DSA4 Zauberempfehlungen für Hexer

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Edwin Briar
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Zauberempfehlungen für Hexer

Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Die Entwicklung meines Hexers (mit selbst erstelltem Professionsaufsatz) schreitet gut voran, jedoch möchte ich auch für die Zukunft schon leicht planen, aber vor allem mich informieren.
Er ist unfähig bezüglich der Merkmale "Herrschaft" und "Beschwörung", beherrscht aber die Merkmalskenntnisse "Eigenschaft" & "Einfluss".
Seine derzeitigen Zauber (mit Stufe) wären folgende:
  • Attributo - 11
  • Bannbaladin - 9
  • Flim Flam Funkel - 8
  • Hexenblick - 2
  • Hexenknoten - 9 [Hauszauber]
  • Hexenspeichel - 7 [Hauszauber]
  • Katzenaugen - 3 [Hauszauber]
  • Krötensprung - 5
  • Feuerbann - 2
  • Levthans Feuer - 9 [Hauszauber]
  • Motoricus - 12 [Hauszauber]
  • Odem Arcanum - 3
  • Radau - 5 [Hauszauber]
  • Satuarias Herrlichkeit - 12 [Hauszauber]|[Talentspezialisierung: Wirkungsdauer]
  • Spinnenlauf - 3
  • Tiere Besprechen - 1
Empfehlungen, was sich weiter zu steigern lohnt, nach welchen Zaubern ich eventuell suchen sollte oder welche Spezialisierungen es wert sind erworben zu werden würden mich wirklich freuen.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Was ich immer sehr schön finde, ist die Harmlose Gestalt.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Warum diese Unfähigkeiten? Das sind urhexische Felder... Unfähigkeit (Kraft) oder Unfähigkeit (Einzelelement) oder Unfähigkeit (Umwelt) fände ich passender.

Sinnvoll wären noch Krähenruf, Große Gier, Blitz und Harmlose Gestalt.

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich mag ja den Sominigravis, vorallem dann wirklich gemaxt um auch mal jemand in Ohnmacht zu schicken.
Armatrutz zum schutz ist auch immer gut.
evtl. Sanftmut um sich vor Tieren zu schützen.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 12.12.2019 21:59 Warum diese Unfähigkeiten? Das sind urhexische Felder... Unfähigkeit (Kraft) oder Unfähigkeit (Einzelelement) oder Unfähigkeit (Umwelt) fände ich passender.

Sinnvoll wären noch Krähenruf, Große Gier, Blitz und Harmlose Gestalt.
Für diesen Charakter ist das nahe an der Logik, warum der Bannbaladin ein typischer Elfenzauber ist, aber der Imperavi von den Elfen geächtet wird. Man kann eine Person zu etwas bewegen, aber den freien Willen zu brechen ist für ihn zu mindest nicht akzeptabel. Beim 2. habe ich lange gehadert und auch "Dämonisch" in Erwägung gezogen, aber das ging mir zu weit in Richtung Powergaming....eventuell nehme ich auch "Schaden" und einen Punkt in einem anderen Nachteil mehr...(außerdem ist eine Unfähigkeit für ein Einzelelement keine Option RAW). "Umwelt" hat zu viele praktische Zauber um mir den Weg zu versperren.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Umwelt hat mit Flimflam und Dunkelheit gerade mal 2(?!) Zauber, die eine Verbreitung von Hex3 oder höher haben...

Und sorry: Levthans Feuer als Hausspruch, aber dann Herrschaftsmagie ablehnen? Ziemlich weired.

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 12.12.2019 23:55 Und sorry: Levthans Feuer als Hausspruch, aber dann Herrschaftsmagie ablehnen? Ziemlich weired.
Er hat Prinzipientreue (ungewöhnlich für Hexen, aber machbar) und der Zauber fällt auch darunter. Nicht gegen unfreiwillige Ziele (bezüglich der sexuellen Avancen) und die Regeneration nicht ohne guten Grund für sich selbst zu nehmen würden darunter fallen.
Er hat unter anderem den Drang geliebt zu werden (man könnte von einer emotionalen Sucht sprechen), weshalb der Zauber vor allem hierfür da ist: "So es die Regeneration genossen hat, beginnt es den Tag voller Tatendrang und erinnert sich begeistert an jede Kleinigkeit, während die Hexe selbst sich ermattet fühlt (jedoch die volle Erinnerung besitzt)". Manche Sachen macht man nur für Flavor.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 12.12.2019 23:55 Umwelt hat mit Flimflam und Dunkelheit gerade mal 2(?!) Zauber, die eine Verbreitung von Hex3 oder höher haben...
Hmmmm...warum dachte ich das wären mehr? :grübeln:

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Nicolo Bosvani
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Ungelesener Beitrag von Nicolo Bosvani »

Edwin Briar hat geschrieben: 13.12.2019 07:37 Hmmmm...warum dachte ich das wären mehr? :grübeln:
Vielleicht weil Krötenhexen auch noch mit Wettermeisterschaft starten dürfen?

Was auch Schwachsinn ist. Krötenhexen stellen die größte Schwesternschaft, können potentiell mit diesem Zauber starten und trotzdem hat er nur Verbreitung Hex 2. :rolleyes:

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hallo!

Einige Anmerkungen, Ideen und Fragen:

- Das ganze Paket wirkt mir sehr ähnlich zu einer Fahrenden. Warum nicht einfach dieses Paket?

- Statt Motoricus wäre Hexenholz eine Überlegen

- Für den Kampf fehlt noch etwas

- Wenn der Fokus auf Einfluss/Eigenschaften liegt. Wäre Einfluss bannen/Eigenschaft wiederherstellen auch nicht schlecht.

- Mit Attributo/Bannbaladin habe ich nicht so nützlich in Erinnerung. Kann aber auch am Rest der Gruppe gelegen haben.

- wie siehts mit folgenden Überlegungen aus: Vertrauter, Brotberuf, Himlichkeit Ja/Nein, Was tun im Kampf?
Was auch Schwachsinn ist. Krötenhexen stellen die größte Schwesternschaft, können potentiell mit diesem Zauber starten und trotzdem hat er nur Verbreitung Hex 2. :rolleyes:
Die Verbreitungen bei Hex sind teilweise nicht ganz schlüssig.

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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

"Dieser satuarische Zauber ist noch nicht allzu lange bekannt, und es scheint, dass er auch in Hexenkreisen noch keine allzu weite Verbreitung gefunden hat..." (Katzenaugen; Hex4)
"dieser Spruch [...] ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische Lehrmeisterin findet, jedoch scheint der Zauber auch nur wenigen Hexen bekannt zu sein." (Krötensprung; Hex4, automatischer Startzauber bei zwei Schwesternschaften, Hauszauber bei einer dritten)
"dieser Spruch [...] ist jedem Zauberkundigen zugänglich, der eine gewillte satuarische Lehrmeisterin findet, jedoch scheint der Zauber auch nur wenigen Hexen bekannt zu sein." (Spinnenlauf; Hex4, Hauszauber bei vier Schwesternschaften)
Naja..."teilweise nicht ganz schlüssig" ist noch viel zu nett. Ich geh schon lange davon aus, daß Verbreitung, Flufftext zur Verbreitung und das Professionspaket in WdH von 3 verschiedenen Autoren verfaßt wurde, denen jegliche Kommunikation untereinander verboten wurde :rolleyes:

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Xoltax
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Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ach bei Hexen geht es ja noch bei Geoden ist das noch viel schlimmer :rolleyes:

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Nicolo Bosvani hat geschrieben: 13.12.2019 11:02
Edwin Briar hat geschrieben: 13.12.2019 07:37 Hmmmm...warum dachte ich das wären mehr? :grübeln:
Vielleicht weil Krötenhexen auch noch mit Wettermeisterschaft starten dürfen?

Was auch Schwachsinn ist. Krötenhexen stellen die größte Schwesternschaft, können potentiell mit diesem Zauber starten und trotzdem hat er nur Verbreitung Hex 2. :rolleyes:
Sie dürfen damit starten. Sie tun das nicht automatisch... so wie Spinnenhexen mit dem ebenfalls seltenen Fluch der Pestilenz starten dürfen.

Katzenaugen ist dagegen bei Katzenhexen Hauszauber und bei einigen anderen Gruppen zumindest aktiviert. Verbreitung würde dazu passen, nur der Flufftext im LC nicht (wobei das ja bei Krötensprung und Spinnenlauf auch so ist).

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Edwin Briar
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Ungelesener Beitrag von Edwin Briar »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 13.12.2019 17:06 - Statt Motoricus wäre Hexenholz eine Überlegen

- Für den Kampf fehlt noch etwas
- Ich hatte ursprünglich den Hexenholz im Repertoire, jedoch ist die Zauberdauer (5 Minuten/ 1 Spielrunde) für mich ein echtes Problem. Ich werde den Zauber wahrscheinlich noch in der Erstellung nachlernen, da er wirklich klassisch zu den Hexen gehört. Motoricus ist durch die vielfältigen Anwendungsgebiete wiederum sehr praktisch (Besonders angetan haben es mir die roten und weißen Kamele).
- Radau ist ein für den Kampf erschreckender Zauber. Einen "unsterblichen" Zusatzkämpfer mit magischer Waffe zu rufen, der eventuell Paraden verbrennt, einen Engpass hält oder einen starken Gegner beschäftigt, ist wirklich praktisch. Außerdem kann er noch fechten, ein Fesselfeld (für den Notfall) niederlegen und Gegner mit einem Hexenknoten isolieren (ursprünglich hatte ich den "Band & Fessel" drin...ein unsinniger Zauber mit horrenden AsP-Kosten und einer nicht praktikablen Zauberdauer).

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Was ist das denn eigentlich für eine selbst kreierte Schwesternschaft? Das kann ich aus den (Haus-)Zaubern irgendwie nicht erkennen. Eher städtisch geprägt (Levthans) oder ländlich (Tiere besprechen/FlimFlam)? Was haben die für ein Vertrautentier, wie treten sie auf (offen mangels Schleier und Harmlose Gestalt)? Wie sieht es mit unterstützenden Talenten aus? Wer viel HKW hat braucht den unsinnigen Hexenspeichel nicht so dringend. Wer Kochen (Tränke) hat, kann viel über Tränke abdecken, was sonst Zauber machen müssten (z.B. Eulentränen vs. Katzenaugen).

Einen sehr schönen Zauber für Hexen finde ich den Tiergedanken, der ab ZfW 7 mit der Loyalitäts-Modifikation auch den Sanftmut ersetzt und darüber hinaus geht.

Ansonsten noch der Große Gier, der aber wegen der Herrschafts-Komponente und der Prinzipientreue schwierig sein könnte für Deinen Char. Eine Lösung wäre da vielleicht, auch den Blick auf das Wesen zu lernen und zuvor zu versuchen, schlechte Eigenschaften des Ziels heraus zu finden. Das erleichtert nicht nur die Große Gier, sondern ist auch weniger den Willen brechend (was du willst ist etwas, das du eigentlich überhaupt nicht willst), sondern eher eine bestehende Gier zu verstärken und das Ziel so zu manipulieren.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

- Radau ist ein für den Kampf erschreckender Zauber. Einen "unsterblichen" Zusatzkämpfer mit magischer Waffe zu rufen, der eventuell Paraden verbrennt, einen Engpass hält oder einen starken Gegner beschäftigt, ist wirklich praktisch. Außerdem kann er noch fechten, ein Fesselfeld (für den Notfall) niederlegen und Gegner mit einem Hexenknoten isolieren (ursprünglich hatte ich den "Band & Fessel" drin...ein unsinniger Zauber mit horrenden AsP-Kosten und einer nicht praktikablen Zauberdauer).
Klingt in der Theorie gut, in der Praxis hat sich das bei mir als schwierig erwiesen. evtl geht es bei euch in der Gruppe besser. Gibt es dazu von Deiner Seite bereits Erfahrungen?

- Radau. Relativ teuer zum Steigern. Ziehlt eher in der Situation aus wenn die Gruppe angegriffen wird. 4 Aktionen sind dann aber doch nicht gerade kurz. Vor allem wenn jemand auf einen zugerannt kommt. Verkürzte Zauberdauer würde helfen, erfordert aber einen hohen Wert wo wir wieder bei den AP Kosten sind. Zusätzlich dauert es bis der DPS output relevant ist. Greift man selber an, gibt es einfach bessere Alternativen zum Radau. Kosten sind OK, wird im Kampf auf um die 10 ASP kommen. In Aktionen kann man as Hexe schon Gegner aus dem Kampf nehmen.

- Fesselfeld. Davon haben wir auch oft gesprochen ist aber ausgesprochen teuer mit 17 ASP. Zusätzlich schwer zum einsetzen. Wir hatten in der Gruppe die Kombination Fesselfeld+Krähenruf - kam nie zum Einsatz. Ab einem ZFP* von 7 steht man selber drinnen ;). Zusätzlich schwanken die ZFP* stark aufgrund des letzten Wurfs da Hexen da normalerweise einen niedrigen Wert haben.

- Hexenknoten Sehr vielseitig jedoch würde ich mit dem Meister die Handhabung klären. Hat uns vom Plot her ungewinnbare Kämpfe an den Rand zum Sieg gebracht. Plotarmor hat den Gengern aber geholfen. Von Sichtschutz über die Teilung der Gegner. Ohne Vorbereitungszeit dauert er normalerweise etwas zu lange.

- Band und Fessel erfordert einen sehr Hohen ZFW. Arbeite daran gerade mit meiner Spinnenhexe und ja das dauert :)

Lange Rede kurzer Sinn: Für kurze Kämpfe dauern viele Zauber einfach zu lange. Für lange Kämpfe kosten die teilweise zu lange. Vorbereitungszeit ist auch so eine Sache deshalb folgende Auflistung.

Vorbereitung: Hexenknoten/Krähenruf/Krötensprung/Fesselfeld wenn die Situation passt.
Keine Vorbereitung: Hexengalle/Somnigravis- Ohnmacht
- Bei langer Vorbereitungszeit haben sich Flüche als nützlich erwiesen.

Großes durch Buffen kommt mit der Zeit auch teuer, weshalb Zauber wie der Attributo wenig zum Einsatz kam.

Fechten kommt zum Stiegern sehr sehr teuer aufgrund der vielen Kampf-SF. Falls ihr die AP habt aber sicher nicht schlecht.

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milamber81
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Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Ein kurzer Hinweis zum Krähenruf:
Ja, der Zauber ist nicht schlecht. Er hat meiner Hexe schon das eine oder andere Mal aus der Bredouille geholfen. Auch ausgeteilter Schaden war damit gar nicht so übel.
ABER: Das Teil ist, vor allem bei mehreren gerufenen Tieren, ne rechte Würfelorgie. Für die Hexe war der Zauber wie gesagt nützlich. Spieler und Meister hingegen waren eher bedingt begeistert von den ewig aufgeblähten Würfelorgien, die durch den Zauber entstehen. Als Spieler habe ich mich nach diesen Erfahrungen ehrlich gesagt entschieden, den Zauber bei meiner nächsten Hexe (wann auch immer die mal kommen sollte) genau deswegen nicht zu nehmen...
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.

Carl von Clausewitz (1780-1831)

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ja, der Zauber ist nicht schlecht. Er hat meiner Hexe schon das eine oder andere Mal aus der Bredouille geholfen. Auch ausgeteilter Schaden war damit gar nicht so übel.
ABER: Das Teil ist, vor allem bei mehreren gerufenen Tieren, ne rechte Würfelorgie. Für die Hexe war der Zauber wie gesagt nützlich. Spieler und Meister hingegen waren eher bedingt begeistert von den ewig aufgeblähten Würfelorgien, die durch den Zauber entstehen. Als Spieler habe ich mich nach diesen Erfahrungen ehrlich gesagt entschieden, den Zauber bei meiner nächsten Hexe (wann auch immer die mal kommen sollte) genau deswegen nicht zu nehmen...
Ihr braucht mehr Würfel :) Einfach 5-10 Würfel gleichzeitig werfen und abzählen. Bei uns finden die Würfelorgien zwischen den Nahkämpfern statt.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Oder bei schwachen Krähen keinen Würfel werfen sondern einfach einen festen Schaden festlegen. Sicherlich, nimmt das Element des "Oh, der Zauber ja geil" bzw. "Öhm.. heute ist der Zauber ja Müll" raus aber wenn es der Spielgeschwindigkeit dient sollte man es ja mal ins Auge fassen.. also, den Vorschlag, nicht die Krähen, das wäre eklig.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Edwin Briar
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Strippenzieher hat geschrieben: 14.12.2019 08:47 Was ist das denn eigentlich für eine selbst kreierte Schwesternschaft?
Dieser Aufsatz beschreibt eher Hexen und Hexer, die in keine der bestehenden Schwesternschaften gepasst haben und durch Reisen und diverse Lehrmeister (was nach der Beschreibung bei Hexen teils vorkommen kann...zu mindest nach meiner Lesart) von allem etwas aufgeschnappt haben. Das Vertrautentier meines Hexers wäre nach meinem persönlichen Wunsch entweder ein Nerz oder ein Otter.
FrumolvomBrandefels hat geschrieben: 14.12.2019 09:33 - Fesselfeld. Davon haben wir auch oft gesprochen ist aber ausgesprochen teuer mit 17 ASP. Zusätzlich schwer zum einsetzen. Wir hatten in der Gruppe die Kombination Fesselfeld+Krähenruf - kam nie zum Einsatz. Ab einem ZFP* von 7 steht man selber drinnen ;). Zusätzlich schwanken die ZFP* stark aufgrund des letzten Wurfs da Hexen da normalerweise einen niedrigen Wert haben.

Dabei hast du wohl folgenden Teil des Fesselfeldes wohl überlesen: "In einer kreisförmigen Zone, die maximal ZfW Schritt vom Magier entfernt sein darf und die einen Radius von maximal ZfW/2 Schritt hat.", daher spielen ZfP* keine Rolle beim Fesselfeld in Sachen Fläche und Reichweite.

Persönlich habe ich zur Zeit folgende Zauer auf die Liste gesetzt:

- Somnigravis & Blitz dich find (der praktische Nutzen und die Einfluss-Merkmalskenntnis sind auf jeden Fall überzeugend)
- Armatrutz (es kann nicht schaden vorbereitet zu sein)
- Hexenholz (ein Klassiker der Hexen, also nehme ich ihn mal mit....Fluff hat auch seine Bedeutung)
- Tiergedanken (mir gefällt der Vorschlag)
Zuletzt geändert von Edwin Briar am 15.12.2019 06:59, insgesamt 1-mal geändert.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Dabei hast du wohl folgenden Teil des Fesselfeldes wohl überlesen: "In einer kreisformigen Zone, die maximal ZfW Schritt vom Magier entfernt sein darf und die einen Radius von maximal ZfW/2 Schritt hat.", daher spielen ZfP* keine Rolle beim Fesselfeld in Sachen Fläche und Reichweite.
Offensichtlich gibts da unterschiedliche Varianten/Errata. Ich vermute Deine ist die Aktuellere.

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Strippenzieher
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Ungelesener Beitrag von Strippenzieher »

Ansonsten würde ich noch "Ängste lindern" vorschlagen wollen. Gerade mit MK Einfluss ein sowohl fluffiger als auch praktischer Zauber. Die Möglichkeit, einen von einer Angst betroffenen Mithelden nochmal eine Probe zu ermöglichen ist je nach Setting nicht zu verachten. Kann außerdem die Wirkung von Angst-Zaubern reduzieren oder sogar brechen

Benutzer 18606 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Ich bin immer für Zauber die vielseitig verwendbar sind. Gerade bei FlimmFlamm und Dunkelheit sind einfach für einen geringen ASP Einsatz, viele Anwendungsmöglichkeiten in unterschiedlichsten Situationen möglich. Ob Gegner nzu blenden, oder in sich Finsterriss zu hüllen, um unspektakulär des Nächtens zu fliehen, um Lichtmorsezeichen zu versenden, jemanden mit Überzeugen oder Überredungskünsten einzuschüchtern und zum Rückzug zu bringen usw. Der Dunkelheit ist mit einem Wert von 7-10 einsame spitze und FlimmFlamm ist nich teuer zu steigern und beide zauber verbrauchen kaun ASP

FrumolvomBrandefels
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Dieser Aufsatz beschreibt eher Hexen und Hexer, die in keine der bestehenden Schwesternschaften gepasst haben und durch Reisen und diverse Lehrmeister (was nach der Beschreibung bei Hexen teils vorkommen kann...zu mindest nach meiner Lesart) von allem etwas aufgeschnappt haben. Das Vertrautentier meines Hexers wäre nach meinem persönlichen Wunsch entweder ein Nerz oder ein Otter.
In Summe kann ich mich aber nur wiederholen. Nimm doch als Basis-Paket eine Fahrende und hol dir den einen oder anderen Zauber hinzu, sobald die AP verfügbar sind. In Summe gehst Du aktuell sehr in die Breite und da fehlt dann irgendwann das Gesamtbild.

Nützliche Zauber gibt es genügend. Die Sache mit dem Durchbuffen vor dem Kampf (Krötensprung/Attributo/Armatrutz) + Initierung kostet auf Dauer viele AP, welche nach dem Kampf für Heilzauber fehlen könnten. Also nicht zu viele Zauber dieser Sorte, da schlussendlich manche eh immer weggelassen werden.

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