DSA5 Powergaming für Magier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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nuin
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Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von nuin »

So, nachdem ich noch keinen DSA5 powergaming Thread für Magier gefunden habe (oder sind sie mittlerweile so schwach, dass es das nicht gibt? :D), fang ich halt mal an.

ich hoffe, ich verstoße hier gegen keine Forenregel, aber zumindest hab ich im entsprechenden Thread nichts gefunden.

Dinge, die mir bisher lsutig aufgefallen sind:
Der klassische Horriphobus auf (mindestens) 16, um mit einer Aktion und 6 Asp (Mod ASP Reduzieren, Kraftfokus & Kraftkontrolle), natürlich Lieblingszauber und Vollkommener Beherrscher.
TL;DR: Im Normalfall 2 Gegner pro KR, die 4 Stufen Furcht haben.

Oder natürlich ganz klassisch der Vorteil "Kein Bann des Eisens" zusammen mit Belastungsgewöhnung, einer besser gebauten Holzrüstung (RS+1). Kombinierbar mit Armatrutz für einen RS von 8-9, was die wohl krasseste 0 BE Rüstung in Aventurien ergeben dürfte.

Vorschläge ind dieser Richtung, alles was Min/Maxing ist, alles was echt fieses powergaming ist, her damit!
Ich weiß, dass Regelsystem macht es uns nicht einfach, aber hey. Vielleicht geht ja doch irgendwas :D

Die Zwölfe zum Gruß!

EDIT: Und ich weiß, hier herrscht ein Geist des Anti-Powergamings generell vor. Nachdem ich aber momentan eine ziemlich wechselnde Gruppe meistere, würde ich gerne v.A. bei Magiern frühzeitig alle heftigen Grenzen des Regelwerks finden :)

Lhysthrobal
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Re: DSA5 Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

also zum Horriphobus kann ich sagen: Der ist definitiv so nicht zu stark. Ich finde es nicht allzu PG. Auch bei entsprechend hohen Werten (die ja auch bestimmte Anforderungen haben) ist die Wahrscheinlichkeit nicht QS 5 oder 6 zu bekommen nicht soooo hoch (14-14-14 auf FW 17 --> etwa 35 %).

zur Rüstung: Wozu braucht man bei Holzrüstung den Bann des Eisens? Aber ja: Rüstungen sind irre gut. Habe das neulich gemerkt, als ich einen Praiosgeweihten gespielt habe. Konnte null kämpfen. Hab dem eine Platte angezogen und schon war er im Kampf ziemlich sicher. Den Armatrutz mit +3RS finde ich für 16 AsP auch nicht zu stark. Was es vielleicht ein bisschen PG macht ist die zusätzliche Rüstung. Aber Elfen tragen ja auch schonmal vielleicht Leder oder so.

Was ich noch beisteuern kann

1. Visibili in magische Tradition überführt (oder mit ZS Lowangen + Elfenfreund) + SF/ZE Mitverwandlung + Zauberdauer verkürzen --> Man kann sich eben auch mal im Kampf unsichtbar machen (nagut ZD immer noch 2 KR) und wird gar nicht erst angegriffen + man kann ggf. auch getarnt kämpfen (vgl. Status unsichtbar) + Vorteil: Mangels Sichtkomponente kann man nicht Ziel von Zaubern werden, bereits begonnene Zauber gegen einen brechen ab.

2. Ich finde mit dem Flammenschwert kann man auch heftige Effekte erzielen: Hoher KTW+ Einhändiger Kampf + Klingensturm macht 1W6+8 + 1W6+6 = 2W6+14 TP pro KR für 1-2 AsP. Im Endeffekt ist es aber auch noch nicht soooo Powergamig, da da ja auch irre viel AP reinfließen, sodass es eigentlich auch wieder gerechtfertigt ist.

Im Endeffekt kann man coole Effekte erzielen, ob die zu stark empfunden werden muss man bei DSA5 selbst klären. Oftmals sind die Kosten sehr hoch und wenn man dann so einen Weg einschlägt, kann man schnell zum One-Trick-Pony werden. Ich würde mir da keine wirklichen Sorgen machen. Im Vergleich zu Nichtzauberern sind Zauberer in den meisten Fällen nicht überlegen.

Schöne Grüße


L

Faras Damion
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Re: DSA5 Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Wie Lhysthrobal richtig schreibt, muss man Horriphobus auf sehr hohen Werten haben, um einen Gegner sicher auszuschalten. Das ist etwa für seehr erfahrene Charaktere oder Meisterpersonen, die dürfen das. Oder ein Anfängergeld spezialisiert sich darauf und kann sonst nix. :P


Ich habe noch nicht soo viel Spielpraxis, aber mir schienen Zauber effektiv, die Schmerz oder Belastung erzeugen. Man kommt zwar kaum direkt auf 4 Stufen, aber in Summe klappt das mit dem Draufhauen von Mithelden, bzw. durch die vorhandene Belastung von Rüstungen.

Zauber, die keine QS brauchen (z.B. Visibili) oder die keine Widerstandsprobe erlauben (z.B. Aeolito GS3 -> Status liegend) sind natürlich am Anfang super.

Da Tiere in DSA5 deutlich stärker als in DSA4 sind, könnte ich mir denken, dass Adlerwolf in den hohen Varianten sehr stark zum Kämpfen sein könnten. Das könnte sich jemand Klügeres als ich anschauen.

Kampfzauber lohnen sich wieder. Da kommt man auf gute ASP-zu-Schaden-Verhältnisse.

Hier gibt es paar Ideen:
http://www.ulisses-spiele.de/forum/view ... 276&t=9745

Ich mag besonders die Idee von Epikur
Motoricus mit erhöhter Reichweite und Fernzaubern: Den Gegner auf 24 Schritt aufsteigen lassen und dann Zauber abbrechen = 24 W6 SP, geringfügig modifiziert durch Untergrund und Körperbeherrschung des Opfers

nuin
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Re: DSA5 Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von nuin »

Haha, danke euch beiden schon mal, das klingt ja alles wunderbar :D

@Lhys: Gib dem Stab noch ein Merkmalfokus und natürlich den vollkommenen Beherrscher und schon kommen wir auf ne 60 % Chance für einen Fasarer bei SK 2 und auf immernoch 43 bei einem mit SK 3. Bei Zwei angezielten Gegnern pro KR ist das doch nett, oder?

Die Helden sind mittlerweile auf knapp 1900 AP, also ist das schon einges an Skill-Spielraum!

Lhysthrobal
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Re: DSA5 Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Lhysthrobal »

Hallo,

@nuin: Ja, da magst Du Recht haben. Aber eigentlich umfasst meine Rechnung auch Dein Beispiel. Für einen vollkommenen Beherrscher hätte ich aber eigentlich ganz andere Prozentzahlen erwartet- bzw. hielte sie für angemessen. So im 95%-Bereich. Und dafür, dass so viele AP da reingehen (Merkmalskenntnis + 2 andere Sprüche + krasse Kostenprogression) kommt da doch relativ wenig bei raus.

Zugegeben: Horriphobus kommt dabei im Vergleich zu anderen 4-Zustands-Sprüchen sogar noch gut weg, da der Meister Gegner eigentlich auch bei geringeren Stufen Furch fließen lassen könnte).

Was sich meiner Meinung nach hieran zeigt ist: Auch Leute, die eigentlich gar kein PG machen wollen, können somit gezwungen werden welches zu betreiben, damit sie nicht von den Grundwirkungen einiger Sprüche enttäuscht werden wollen.

Schöne Grüße


L

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Sanyarion
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Vorweg: "Powergaming" bzw. "MinMaxining" bei DSA5 ist für Magiebegabte (jedenfalls in den üblichen AP-Bereichen) sicher weit weniger effektiv als bei den Vorgängerversionen. Die Flammenschwert-Kombination kostet so viel AP, dass ein profaner Kämpfer bereits mit leicht verbessertem Schwert (oder noch besser Khunchomer), der die gleiche Summe AP in die Leiteigenschaft investiert (für mehr TP) schnell überlegen ist, ohne jede KR AsP ausgeben zu müssen.

"Stark" im Vergleich mit anderen DSA5-Magier/Helden sind meiner Meinung nach:
1. Kombination Kraftkontrolle II, Kraftfokus und Puniner Zauberstil. man spart 3 AsP pro Zauber, wenn man einmal die Modifikation "Kosten" hinzunimmt, kann man alle 8 AsP-Sprüche für den Aufwand eines Zaubertricks wirken und selbst 16 AsP-Sprüche, die sonst schnell ein Drittel der Gesamt-AsP brauchen, sind sehr regelmäßig einsetzbar - jedenfalls außerhalb von Kampf- oder anderer Zeitdrucksituationen.

2. Beschwörung
Das neue Regelsystem macht Magier schwächer - außer Beschwörer, die können weiterhin massiv Elementare oder Dämonen einsetzen. Durch die Zaubererweiterungen, die Verstärkungsmöglichkeit und die geringe Beschränkung der Anzahl von Wesen besonders im Kampf sehr sehr stark, wenn man ein wenig Vorbereitungszeit hat. Dafür braucht es noch nicht einmal besondere Kombinationen oder das Ausnutzen von Regellücken. Beschwörungen sind "ab Regelbuch" meiner Meinung einfach viel stärker als jede andere Magieform.

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Loken
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Loken »

Ich stimme Sanyarion zu. Die Kombination Punier-Stil + Kraftkontrolle (+ Voraussetzung kleine KK) + Kraftfokus erlaubt bei 8 AsP-Zaubern bei denen die Kosten modifizierbar sind diese für 1 (einen!) AsP zu zaubern. Wobei die Dauer des Zauberns allerdings um 4-Q/2 der erforderlichen Magiekunde Probe steigt (für die letzte Ersparnis von einem AsP durch die Fähigkeit der Punier), aber nicht jeder Zauber muss ja im Kampf (oder in einer KR) gewirkt werden.

Der 2. hierzu wichtige Aspekt ist noch die Regeneration. Mittels "Astraler Mediation" (Leiteigenschaft 13) und dem Ritual "Ruhe Körper" (Steigerungsfaktor B, Gildenmagier und Elfen), besonders mit den Zaubererweiterungen (Astralkosten auf 2 reduzierbar und Ruhephase in 4h möglich (d.h. 2! pro regulärer Nachruhe)) sind sehr hohe Regenerationsmöglichkeiten gegeben.

Die Regenerations-MSFen die mit "Aventurische Magie" hinzugekommen sind, sind bei näherer Betrachtung ansonsten allerdings eher schwach. "Meisterliche Regeneration verwandelt einen Erwartungswert von 3,5 in einen fixen Wert von 4 ... Meh. Und für Magisches Regeneration II braucht man eine Intuition von 17 (welcher Magier hat die Punkte dafür IN auf 17 zu bringen bevor er 3.000 AP hat?) "Magische Regeneration I" ist für 12 AP billig und die Voraussetzung von IN 15 ist "machbar".

Mit Zaubersprüchen für 1 AsP und sehr hoher Regeneration legt man jedenfalls eine solide Basis für späteres Powergaming. Problem dabei bleibt natürlich weiterhin, dass es erst mal eines großen AP Investments bedarf diese Voraussetzungen zu schaffen.

Noobkiller
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Noobkiller »

Leider ist der Erwartungswert der Asp Reg nicht 3,5, da nämlich immer der niedrigere Wurf Asp regeneriert

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Loken
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Loken »

Wie meinen? Welcher niedrigere Wurf?

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Gorbalad
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich rate mal, da ich mich bei DSA5 nicht auskenne:
Magiebegabte werfen nach einer Regenerationsphase 2 W6, der höhere Wurf ist die LE-Regeneration, der niedrigere die AE.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Das wär mir aber neu.

Im GRW steht Grundregeneration beträgt 1W6, wobei für jede "Energie" seperat gewürfelt wird.

Darunter steht nur noch die optional Regel nur mit einem W3 zu regenerieren, wenn es einem sonst zu viel ist.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

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Gorbalad
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Meine Quelle war dazu lediglich der Satz da oben:
Noobkiller hat geschrieben:Leider ist der Erwartungswert der Asp Reg nicht 3,5, da nämlich immer der niedrigere Wurf Asp regeneriert
Ich glaube allerdings, mich auch an so etwas bei (zumindest einem) DSA<5 erinnern zu können...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Assaltaro
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja möglich, dass man in der Beta einfach AsP und LeP gleichzeitig geworfen hat und das niedrigere Ergebnis den AsP zugeordnet wurde.
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Merlin
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Merlin »

Ich denke Powergaming mit Magiern ist deutlich schwerer und spezialisierter geworden.

Leider sind manche Sachen immer noch ohne Probleme moeglich.
Groeßtes Beispiel: die positive Differenz beim Heilen von ASP Ausgabe zu LEP-Gewinn (1ASP:4LEP fuer Puniner mit gewissen Sonderfertigkeiten)
Kombiniert mit Astralermeditation ca (14LEP:12ASP je nach Selbstbeherschung)
fuehrt es zu einer nur Zeitlich begrenzten ASP-Regneration von so ca 28 ASP die Stunde "Meditation".
Macht einerseits wirkliche Feuerstrahlschiessende Kampfmagier Sinnvoll, dafuer andererseits aber den kompletten ASP, LEP und Regenerations Regelkomplex fuer dem Arsch.

nuin
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von nuin »

Hallo an euch alle und danke für die Beteiligungen!

Also, soweit eigentlich kaum Regellücken gefunden, außer die, das ein Magier, der sich darauf fokussiert, jeden Morgen, frisch munter und mit vollen AsP und stark gefüllten LeP dastehen kann.

Merlin, du beziehst dich darauf den Balsam für 4 AsP zu wirken, solange bis man nahezu leer ist und dann mittels Astraler Meditation das ganze wieder umzuschieben, richtig?

lg

nuin
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von nuin »

Moinsen.

Nach Erlaubnis des Admins necroe ich diesen Thread hier mal, um meine Funde zusammenzutragen.

1. Basis-Imba-Combo:
Balsam(wenn bei euch kosteneinsparungen auf Balsam erlaubt sind) + astrale Mediation. Pro Wirken werden 4 LeP für 2 AsP hergestellt. Dies ermöglicht ene nahezu vollständige Regeneration binnen ca 1 Stunde.
Das ganze geht in abgeschwächt auch mit Ruhe Körper, Ruhe Geist (1 AsP für 10 LeP pro Ruhephase) und dem Regeneratio, auch wenn letzteres teuer ist. Idealerweise Lieblingszauber auf Regeneratio, für sichere QS5+.

2. Bestes Nutzen der Kombination: Dschinnenruf.
Ein Dschinnenruf auf 14 ermöglicht maximal 8 Dienste für minimalst 13 AsP, 14 AsP für nicht-Puniner Magier. Es gibt momentan kein Bindungslimit, und ein Dschinn ist auf folgende Werte verbesserbar:
AT 20, VW 10, 3W+10 TP, 2 AT/KR, 42 LeP, 4 RS und alle Waffen, die nicht dem Wasserelement entsprechen, machen nur halben Schaden. Zusätzlich beginnt er den Kampf wahrscheinlich mit einem 2W6+18 TP Ignisphaero und kann 2 Wochen gebunden bleiben.

Ehrbare Nennungen:
Visibili+wirklich kleine, gefährliche Dinge, wie z.B. eine Werfbare Phiole gefüllt mit Gift. Auch mit Waffenlosen Kampfstile witzig. Gruppenentscheid, ob Ritualgegenstände (v.A. Bannschwert) auch unsichtbar werden, da sie in der erweiterten Aura des Zauberers sind.
Corpogrifo auf 16&Destruktor: Für 12 AsP verursacht man 2W6+12 TP, 2 SP, der Gegner erhält Paralyse 2 und ist fixiert.
Dunkelheit mit Kampftechniken. Benötigt ein wenig Vorbereitunszeit, ist aber ab QS 4: Gegner haben halbe AT und PA 1, bis der Zauberer keine Lust mehr hat. Vorteil: Wirkt auch gegen Dämonen (außer Skelette)

lg

Jasszir
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Jasszir »

zum Theme Visibli: alles was in den Mund passt wird relativ flott auch unsichtbar und bleibt es bis zum Ende. (alles im Körper wird unsichtbar)
Das ermöglicht zB auch kleine Klingen oder Scheren/Zangen mit denen man dann problemlos Bogensehnen durchtrennen kann.
Mit Anatomie und einem saftig erleichterten Angriff aus der unsichtbarkeit heraus kann man sicher auch mit einer kleinen Klinge meucheln (Rasiermesser - hoffentlich mit Etuit)

Andwari
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@nuin, Powergaming
Ich sehe hier im Forum kein generelles powergaming-bashing (sonst wären das halbe Magie- und Kämpferforum überflüssig).

Die weiter oben angegebenen Ideen für DSA5 sind für mich aber wenig inspirierend, weil sehr weit im Feld "one-trick-pony" bzw. schieres Munchkintum. Alles geht besser mit Unsichtbarkeit oder Dschinnen? *gähn* Die haben echt das Balsam-Astrale-Meditations-Perpetuum-Mobile immer noch nicht abgestellt? *facepalm*
=> Das ist für mich kein "Powergaming", d.h. möglichst kreative Beschäftigung mit vom Regelschreiber bzw. dem SL nicht eingeplanten Möglichkeiten, wobei neben dem eigenen Machtgewinn halt auch eine gewisse Herausforderung da sein soll, die Möglichkeit zu finden und so einzusetzen, dass da auch der SL sagen kann "Mist, aber coole Idee".
"backstabbing with a ballista" ist Powergaming, die zu unsinnige Spielregel, einfach jeden Schaden zu vervielfachen wäre umgehend zu hausregeln - und munchkinartig wird es dadurch, dass der Aufbau des Geschützes im Tavernenraum in Nullzeit stattfindet
=> DSA4.x war für mich Powergaming an vielen Stellen zu leicht bzw. sehr durch generelle Machtunterschiede überlagert (der Gildenmagier mit Gutes Gedächtnis war immer so viel besser als jeder andere Vollzauberer, dass das schon wieder einschränkte). Aber es gab irgendwo die Möglichkeit, einen Chari zu bauen, den man seinen Mitspielern als "aventurisch stimmig" verkaufen konnte und der ein paar Powergaming-dinger in der Gürteltasche hatte. In DSA5 habe ich das Gefühl, dass man die "kleinen Freuden des Powergamers" (*) ziemlich konsequent ausgemerzt hat und nur noch Voll-Munchkins übrig bleiben.

(*) darunter verstehe ich so was wie
- erst Merkmalkenntnis kaufen dann entsprechende Zauber billiger hochziehen, nix auf A* sondern immer verbilligt auf A oder mal B.
- mein Zauberspeicher ist bei minimierter Auslöseschwierigkeit am besten partitioniert
- ich hole aus dem Unitatio noch eine Effizienzsteigerung für die ganze Gruppe raus
- dass ich Zaubervariante Y mit M kombiniert für diese Aufgabe nutzen könnte, hat keiner gedacht und funtkioniert mit SpoMd Z tatsächlich.
- Für Kämpfer: Rüstungsoptimierung, Kampfmanöver, Buffs, taktische Bewegung.

nuin
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Re: Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von nuin »

@Jasszir, ja, das ist natürlich auch sehr schön und definitiv cool :D

@Andwari: Ich weiß, ich weiß :D
Mich hat nur gestört, dass es hier keine Übersicht dazu gab, was so möglich ist. Nenn es wissenschaftliche Neugier. Ich persönlich habe nichts gegen Powergaming (schonmal ein Schiff in DSA 4 mit einem Objectofixo und einem Holzbrett zerstört? :D).

Natürlich ist das ganze hier sehr Munchkinnig, weil es die Obersten Grenzen auslotet. Warum eine Armee an Dschinnen wiederrum One-Trick-Ponies sind, erklärt sich mir nicht :D
Ja, ich finde es auch schade, dasss das "schöne" effizienter machen ziemichgegrillt wurde, aber es ist nunmal so. Und als SL bin ich lieber auch auf die richtig unschönen Sachen vorbereitet, reit aus Prophylaxe.

lg

torath77
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Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von torath77 »

Lhysthrobal hat geschrieben: 03.03.2017 07:57

1. Visibili in magische Tradition überführt (oder mit ZS Lowangen + Elfenfreund) + SF/ZE Mitverwandlung + Zauberdauer verkürzen --> Man kann sich eben auch mal im Kampf unsichtbar machen (nagut ZD immer noch 2 KR) und wird gar nicht erst angegriffen + man kann ggf. auch getarnt kämpfen (vgl. Status unsichtbar) + Vorteil: Mangels Sichtkomponente kann man nicht Ziel von Zaubern werden, bereits begonnene Zauber gegen einen brechen ab.
Das geht leider nicht, weil man nur langsam immer durchsichtiger wird. Selbst mit QS 6 kommen dann noch runden hinzu.
Elfenfreund braucht man nicht, wenn man den Zauber überführt, sonst eben via Merkmalskenntnis - damit man modifizieren kann.
Sollte ausreichen den auf 12 zu haben. Trotzdem ist Mitverwandlung sehr mächtig. Ohne ist der Visibilli ja nur sehr schwierig zu gebrauchen, wenn man dann wirklich Nackt sein müsste.

Was aber gut gehen sollte, wäre der Tierische Giftmischer. Wolfstatze/Salander und Gelbschwanzskopion. Phiole mit Tuch nehmen und da Gift applizieren. Kostet 600 Silbertaler (sagen wir mal 300 im Verkauf). Kosten natürlich modifizieren. Mit Salander geht das nur 1 mal am Tag, mit Wolfstatze mehrmals, es gibt dann noch multiple weitere Kostenmodifikationen (Punin, Stab, groer Kraftfokus) und auch noch Astrale Regeneration 3, Astrale Medidation (und vergünstigter Balsam) - so dass man da schon eine gute Produktion hochziehen kann. Wegen Angebot/Nachfrage muss man natürlich viel Reisen.

Nox_1987
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Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Nox_1987 »

Ka. wie du auf 6 Asp kommst beim Horriphobus. Kosten sparen, Zauberzeit halbieren, Kraftkontrolle, Kraftfokus, Scholar von Neersand und schwupps gibts das ganze für 1 Asp. Mit Genügend hohem Wert drin dann 2 Gegner auf Furchtstufe 4 also rausgenommen. Zur Not kann man ihn auch für 2 Asp Zaubern und nen FP mehr mitnehmen ...
Aber damit noch nicht genug. Applicatus + Imperavi dreht dir erst mal Gegner um.

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Nox_1987 hat geschrieben: 18.06.2022 09:42 Ka. wie du auf 6 Asp kommst beim Horriphobus. Kosten sparen, Zauberzeit halbieren, Kraftkontrolle, Kraftfokus, Scholar von Neersand und schwupps gibts das ganze für 1 Asp. Mit Genügend hohem Wert drin dann 2 Gegner auf Furchtstufe 4 also rausgenommen.
Zunächst: Der Post, auf den du dich beziehst, ist von 2017 (nur für den Fall, dass es nicht bemerkt wurde). D.h. zu dem Zeitpunkt gab es zumindest den Stil der Neersander Beherrscher noch nicht. Die Rechnung ist aber dennoch nicht korrekt, da hast du Recht. Ohne den Scholar von Neersand kommt man auf 4 AsP: 12 AsP für zwei Ziele, 6 AsP mit Kosten halbiert, 4 AsP mit Kraftfokus + Kraftkontrolle. Mit Zauberstil dann 2 AsP. Für den letzten AsP bräuchte man dann noch einen weiteren Zauberstil, nehme ich an.

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Talron
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Powergaming für Magier

Ungelesener Beitrag von Talron »

In DSA 5 gibt es zwei "Quellen der Macht" für Zauberkundige.
1. Es gibt einige Sprüche welche weit überdurchschnittlich mächtig sind. Oder sie haben einen sehr breites Anwendungsfeld, womit andere Sprüche ignoriert werden können. Oft kann es daran liegen, dass sie Dinge ermöglichen die eigentlich zu anderen Sparten der Magie gehören beziehungsweise Regeln umgehen, die gewisse Handlungen erschweren würden.
2. Kombinationen von Magischen Sonderfertigkeiten, Zauberstilsonderfertigkeiten und erweiterten Magischen Sonderfertigkeiten, welche den Magieanwender in einem Aspekt extrem aufwerten.
3. Überführen von Zaubersprüchen in die Ritualvariante

Ich werde zu allen drei Aspekten ein paar Beispiele geben, warum sie herausfallen.
Zu 1:
Hier wären wieder die Beschwörungsmagie zu nennen. Sei es Elementarmagie oder Dämonologie. (Wobei ich mich mit letzterer nicht so gut auskenne) Sie haben aber gemeinsam, dass es mit wenigen Zaubern möglich ist eine sehr breites Spektrum abzudecken.
Dann gibt es einzelne Zauber welche entweder sehr effektiv sind oder besonders hilfreich in speziellen Situationen.
Pfeile des Elements sind hier auf jeden Fall zu nennen. Sie verusachen Stufen von negativen Effekten (Bzw Humus schaltet Nahkämpfer in einem Anlauf aus) und können für wenige Asp sehr viele Ziele betreffen (Erweiterung: Mehr Geschosse)
D.h. ein mit Wurfsternen bewaffneter Kämpfer (entsprechende SFs vorausgesetzt) kann mit dem Pfeil des Humus bis zu drei Kämpfer in 2 Kampfrunden, bzw. bis zu 6 Kämpfer in 3 Kampfrunden ausschalten. (Zugegeben dies ist eher etwas für Elfen!)

Der ist zwar für Hexen aber ein Zauber der auch als Fremdzauber für Magier sehr interessant ist und sehr gut verdeutlicht was ich meine weil dieser Zauber es wirklich auf ein Maximum treibt.
Es geht um Zauberschnurren für 8 Asp, Zauberdauer 5 Min (Ritual), Merkmal HEILUNG.
Regelwiki hat geschrieben:QS 1: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.
QS 2: Ein Hexenfluch, der auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.
QS 3: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.
QS 4: Eine magische Handlung, die auf das Ziel wirkt, wird aufgehoben.
QS 5: In der nächsten Regenerationsphase regeneriert das Ziel +2 LeP und +2 AsP.
QS 6: Das Ziel kann eine Stufe Betäubung oder Verwirrung abbauen.
Alles ist kumulativ!
Bei QS 2 wird ein Hexenfluch aufgehoben (welche normalerweise so gut wie nicht zu bannen sind). Bei QS 4 irgendeine magische Handlung. Ohne auch nur einen AP in Antimagie investiert zu haben können alle Zauber/Magische Effekte aufgehoben werden die auf einer Kulturschaffenden liegen! Egal was, mit welcher QS oder ob permanent! (Und unter zwei wird der Ritualspeicher erwähnt, der die Zauberdauer auf 1 Aktion senkt!)
Die Reichweite beträgt 4 Schritt aber es muss eine Berührung erfolgen.
Edit: Nach Regelwiki würden magische Handlungen keine Zauber einschließen, womit der Anwendungsbereich dieses Rituals sich doch reduzieren würde...

Ich werde hier nicht auf die Artefaktmagie im allgemeinen und speziellen eingehen, weil es sich dabei um mehr als den Arconavi handelt. (Und ich mich damit nicht wirklich auskenne)
Kurz erwähnt werden sollte hier der Applicatus. Ritual der Schwierigkeit B welches es ermöglicht 1 Zauber (KEIN Rital) für 5*QS Stunden bis zur Auslösung an ein Objekt zu binden, Zauberspeicher für die ganze Gruppe. Kosten betragen 8 ASP (modifizierbar). Die erste Erweiterung, welche auch ohne Merkmalskenntnis erhältlich ist, ermöglicht das Speichern von zwei Zaubern, welche nacheinander ausgelöst werden können. Die Wirkungsdauer ist hier das einzigste Problem. Bei geringer QS reicht es gerade mal für einen halben Tag oder weniger. (Dank B kostet er aber nur 26 AP von 0 auf 12)

Zu 2:
Erst sollte hier der Zauberspeicher erwähnt werden. Da Zauber aber eine deutlich reduzierte Zauberdauer (im Vergleich zur 4. Edition) haben, lohnt er sich eigentlich erst richtig in Kombination mit Ritualspeicher. Dann aber jenseits von gut und Böse, da es (soweit ich weiß) keine Einschränkungen hinsichtlich der möglichen Merkmale gibt.
Der Magier aus Punin fand hier schon erwähnung. Ebenso sollte hier die Elementar und Dämonenbeschwärer (Rashdul (Dämonen und Elementar, Drakonia Elementar). Gerade die Kombination von Kundiger Sphärologe, Dämonenmeisterin/Elementarmeisterin mit der entsprechenden Zauberstilsonderfertigkeit wertet beschworene Wesenheiten deutlich auf.
Beispiel: Drakonia (Elementar)
Die minus 2 Asp gelten nur für Zauber mit den Merkmal Elementar und können daher ignoriert werden. Aber beschworende Elementarwesen des entsprechenen Elementes erhalten 2 weitere Dienste.
[quote = "Regelwiki Elementarmeisterin"] Die Anrufungsschwierigkeit beim Beschwören und Verbannen von Elementaren verbessert sich für den Zauberer um 1 und das Beschwören kostet 2 AsP weniger (bis zu einem Minimum von 1 AsP).[/quote]
Und kundiger Sphärologe gibt nochmal einen FP bis zu einem Maximum von 18.

D.h. die Anrufung des Elementargeistes des Entsprechenden Elements ist nicht erschwert (Anrufungsschwierigkeit 1 wird kompensiert durch Elementarmeisterin. Das Wesen gibt QS Dienste (die QS kann durch die SF kundiger Sphärologe erhöht werden) und anschließend nochmal +2 durch die Zauberstilsonderfertigkeit. Die Kosten sind um 2 Asp gesenkt.

Mal ein direkter vergleich zwischen einem Elementaren Diener ZFW 12. (Zaubererweiterung für 2 Zusätzliche Dienste Vorhanden. Kosten Sparen wird angewendet, Erleichterung von 1 durch äußere Umstände. (Eigenschaften 14/14/14)

Elementarer Diener ohne Sonderfertigkeiten:
Schwierigkeit der Probe (-1 (Anrufungsschwierigkeit) -1 (Kosten halbieren) +1 (äußere Umstände))= -1.
Kosten: 16/2= 8 Asp
Qualität: 86% QS>= 2, 96% QS>=1
Dienste: 4-5 Dienste (QS +1)

Elementarer Diener mit Sonderfertigkeiten
Schwierigkeit der Probe (-1 (Anrufungsschwierigkeit) -1 (Kosten halbieren) +1 (äußere Umstände)+1 Elementarmeisterin)= 0.
Kosten: 16/2-2 (Elementarmeisterin)= 6 Asp
Qualität: 86% QS>= 3, 95% QS>=2
Dienste: 7-8 Dienste (QS +1 +2)

D.h. eine Magierin mit entsprechenden Sonderfertigkeiten kann Elementare Wesenheiten für geringe Kosten beschwören. Mit entsprechenden Sonderfertigkeiten und einem Zweiten Zauberstil ist ein Elementargeist für 3 Asp möglich! Durch die deutlich reduzierte Auswahl an elementaren Zaubern sind Dschinne nicht mehr so gut wie sie einst waren. Auch Dienste sind eingeschränkt. Aber am Ende ist es noch immer ein zusätzlicher Kämpfer, wenn alle Stricke reißen. Der Punkt ist zu zeigen, wie stark sich die Wirkung von Zaubern durch entsprechende Sonderfertigkeiten unterscheiden kann. Scholar der Schule der Beherrschung zu Neersand ist ein hier schon genanntes Beispiel für Beherrscher.

Es gibt auch einige sehr interessante erweiterte Sonderfertigkeiten, welche auch alleine sehr hilfreich sein. Kurz erwähnt sei Mitverwandlung, welche schon besprochen wurde (obwohl sich hier die Frage stellt, ob es für den Visibili funktioniert, Genau nach Text eher nicht) und natürlich Machtvolle Verbotene Pforten. Dies ermöglicht direkt mit Lep zu zaubern, ohne verlust von Asp. Und Selbstbeherrschung ist so oder so ein als Talent getarntes Widerstandsattribut und gerade für Magier wichtig.

Abschließend möchte ich noch auf den Pentagramma eingehen. Das ist ein Zauber, der für sich eher wertlos ist. Die beschwörungsschwierigkeit des entsprechenden Dämons muss in QS erreicht werden um ihn zu Bannen. Gebannt werden können nur Niedrige Dämonen. Die Zauberdauer beträgt 8 Aktionen, die Kosten 16 Asp, die Steigerungsstufe ist C.
An und für sich ein nutzloser Zauber. Da steigert ein Magier lieber eine Nahkampfwaffe und knüppelt den Dämone in die Niederhöllen zurück. :thorwaler:
Um den Zauber auf 12 zu steigern (möglich ohne Merkmalskenntnis und für 3 pro Stufe) würde ein Magier 39 AP benötigen. Damit könnte er verlässlich Dämonen mit einer Anrufungsschwierigkeit von 2 verbannen (So er nichts modifiziert). (Schon ein Heshthot hat -3)
Mit Entschwörung (Dämonen) (5AP) können theoretisch gehörnte Dämonen (bis 5 Hörner) gebannt werden, aber dafür fehlt die Qualität.

Ein Steigern des Zaubers auf 16 würde 81 AP kosten (und eine Merkmalskenntnis Antimagie voraussetzen). Dann ließe sich der Heshthot mit einer Wahrscheinlichkeit von 95% bannen (Eigenschaften 14/14/14). Wenn die Probe um 1 erschwert wird um nur 4 Aktionen zu benötigen, so sinkt die Erfolgswahrscheinlichkeit auf 90%.

Aber es gibt noch die Sonderfertigkeit Exzellenter Entschwörer I-V. Für 8 Ap steigt die Qualität für die Berechnung um 1 (auch über 6) pro Stufe. D.h. für 32 AP könnte die Qualität um 4 erhöht werden. D.h. ein gelingen der Probe verbannt Dämonen mit einer Beschwörungsschwierigkeit von 4 oder weniger. Für 5 weitere AP auch gehörnte bis 5 Hörner.
Das bedeutet ein ZFW von 12 + "Exzellenter Entschwörer" 4 kann einen Shruuf mit einer Wahrscheinlichkeit von 98% in 8 Aktionen verbannen.
Die Sonderfertigkeit "Exorzit I" erleichtert die Probe um 1 für 10 AP.
Regelwiki Exorzist I-III hat geschrieben:Bei Stufe I muss sich der Held zwischen den Typusarten Dämonen, Elementare oder Geister entscheiden. Alle Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind gegen das gewählte Wesen um 1 erleichtert. Bei Stufe II sind alle drei Typusarten inbegriffen, und Zauber mit dem Merkmal Antimagie sind gegen sie um 1 erleichtert. Bei Stufe III sind alle drei Typusarten inbegriffen. Alle Zauber gegen diese Wesen sind um 1 erleichtert, nicht nur jene mit dem Merkmal Antimagie. Bei allen Stufen gilt dies jeweils auch für Zauber gegen Wesen, die Besitz von einem Lebewesen oder Objekt ergriffen haben.
Für MinMax ansatz gilt also steigern bis 10 (damit die Probe sicher gelingt) dann "Exzellenter Entschwörer" (1 QS entspricht 3 ZFW) gefolgt von steigern bis 12, gefolgt von Exorzist 1.
AP Kosten für TAW 12 (39) + Exorzist I (10) + Exzelenter Entschwörer 5 (40) + Entschwörung (Dämonen) + Zauberdauer modifizierbar (3) = 97 AP
D.h. Selbst mit Kosten Sparen und Zauberdauer halbiere wäre die Wahrscheinlichkeit alles mit einer Beschwörungsschwierigkeit von 6 oder niedriger zu verbannen noch 96%. Das reicht für Dämonen mit bis zu 5 Hörnern. (Ich habe auf die Schnelle nur ein Maximum von 5 gefunden, damit wäre auch "Exzeleneter Entschwärer 4 ausreichend, womit es 89 AP wären. Dann kann man das Ganze natürlich noch mit einem Applicatus kombinieren und damit in einer Aktion mit einer Erfolgswahrscheinlichkeit von 98% (Wenn Exorzist zählt und man nur Kosten spart. Sonst könnte man die Zauberdauer verdoppeln und damit erleichterungen erhalten.)

D.h. Ein Zauber den man für 123 AP auf 18 steigern müsste, damit er gegen niedrige Dämonen verlässlich funktioniert (halbierte Zauberdauer und Kosten sind schon Pflicht), kann über Sonderfertigkeiten für alles in allem unter 100 Ap so gesteigert werden, dass er verlässlich (unter selben Bedingungen) so ziemlich alles mit 5 oder weniger Hörnern verbannen kann. (Und dafür würde nicht einmal die Merkmalskenntnis Antimagie benötigt!)

Also ja, es gibt noch MinMaxing in DSA5...

Zu 3:
Die Wirkungsdauer von Zaubersprüchen wird extrem erhöht.
Sekunden->Minuten
Kampfrunden (3 Sekunden!)-> Stunden
Minuten -> !Tage!
Ein Attributo würde 8 Asp + 4 Asp pro 10 TAGE kosten. (Hier ist die Zaubererweiterung "Kein Aufrechterhalten" wichtig. D.h. man braucht das Merkmal Heilung!)

Kurz: In etwas veränderter Form finden sich so ziemlich alle Regellücken aus 4.1 in DSA5 wieder...

@ Andwari
"Andwari" hat geschrieben:ie haben echt das Balsam-Astrale-Meditations-Perpetuum-Mobile immer noch nicht abgestellt?
Regelwiki hat geschrieben:Regel: Der Zauberer ist durch die Astrale Meditation in der Lage, LeP im Verhältnis 1 zu 1 in AsP umzuwandeln. Er muss sich dazu in stiller Umgebung aufhalten (z. B. in einem abgeschiedenen Waldstück oder einem ruhigen Zimmer), eine mindestens 5 Minuten andauernde Meditation durchführen und eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) bestehen. Er kann maximal QS x 3 LeP in AsP umwandeln. Allerdings verliert er am Ende der Meditation zusätzlich 1W3 LeP und er kann die nächsten 24 Stunden keine LeP und AsP durch Regenerationsphasen hinzugewinnen – egal ob die Meditation erfolgreich war oder nicht.
Ich würde das so interpretieren, dass man nur eine Astrale Meditation in 24 Stunden ablegen kann. Sonst müsste man weitere 24 Stunden blockieren. Wenn ich eine Fähigkeit schonmal verloren habe, dann kann ich sie nicht nochmal als Ausgleich verlieren.
Was faktisch versäumt wurde ist, dass man den Balsam nur einmal pro 24 Stunden wirken kann. Diese Einschränkung wurde beim Hexenspeichel gemacht. Das Heilen von 32 Lep für 8 Asp ist schon maximal lächerlich. Wenn man aber rein RAW geht, können die Kosten des Balsams nicht unter 4 gesenkt werden. (Auch nicht durch Kraftkontrolle etc. weil dort mindestens 4 Asp steht)
Nach dieser Rechnung würde man ca. 8-10 Lep pro 4 Asp zurückbekommen. Astrale Meditation bringt maximal 18 Asp für 19-21 Lep. D.h. im besten Fall + 6-10 Asp für eine Meditation und zwei bis drei mal Balsam.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Talron hat geschrieben: 18.06.2022 17:34 Bei QS 4 irgendeine magische Handlung. Ohne auch nur einen AP in Antimagie investiert zu haben können alle Zauber/Magische Effekte aufgehoben werden die auf einer Kulturschaffenden liegen!
Da steht magische Handlungen. Das ist alles außer Zauberspruch, Ritual, Zaubertrick!

@3 Zauberwerkstatt sind aber schon nicht mehr gewöhnliche Magieregeln! Alles was da durchgeht, muss explizit vom SL abgesegnet werden.

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Ungelesener Beitrag von Talron »

Wie gesagt, nach Regelwiki und Aventurische Magie I.
Im Grundregelwerk kommt der Begriff Magische Handlung 1 mal vor:
GRW 253 hat geschrieben:Die Astralenergie ist die magische
Kraft eines Zauberers. Nur Wesen mit dem
Vorteil Zauberer verfügen über sie. Jede magische
Handlung, z.B. ein Zauber oder ein Ritual, kostet
einen Teil dieser Energie, die sogenannten Astralpunkte
(AsP)

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Talron hat geschrieben: 18.06.2022 20:01 Im Grundregelwerk kommt der Begriff Magische Handlung 1 mal vor:
Das liegt daran, dass im GRW Magische Handlung noch nicht als regeltechnischer Begriff definiert war, und Zauberschnurren aus AvMa II ist.

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Ungelesener Beitrag von Talron »

Oder aus dem Regionalband Dornenreich, die mit dem Grundregelwerk kompatibel sein sollten...
Wahrscheinlich, dass die Gruppenbezeichnung im Regelwiki gemeint ist. Aber da Regelbegriffe nicht markiert werden und der Begriff eben allgemein genutzt wird, kann ich es abschließend nicht sagen.

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Ungelesener Beitrag von Agrimoth »

Marty mcFly hat geschrieben: 18.06.2022 09:57
Nox_1987 hat geschrieben: 18.06.2022 09:42 Ka. wie du auf 6 Asp kommst beim Horriphobus. Kosten sparen, Zauberzeit halbieren, Kraftkontrolle, Kraftfokus, Scholar von Neersand und schwupps gibts das ganze für 1 Asp. Mit Genügend hohem Wert drin dann 2 Gegner auf Furchtstufe 4 also rausgenommen.
Zunächst: Der Post, auf den du dich beziehst, ist von 2017 (nur für den Fall, dass es nicht bemerkt wurde). D.h. zu dem Zeitpunkt gab es zumindest den Stil der Neersander Beherrscher noch nicht. Die Rechnung ist aber dennoch nicht korrekt, da hast du Recht. Ohne den Scholar von Neersand kommt man auf 4 AsP: 12 AsP für zwei Ziele, 6 AsP mit Kosten halbiert, 4 AsP mit Kraftfokus + Kraftkontrolle. Mit Zauberstil dann 2 AsP. Für den letzten AsP bräuchte man dann noch einen weiteren Zauberstil, nehme ich an.
Ja aber das sagt doch schon alles. Jede Aktion nimmt der Magier für 2(!) AsP zwei Gegner aus dem Spiel, dass finde ich super heftig. Erlebe ich auch genauso jede Sitzung, zum Glück als Spieler, wenn mein Neersander Magiergefährte damit komplett eskaliert. Und das klappt auch zuverlässig oft, wenns mal nicht klappt und wichtig sein könnte wird halt ein Schip eingesetzt. Oder der erneute Würfelwurf durch Lieblingszauber regelt es. Und der Magier rennt nicht mit 17er Eigenschaften rum, wohlgemerkt. Welcher SC hat schon SK Werte jenseits der 3 oder 4, das ist schon selten.

Da muss der Meister schon Dämonen oder dergleichen bringen, die einfach immun sind.

Der Horriphobus übertrumpft halt alle anderen Stufen verursachenden Zauber, weil er in Kosten und Zauberdauer modifiziert werden kann und mit 8 AsP super billig und mit 2 Aktionen super schnell ist. Da zieht kein Böser Blick, Paralys, Corpofesso oder sonst was mit.

Einzig und allein die Auswirkungen vom Krabbelnden Schrecken mit dem Verwirrungs Upgrade sind heftiger, weil man ohne Ende Furcht UND Verwirrung bekommt und alle Proben zusätzlich durch QS erschwert sind. Man kann also nahezu nix mehr, wenn man den abbekommt. Kosten und Zauberdauer sind allerdings höher als beim Horriphobus und es ist ein Hexenzauber.


Ein weiteres Beispiel, was ich als Meister nennen möchte ist der Duplicatus. Der ist jetzt nicht unbedingt Imba oder OP, aber er ist defensiv gesehen fast unschlagbar, wenn man nicht schon wieder Dämonen als Gegner hat, die ja wieder immun sind. Dieser Zauber auf die Kämpfer gesprochen, die evtl noch Schilde und RS 5 bis 6 haben und die Überlebenschance der Heldengruppe ist riesig, vorallem auch gegen große Gegner. Auf jedenfall einer der wenigen guten Zauber in DSA 5, da gibts ja wirklich kaum noch welche.

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Agrimoth hat geschrieben: 22.07.2022 13:43 Oder der erneute Würfelwurf durch Lieblingszauber regelt es.
Das müsste die Begabung für den Zauber sein, Lieblingszauber erhöht die FP.
Agrimoth hat geschrieben: 22.07.2022 13:43 Da muss der Meister schon Dämonen oder dergleichen bringen, die einfach immun sind.
Oder der Meister bringt einen anderen Neersander mit ähnlichem Repertoire ;) Oder einen fähigen Elementarbeschwörer. Oder ein paar Fernkämpfer, denn der Horriphobus hat nunmal eine begrenzte Reichweite. Bis der Magier dann bei den beiden Kriegsbogenschützen angekommen ist, haben die ihm schon 4 Pfeile mit W+10 Schaden entgegengeschickt (wenn es hochstufige Schützen sind, wird aus den W+10 auch gerne mal W+20 pro Pfeil).
Agrimoth hat geschrieben: 22.07.2022 13:43 Ein weiteres Beispiel, was ich als Meister nennen möchte ist der Duplicatus. Der ist jetzt nicht unbedingt Imba oder OP, aber er ist defensiv gesehen fast unschlagbar, wenn man nicht schon wieder Dämonen als Gegner hat, die ja wieder immun sind.
Das stimmt, der ist sehr stark. Aber es müssen nicht unbedingt Dämonen sein. Auch Untote, Elementare, Geister und Feen sind immun gegen Illusion. Zudem würde ich bestimmten Tieren mit besonders starkem Geruchs- oder Hörsinn zugestehen, dass sie bessere Chancen haben, die echte Person zu erkennen. (Giftige?) Insekten könnten das z.B. sein.

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Ungelesener Beitrag von Talron »

Agrimoth hat geschrieben: 22.07.2022 13:43 Da muss der Meister schon Dämonen oder dergleichen bringen, die einfach immun sind.
Für Dämonen hilft dagegen ein Zauberstab aus Satuariensbusch, damit kannst du ihnen den Zustand Furcht auferlegen. (Herbarium 2 S. 155) Konnte es in der Regelwiki nicht finden.

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