- Radau ist ein für den Kampf erschreckender Zauber. Einen "unsterblichen" Zusatzkämpfer mit magischer Waffe zu rufen, der eventuell Paraden verbrennt, einen Engpass hält oder einen starken Gegner beschäftigt, ist wirklich praktisch. Außerdem kann er noch fechten, ein Fesselfeld (für den Notfall) niederlegen und Gegner mit einem Hexenknoten isolieren (ursprünglich hatte ich den "Band & Fessel" drin...ein unsinniger Zauber mit horrenden AsP-Kosten und einer nicht praktikablen Zauberdauer).
Klingt in der Theorie gut, in der Praxis hat sich das bei mir als schwierig erwiesen. evtl geht es bei euch in der Gruppe besser. Gibt es dazu von Deiner Seite bereits Erfahrungen?
- Radau. Relativ teuer zum Steigern. Ziehlt eher in der Situation aus wenn die Gruppe angegriffen wird. 4 Aktionen sind dann aber doch nicht gerade kurz. Vor allem wenn jemand auf einen zugerannt kommt. Verkürzte Zauberdauer würde helfen, erfordert aber einen hohen Wert wo wir wieder bei den AP Kosten sind. Zusätzlich dauert es bis der DPS output relevant ist. Greift man selber an, gibt es einfach bessere Alternativen zum Radau. Kosten sind OK, wird im Kampf auf um die 10 ASP kommen. In Aktionen kann man as Hexe schon Gegner aus dem Kampf nehmen.
- Fesselfeld. Davon haben wir auch oft gesprochen ist aber ausgesprochen teuer mit 17 ASP. Zusätzlich schwer zum einsetzen. Wir hatten in der Gruppe die Kombination Fesselfeld+Krähenruf - kam nie zum Einsatz. Ab einem ZFP* von 7 steht man selber drinnen
. Zusätzlich schwanken die ZFP* stark aufgrund des letzten Wurfs da Hexen da normalerweise einen niedrigen Wert haben.
- Hexenknoten Sehr vielseitig jedoch würde ich mit dem Meister die Handhabung klären. Hat uns vom Plot her ungewinnbare Kämpfe an den Rand zum Sieg gebracht. Plotarmor hat den Gengern aber geholfen. Von Sichtschutz über die Teilung der Gegner. Ohne Vorbereitungszeit dauert er normalerweise etwas zu lange.
- Band und Fessel erfordert einen sehr Hohen ZFW. Arbeite daran gerade mit meiner Spinnenhexe und ja das dauert
Lange Rede kurzer Sinn: Für kurze Kämpfe dauern viele Zauber einfach zu lange. Für lange Kämpfe kosten die teilweise zu lange. Vorbereitungszeit ist auch so eine Sache deshalb folgende Auflistung.
Vorbereitung: Hexenknoten/Krähenruf/Krötensprung/Fesselfeld wenn die Situation passt.
Keine Vorbereitung: Hexengalle/Somnigravis- Ohnmacht
- Bei langer Vorbereitungszeit haben sich Flüche als nützlich erwiesen.
Großes durch Buffen kommt mit der Zeit auch teuer, weshalb Zauber wie der Attributo wenig zum Einsatz kam.
Fechten kommt zum Stiegern sehr sehr teuer aufgrund der vielen Kampf-SF. Falls ihr die AP habt aber sicher nicht schlecht.