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Balanacing von Magiern in DSA5

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Sumaro
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Gubblinus

Der Magier nutzt eine endliche Ressource (AsP), um damit entsprechende Effekte erzeugen zu können (z.B. für 8 AsP einen Gegner auszuschalten). Solange er die Ressource besitzt, sollte er besser sein, als z.B. der Krieger. Der wird nicht in jeder KR einen Gegner ausschalten. Aber der Magier macht es eben nur fünf Mal, dann sind die AsP alle und er kann einen Gegner noch mit Mühe und Not auf Abstand halten. Ein Krieger besiegt aber auch 10 Gegner am Stück, wenn er gut genug ist. Er braucht nur eben mehr Zeit.

Magier sollen, wenn sie für eine zusätzliche Ressource auch bezahlen, daraus auch einen zusätzlichen Nutzen ziehen, nicht MIT diesem Zusatzeinsatz an AsP gerade einmal temporär mit den profanen mithalten können. Dann spare ich mir nämlich lieber die 300 AP, die in in Magier sein investiere und steigere damit meine EW und profanen Talente, wenn diese eigentlich immer gleich gut, nur häufiger anwendbar sind.

Die Regulierung bringt man dann über solche Dinge wie einen kastrierten Zauberspeicher, die Bremse bei einem Meditations per petuum mobile und den Kosten für die Magie. In DSA4.1 hat man effektiv mit Magie GP gewonnen. Das was dämlich und falsch. Bei DSA5 bezahlt man Magie, bekommt aber dafür kaum Nutzen. Das ist auch falsch.
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Curthan Mercatio
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Meiner Meinung nach haben sowohl DSA4.1 als auch DSA5 beim Balancing der Magie Probleme. Wie man es vielleicht richtig machen könnte, kann man hier lesen.

Trotzdem ist die faire Gestaltung von Magie ein riesige Herausforderung. Die gewaltige Menge an verschiedenen Zaubern und Ritualen macht es unglaublich schwierig, Rosinenpickerei zu vermeiden. Das spüre ich momentan am eigenen Leib. Deswegen reiße ich das Maul nicht zu viel auf, bevor ich nicht weiß, ob oder wie viel ich das besser kann.
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Gubblinus
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

@Scoon: Für NPCs ist die Verwirklichung von mächtigen Magiern kein Problem. Man kann ja beliebige Werte hinschreiben sobald man den Anspruch fallen lässt dass man als Spieler irgendwann alles können soll was NPCs können, oder NPCs in irgendeiner Art und Weise "legal" erstellt werden sollen.

Das Thema der AsP hatten wir schon: Hier nur Kurzfassung: Eine Beschränkung ist nur eine wenn sie auch schlagend wird. Wenn AsP Mangel dazu führt dass die Gruppe sowieso rastet, oder die Regeneration den Verbrauch ausgleicht, in beiden Situationen ist die Beschränkung keine.

Ich finde dass weder quadratic mage - linear warrior ein Fixum im Spieldesign ist, noch es ein festgeschriebenes Gesetz ist dass Magiern alle Entwicklungsmöglichkeiten offen stehen müssen die profanen offen stehen. Ich glaube das Problem des Balancing muss ein paar Schritte vor dem Steigerungssystem gelöst werden, weil alle Lösungen die an dieser Stelle gemacht werden höchstens leidlich funktionieren werden.
Für Rosinenpickerei (und eigentlich auch alle anderen hier erwähnten Probleme, quadratic mages, und die Sache mit Entwicklungsmöglichkeiten) gäbe es eine offensichtliche Lösung: Klassen. Nur sind die in diesem Forum äußerst unbeliebt (und ein anderes Thema, dazu gibts eh schon einige Topics)

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Cifer
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Das Thema der AsP hatten wir schon: Hier nur Kurzfassung: Eine Beschränkung ist nur eine wenn sie auch schlagend wird. Wenn AsP Mangel dazu führt dass die Gruppe sowieso rastet, oder die Regeneration den Verbrauch ausgleicht, in beiden Situationen ist die Beschränkung keine.
Du gehst davon aus, dass die Gruppe nach belieben rasten kann. Sicherlich gibt es Situationen, wo man wirklich keinerlei zeitliche Einschränkung hat - aber wenn ich mir so meine letzten paar Abenteuer von Meister- wie Spielerseite anschaue, fällt mir tatsächlich grad keins ein, wo das an mehr als vielleicht einer Stelle pro Abenteuer eine Option gewesen wäre. Zumal: Wenn der Zauberer erstmal leer ist, muss man nach DSA-Regeln ja desöfteren mal eine Woche Rast einplanen, bevor er wieder komplett aufgeladen ist. Ich habe tatsächlich noch keine Gruppe erlebt, die das so toleriert hat.
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Herr der Welt
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Für Rosinenpickerei (und eigentlich auch alle anderen hier erwähnten Probleme, quadratic mages, und die Sache mit Entwicklungsmöglichkeiten) gäbe es eine offensichtliche Lösung: Klassen. Nur sind die in diesem Forum äußerst unbeliebt (und ein anderes Thema, dazu gibts eh schon einige Topics)
Ein Klassensystem wäre eigens zu diskutieren - und es ist auch nicht grundlos unbeliebt und bewirkt mehr als nur eine Lösung des hier ausgerollten Problems.
Ohne Klassen muss man einfach zusätzliche profane Möglichkeiten eröffnen, auf das Spiel Einfluss zu nehmen. Das soll nicht heißen, dass ein Krieger fliegen, jemanden versteinern oder Feuerbälle werfen können soll. Aber weitere Optionen im Kampf, im gesellschaftlichen Bereich und darüber hinaus wären sinnvoll. Das Problem war ja, dass allein Zauberer in DSA4 niemals genug AP bekommen konnten, während ansonsten Kämpfer noch viele SF zur Wahl hatten (auch wenn darunter, gerade bei den Manövern, viel Mist war) und andere Charaktere schnell mit gesteigerten B-Talenten gesättigt waren, die natürlich jeder andere auch mitnehmen kann.
Klassen sind als protektionistischer Regelschutz nur zu gebrauchen, wenn es eigentlich keine echte Wahl über die bevorzugten Spieloptionen gibt. Abseits davon braucht es nur genug interessante Möglichkeiten. Wenn auch ein Gesellschaftscharakter nach einigen tausend AP noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht hat, dann können auch Magier und Krieger diesen Bereich nicht ebenbürtig nebenher abdecken.

Leider ging DSA5 einen ganz anderen, geradezu konträren Weg: Statt mehr Spieloptionen zu schaffen und die vorab benachteiligten (spieltechnischen) Charaktertypen aktiv attraktiver zu gestalten, hat man die zuvor begünstigte Gruppe beschnitten, wodurch jene anderen quasi passiv und relativ an Attraktivität gewannen.

Lhysthrobal
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Guten Morgen,

@Shafiro 1: Kannst Du mir einmal bitte die SF/Manöver benennen, die ihr hausgeregelt habt? Welche Hausregeln wären das. Würde mich stark interessieren.

@Gubblinus und magische Analyse: Zunächst können auch profane mit der SF Analytiker und SchiP-Sf Magiegespür ein bisschen magische Analyse betreiben, was ich mit Blick auf die SF Analytiker hintergrundtechnisch jedoch echt nicht schön finde. Ist im Endeffekt aber auch egal: Die Aussage "Profane können keine magische Analyse" trifft infolge der überteuerten und schlechten Regeln zur magischen Analyse indes auch auf Zauberer zu. Wenn - wie Du andeutest - Zauberer auch auf ihrem ureigenen, der ihnen nach Dir exklusiv zur Verfügung steht - Gebiet nutzlos sein sollen - wo siehst Du da eine Daseinsberechtigung für Magier jenseits des reinen Fluff?

@Curthan Mercation und zum Linear-Quadrat-Theorem: Verstehe ich die Ausführungen zu dieser Überlegung richtig, dass sie die Deutung offenlassen, dass eine mögliche Lösung/Milderung des Problems eine Abschaffung des progressiven Verlaufs der Steigerungskostentabelle wäre und stattdessen konstante AP-Kosten (wenn nicht gar degressive SKT) zu verlangen wären (zumindest bei den Fertigkeiten)? Dann könnten sich die auf weniger Talente fokussierten Charaktere (Profane) besser spezialisieren und tendenziell höhere QS/bessere Ergebnisse erzielen. "Breitenorientierte" Charaktertypen (Zauberer, Geweihte) würden dann dadurch nicht benachteiligt. Finde ich gerade eigentlich ein sehr charmanter Ansatz.

Schöne Grüße


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Scoon
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Gubblinus
Ich glaube hier stoßen ganz unterschiedliche Geschmäcker aufeinander. Ich mag es, wenn die Regeln, unabhängig von ihrer Komplexität, es ermöglichen die Spielwelt in den Bereichen, in denen ich mich bewegen möchte, möglichst vollständig und kontinuierlich abzubilden. Das heißt nicht, dass ich an einem Klassen-System wie DSA1-3 oder D&D keinen Spaß finden könnte, aber für mich fühlen sich Systeme mit einem ganzheitlichen, kontinuierlichen Ansatz besser an. Wenn ein System abbilden kann, dass ein Theoretiker (Gelehrter, Geweihter, Magier u.ä.) im späteren Leben in körperlich-kämpferischen Belangen einfach nicht zu einem ausgebildeten Kämpfer aufschließen kann, auch wenn er das versucht, finde ich persönlich das angenehmer, als wenn mir das System verbietet es überhaupt zu versuchen, auch wenn das Ergebnis auf das Gleiche hinaus laufen mag. Genauso finde ich es schön, wenn das System mächtige Magier abzubilden vermag und sie nicht nur Teil eines Spielbereiches sind, welchen die Spieler auch theoretisch nie erreichen können. Geschmackssache halt.

Lhysthrobal
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

der Vorteil an einer klassenungebundenen Verteilung von Fertigkeiten ermöglicht zudem eine freiere Rollenausgestaltung. Dann kann der Krieger aucheinmal auf seine alten Tage Wissenstalente oder Musizieren oder Sagen und Legenden steigern. Umgekehrt kann sich der Magier in Körper- und Kampftalenten verbessern, ohne ein schlechtes Gefühl zu haben AP zu verbrennen. Ferner verhindert dies ein Stückweit "verhunzte Charaktergenerierungen", da Dinge einfach nachgekauft werden können, die man zum Generierungszeitpunkt vergessen hat.

Schöne Grüße


L

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Gubblinus
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Ich gebe jetzt absichtlich kein Kommentar zum Thema Klassen ab, sonst driftet das Thema hier viel zu sehr in die Richtung ab, und in entsprechenden Topics hab ich auch schon darüber diskutiert (nur um zu erklären warum ich jetzt nicht darauf antworte).

@Lhys: Magier sollen nicht nutzlos sein in ihrem Kerngebiet, aber sollen in ihrem Kerngebiet (so ihnen Magie auch Dinge eröffnet die andere nie lernen können) nicht anderen die das gleiche Kerngebiet haben die Show stehlen. In diesem banalen Beispiel: Krieger: kämpft, Kampfmagier: kämpft (und hat Option auf magische Analyse). Dem Krieger muss die Nicht-Option auf magische Analyse abgegolten werden indem er im Kampf-Gebiet besser ist als der Magier, ansonsten ist der Kampfmagier einfach die immer zu bevorzugende Variante.
Mein Argument war: Wenn es Bereiche gibt die Profane nie können, sollte es eigentlich Bereiche geben die Zauberer nie können. Das wäre der default-state, jede Abweichung davon muss mit einem Bonus für den mehr beschränken Charakter einhergehen, ergo müssen Magier auch im Spezialgebiet einem profanen Spezialisten desselben Gebietes unterlegen sein. Ansonsten gibts wieder: eierlegende Wollmilchsau und Zauberer sind "strictly better".

@Scoon: Ja, das sind sehr unterschiedliche Sichtweisen auf Rollenspiel. Wenn man so will wollen die einen eine Simulation (Abbildung der Welt mit Regeln) und die anderen ein Spielsystem (Abbildung der Spielregeln für Helden, nicht zwingend der ganzen Welt).

edit: Achja, eine andere Lösung zu dem Problem ist es einfach Zauberei für alle auch im späteren Verlauf erlernbar zu machen. (zB Splittermond öffnet Magie für alle)

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Sumaro
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Mein Argument war: Wenn es Bereiche gibt die Profane nie können, sollte es eigentlich Bereiche geben die Zauberer nie können. Das wäre der default-state, jede Abweichung davon muss mit einem Bonus für den mehr beschränken Charakter einhergehen, ergo müssen Magier auch im Spezialgebiet einem profanen Spezialisten desselben Gebietes unterlegen sein. Ansonsten gibts wieder: eierlegende Wollmilchsau und Zauberer sind "strictly better".
Nur wenn die AP gegen unendlich gehen. Ansonsten sollte gelten, wer mehr AP in einen Bereich versenkt, sollte besser in diesem Bereich sein. Wenn also ein Magier mehr AP in Kampf gesteckt hat als der Krieger, dann sollte er darin auch besser sein. Zumal er eben auf eine Ressource zurückgreifen muss, um diese "Mehrleistung" abrufen zu können. Profane Charaktere können dann durchaus auch als Dauerbrenner besser sein.

Aber ich sehe z.B. kein Problem darin, wenn der Magier mit 1/5tel seiner Ressource eine Tür öffnen kann, die der Streuner nicht öffnen kann. Dafür kann der Streuner eben 15 Türen hintereinander öffnen und noch Überreden und Falschspielen.
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Fjolnir3
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Wie wäre es damit?

Zauberer haben ein Pool an AsP, diese können sie dank Große Meditation permanent (!) erweitern um Zauber zu wirken. Profane Charaktere können nicht Zaubern oder diesen Pool erweitern um öfter Zauber zu wirken.

Dafür hat jeder aber Ausdauer. Ja das Ausdauer-System ist bullsh*t aber eine gute Möglichkeit balance technisch etwas zu regeln. Erstens sollte Ausdauer von der Größenordnung reduziert werden damit es übersichtlich bleibt. Zweites darf es sowas wie "Atem-Holen" nicht geben oder deutlich weniger im Kampf bringen.

Man sollte Manöver Ausdauer kosten lassen (sagen wir immer 1 Punkt), somit "casten" Krieger ihre Spezial Manöver auf Kosten von Ausdauer. Wenn der Magier nur 10 Ausdauer hat, wird er im Kampf sehr schnell nicht wirklich was reißen. Der Krieger dagegen mit über 30 Punkten kann aber immernoch viel reißen.

Man müsste halt beachten, das Ausdauer dann ein viel höheres Cap hat, da Magier ja kein "Cap" haben. Damit beschneidet man eigentlich nur Zauberer, da sie nicht genug ressourcen hätten, im Kampf ebenbürtig wie der Krieger zu sein. Leider ist das Ausdauer-System in DSA einfach nicht zu gebrauchen :/

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Harteschale
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Meiner Meinung nach haben sowohl DSA4.1 als auch DSA5 beim Balancing der Magie Probleme. Wie man es vielleicht richtig machen könnte, kann man hier lesen.

Trotzdem ist die faire Gestaltung von Magie ein riesige Herausforderung. Die gewaltige Menge an verschiedenen Zaubern und Ritualen macht es unglaublich schwierig, Rosinenpickerei zu vermeiden. Das spüre ich momentan am eigenen Leib. Deswegen reiße ich das Maul nicht zu viel auf, bevor ich nicht weiß, ob oder wie viel ich das besser kann.
Dass genug attraktive profane Auswahlmöglichkeiten bis in hohe AP-Bereiche viele Probleme lösen, hast du gut herausgestellt. mMn legst du im Blog einige Grundzüge schön dar, gehst jedoch nicht in die Tiefe und lässt wichtige Aspekte aus. Deswegen hier ergänzend:

1.) Counterplay/Konterbarkeit
Starke Spieleffekte sind nicht grundsätzlich ein Problem, meist werden sie künstlich stärker durch mangelnde Konterbarkeit.
a.) Antimagie
Das Mittelreich ist geradezu gepflastert mit Antimagiern. In DSA 4.1 sind die "Merkmal bannen" - Zauber leider sehr ineffektiv, aber wenn man sie - wie im Hintergrund angelegt - wirklich wirksam gestaltet, hat man immer die Möglichkeit Probleme mit "Gamebreakern" zu kontern. Ein kompetenter Antimagier (oder Artefakte) kann einen Kampf sehr schnell zu einer reinen Angelegenheit zwischen profanen Kämpfern machen und auch aus Schlachten die Magie weitgehend entfernen.
b.) Zauberumstände
Limits wie Zauberdauer, Reichweite, sprachliche Komponente, Kosten, Risiken werden gerne zu leicht aushebelbar gemacht. In DSA 4.1 sind in vielen Fällen die Zaubersprüche an sich stark limitiert, können diese Limits aber sehr leicht aushebeln mit SpoMods, insbesondere Gildenmagier und Artefakte.

2.) Steigerungsalternativen
Wie gesagt, hast du in deinem Artikel schon Grundzüge schön aufgegriffen: Wenn Profane Charaktere wirkungsvolle Alternativen zur Magie kaufen können, die ihre AP wert sind bis in die hohen Stufen, gibt es wenig Probleme. Dazu ergänzend:
a.) Spätweihe
b.) Reiterkampf, Fernkampf, Waffenloser Kampf als Ergänzung zum Nahkampf
(leider in DSA 4.1 kaum umgesetzt. Gäbe es da wirklich gute Fähigkeiten, wie TorbenBierwirths vorbildliches Reiterkampfprojekt, hätte man als profaner Kämpfer noch über viele AP hinweg sinnvolle Steigerungsalternativen)
c.) Profane Talente, Vorteile und SF, z.b. im gesellschaftlichen Bereich, bis hin zu Waffenmeister-Äquivalenten.

3.) Große Zauberauswahl vs. Kompetitive Hemmung
Hunderte Zauber bei Magiern sind nicht zwangsweise ein Problem fürs Balancing. Muss der Magier überlegen welchen seiner drei Schadenszauber er denn jetzt verwendet, dann schaden 10 weitere Schadenszauber die er lernen könnte dem Balancing reichlich wenig. Genauso wie beim Krieger das zehnte Manöver dem Balancing wenig ausmacht, da er pro Angriff halt sich immer aus diesen Manövern einige wenige aussuchen muss.
Problem per se ist also nicht Zauberanzahl grundsätzlich, sondern dass in DSA allzuleicht ein Gebiet mit einem Zauber abgedeckt wird und Variation sich nicht löst. Gestaltet man es stärker andersrum, dass es sich lohnt für den Magier ein Spezialgebiet zu nutzen und darin einfach mehr Varianten zu lernen, entfallen viele Probleme, selbst bei extrem hohe AP-Zahlen.

4.) Dauerleistung vs. Endbosskiller
In DSA wird Magie durch unnötig niedrige Regeneration stark in der Häufigkeit limitiert, dafür durch z.T. unnötig starke Möglichkeiten die Macht schlagartig freizusetzen aufgewertet. (Der Magier mag nicht einfach mal einen einzigen Horriphobus sprechen vor dem Endkampf, DANN aber kommen 5 Ignisphäro als Kampferöffnung). Gibt man den Zauberkundigen gute Möglichkeiten zur Regeneration, aber schwächt gleichzeitig die Spitzenleistungen ab, sind sie viel näher am Krieger, welcher auch eher Dauerleistungen erbringt. Gibt man zusätzlich dem Krieger Möglichkeiten Aktivressourcen zu nutzen (x mal am Tag Effekt Y, z.B. durch aktiven Einsatz von Erschöpfungspunkten wie bei Talentschub oder selten aber wirkungsvoll einsetzbaren SF), hat man die Spielprofile zusätzlich angenähert.
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BurkhardSekir
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Gubblinus hat geschrieben:Ergo müssen Magier auch im Spezialgebiet einem profanen Spezialisten desselben Gebietes unterlegen sein. Ansonsten gibts wieder: eierlegende Wollmilchsau und Zauberer sind "strictly better".
Sehe ich nicht so. Ein Magier muss sich teurer "kann zaubern" kaufen und den TaW 'magisches Schlößerknacken' auf 15 bezahlen, während der Streuner nur den TaW 15 braucht, also weniger bezahlt. Zumal hinzukommt, dass der Magier AsP-abhängig ist und nicht beliebig viele Türen öffnet; in diesem Fall also ist der Magier nur situativ strictly better.
Wenn wir wollen, dass Magier und profane in einem beliebigen Gebiet X ebenbürtig sind, dann müssen wir unbegrenzte AsP einführen, sonst sind profane überlegen und es gibt keinen Grund einen teuren Magier (denn das Magier-sein kostet ja logischerweise) zu generieren.

Um auf das Situative zurückzukommen, es ist die Aufgabe des Regelwerks es hinzubekommen, dass die Anzahl der Situationen in denen der Magier besser ist ungefähr gleichgroß zu halten wie zu der Anzahl, in der die Profanen besser sind. In DSA4.1 war die einzige Situation in der Profane überlegen waren, wenn man die Helden 24/7 jede Stunde ausspielen lässt und wochenlang durch Dungeons jagt, sprich: die Ressource AsP ins Spiel kommt. Bei DSA5 fällt mir momentan keine Situation ein, in der man auf einen Magier zurückgreifen sollte (außer halt man möchte gerne einen spielen). Beides finde ich nicht so prickelnd.

Meine persönliche Meinung ist übrigens, dass Magie besser sein muss, sonst gibt es keine Daseinsberechtigung für sie. Wenn ich draußen als Magier den Rasen mähen will, kann ich schön den Rasenmäher von Geisterhand bewegen. Aber weil ich Magier bin und schlechter als ein profaner sein muss, schaffe ich es bis zur Dämmerung nur den halben Rasen zu mähen. Auch wenn ich cool dabei ausgesehen habe, einen Nutzen habe ich davon nicht...
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Lhysthrobal hat geschrieben: @Shafiro 1: Kannst Du mir einmal bitte die SF/Manöver benennen, die ihr hausgeregelt habt? Welche Hausregeln wären das. Würde mich stark interessieren.
Ballistischer Schuss: Ansage -0
Betäubungsschlag: Falls Selbstbeherrschungsprobe um -3QS misslingt --> Bewusstlos
Herunterstoßen: Reiten-Probe -TP sonst Sturz vom Pferd
Schwinger und Tiefschlag: identische Verregelung wie bei Betäubungsschlag
Kopfstoß: identische Verregelung wie bei Betäubungsschlag aber Ansage -0 und 1W3 SP für den Angreifer
Sprungangriff: selbe Regel wie Sturmangriff
Waffenwurf: Ansage -0
Zertrümmern: Passive SF (kein Spezialangriff mehr, wirkt auch in Verbindung mit Schildspalter)
Aufmerksamkeit: Sinnenschärfe +2 gegen Hinterhalte und Fallen
Armbrust überdrehen: TP +2
Vorteil Beidhändig: entfällt
Beschützer: PA-1 um für Nebenmann zu verteidigen
Kampfreflexe I bis III: Jeweils INI +2 pro Stufe
Mächtiger Lanzenangriff: TP +3W6 gegen Ungeheuer

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Curthan Mercatio
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Nun, ein Blogbeitrag kann in den seltensten Fällen eine wirklich umfassende Betrachtung sein. Zumal ich immer versuche, eine gewisse Maximallänge nicht zu überschreiten.

1) Antimagie ist ein guter Punkt. In Ilaris ist sie dank Merkmalssteigerung und einfacherer Proben wesentlich effektiver. Ich bin gespannt, wie DSA5 das umsetzen wird. Generell sind Antimagier für mich ein sehr schönes Konzept, weil sie eine nützliche Rolle in der Gruppe einnehmen, ohne dabei irgendwelche profanen Konzepte unnötig zu machen.

3) Ich stimme mit dir überein, dass eine große Auswahl an Zaubern für den Spieler überhaupt kein Problem ist. Für den Entwickler ist es hingegen eine Herausforderung. Gibt es einen Kampfzauber, muss man ihn nur mit den anderen Arten der Magie balancen. Steigt die Anzahl der Kampfzauber, steigt auch die Chance, dass einer von ihnen übermächtig ist. Denn irgendwann macht der Entwickler einen Fehler und einer der Zauber ist klar besser als die Alternativen. Das ermöglicht dann wieder die Rosinenpickerei, die an DSA5 kritisiert wird.
Rein theoreretisch wären viele Zauber als kein Problem. Sieht man die Entwickler hingegen als fehlerbehaftete Menschen an, werden zu viele Zauber irgendwann zwangsläufig zu Balancingproblemen führen.

4) Ist ein sehr guter Punkt, aber in der Praxis schwer umzusetzen. Vollständig gleich wären Krieger und Magier, wenn der Magier gar keine Ressource benötigen würde und seine Zauber einfach so ständig wirkt. Das bedeutet natürlich im Umkehrschluss, dass diese Zauber nicht mächtiger als profane Möglichkeiten sein dürfen. Fairnessproblem gelöst.

Leider ist das nicht das, was viele Spieler von Magie erwarten. Magie sollte ja begrenzt und mächtig sein. Daher braucht es eine Ressource. Und damit ergibt sich ein Problem. Denn egal wie schnell die Ressource regeneriert, es kann immer zu schnell oder zu langsam sein. Das Regelsystem kann nicht vorhersehen, wie schnell die ausgespielten Szenen ingame aufeinander folgen. Liegt stets eine Woche zwischen diesen Sequenzen (z.B. Seefahrtsabenteuer), ist eine langsame Regeneration völlig ausreichend. Findet das ganze Abenteuer innerhalb einer Stunde statt, würde es eine enorm hohe Regeneration brauchen, damit der Magier Dauerleistungen bringen kann. Dieses Problem lässt sich nicht lösen, solange die Regeneration an die Ingamezeit gekoppelt ist.

Die einzige Lösung wäre, die Regeneration outgame zu begrenzen. Zum Beispiel könnte die Regeneration "8 AsP vor jeder Spielszene" betragen. Das wäre für alle Spieler wesentlich fairer, weil der Magier konsequenter Dauerleistungen bringen könnte und nicht so stark abhängig von der Art des Abenteuers ist. Das Problem dabei ist, dass man sich von jeder Art der Hintergrunddarstellung löst. Der Hintergrund kann nicht erklären, warum die AsP manchmal schnell und manchmal langsam fließen. Man gewinnt also an Fairness, aber verliert an Simulation und Regel-Welt-Kontinuität.
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

"Ein Magier hat 8 AsP zu Beginn jeder Spielszene zur Verfügung. Dies spiegelt seine Ausgeglichenheit mit der Welt und dem Weltgeschehen wieder. Wenn er die Welt in ihren Grenzen beugt, benötigt er diese AsP, allerdings stört er damit auch die Ausgeglichenheit der Welt. Erst wenn er wieder ein angenehmes Niveau erreicht hat, beginnen diese AsP wieder zur Verfügung zu stehen. Spieltechnisch geschieht dies nach Abschluss bzw. einfacher zu handhaben vor jeder neuen Spielszene."

Daher fließen sie schnell und langsam.
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

BenjaminK hat geschrieben:Allerdings stört er damit auch die Ausgeglichenheit der Welt.
Womit wir die emotionslosen, logischen Gildenmagier zu Elfen degradieren ;)
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

was ja für die Möglichkeit einer Erklärung erstmal zweitrangig wäre. Außerdem ist "Ausgeglichenheit" nicht nur ein emotionaler Zustand, sondern auch ein rationaler Zustand. Gerade in Kombination mit einem Beugen der Realität, siehe zB Deception, kann die Ausgeglichenheit auch im Sinne einer naturwissenschaftlichen Formel verstanden werden, bei der es darum geht, die vorhandene Realität kurzfristig zu beugen, aber eine weitere Beugung würde nicht funktionieren, weil "die chemische Lösung gesättigt ist".

Und außerdem ist es nur ein 4-zeiliger Text zur Demonstration gewesen, dass man sehr wohl die spieltechnische Szene als Zeiteinheit für die Regeneration von AsP her nehmen kann.
Leitet gerade;
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Curthan Mercatio hat geschrieben:Nun, ein Blogbeitrag kann in den seltensten Fällen eine wirklich umfassende Betrachtung sein. Zumal ich immer versuche, eine gewisse Maximallänge nicht zu überschreiten.
Das kann ich nachvollziehen, glaube aber eine Erwähnung einiger dieser Punkte würde ihm deutlich mehr Tiefe verleihen. Zumal ich deinen Blog ja auch nicht nur als leichte Lektüre, sondern explizite Designer's Notes verstehe und du in deinen Regelanalysen zu offiziellen Publikationen doch auch sehr stark ins Detail gehst.

ad 1:
Effektive Antimagie halte ich für sehr lobenswert in Illaris!

ad 3:
Das ist glaube ich kein inhärentes Problem für den Deigner, sondern ergibt sich aus der Methodik welche der Designer anwendet.

ad 4:
a) Magier und Krieger müssen nicht identisch sein, es reicht wenn sie weniger extrem ungleich sind und ein paar Mechaniken parallel verlaufen. Mein Argument zielt dabei darauf ab, dass eine teilweise Annäherung völlig ausreichen kann. Wird die gut gewählt, fühlt sich der Krieger weiterhin als Krieger und der Magier weiterhin als Magier, aber die Grundprobleme wurden entschärft.
Kurz: WIE mächtig und WIE begrenzt Magie ist, lässt sich justieren.
Curthan Mercatio hat geschrieben:Die einzige Lösung wäre, die Regeneration outgame zu begrenzen. Zum Beispiel könnte die Regeneration "8 AsP vor jeder Spielszene" betragen.
Da muss ich dir widersprechen, das ist weder die einzige Lösung noch erzeugt es zwangsläufig Fairness.
Warhammer 40k bedient das Rezept, dass Magie frei verfügbar ist, aber das Wirken an skalierendes Risiko gebunden. Du kannst so viel und so stark zaubern wie es deine Fähigkeiten hergeben, aber das Risiko ist immer dabei und umso krasser je stärker und häufiger du zauberst.
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Shafirio 1
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Curthan Mercatio hat geschrieben: Die einzige Lösung wäre, die Regeneration outgame zu begrenzen. Zum Beispiel könnte die Regeneration "8 AsP vor jeder Spielszene" betragen. Das wäre für alle Spieler wesentlich fairer, weil der Magier konsequenter Dauerleistungen bringen könnte und nicht so stark abhängig von der Art des Abenteuers ist. Das Problem dabei ist, dass man sich von jeder Art der Hintergrunddarstellung löst. Der Hintergrund kann nicht erklären, warum die AsP manchmal schnell und manchmal langsam fließen. Man gewinnt also an Fairness, aber verliert an Simulation und Regel-Welt-Kontinuität.
Mir würde es am besten gefallen, wenn Zaubern nicht AsP kostet sondern Erschöpfung verursacht, genau wie andere anstrengende Tätigkeiten (Kämpfen, Klettern, Verfolgungsjagden, Überlandreisen...) auch.

Weitere begrenzende Elemente wären dann noch die Zauberdauer und Resistenzen des zu verzaubernden Opfers.

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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

DSA: Es gibt Punkte als Ressource die sich zu einem betimmteen Betrag pro Schlafphase regenerieren.

DnD 3.5 und 5.: Mann kann pro Tag eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken, alle verbrauchten "slots" regenerieren sich nach 8 Stunden Rast (die Details sind etwas komplexer, aber lassen wir es mal so)

DnD 4: Es gibt At-Will (also immer anwendbare), Encounter (nach jedem Kamp wieder verfügrbar) und Daily (also einmal am Tag) Kräfte. Ich habe keine Ahnung mehr wie es erklärt wurde, aber so kann man es auch machen.

Shadowrun: Jeder Zauber verursacht geistigen oder körperlichen Schaden, dem man nach den üblichen Regeln wiederstehen muss. Solange man lebt kann man auch Zaubern. Mit dem Risiko irgendwann umzukippen.


Mir würden sicher noch weitere Sachen einfallen, aber das sind so die großen Magiesysteme die ich kenne. Persönlich mag ich das SR System am liebsten, aber ich bin von Natur aus Magier Spieler und bin da ein wenig voreingenommen ;).

Aber es ist mal interessant zu sehen wie verschiedene Syteme versuchen es zu balancen und dabei auch an ihre Grenzen stoßen. Bei DnD 4 hat der Krieger genauso viele Fähigkeiten wie der Magier, die heißen halt nicht Zauber sondern Manöver, dank Klassen überschneiden sie sich nicht. Bei Shadowrun sind profane Charaktere generell benachteiligt, entweder man ist vercybert oder magisch (oder Technomancer).

Dazu kommt dann natürlich noch wie viel man mit einer Anwendung der Ressource machen kann...aber da steige ich erstmal nicht mit ein.

Schöne Grüße,

René

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Scoon
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Scoon »

@Lhysthrobal
Ich sehe es genau anders herum. Ein Klassensystem schränkt die Rollenausgestaltung mehr ein, als ein freies System. Während es in einem Klassensystem unsichtbare Wände gibt, welche Du nicht überschreiten kannst, ist diese Überschreitung in einem freien System möglich. Das sie uneffektiv sein sollte, ist eine Frage der Qualität des Systems.

@Balancing von Magiern
ASP können ein einschränkender Faktor sein, waren es aber in meiner Praxis eher selten. Wenn ein Magier in den entscheidenden Situationen immer genügend ASP hat, um besser zu sein als der profane Held und das in vielen Gebieten, dann kann ich den Eindruck der eierlegenden Wollmilchsau gut nachvollziehen (DSA4.1 geht in diese Richtung). In DSA5 ist der Magier jedoch schwächer als der profane Held und das ist erstens ein zu krasses Retcon und zweitens deutlich am Ziel vorbei geschossen. Sinnvoll wäre es, wenn ein Magier sich, genau wie ein profaner Held speziallisieren muss, um besser zu sein als dieser und dann auch entsprechend viel an Resourcen bezahlen muss.

@Gubbelinus
Ich würde es etwas anders formulieren. Auch ich will und habe ein Spielsystem, denn schließlich spiele ich ja damit. Ich würde eher sagen für den einen ist die Nähe von Regeln zu Hintergrund wichtiger, für die anderen die Einfachkeit.

Es gibt nur wenige Bereiche, die allein der Magie vorbehalten sind. Antimagie und Analyse wären zwei, welche sie sich aber auch mit Geweihten teilen. Bei den meisten anderen ist Magie nur ein Aufsatz auf profane Dinge wie Kampf, Körper, Gesellschaft, Natur und Handwerk.

Zu guter letzt ist die Lösung alles magisch zu machen, wie in Splittermond für mich nicht brauchbar. Ich mag es, wenn Magie etwas Besonderes ist. Genau das ist der Grund, warum ich mit Splittermond seit seinem erscheinen nie warm geworden bin.

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Herr der Welt
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Mir würde es am besten gefallen, wenn Zaubern nicht AsP kostet sondern Erschöpfung verursacht, genau wie andere anstrengende Tätigkeiten (Kämpfen, Klettern, Verfolgungsjagden, Überlandreisen...) auch.
Da wäre ein Vorbild GURPS, wo Ausdauer als begrenzte (wie die Lebenspunkte, welche aber gewönlich bei 10-15 liegen) Ressource vorliegt, die relativ schnell (ich meine +1 pro 10 Minuten Ruhe) regeneriert werden kann, also weniger strategisch auf die Einheit eines Tages konzentriert ist wie Erschöpfung in DSA.
Zauber kosten dort entsprechend Ausdauer und sind somit ungefähr für eine Spielsequenz (z.B. einen Kampf) und danach in kürzerer Zeit wieder verfügbar. Wer sehr gut in einem Zauber ist (bzw. je nach Magiegrad/"Mana" der Welt), kann ihn auch günstiger sprechen, je nach gewünschtem Machtlevel (da ist GURPS als generisches System natürlich sehr flexibel) auch kostenlos.

Im Prinzip gibt es die Optionen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit): begrenzte Ressource (graduierbar nach Regenerationsfrequenz; das kann auch materieller Natur sein und sich letztlich in Geld ummünzen lassen), mehr oder minder einkalkulierbares Risiko (wie in den WH40k-RPGs oder in Shadow Run), quasi Mischformen (z.B. das Threshold-System aus GURPS Thamatology: Zauberkosten erhöhen einen Wert und bei Überschreiten eines Schwellenwerts muss für jeden weiteren Zauber geprobt werden, ob Gefahren eintreten; der Schwellenwert sinkt pro festgelegter Zeiteinheit), unbeschränkte Zauberei (Zauberer sind also ungleich mächtiger und/oder anderweitig beschränkt, etwa wie die limits of magic in Ars Magica).

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Cifer
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Im Prinzip gibt es die Optionen (ohne Anspruch auf Vollständigkeit): begrenzte Ressource (graduierbar nach Regenerationsfrequenz; das kann auch materieller Natur sein und sich letztlich in Geld ummünzen lassen), mehr oder minder einkalkulierbares Risiko (wie in den WH40k-RPGs oder in Shadow Run), quasi Mischformen (z.B. das Threshold-System aus GURPS Thamatology: Zauberkosten erhöhen einen Wert und bei Überschreiten eines Schwellenwerts muss für jeden weiteren Zauber geprobt werden, ob Gefahren eintreten; der Schwellenwert sinkt pro festgelegter Zeiteinheit), unbeschränkte Zauberei (Zauberer sind also ungleich mächtiger und/oder anderweitig beschränkt, etwa wie die limits of magic in Ars Magica).
Als weitere (Misch-)Ausformung gibt's auch noch das in manchen Systemen wie SpliMo (und etlichen Computerrollenspielen) prakzizierte Kanalisieren, mit dem begrenzte magische Ressourcen wieder frei werden, wenn der Zauber fallengelassen wird, womit gleichzeitig die Wirkungsdauer nicht mehr notwendigerweise nachgehalten werden muss.
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Satinavian
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Würde aber alles das System drastisch ändern.

Und wenn ich schon solche extremen nicht wirklich hintergrundkonfomen Änderungen vornehmen würde, dann würde bei mir als erstes die Angeborenheit der Magie rausfliegen. Denn kann könnte man all die Opportunitykosten "darf Dinge lernen, die andere nicht lernen dürfen" gleich streichen und Fähigkeiten rein nach Nutzen bepreisen.

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Curthan Mercatio
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Okay, meine Definition war nicht vollständig. Grundsätzlich scheint es wenigstens drei Möglichkeiten zu geben, Magie fair zu gestalten.

1. Keine Ressource, eingeschränkte Magie. Die Magie (oder der Magier) unterliegt bestimmten Einschränkungen. Etwa ein Risiko, dass dem Magier bei einem Zauber selbst der Kopf wegfliegt. Ob das jetzt immer gleich wahrscheinlich ist oder die Wahrscheinlichkeit steigen kann, ist geschenkt. Prinzipiell ist jedenfalls unbegrenztes Zaubern möglich, aber wegen grundsätzlicher Einschränkungen nicht wünschenswert.
Mögliche Nachteile: Damit Magie nur mit dieser Möglichkeit mächtig sein kann, müssen die Einschränkungen ziemlich stark sein. Nicht jede Spielwelt gibt so schwerwiegende Einschränkungen her.

2. Eine Ressource für alle. Statt AsP gibt es Ausdauer, Erschöpfung, Schicksal oder was auch immer als Ressource, die alle Charaktere für ihre Fähigkeiten nutzen. Der heftige Rundumschlag und der Feuerball könnten beide 3 Ausdauer kosten.
Mögliche Nachteile: Ohne zusätzliche Einschränkungen (siehe 1.) darf Magie nicht mächtiger als profane Fähigkeiten sein. Möglicherweise könnte auch das Spielgefühl leiden, wenn alles genau gleich funktioniert. Wenn der Flammenstrahl 2W6 Schaden anrichtet und 2 Ausdauer anrichtet und der Scharfschuss genauso - warum dann noch einen Zauberer spielen?

3. Eine Ressource für Magier, Regeneration basiert auf outgame Faktoren. Die Ressourvenregeneration basiert etwa auf gespielten Szenen, Abenteuern, gewürfelten 6ern oder was einem sonst noch einfällt. Oder die Ressource steht einfach in jeder Szene voll zur Verfügung. Varianten davon sind encounterbasierte Fähigkeiten wie sie in DnD4 existieren oder auch die kanalisierten Ressourcen von Splittermond.
Mögliche Nachteile: Ist in Reinform sehr weit von der Spielweltrealität entfernt. Das kann die Immersion stören und ein die Welt weniger erlebbar machen. Vielleicht ist es gerade auch deswegen in Computerspielen so weit verbreitet.

Mischformen bieten sich dabei natürlich an. Splittermond verwendet etwa Varianten 2 und 3. DnD4e verwendet Variante 3, aber für alle Heldentypen - was wiederum Variante 2 entspricht. Für Aventurien bietet sich aber keine Variante ohne Reibungsverluste an: Schwerwiegende Einschränkungen für Magie gibt es in Aventurien kaum, der Bann des Eisens allein genügt jedenfalls nicht. Eine Ressource für alle ist schwer umsetzbar, weil zumindest die Astralenergie als Ressource gesetzt ist. Und eine Ressource, die an Outgame-Ereignisse geknüpft ist, steht dem simulationistischen Ansatz Aventuriens als rational erlebbare Welt entgegen. Insofern fürchte ich, dass Diskussionen in diese Richtung eher akademischer Natur sind.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Lhysthrobal
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Guten Morgen,

@Shafiro 1: Vielen Dank.

@Scoon: Ich glaube, Du hast in meinem Beitrag ein "un" überlesen. Dort habe ich (bzw. wollte ich) eigentlich das Gleiche geschrieben, wie Du.

@Gubblinus: Grundsätzlich sollten Charaktere mit gleichen AP den anderen nicht die Show stehlen. In Abhängigkeit des Settings kann das natürlich immer passieren (Abenteuer in Kriegerakademien/bei Turnieren --> Krieger bekommt wohl mehr Show oder Abenteuer in Magierakademien --> Magier bekommen mehr Show u.s.w.). Gibt es signifikante AP-Unterschiede in der Heldengruppe sollte es aber zu erwarten sein, dass der Held mit den höheren AP Dinge einfach besser kann. Ansonsten erübrigt sich die AP-Vergabe am Ende des Abenteuers. Soweit bedingte Zustimmung zu Deiner Aussage.

Dann zum "Optionsargument". Hier muss ich klar und eindeutig widersprechen. Für eine Option etwas lernen zu dürfen, sollte nichts bezahlt werden (zumindest wenn es in irgendeiner Form ausbalanciert ist - wie bei DSA5 unterstellt). AP sollen eine Kennzahl für die Mächtigkeit sein und nicht für Machtpotenzial. Insofern ist die Option Zaubern zu können 0 AP wert. Erst wenn man die ersten Zauber lernt sind AP auszugeben. Denn damit steigt die Macht des Helden. Im Endeffekt bekommen die Magier ja auch keine AP dafür, dass sie keine Waffen oder Rüstungen tragen dürfen (und sie somit eine Option weniger haben), worüber sich ja auch niemand beschwert.

Daraus folgt:
- Ein reiner Kampfmagier mit X AP sollte in irgendeiner Form genau so gut im Bereich "Kampf" sein wie ein Krieger/Söldner/Schwertgeselle/Soldat mit X AP.
- Ein Kampfmagier mit X AP in Kampfskills und Y AP in Analysefertigkeiten sollte ebenfalls genau so gut im Bereich "Kampf" sein wie ein Krieger/Söldner/Schwertgeselle/Soldat mit X AP.
- Ein Kampfmagier mit X AP in Kampfskills sollte um (X-Y)/Y BESSER im Bereich "Kampf" sein wie ein Krieger/Söldner/Schwertgeselle/Soldat mit Y AP.

(Wobei natürlich das Problem besteht, dieses "besser" und "genau so gut" objektivierbar zu messen.)

Schöne Grüße


L

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Gubblinus
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Lhys: Wenn Optionen nicht bezahlt werden müssen, welchen Grund hätte man dann keinen Magier zu nehmen ? Wenn Magier immer gleich gut ist, aber noch zusätzliche Optionen bietet, gibt es keinen Grund dafür etwas anderes zu wählen.
(ich unterstelle nicht dass DSA5 ausbalanciert ist, ich unterstelle dass es Potential hat ausbalanciert zu sein mit den noch zu erwartenden Erweiterungen).

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BurkhardSekir
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

@ Lhys:
Die Option Zauber zu lernen ist sehr wohl eine Mächtigkeit des Helden. Ansonsten wären wir wieder bei Splittermond wo jeder Zaubern kann. Das sieht man auch daran, dass nur magisch begabte Wesen AsP speichern können. (Und war es nicht RAW so, dass magische Helden mit bloßen Fäusten auch mTP anrichten können? Das wäre eine Macht statt einem Machtpotential.)
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

Lhysthrobal
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Re: Balanacing von Magiern in DSA5

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

da fallen mir eine Vielzahl an Aspekten ein:
* zunächst rollenspielerische: Man mag keine Zauberer oder Geweihte sondern sowas wie Krieger/Streuner/Thorwaler
* dann komplexitätsbezogene: Zauberer oder Geweihte mit all den Sonderregeln sind zu kompliziert
* dann "balancebezogene" Gründe: Wenn Kampfmagie genauso stark ist wie profaner Kampf ist es unerheblich, welchen Zweig ich wähle.
* Konzentrationsargument: Es lohnt sich auf profane Elemente zu konzentrieren, um hier "Vollendung" zu erreichen. Bei gleichen AP bin ich bei Zauberern faktisch gezwungen auch noch andere Skills mitzusteigern, sodass hier das "Spezialistentum" gestärkt wird: Die Analysefähigkeit kanibalisiert dann die Kampffähigkeit.

Zur Balanciertheit allgemein: Ich bin mittlerweile fast geneigt zu sagen, dass "Spielbalance" in der Form, in der hier darüber geredet wird, ein Gespenst ist. Es ist gibt sie nicht in objektiver Form (dazu sind Spielgruppen/Spielertypen und die verschiedensten Rollenspielsituationen zu unterschiedlich und die Regeln zu komplex) und ist auch nicht irgendwie intersubjektiv konkret messbar - auch wenn man bestimmte Dinge ausrechnen kann. Insoweit bleibt irgendwie nur die Analyse der Auswirkungen auf den Spielspaß bestimmter Regelelemente: Wirkt sich eine potenzielle Regeländerung positiv auf zumindest einen Spieler aus, ohne den Spaß der übrigen Spieler zu vermindern, so liegt eine dominant schlechte Regel vor. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass bei zum Teil vorgeschlagenen Änderungen dies gerade der Fall ist (bspw. Verschiebung der QS-Tabelle bei den 4-Zustands-Zaubern um 1-2 Spalten, Senkung von SK/ZK, Anpassung der magischen Analyse, AP-Kostenreduktion bei einigen Zaubern).

@BurkhardSekir: Nein. Erstelle einen Charakter auf 1.100 AP-Basis mit Vorteil Zauberer und einer Tradition und steigere dann nur profane Fertigkeiten und sage mir, dass er das gleiche Machtlevel hat wie ein profaner Held, der genau die gleichen Fertigkeiten gesteigert hat (und logischerweise noch mehr, da er ja keine 175 AP "in den Wind geschossen hat". Der Zukauf von AsP und AsP-Regeneration ist wirtschaftlich wie der sukzessive Wegkauf des Nachteils "AP-Gebundenheit"

Zum Thema Fäuste=mTP: Soll das wirklich ein Argument sein? Greift ihr Feuerdschinne und Dämonen mit blanken Fäusten an? Das würde ich als sehr bizarr erachten.

Schöne Grüße


L

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