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Frage zu nicht-mundanen Waffen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Kasseo
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Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Kasseo »

Hallo an alle.
Hab mich etwas mit der Frage beschäftigt, was es alles an Möglichkeiten gibt für einen nicht-magischen Char (Plattenträger seit Jahren) eine Waffe zu besitzen die eben mehr als ein einfaches Stück Stahl ist.

Als Vorwort (da ich den gerechten, inbrünstigen Zorn mancher DSA-spieler kenne) - nein, ich will kein high-fantasy, 5-meter-langes, "Demonkiller of Doomdeathening +4" haben. Es geht um das, was in DSA existiert und genutzt werden kann.

Wunsch wäre an sich eine weiße Boronsichel mit einem (wenn auch schwachem) Corpofrigo-ähnlichem Effekt oder einem beliebigem anderen Kälteeffekt. Stärke des Effekts ist egal, aber er sollte nicht rein optisch sein.

Hab mich durch mehrere Bücher gekrammt und ein paar Sachen gefunden, von denen aber nicht so wirklich irgendwas passt:
1. Artefakte / Magische Waffen. Klingt toll, aber man muss sie mit AsP aufladen. Läuft man normalerweise in Platte so wie mein Char, geht das etwas schlecht. Außerdem muss nach jedem Einsatz ein 1d20 gewürfelt werden um zu schauen ob die Matrix irreparabel kaputt geht. Das ist imho recht unzuverlässig.

2. Waffen aus / mit exotischen Metallen haben entweder kaum einen Effekt außer hübsch zu leuchten (bspw Illuminium), oder aber sind SO selten, dass es als Spielcharakter praktisch unmöglich ist realistisch darauf hinzuarbeiten (Schwarzstahl / Titanium / Eternium).

3. Ein Bekannter meinte es gäbe die Möglichkeit Elementare in Waffen zu binden. Hab darüber aber nichts konkretes in Wege der Zauberei, Elementare Gewalten, Liber Cantiones, Stäbe Ringe Dschinnenlampen, Tractatus Contra Dämones oder Wege der Götter gefunden. Es wird nur in einem davon was von der Loyalität erwähnt die der Bewohner eines solchen Gegenstandes zum Besitzer haben kann und die Folgen davon.

Idealerweise hätte ich da gerne eine Passage die sowas sagt wie "Nach dem Rufen des Eiselementars zahlt der Zaubernde X AsP um diesen an eine Waffe zu binden die aus Material Y besteht und diese erhält dadurch die werte und Zusatzeffekte Z. Um die Bindung permanent zu machen wird A benötigt und sie kann durch Umstände B vorzeitig aufgelöst werden. Um diese Waffe an jemanden zusammen mit dem Elementar abzugeben erfordert es C und eine Probe auf E/F/G"

4. Geweihte Waffen - logischerweise nur für Geweihte, die werden normalerweise nicht erlaubt aus allgemein bekannten Gründen.

5. Angeblich soll es möglich sein durch Dämonenpakte, bzw in dem man einen Dämon in eine Waffe pakt den gewünschten Effekt zu erreichen. Hab dazu aber auch kaum was gefunden. Die schwarzen Gaben beziehen sich ja auf die Effekte die man auch einfach so erzeugen kann bis auf wenige Ausnahmen wie bspw die Freipfeile.

Möglichkeiten aus Myranor bleiben selbstverständlich ausgeschlossen.

Wenn jemand Aufklärung verschaffen kann, wäre ich sehr froh. Danke im Voraus.

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pseudo
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Beseelung von Gegenständen und die dadurch entstehenden Auswirkungen sind Spielleitungswillkür.

Bindung an eine Waffe ist etwas anderes als Beseelung. Ersteres ist quasi ein verlängerter Dienst "Warte" zweiteres lässt den Elementar/Geist/Dämon in die Waffe einfahren und darin sein neues Zuhause aufschlagen.

Beachte, dass elementare Diener sich nicht beliebig weit vom Ort ihrer Beschwörung weg bewegen können. Dazu gab es hier vor kurzem eine Kontroverse in diesem Unterforum. Klärt das in eurer Gruppe erstmal ab oder nimm gleich den Djinn, denn der bleibt auch etwas länger.

Btw, wenn man etwas mit der Boronsichel trifft, ist ein kleiner Frosteffekt das geringste Problem des Getroffenen.

Und kalte Waffen ziehen Wasser aus der Luft, was suboptimal ist.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Kasseo
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Kasseo »

pseudo hat geschrieben:Beseelung von Gegenständen und die dadurch entstehenden Auswirkungen sind Spielleitungswillkür.

Bindung an eine Waffe ist etwas anderes als Beseelung. Ersteres ist quasi ein verlängerter Dienst "Warte" zweiteres lässt den Elementar/Geist/Dämon in die Waffe einfahren und darin sein neues Zuhause aufschlagen.

Beachte, dass elementare Diener sich nicht beliebig weit vom Ort ihrer Beschwörung weg bewegen können. Dazu gab es hier vor kurzem eine Kontroverse in diesem Unterforum. Klärt das in eurer Gruppe erstmal ab oder nimm gleich den Djinn, denn der bleibt auch etwas länger.

Btw, wenn man etwas mit der Boronsichel trifft, ist ein kleiner Frosteffekt das geringste Problem des Getroffenen.

Und kalte Waffen ziehen Wasser aus der Luft, was suboptimal ist.
Ahh, alles klärchen, danke. Djinne haben für mich immer sowas arabisches an sich. Aladin und so^^. Wollte eher einen Elementar der richtung Eistänzerin geht, aber ich schätze mal da gibt es auch Varianten und letztendlich stark vom Fluff abhängig und der Situation.

Und wie gesagt - mir geht es nicht darum mit jedem Schlag einen Blizzard rauszuhauen, sondern eher darum, dass der Held eine einzigartige und verdammt coole (badum-tsss) Waffe hat, die seine Persönlichkeit wiederspiegelt.

Zwei Fragen aber noch:
1. Warum ist es schlecht, dass die Waffe Feuchtigkeit aus der Luft entzieht? Trockene Nebenhöhlen werdens nicht sein, oder? XD
2. Gibt es bestimmte regeln für das Binden an eine Waffe?

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pseudo
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von pseudo »

1. Rost
2. Für Binden gibt es Regeln, ja. Das ist aber etwas anderes als du willst.

Analogie:
Binden und beseelen ist wie der Unterschied zwischen Farbe in der Dose aufbewahren oder damit ein Bild zu malen.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

mike-in-the-box
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Elementare:

Also, zu Elementare Gewalten,wenn man damit spielt:

Artefaktbeseelung
Ein Wesen mit dieser Eigenschaft ist besonders für den Dienst
Bindung in Artefakte geeignet. Alle Proben sind um die Stufe
(maximal 3) erleichtert, die Schlüsselwerte des Artefaktes werden
um die Stufe erhöht (Boni auf TP, RS sowie Talent- und Zauberwerte),
wenn sie affi n zum Element des Wesens sind. Die Patzerwahrscheinlichkeit
liegt allerdings schon bei (20-Stufe) bis 20.
Kosten: (Stufe) x 3 ZfP*

- EG S.143

Der Dienst dafür wäre Bindung. Der die Namensgebung legt nahe, dass hierbei ein "beseeltes" Artefakt (WdA S.99) ensteht, leider wird es nicht explizit gesagt, wie z.B. beim Agribaal (WdA S.102, Dienst "Beseelen von Artefakten": "Das Artefakt gilt fortan als von Agribaal besessen. Die LO des Artefakts beträgt immerhin W20 + übriggebliebene Punkte der Beherrschungs-Probe."). Bei der obigen Fähigkeit von Elementaren findet sich im Beschreibungstext kein Hinweis auf die "Beseelung" und auch kein Hinweis auf den LO Wert, sondern nur auf die "Bindung".
Und das heisst, RAW, dass ein Elementar mit diesem Dienst an einen Gegenstandt (oder nur Artefakt?) gebunden werden kann mittels des Dienstes "Bindung". Solange er gebunden ist erhöht er die relevanten Werte (wenn affin), möchte der Träger dieses Artefaktes aber irgendwelche anderen Eigenschaften des Elementares nutzen (wie einen Zauber), so muss der bindende Magier diese Dienste im voraus festlegen und aushandeln (siehe Dienst Bindung, WdZ S. 182, Kasten "Beschwörung und Artefakte").
Wenn eure Runde aufgrund des Namens dieser Eigenschaft entscheidet das hier tatsächliche eine "Beseelung" im regeltechnischen Sinne nach WdA vorliegt bedeutet dies, dass die Waffe einen LO Wert bekommt und danach dann entscheiden wird ober der die Waffe beseelende Elementar seine eigenen Fähigkeiten zugunsten des Trägers einsetzt.

Ein kleiner Exkurs:
Zum Thema "magische Waffen" auf S. 93 von WdA findet sich folgender Text:

Die Waffe ist von einer Artefaktseele, einem Elementar, einem Dämon, einem Geist oder einem anderen von Magie durchdrungenen Wesen wie z.B. einer Dryade oder einem Kobold besessen. Hierunter fallen alle an dieses Objekt über einen Dienst oder einen bindenden Spruch gebundenen Wesenheiten, eine Beschwörungsformel allein
reicht nicht aus. (Vergleiche auch die Regeln zu Okkupation auf Seite 99f..)


Diese Stelle scheint zu implizieren, dass ein Gegenstand in dem ein Wesen über den Dienst "Bindung" vorhanden ist als "beseelt" zählt, was meiner Meinung nach aber nicht Konsistent zu den Regeln aus WdZ zur Bindung ist (ein gebundener Elementar würde demnach immer seinem Halter über LO für mögliche Dienste zur Verfügung stehen, so die Probe gelingt, ein vorheriges aushandeln wie im WdZ gefordert wäre nicht mehr nötig). Ich vermute hier ist gemeint das nur in Hinsicht auf die Frage ob so ein Gegenstand als magische Waffe zählt Bindung und Beseelung gleichgestellt sind, Bindung aber trotzdem keine regeltechnische Beseelung ist. Ist etwas unsauber. So wäre aufjedenfall meine Auslegung.



Der obige Dienst Bindung und die Anmerkungen dazu im WdZ lassen sich natürlich auch ohne EG nutzen.

Ein Wort zur Affinität: Ob eine Waffe einem Eiselementar affin ist, ist eine Frage die ich nicht 100 Prozentig beantworten kann. Das Material ist es nicht (eventuell könnte man mit affinen Edelsteinen nachhelfen), der Zweck (die Vernichtung von Leben/Humus) vll. schon eher. Ein möglicher Workaround wäre eine mittels Metamorpho erschaffene Eiswaffe.

Dämonen:
Ein Agribaal (siehe oben) kann eine Dämonische Waffe erschaffen (auch mit diversesten Effekten, die dnn aber auch beseelt ist), allerdings gehört "Eis" eigentlich nicht zu seinen Fähigkeiten ("Darunter sind alle klassischen Zauberwirkungen, die der Domäne Agrimoths zugeschrieben werden, insbesondere
die Beherrschung der Antielemente Feuer, Humus, Luft und Erz. Letztlich liegt es in der Hand des Meisters, welche Möglichkeiten der Agribaal anbietet – und zu welchem Preis." - WdA S.102). Aber das ist am Ende Meisterentscheid.

Klassische Artefakte:
Ansich bliebe da nur, wenn es so sein soll wie im Eingangspost geschildert, eine Waffe aus Eis (mittels Metamorpho) die dann am besten Semipermanent verzaubert wird mit einem Corpofesso (einmal am Tag Corpofesso mit X ZfP*, auslöser Wort+ anschliessender Treffer, sowas). Die genauen Artefaktregeln suche ich jetzt aber nicht raus, ich weiss aber das es so geht (natürlich teuer und kompliziert).


Das war jetzt das was mit spontan einfällt...

mfg

René

P.S.
Wie lange diese Dienste andauern findet sich bei den entsprechenden Diensen und den Beschwörungsregeln, Binden hat normalerweise eine Grunddauer von einer Woche bei Kosten von 2 AsP, aufgestuft auf permanent (bei Dschinnen nur mit Wahren Namen möglich, sonst maximal 12 Jahre) wären das 16 Asp (je Kosten verdoppelt für die Aufstufung Monat(4)-->Jahr(8)-->Permanent(16) )
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 11.08.2016 19:41, insgesamt 1-mal geändert.

Kasseo
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Kasseo »

pseudo hat geschrieben:1. Rost
2. Für Binden gibt es Regeln, ja. Das ist aber etwas anderes als du willst.

Analogie:
Binden und beseelen ist wie der Unterschied zwischen Farbe in der Dose aufbewahren oder damit ein Bild zu malen.
Waren Artefakte nicht sowieso unzerstörbar durch natürliche Mittel, also auch Rost?

Danke jedenfalls an Pseudo & Mike-In-The-Box. Nach dem näheren Befassen mit den Regeln werde ich versuchen den Meister dazu zu überreden, dass ich irgendwann über ein Artekfakt-Schwert stolpere mit einem Okkupanten und der Artefakteigenschaft die dafür sorgt, dass es immer wieder gefunden wird (Damit's auch Sinn macht). Was oder wer der Bewohner dann sein wird muss ich mir noch dann mit ihm gemeinsam überlegen.

Im Gegenzug kann es ja bspw passieren nachdem mein Held einen Abhang herunter und in eine Grotte stürzt und dabei unwiederbringlich all seine Schuldscheine & Münzen verliert oder ähnliches^^

Durch diese Lösung entstehen folgende Vorteile gegenüber normalem Herstellen:
1. Der Meister kann entscheiden wann es soweit ist mir sowas Starkes zu geben.
2. Ich hab keine Ahnung ob der Bewohner gut, böse, neutral oder sonst was ist und muss mit ihm durch Rollenspiel eine Verbindung aufbauen.
3. Es gibt keine Würfelorgie beim Herstellen mit Chance darauf, dass man einfach ein Haufen Material für ein "normales" Artefakt rauswirft und dann mit dem festsitzt.
4. Deutlich weniger imminente Bannstrahle die mich grillen, falls der Magier Gewissensbisse kriegt oder ganz freundlich von der Sonnenscheinchen gefragt wird.
5. Die amüsante Frage was mit dem letzten Besitzer passiert ist und wie ich dasselbe vermeide XD

Mike
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Mike »

Wenn man ein immer eiskaltes Schwert mit sich rumträgt, sollte man auch 2HHiebwaffen steigern. Man wird nach kurzer Zeit nämlich mit einem riesigen Eiszapfen zuschlagen.

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Gubblinus
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Artefakte sind nicht per se unzerstörbar. Man kann ihnen diese Eigenschaft allerdings mitgeben bei der Artefakterstellung (passende Zauber vorausgesetzt). Ansonsten hilft immer der Adamantium in der permanenten Variante (so man einen Kristallomanten zur Verfügung hat).

Artefakte in der semipermanenten Variante sind kein Problem. Kommt aber drauf an wieviele Anwendungen du möchtest pro Tag. (Also wie oft soll der darin gespeicherte Zauber auslösen). Zusätzlich zum semipermanenten Artefakt kann natürlich immer noch das Artefakt beseelt sein (was in meinen Augen nicht positiv für den Helden ausgelegt werden sollte, sondern immer ambivalent und in Summe neutral. Heißt wenn das Elementar Vorteile bringt, bockt es auch rum und bringt Nachteile mit sich. Man bezahlt nichts zusätzlich für eine Okkupation und es ist eine Nebenwirkung der Herstellung, und ich kann mir nicht vorstellen dass ein eingesperrter Elementar die ganze Zeit so gut drauf ist).

Ansonsten gäbs natürlich noch die Möglichkeit für den Infinitum. Allerdings wird man realistischerweise in Aventurien kaum jemanden finden der den kann, und auch noch bereit ist, einem etwas damit zu verzaubern.

Was mir noch einfällt an möglichen Verzauberungen mit Werte-Veränderungen:
- Adamantium (Zauberstahl Variante). Der Klassiker schlechthin. Die Zauberstahl Variante bietet TP Erhöhung um ZfP*/3 und Bruchfaktor-Reduzierung um ZfP*. Das ganze mit der permanenten Variante, so man Zugriff auf die kristallomantische Repräsentation hat, wäre das einfachste. Sollte man das nicht haben müsste man die Variante "Struktur wahren" nehmen und den Zauber in ein semipermanentes Artefakt schustern mit einer Intervalldauer die kleiner oder gleich der Zauberdauer das Adamantium ist. (dann wärs permanent. Natürlich ists auch möglich dass man das einfach vorm Kampf auslöst und das semipermanente Artefakt hat halt dann zB 2-3 Ladungen / Tag oder ähnliches)
- Semipermanente Artefakte: Ich glaube mit denen kommt man nicht wirklich gut über ~5 Ladungen/Tag (und das ist schon recht kostspielig, je nach Zauber). Das heißt egal welchen Spruch man hineinpackt, er kann nur ca. 5 Mal in einem Kampf auslösen. Das ist jetzt bei Gott nicht schwach, und kommt sehr auf den Zauber an. zB 5 Mal Paralys ist schon ne feine Sache, oder auch 5 Mal Corpofresso. Allerdings weiß ich nicht ob das das ist was du dir vorgestellt hast. Das klang eher als würdest du gerne einen permanenten Effekt auf der Waffe haben.
- Caldofrigo: Du willst ein kaltes/heißes Schwert? Kein Problem, kühls einfach ab. (hier gibts keine permanente Variante, aber es spricht nichts dagegen die üblichen Möglichkeiten der semipermanenten Artefakte zu verwenden. Also entweder einfach vorm Kampf aktivieren, oder das Intervall vom Semipermanenten Artefakt unter die Wirkungsdauer vom Caldofrigo bringen. Ich würde ersteres bevorzugen, vor allem weil Mike sicher recht hat, bei ständig kalten Dingen unter 0° wirst du irgendwann nur einen riesigen Eisklumpen in der Hand haben. Der Caldofrigo hat auch eine Liste mit Schadenswerten bei Berührung je nach Temperatur. Da würde ich nur zu bedenken geben dass 500°C schon zu Strukturveränderungen im Stahl führen wird und es recht schnell seine Härtung verlieren wird. Also eher 200°C. (auch bei -100 oder -150 bin ich skeptisch. bei solchen Temperaturen werden viele Materialien sehr spröde)

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Hesindian Fuxfell
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Gubblinus hat geschrieben: Was mir noch einfällt an möglichen Verzauberungen mit Werte-Veränderungen:
1) Adamantium (Zauberstahl Variante).

2) Semipermanente Artefakte:

3) Caldofrigo:
1) Semipermanent mit 1 Ladung pro Tag ist schon extrem aufwändig. Und ein Adamantium (Zauberstahl&Struktur wahren) benötigt schon einen Großmeister des Spruches um im Artefakt noch ein paar ZfP* über zu haben.
Für die meisten Anwendungen würde ich eher auf 1-2mal die Woche plädieren, da braucht der Ersteller auch nicht unbedingt SF Semipermanenz II. Nicht in jedem Popelkampf muss man das anschalten...

2) Siehe oben. 5 Ladungen am Tag würde selbst bei SF Semipermanenz II 20x wirkenden Spruch zaubern bedeuten? Ich glaube, da bekommt der Träger schnell Probleme in Sachen Artefaktkontrolle und Okkupation...

3) Die Caldofrigovariante würde ich dann mit Adamantium-Mod des Arcanovi versehen, dann stören hohe und niedrige Temp zumindest nicht mehr die Struktur der Waffe.

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Gubblinus
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Semipermanenz kommt immer nur darauf an wieviel ich am Material spielen kann, und wieviel der Spruch/Anwendung kostet (wenn ich einen Flim Flam nehme, krieg ich auch mehr Ladungen zusammen).

Wenn ich das Material zum Beispiel frei wählen kann, und elementare Gewalten dazunehme, dann komm ich schon recht gut hin (Annahme zB maximaler pAsP Aufwand 5-10pAsP sind bei Semipermanenz 50-100 Asp, mit Arkanium schon auf 100-200 AsP. Abzüglich 3 Anwendungen Arcanovi bleiben 70-170 AsP. Wenn wir noch Elementare Gewalten dazunehmen mit Edelsteinmagie spart man irgendwas zwischen 10 und 30% AsP, mit SpoMo Kosten sparen nochmal 10, vielleicht mehr, kommen wir wohl wieder auf die 100-200 AsP die zur Verfügung stehen. bei 20 Anwendungen sind das 5-10 AsP/Spruch, ein Paralys würde sich also zB ausgehen. Ja, bei so einem Artefakt trägt man nicht noch viel mehr andere Artefakte herum :). Die Probenaufschläge rechne ich jetzt nicht aus, aber klar, auch hier sind Werte im Arcanovi 18+ wohl Pflicht.
Klar, keine einfache Sache und bedarf eines erfahrenen Artefaktherstellers, aber das war von mir auch als "obere Grenze des sinnvoll machbaren" gemeint, nicht dass das ein Anfänger-Artefaktler hinbekommen könnte. Ich hab zB einen Helden der das sicher vom Stapel lassen könnte. Schwierig und mit Risiko, aber bei weitem nicht unmöglich.

1 Ladung/Tag ist jetzt nichts was einen moderat erfahrenen Artefaktersteller (der Semipermanenz hat) wirklich schrecken muss (solange der gespeicherte Zauber AsP-technisch recht billig ist, was der Caldofrigo zB leider nicht wirklich ist). (Wobei ich persönlich eher ein Freund von 3 Ladungen/Woche bin als 1 Ladung/Tag, aber das ist persönlicher Geschmack).

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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Kasseo hat geschrieben: - nein, ich will kein high-fantasy, 5-meter-langes, "Demonkiller of Doomdeathening +4" haben. Es geht um das, was in DSA existiert und genutzt werden kann.

Wunsch wäre an sich eine weiße Boronsichel mit einem (wenn auch schwachem) Corpofrigo-ähnlichem Effekt oder einem beliebigem anderen Kälteeffekt. Stärke des Effekts ist egal, aber er sollte nicht rein optisch sein.
Das Problem sind hier die DSA Artefaktregeln. Ein "kleiner" Effekt ist hier nicht zwangsläufig einfach oder billig.

In meinem Aventurien ist die Alchemie eigentlich recht mächtig. Eine Klinge dauerhaft zu färben und auch einen Kühleffekt sollten durchaus in den Möglichkeiten guter Alchemisten liegen.

Beachten sollte man auch das eine Artefakt Verzauberung nicht unbedingt eine magische Waffe macht und dass dann die Artefaktmatrix Schaden nimmt beim Kampf gegen magische Kreaturen.

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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von OriTheOne »

Ich kapere den Thread kurz für Folgendes:
Leta hat geschrieben:Beachten sollte man auch das eine Artefakt Verzauberung nicht unbedingt eine magische Waffe macht und dass dann die Artefaktmatrix Schaden nimmt beim Kampf gegen magische Kreaturen.
Das wollte ich schon immer mal wissen, ab wann gilt eine Waffe als "magisch" im Sinne von verletzend für zB. Dämonen die gegen profanen Schaden resistent/immun sind.
a) Sobald irgendein Zauber mittels Applicatus/Arcanovi auf die Waffe gelegt wurde
b) Sobald der Zauber aus a) auch aktiviert wird und auch nur solange er aktiviert ist
c) Wie a) aber nur mit speziellen Zaubern wie dem "Zauberklinge Geisterspeer" oä.

???
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

OriTheOne hat geschrieben: Das wollte ich schon immer mal wissen, ab wann gilt eine Waffe als "magisch" im Sinne von verletzend für zB. Dämonen die gegen profanen Schaden resistent/immun sind.
a) Sobald irgendein Zauber mittels Applicatus/Arcanovi auf die Waffe gelegt wurde
b) Sobald der Zauber aus a) auch aktiviert wird und auch nur solange er aktiviert ist
c) Wie a) aber nur mit speziellen Zaubern wie dem "Zauberklinge Geisterspeer" oä.

???
c)

Nachzulesen in WdA, Seite 92
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Leta
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Leta »

WeZwanzig hat geschrieben:Nachzulesen in WdA, Seite 92
Auch im WdZ gibt es da eine entsprechende Stelle.

Tilim

Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Leider gibt es so direkt keine Möglichkeit interessante magische Waffen zu erstellen die nicht einfach auf dem Arcanovi+Zauber beruhen.
Mein Novadi/Artefaktmagier/Zauberschmied hat sich genau auf diese Nische spezialisiert. Theoretisch ist es aber möglich eine Waffe mit genau dem von dir beschrieben Effekt zu erstellen. Dafür muss man die Glyphe der elementaren Attraktion in der Zauberwerkstatt verändern (Die Regeln dafür sind glaube ich in WdA). Ich hatte damit vor elementare Waffen wie Flammenschwerter zu basteln. Eis wäre aber genau so gut möglich.
Leider liegt der Charakter durch einen Gruppenwechsel auf Eis und ich hatte nie die Möglichkeit diesen Plan in die Tat um zu setzen.

Mein Konzept dazu ist auch noch nicht gut ausgearbeitet. Geplant war eine Glyphe auf Schwert und auf der Scheide. Sobald wie Waffe aus der Scheide gezogen wird, tritt der Elementare Effekt auf.
Theoretisch könnte man die Glyphen auch durch Blutmagie an einem getöteten Gegner aufladen oder mit Satinavs Siegel verlängern. Die Komplexität durfte in etwa die gleiche sein, da zwar die Elementare Manifestation erhöht wird, dafür aber die Zielobjekte auf (Nahkampf)Waffen eingegrenzt.

Der Plan war dann dadurch z.B. permanent giftige Waffen (Humus), Brennende Schwerter (Feuer), Waffen (Hämmer/Äxte) die im Kampf ihr Gewicht verändernd (Erz) (Thors Hammer lässt grüßen :wink: ) zu erschaffen.
Ach Dschadir, irgendwann krame ich dich wieder hervor und bringe meinen Plan zu Ende!

Eine weite Möglichkeit wäre einen Elementargeist an eine Waffe zu binden indem man das Ritual der Fjarninger Skuldar benutzt. Auch dort sind die Möglichkeiten sehr flexibel. Man bekommt dann aber ein beseeltes Artefakt mit einer gewissen LO.

Wenn du so eine Waffe haben möchtest, solltest du das mit deinem Meister abklären und dann folgendes machen:
In Mherwed, nahe der Wüste Khom, an der Akademie das Kalifen gibt es einen Zauberschmied mit dem Namen "Dschadir Harafey al’sômash ben Nezahet". Nach dem einmal fragen und ihm dann erklären wie gerne ihr ja Achaz und andere Echsen tötet und für dieses Unterfangen gerne eine Eiswaffe möchtet. Außerdem einen großen Goldbeutel mitbringen :wink: .
Der Charakter ist 986 BF geboren und dürfte ab 1020 und danach einen schmiede TaW von ca. 20 + Spez auf Waffen + Meisterhandwerk haben und dementsprechend kosten. Außerdem hat er Zugriff auf einige Zauberzeichen und hat vor seiner Reise mit Phileasson das Ritual zum binden von Harigastur an Waffen und Werkzeuge gelernt. Rastullhagläubige zahlen 33% weniger. Wenn ihr etwas wichtiges für den Kalifen gemacht habt und einen entsprechenden Beweis habt, gibt es noch mehr Rabat oder vielleicht sogar alles umsonst.
Wenn ihr mehr Informationen haben möchtet, könntet ihr mir eine PN schreiben und ich gebe euch eine Charakterbiographie.
Keine offiziellen Angaben, aber nicht weiter sagen. Würde mich freuen wenn ihr Dschadir mal in euer Aventurien übernehmen würdet. :)

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Satinavian
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wie wäre es mit einem ganz normalen semipermanenten Artefakt, das einmal pro Monat oder Woche benutzt werden kann, also typischerweise in dem einen großen wichtigen Kampf des Abenteuers ?

Da muss man keine von den furchtbaren EG-Regeln benutzen oder Exegese zu den Besessenheitsregeln betreiben. Und die Waffe hat dann auch keinen eigenen Willen, durch den sie im Ernstfall den Dienst verweigern kann.

Kasseo
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Kasseo »

Danke erstmal für die vielen Antworten^^

Mike hat geschrieben:Wenn man ein immer eiskaltes Schwert mit sich rumträgt, sollte man auch 2HHiebwaffen steigern. Man wird nach kurzer Zeit nämlich mit einem riesigen Eiszapfen zuschlagen.
Hehe, danke für die Sorge, aber die Lösung wird vermutlich sein, dass sie eine Scheide hat und dadurch die Kristallbildung verhindert wird. Alternativ könnte man sagen, dass das drumrum entstehende Eis eine Scheide bildet und die Waffe daraus aufgrund ihrer perfekt glatten Klinge gezogen werden kann, bzw man das umgebende Eis vor jedem Kampf mit einem Schlag (probe auf AT?) zerschlagen muss um sie einsetzen zu können. Ein extrem kaltes Stück Stahl, umgegeben vom gut verarbeitetem Leder würde nicht genug Wärme entziehen um wasser auf dem Leder selbst gefrieren zu lassen.

Da lässt sich thematisch was machen glaube ich. Als jemand der in einer Stadt gelebt hat, in der es bis zu -30°C (Ekaterinburg) im Winter gab, kann in bestätitgen, dass weder Laternenpfahle noch Maschendrahtzäune noch stillstehende Autos von einer 5-meter-dicken Eisschicht bedeckt sind.

Natürlich würde sich bei höhere Luftfeuchtigkeit nach und nach eine Schicht bilden, aber man ist als Krieger meist je damit beschäftigt sein Equipment täglich zu pflegen. Da kann man auch den Schnee / das Eis abklopfen die sich den Tag über gebildet haben.
Gubblinus hat geschrieben:Zur Übersichtlichkeit verkürzt
Das problem ist, dass ein einfach reingezauberter Corpofrigo (Bin mir jetzt nicht sicher was Caldofrigo ist) meinem (begrenzten) Wissen nach erfordert, dass der Verzaubernde oder jemand der die Formel hat diese Waffe dann auch mit AsP füttert, damit sie sich aufladen kann. Da mein Held schon "ausgebrannt" ist durch die nutzung von normaler Plattenrüstung über lange Zeit...welp. Und naja, meinen magischen Begleitern will ich weder aufn Geist gehen in dem ich immer wieder AsP schnorre, noch auf sie in dem Punkt angewiesen sein. Und da wäre immernoch die Sache mit dem permanentem Kaputt-gehen der Matrix, wenn man nach der Benutzung eine 19 oder 20 würfelt. Eine 10%-ige Chance nach jeder Nutzung, dass die Waffe wieder normal wird ist nicht grad rosig. Könnte auch sein, dass man sie kriegt, in den ersten größeren Kampf kommt, sie einsetzt und futsch.

Infinitum-Variante - wie du schon sagtest - und wie das Buch es beschreibt - ist die Formel so selten und es gibt so viele Fälschungen, dass es A. Unglaublich teuer wäre (ähnlicher Fall wie mit Endurium / Titanium / Eternium) oder aber B. Der Verzauberer mit dieser Fähigkeit praktisch unauffindbar.

Was die Persönlichkeit des Bewohners angeht - ich wünsch mir sogar, dass sie negativ ist. Dann gibt es schöneres Rollenspiel bei dem sich die beiden vllt irgendwie einig werden können oder einander nach und nach akzeptieren. So auf die Tour der eine Braucht die Macht des Artifakts für seine Vorhaben, der andere will keine weiteren 20 Jahre in irgendeiner Höhle liegen.
Tilim hat geschrieben: In Mherwed, nahe der Wüste Khom, an der Akademie das Kalifen gibt es einen Zauberschmied mit dem Namen "Dschadir Harafey al’sômash ben Nezahet".
Danke für das Angebot, aber ich bezweifle, dass sich mein GM darauf einlässt^^
Satinavian hat geschrieben:Wie wäre es mit einem ganz normalen semipermanenten Artefakt, das einmal pro Monat oder Woche benutzt werden kann, also typischerweise in dem einen großen wichtigen Kampf des Abenteuers ?

Da muss man keine von den furchtbaren EG-Regeln benutzen oder Exegese zu den Besessenheitsregeln betreiben. Und die Waffe hat dann auch keinen eigenen Willen, durch den sie im Ernstfall den Dienst verweigern kann.
Um ehrlich zu sein, je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich auf den Geschmack eine lebendige Waffe zu besitzen^^.
Das addiert eine so einzigartige und schöne RP-Schicht. Normalerweise ist eine Waffe ein Werkzeug - man drischt damit drauf bis sie kaputt geht und holt sich dann eine neue wenn sie gewöhnlich ist. Klar, pflegen und hegen mit den Waffenutensilien und so, aber letztendlich weint kaum wer einem Stück Stahl eine Träne nach.
Wenn's sein muss, lässt man sie auch mal zurück (bspw vom boot gefallen und sie gibt zu hohe BE, vor allem bei so einem "zierlichen" Stück wie der Boronsichel). Mal schlägt man mit ihr mit voller Wucht auf etwas, was einen garantierten Bruchtest nach sich zieht, nur weil das Getroffene unbedingt kaputt haben will und einfach aufs Beste hofft.

Und wie du schon sagtest - normale Waffen können nicht einfach sagen "Ok, weißt du was, hab die Schnauze voll. Du benutzst mich noch einmal - NOCH EIN EINZIGES MAL - um Brennholz zu zerkleinern und ich schwöre bei den 12, dass du die nächste Parade so ganz knapp in den Sand setzst, damit du auch mal ein Stück Holz in der Fresse hast!!! Na, wie klingt das?!"

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Gubblinus
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Kasseo hat geschrieben:Da lässt sich thematisch was machen glaube ich. Als jemand der in einer Stadt gelebt hat, in der es bis zu -30°C (Ekaterinburg) im Winter gab, kann in bestätitgen, dass weder Laternenpfahle noch Maschendrahtzäune noch stillstehende Autos von einer 5-meter-dicken Eisschicht bedeckt sind.
Ähm, ja, weil die Luft ebenfalls -30°C hat ;). Ich weiß nur was sich bildet wenn bei uns ein -80er Kühlschrank nicht ganz dicht ist. So dass man da nur jeden Tag eine leichte Schicht hätte, das wäre wünschenswert :) .
Kommt auf die Temperatur an, aber ich sag mal bei realen Materialien würde genug Luftfeuchtigkeit in die Lederscheide kommen damit das ganze in der Scheide festfriert.

Ich bin aber voll bei dir wenn man sagt dass man hier mal die konkrete Physik auf die Seite legt, und im Sinne der Spielbarkeit eine "leicht fantastische" Lösung findet.

Es gibt zwei Zauber, ein Corpofresso ist der Zauber der die Kampfwerte des Gegners verringert durch Schmerzen im Körper des Körpers. Ein Caldofrigo ist der Zauber der Objekte selbst abkühlt.
Es gibt mehrere Varianten der Artefaktherstellung:
- aufladbares Artefakt (hier kann das Artefakt kaputt gehen, der Zauber kann im Artefakt gespeichert werden, er braucht bei Auslösung keine Astralenergie)
- Matrixgeber (hier kann das Artefakt kaputt gehen, der Zauber ist im Artefakt nur vordefiniert, er braucht bei Auslösung Astralenergie)
- Semipermanentes Artefakt (das Artefakt kann nicht kaputtgehen durch die Anwendung des Zaubers. Er braucht bei Auslösung keine Astralenergie. Er lädt einfach seine Ladungen innerhalb einer gewissen Zeitspanne selbst wieder auf. So ein Artefakt ist dann eben zB 2 Mal in einer Spanne von einer Woche nutzbar.

Magische Metalle sind gar nicht so teuer wenn man nach den Preisen spielt die im Buch stehen. Genauso sind zB Kashra-Steine lächerlich billig (falls mal mal W6 mehr Regeneration braucht ...).
Die Verfügbarkeit ist bei den Materialien eher das Problem (oder der "Hebel" den die Spielgruppen im Normalfall verwenden um ein an sich recht billig angegebenes Material dann doch selten machen zu können, wobei sich das ja auch im Preis wiederspiegeln hätte müssen)

Ich hätte auch noch einen Zauberschmied namens "Selim al Fessur" zu bieten, ebenfalls ausgebildet an der Akademie des Kalifen, aber aufgrund eines schweren Unfalls nun sesshaft am Rande der schwarzen Lande in einer kleinen Grafschaft.

Eine lebendige Waffe haben den Nachteil: Man verlässt eigentlich jegliches Gebiet das regeltechnisch vorgegeben ist.
Natürlich hat das den Vorteil dass man dann machen kann was man will, und Platz für schönes Rollenspiel hat. Aber ich persönlich bin jemand der die Bereiche von DSA die einfach "na dann machts doch was ihr wollts"-mäßig "ausgearbeitet" sind eher versucht zu meiden.

zB ist nichtmal geregelt ob eine Waffe mit dir spricht? Ein Elementargeist kann das zB nicht. Auch ist die ganze "Elementare"-Sache ein Schweizer Käse was Regeln anbelangt. Es ist nichtmal wirklich festgelegt was ein Elementar nun überhaupt kann und nicht kann, geschweige denn was für Möglichkeiten ein Elementar in einem Artefakt dann hat, oder nicht hat.

Firnblut
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Steht denn überhaupt irgendwo, dass ein gebundenes Elementarwesen irgendwelche Auswirkungen auf das Objekt hätte?
Da fängt es doch schon an. In meiner Runde würde z.B. ein gebundener Feuerdschinn sicher keine Flammenklinge oder sowas erzeugen...

@Modifikation von Zauberzeichen: Man kann die bestehenden Zeichen nach Regeln der Zauberwerkstatt verändern - bis man damit eine Glyphe hat, mit der man elementare Waffen erzeugen kann, dürfte einige Zeit vergehen.
Man könnte maximal den Weg über die Synthese von Zeichen gehen und dann eine Waffenrune mit einer Glyphe der elementare Attraktion kombinieren - aber da bewegt man sich dann wieder im Bereich von Meisterwillkür und es ist auch nicht einfacher, als eine Synthese der Zauberklinge&Pfeil des [Element], was wohl eine ähnliche Wirkung haben dürfte.

Mit ein wenig Hausregelei wäre es noch möglich eine per Metamorpho geformte Waffe zu verwenden. Mit ausreichend hohem ZfW und Zeit lassen und was man noch so an Erleichterungen schinden kann, könnte man eine ausreichend stabile Waffe aus Eis fertigen.
Hausregeln deswegen, weil es natürlich wünschenswert wäre per Metamorpho auch persönliche und verbesserte Waffen fertigen zu können.
Die Alternative zur Bruchfaktorsenkung wäre eine nachträgliche Verwandlung in einen Golem (unkaputtbar als optionale Eigenschaft) oder die Kombination mit einer Felsenrune.

Edit: Eine Beseelung per Elementar dürfte im Mittelreich nur geringfügig besser aufgefasst werden, als eine per Dämon:
Sobald du "künstliches Leben" erzeugst hast du dich mit den Kirchen angelegt und sobald ein beschworenes Wesen einem denkenden Wesen Schaden zufügt bist du - streng nach CA - verantwortlich und zu belangen.

Tilim

Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Im Abenteuerband A175 "Unter Babaren" im Abenteuer "Feuer und Eis" sind Beispiele genannt wie sich durch ein spezielles Ritual gebundene Elementare, Geister und Dämonen verhalten können.

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Thorix
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Thorix »

Firnblut hat geschrieben:Steht denn überhaupt irgendwo, dass ein gebundenes Elementarwesen irgendwelche Auswirkungen auf das Objekt hätte?
Die einzige stets und gleich auftretende Wirkung die mir grad bekannt ist ist, dass das Objekt nun magischen Schaden anrichtet. Müsste im WdZ zu finden sein

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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Firnblut hat geschrieben:Steht denn überhaupt irgendwo, dass ein gebundenes Elementarwesen irgendwelche Auswirkungen auf das Objekt hätte?
Da fängt es doch schon an. In meiner Runde würde z.B. ein gebundener Feuerdschinn sicher keine Flammenklinge oder sowas erzeugen...
In der Akademiebeschreibung zu Mherewed werden die Dschinnenwaffen ein paar mal erwähnt, über die genaue (regeltechnische) Herstellung schweigt sich das Buch aber aus. Nur zu Wirkung findet sich folgender Eintrag:
HaM, S.176 hat geschrieben:Unverkäuflich sind die legendären Dschinnenwaffen und -rüstungen der Akademie. In jedem Jahr gelingt nur die Herstellung weniger Stücke, die meist die Murawidun des Kalifen erhalten. Wer Großtaten für Kalif oder Akademie vollbringt, mag mit solch einem Artefakt beschenkt werden. Es handelt sich um meisterliche Klingen und Siegelpanzer, die einen gebundenen Erzdschinn zur Wohnstatt wählt. Eine Dschinnenwaffe besitzt TP+2, BF: unzerbrechlich und erzeugt magischen Schaden. Eine Dschinnenrüstung hat die Werte RS 7, BE 4 und fängt magischen Schaden ab. Manchmal stellt der Schinn sympatischen Trägern seine Fähigkeiten zur Verfügung (Waffe: EISENROST, ZORN DES ERZES; Rüstung: WAND AUS ERZ, LEIB DES ERZES).
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

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Mimj
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Mimj »

In EG gibt es eine Flammenklinge, in der ein Pervertierter Elementar sitzt, ist ein unzerbrechliches Säbel, das bei Berührung mit Blut bestimmte Manöver erleichtert, sowie Flammen Aura und Feuergriff gibt.

Aber zur Regeltechnischen Herstellung von so was findet sich auch nix.

Firnblut
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wenn jedes Jahr nur wenige Stücke gelingen, dann dürfte etwas mehr als eine reine Bindung notwendig sein, um diesen Effekt zu erzielen....

Kasseo
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Kasseo »

Hmm, dann könnte man das ja sozusagen über die Okkupation machen (Wege der Alchemie, s.101).

D.h. das Artefakt hat eine bestimmte Verzauberung die ja durch die Regeln festgelegt ist. Dazu kommt, dass der Geschichte dieses Artefaktes nach eben erst eine 17+ folgend einer gelungenen Probe für die augewendeten AsP gewürfelt wurde und danach eine 7-12 bzw 17-20 kam. Dadurch wäre das Artefakt von einem Elementar / Dämon bewohnt.

Somit hätte man eine lebendige Waffe, mit festen Werten des Artefaktes. Ob allerdings der Träger dessen Fähigkeiten einsetzen darf, entscheidet das Artefakt selbst.

Damit sollte eig alles geregelt sein^^

Firnblut
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Über eine Okkupation durch Dämon oder Elementar oder evtl auch einfach durch eine starke astrale Artefaktseele kann man das sicher lösen - hier kommen wir aber auch wieder in den Bereich, in dem vom SL handgewedelt werden muss, bewegen uns also auch nicht mehr im klar abgesteckten Regelwerk.

Das gleiche gilt ja auch für die Erschaffung per Agribaal.

Da gibt es doch noch diesen Dämon, der als Lehrmeister für alle möglichen Objektrituale herhalten kann und explizit z.T. auch stärkere Varianten kennt.
Da könnte man auch eine Variante der elementaren Waffe ansetzen, die mit LeP statt mit AsP zu bezahlen ist und eben auf eine Klingenwaffe gelegt werden kann. Auch da muss natürlich der SL mitspielen.

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Satinavian
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Es gibt Wesen, die können "Besessenheit von Gegenständen". Ist zwae teurer als Bindung, aber dürfte normalerweise der Dienst der Wahl sein, wenn man Effekte auf den gegenstand will.

Dauerhaft geht aber wirklich nur Okkupation. Die Chance dafür läßt sich durch korrekte Materialien und andere Dinge erhöhen.

Tilim

Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich habe mit meinem Zauberschmied auch mal eine Dschinnenrüstung erschaffen. Das Ding war zwar im Forum etwas umstritten, hat der Gruppe aber gut gefallen und lief auch über absichtliche, kontrollierte Okkupation.

Wenn es jemanden interessiert ist hier der Beitrag.

innozenz
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von innozenz »

[edit]Korrekt zitiert.[/edit]
Gubblinus hat geschrieben:[...]

Magische Metalle sind gar nicht so teuer wenn man nach den Preisen spielt die im Buch stehen. Genauso sind zB Kashra-Steine lächerlich billig (falls mal mal W6 mehr Regeneration braucht ...).
Die Verfügbarkeit ist bei den Materialien eher das Problem (oder der "Hebel" den die Spielgruppen im Normalfall verwenden um ein an sich recht billig angegebenes Material dann doch selten machen zu können, wobei sich das ja auch im Preis wiederspiegeln hätte müssen)

[...]
Hallo Gemeinde,

ich bin jetzt knapp zweieinhalb Jahre raus aus DSA, also nicht mehr mit ganz so frischen Erinnerungen gesegnet, aber ich habe bei waffenfähigen magischen Metallen (ich denke hier an Endurium und Co.) Preise im Kopf, die eher nicht als erschwinglich gelten für Helden im Sozialbereich unterhalb eines Grafen. *grübel*

Falls du die minderen magischen Metalle (Arkanium und Co.) meinst, die müssten ja in eine Legierung eingearbeitet werden, damit man mit der Waffe auch kämpfen kann. Da ist dann für mich die Frage, wie hoch muss der Anteil sein, damit die Waffe als (latent) magisch gelten kann und wie hoch, damit sie noch kampffähig bleibt.

Mit freundlichen Grüßen
innozenz

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BenjaminK
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Re: Frage zu nicht-mundanen Waffen

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Rohmaterialien für einen 50%-Endurium-Streitkolben sind erstmal nur ca. 3600 Dukaten. Das ist eine Menge Holz, aber durchaus im Rahmen einer normalen Gruppe zu besorgen. Für ein Schwert wären es sogar nur ~2400. Das ist gerade mal so viel, wie ausgebildete Streitrösser für 5 Leute.

Wenn wir jetzt einen Mindorium-Streithammer nehmen, wird es noch viel günstiger und ein Hammerkopf ließe sich ja daraus gießen. Nur Klingen werden halt schlecht :)
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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