Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Nurgling
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Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Ungelesener Beitrag von Nurgling »

Nach mittlerweile über vier Jahren DSA, würde ich mich einen halbwegs erfahrenen Spieler nennen; eine Sache macht mir aber immer noch Kopfzerbrechen: Alchemie

Dabei sind es weniger die regel-technischen Aspekte der Alchemie, sondern das Gameplay der Zutatenbeschaffung. In DSA 4 gibt es einige Dutzend verschiedene Zutaten und dazu noch unzählige Substitute. Bisher ist es mir schwer gefallen, die Zutatenbeschaffung auf vernünfige Weise in den Abenteueralltag einzubinden.

Ich habe dazu duzende Fragen, aber hier mal die dringlichsten:
  • Wie managt ihr die Zutatenbeschaffung, ohne dass das Spiel an Tempo verliert und für den Meister wie die Mitspieler zum Graus wird?
  • Ratschläge, wie Zutaten ab besten verwaltet werden, ohne den Überblick zu verlieren?
  • Wie handelt ihr mit dem Meister aus, welche Substitute in Frage kommen und wie wirksam die sind?
Dazu sein anzumerken, dass der Meister bisher wenig Erfahrung mich Alchemie hat, weshalb ich ihm als Spieler unter die Arme greifen sollte.

Danke für eure Ratschläge!
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Merios
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Re: Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Ungelesener Beitrag von Merios »

Optionale Regel "Vereinfachung der Materialbeschaffung" S.17 WdA.

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Nurgling
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Re: Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Ungelesener Beitrag von Nurgling »

Merios hat geschrieben:Optionale Regel "Vereinfachung der Materialbeschaffung" S.17 WdA.
Die Regeln sind mir bekannt, aber ich finde sie leider etwas unbefriedigend, da das ganze etwas zu sehr reduziert wird. Vor allem die Substitute werden zu wenig berücksichtigt. Ev. wird gezählt, wie sehr der Wurf misslingt um allfällige Substitute zu finden. Erfahrungen damit?
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WeZwanzig
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Re: Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich denke seit längerem über ein etwas abstrakteres System der Zutatenbeschaffung nach, bei dem man in passenden "Zutaten-Finde-Talenten" eine gewisse Menge an TaP* ansammeln muss. Das ganze ist aber noch in einer reinen Überlegungsphase, noch nicht ausgearbeitet, gebalanced, etc...

Die Idee würde etwa wie folgt aussehen.
Für Trank X brauche ich Zutatenmenge Y.
TaP* werden zu Zutaten umgewandelt.
Jedes zugelassene Talent hat verschiedene Vor- und Nachteile.
Manche Tränke haben bestimmte zusätliche Voraussetzungen.

Beispiele für Talente:
- Sinnenschärfe (einfaches Suchen, könnte zum Beispiel so etwas wie 'Quellwasser' sein), Nachteil: Maximal 20% der Zutaten dürfen dadurch gefunden werden.
- Kräutersuchen (das Meta-Talent) Vorteil: Fast überall nutzbar, Nachteil: doppelte Menge TaP* nötig
- Bergbau (Schwefel und so ein Zeug): Nachteil: Sehr lange Zeiten (z.B. 8 h pro Talentprobe)
- Handel (einkaufen), Nachteil: verbraucht Geld

Rezpte könnten dann wie folgt aussehen:
Heiltrank:
Benötigte Zutaten: 5, je 6 TaP*
Besonderheiten: mindestens 3 Zutaten müssen Tierischer oder Pflanzlicher Natur sein (kein Talent Bergbau, Sinnenschärfe, Kristallzucht, etc....)

Wie gesagt, das ist nur so ein Gedankenspiel von mir, noch nicht getestet, erprobt oder sonst was.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

elyan36
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Re: Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Ungelesener Beitrag von elyan36 »

Am Ende gibt es dieses Problem in fast allen Rollenspielen, da fast alle Systeme eben Charakterkonzepte zulassen, die auf sehr spezielle Bereiche und das Handeln allein ausgelegt sind. Bestes Beispiel sind vielleicht die Decker im klassischen Shadowrun.

Ich rate dir da aus Erfahrung zu einem gesunden Mittelweg. Handle auf der einen Seite einfache Vorhaben des Alchemisten bzw. Standardzutaten nach einem einfach System ab. Das machst du bei anderen Charakteren wahrscheinlich auch, da du sicherlich nicht das Pflegen der Waffen oder das Beschaffen von Verpfelgung für eine Reise bis ins Detail ausspielst. Auf der anderen Seite steht dem Alchemisten aber auch zu, seine Rolle auszuspielen und die besteht eben u.a. in der Beschaffung bestimmter Zutaten. Das sollte ausgespielt werden, wenn es eben um besondere Dinge geht. Aus meiner Sicht ergeben sich da auch viele Möglichkeiten, Aventurien mit Substanz zu füllen, also Städte oder Landschaften wirklich zu erleben. Du kannst so auch wichtige Örtlichkeiten oder Personen aus dem aktuellen (oder dem nächsten) AB einführen usw. Ggf. bleibt auch die Möglichkeit, die Szenen zu zweit vor oder nach der eigentlichen Runde zu spielen, damit sich die anderen nicht langweilen.

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Vetrecs
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Re: Alchemie im Abenteueralltag: Zutatenbeschaffung

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Prinzipiell sammelt mein Wundarzt/Quacksalber alles ein was er finden kann.
Oh da liegt ein toter Ork? Wenn keiner hinschaut wird die Leiche gefleddert (Taschendiebstahl hilft). Da ein erschlagener Grolm. Fix werden Körperteile entnommen. :rolleyes:
Mittlerweile hat mein Alchimist ein echtes Sammelsurium an unterschiedlichen Materialien, die sich super als Substitut eignen.
Da wir derzeit in einer bestimmten Gegend spielen, ist er gerade dabei ein Kräutergarten anzulegen um bestimmte Pflanzen gezielt zu züchten. Mittels Zauberzeichen wie die "Glyphe der elementaren Attraktion" und der Fertigkeit Ackerbau sollte da schon einiges gehen.
Ansonsten hilft es auch, wenn beim plündern eines schwarzmagischen Labors einfach Zutaten in Wert einer gewissen Höhe gefunden werden. Dann kann man das super abrechnen (Siehe Vereinfachung der Materialbeschaffung).

Ich spiele ein zwielichtigen Quacksalber, der aufgrund seiner Heilfähigkeiten eine gewissen Sonderstellung in der Gruppe genießt. Die Skrupellosigkeit mit der er seine
alchimistischen Zutaten sammelt, macht mir extrem viel Spass beim spielen.
Bspw. hat eine Rodrageweihte einen jungen Dieb einfach so die Hand abgeschlagen.
Wie alle anderen in der Gruppe empört sich mein Quacksalber über dieses radikale vorgehen. Während er aber den Stumpf des Diebes verarztet, steckt er sich heimlich die abgeschlagene Hand ein. :lol:
Der Hand eines Diebes werden wundersame Eigenschaften nachgesagt. :wink:
https://de.wikipedia.org/wiki/Totenhand
Das sollte als Substitut für die Herstellung eines Gewandtheitselexier reichen :)
Ich finde die Beschaffung von Zutaten nimmt immer Platz im Abenteueralltag ein.
Ein echter Alchimist steht wie ein Magier mit einem Fuss in den Niederhöllen.
Schließlich sind sehr viele Zutaten skurril bis blasphemisch. :devil:

Das Produzieren von Tränken handel ich mit dem Meister außerhalb des Spielabends per Teamspeak ab. Ich sage Ihm was ich brauen will. Berechne die Proben und führe es selbstständig durch. Alchimie braucht Zeit und am Spieleabend würde es zuviel Zeit wegnehmen.
Die Zutaten die ich einsammel erfasse ich schriftlich. Ich habe aber auch noch einen Pool für Zutaten in Wert von (derzeit) 49 Dukaten.
Wir spielen ohne Verfallsdatum von Zutaten oder Tränken, da es sonst zu kompliziert wird. Im Endeffekt gibt es aber genug Zauberzeichen die das Verfallsdatum massiv verlängern.

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