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Zauberwerkstatt für Druiden

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Tilim

Zauberwerkstatt für Druiden

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
wie sieht eine druidische Forschung in der Zauberwerkstatt aus wenn man dafür nicht nach Drakonia möchte? Sind Bibliotheken hilfreich? Druiden schreiben ja nichts auf. Außerdem sind Druiden wohl eher Einzelgänger und treffen sich wohl nur extrem selten. In Andergast gibt es glaube ich ein jährliches treffen.
Hilft eidetisches/gutes Gedächtnis beim verändern?
Also was genau sollte man als Druiden SC machen, wenn man einen Zauber verändern möchte?

Außerdem hätte ich dann Meinungen zu meinen geplanten Modifikationen:

Wenn man den "Magischen Raub" auf die Wirkdauer "augenblicklich" ändern möchte, wäre das dann in euren Augen noch eine kleine oder eine große Modifikation?
Wenn man sogar gleich die Lebenskraft aus den Gegnern ziehen möchte, welche Modifikation wäre das? Potenzieren der Wirkung?

Wenn man für den "Sumus Elixiere" eine weitere Variante erfinden möchte um auch z.B. alchemistische Erzeugnisse zu verzaubern, wäre das zu stark? Wie könnte man an so einer Wirkung forschen?

Was haltet ihr von einer permanenten Variante vom Zauber "Zauberzwang"? Diese würde sich sehr nahe an dem Chimäraform orientieren. Permanente kosten wie bei menschengroßen Zielen. Das Opfer ist dann dauerhaft unter dem Zwang des Druiden (im Grunde ein magisch beherrschter Sklave). Gefährliche Befehle werden ggf. gegen einen LO-Wert gewürfelt.

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Gorbalad
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Re: Zauberwerkstatt für Druiden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Beim magischen Raub würde ich zwecks Lebensraub erstmal Kraft auf Heilung (LE) oder Form (pLE) ändern.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Varana
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Re: Zauberwerkstatt für Druiden

Ungelesener Beitrag von Varana »

Was man als Druide machen sollte: Sich passendes Magobabble zurechtlegen. ;)

Was für eine Druidenvariante ist es denn?
Sich in Meditation versenken, sich passende "Paraphernalia" für eine materialgestützte "Alphaversion" des Zaubers zusammensuchen, dem passenden oder Lieblingselement möglichst nahekommen, den Zauber mantramäßig immer wieder wiederholen (anfangs vielleicht tatsächlich mit solchen Krücken wie Zauberformeln), und dergleichen.

Über Bücher geht das mMn gar nicht. Klar kann sich der Druide zwischendrin Notizen machen (und wenn er malt), aber nicht dauerhaft.

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Loveless
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Re: Zauberwerkstatt für Druiden

Ungelesener Beitrag von Loveless »

Das wissen der Druiden ist nunmal anders verteilt als bei den Magiern. Außer in Draconia hst du meist einzelgänger, die sich hin und wieder mit anderen Druiden treffen, um daher sinvolle Refferenzen zu erhalten musst du eigentlich von Druide zu Druide reisen und mit ihnen sprechen, daher solltest du mal die Forschungszeit im gesammten erhöhen, solange du nicht in Draconia bist. Hilfreich könnte auch der Blick in die Vergangenheit sein um refferenzen zu bekommen, nähmlich welche aus alter Zeit.

Zu deinen Modifikationen:
1. Magischer Raub a) von Wirkungsdauer auf Augenblicklich, auch wenn es im ersten Moment nur eine Kleine Mod zu sein scheint ist es dennoch eine Große, da erstens die Modifikation Wirkungsdauer nicht möglich ist und die spontane Mod von Wirkungsdauer auf Augenbl. nicht ohne besondere Variante möglich ist.

2. Magischer Raub b) das entziehen von Lebenskraft, hier muss das Merkmal Kraft nicht gelöscht werden, da Kraft auch Lebenesenergie rauben oder geben kann (siehe Fulminictus) aber ich würde mich bei der Wirkung bei der Reversalisierten Version des Leidensbund dem so genannten Leidensboten Orientiern, daher fände ich die Merkmale: Verständigung/Heilung recht passend.

3. Sumus Elixiere auf Alchemika erweitern, das würde ich unterlassen, da diese Wirkung meines Erachtens nach zu mächtig wäre. Sowohl für die Kosten als auch im allgemeinen. Wenn du dir mal ein Alchimistisches Elixier auf stufe D oder E ansiehst, was je nach Trank durchaus nicht schwer ist zu bekommen und du siesen Effekt noch weiter verstärkst kommst du schnell zu absurden Wirkungen. Was du aber überlegen könntest wäre ein Variante, mit der du Tierische Bestandteile (v.a. Gifte) verstärken könntest.

4. Von der Variante des Zauberzwanges bin ich nicht überzeugt, der Zauberzwang ist so auch schon sehr mächtig. Du darfst nicht vergessen, dass der bezauberte eingetlich nur befehle zur Zeit des Zauberns entgegen nehmen kann, danach aber keinen komplett gebrochenen Willen hat, zu deiner Wirkung, die du gerne Hättest wäre eine Vermischung aus Zauberzwang und Imperavi Notwendig, das Merkmal Schaden würde entfallen und nur das Merkmal Herrschaft übrig bleiben, dazu würde ich noch ein passendes Dämonisches Merkmal nehmen z.B. Belkelel oder Blakharaz. Wenn du die Kontrolle über LO regen willst wird es schwer, da du dir hier ein komplett neues Systhem ausdenken müsstest, wie du mit den Werten der Leute umgehst.
Erster Schritt wäre sich gedanken zu machen, wie die "Beschwörungsswierigkeit" zu errechen ist beispeilsweise könnte es sich dabei um den Mut der Person handeln, zusätzlich wäre die Probe noch um die MR erschwert, dann bräuchten wir einen Kontrollwert den könnte aus (Klugheit + Intuition)/2 bestehen.
Das sind aber nur anregeungen wenn du an den Zauber so festhalten willst, ich würde ihn eher sein lassen, denn erstens ist er sehr mächtig und gefährlich, er belebt nicht nur tote Materie sondern soll ein Kulturschaffendes Lebewesen in eine permante willenlose Marionette verwandeln. Außerden würde, wenn es rauskommen würde nicht nur einer deinen Kopf haben wollen, die einen wollen ihnen dann auf einem Speiß sehen, die anderen wollen ihn dann auf einen Spieß sehen nachdem sie die Formel aus dir rausgefoltert haben.

Die ideen die du hast sind interessant. Auch wenn sich einige als kaum umsetzbar in einem konsistenten Aventurien darstellen.

LG Magus Quecksilber

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