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DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Vogue
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Vogue » 21.09.2017 11:22

Zyrrashijn hat geschrieben:
21.09.2017 11:07
Drachen sind magische Kreaturen. Zumindest vor DSA5. Außerdem spricht die Größe von Drachen wohl ein wenig dagegen...
Wo steht das? Drachen haben den Kreaturen-Typ "Drache" und nicht "magisches Wesen".

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Zyrrashijn
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Beitrag von Zyrrashijn » 21.09.2017 11:32

Vogue hat geschrieben:
21.09.2017 11:22
Wo steht das? Drachen haben den Kreaturen-Typ "Drache" und nicht "magisches Wesen".
Das steht im GRW255: Drachen zählen zu den übernatürlichen Wesen.
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

Gerri
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Beitrag von Gerri » 07.10.2017 18:48

Hallo,
Für eine neue Kampagne erstelle ich mir grad einen Affenhexer, die ja mit der Aventurischen Magie II eingeführt wurden.
Eine Frage, die sich in unserer Gruppe nicht klären lässt, ist, wie mit den AP von magischen Tierbegleitern umgegangen wird.
Haben die Begleiter direkt AP bei der Heldenerschaffung? Sammeln sie weitere AP? Und werden die AP-Kosten von Begleitertricks vom Hexer oder vom Tier bezahlt?

Danke schonmal für etwaige Antworten.

Kilerpranke
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Beitrag von Kilerpranke » 11.10.2017 09:19

ich weiß grad nicht wo, steht aber im GRW: der Vertraute erhält die hälfte der AP der Hexe. Kann damit normal Fähigkeiten kaufen und/oder steigern. Zu beginn besitzen sie 0AP. wie das bei den Affen in AM2 ist weiß ich nicht, aber Vertraute haben einen Bonus bei den Werten im vergleich zu normalen Tieren. Steht auch im GRW iwo bei den Vertrauten.
Oderint dum metuant

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Madalena
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Beitrag von Madalena » 20.10.2017 10:58

Verstehe ich das richtig, dass Bannschwerter ausschließlich Magiern vorbehalten sind?

Nach DSA4 stand das ja auch anderen Traditionen offen, aber jetzt sehe ich es nur noch als Magier-Artefakt gelistet. Oder gibt es da noch andere Regelstellen, die ich noch nicht entdeckt habe?

Rhaya
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Beitrag von Rhaya » 23.10.2017 13:53

Hi,

kann man die AsP für Elfenlieder auch modifizieren?
Also wäre es bei Modifikation um -1, möglich die AsP kosten zu halbieren?


EDIT: Habs selbst gefunden: Ja, Elfenlieder sind Ritualzauber und Ritualzauber kann man auch normal modifizieren.

Beste Grüße

Taralion
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Beitrag von Taralion » 29.10.2017 13:23

Elfenlieder können nicht modifiziert werden. Es könnte allerdings sein, dass die Verlängerung der Wirkungsdauer der Tradition Elf auch bei ihnen wirkt.
Regeltechnisch gelten Zauberlieder als Ritualzauber. Daher greifen alle Regeln für Rituale auch für elfische Zauberlieder, wobei die richtige oder falsche Bekleidung hierfür keine Rolle spielt und sie nicht modifiziert werden können. (Regelbuch, S. 283)
Leitet gerade: Siebenstreich

Korjane
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Beitrag von Korjane » 04.11.2017 00:58

Stabzauber Telekineseschlag

wird mit dem Talentwert Stab ausgeführt in bis zu 8 Schritt Reichweite.

AT gewürfelt 1

Glückliche AT mit doppeltem Schaden ja nein?

Wir haben den Stabzauber auf DSA 4.1 umgemodelt und sind uns nun nicht sicher, wie eine glückliche AT oder Patzer behandelt wird, da der Magier nur so tut, als würde er mit dem Stab zuschlagen.

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X76
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Beitrag von X76 » 04.11.2017 01:59

Korjane hat geschrieben:
04.11.2017 00:58
Glückliche AT mit doppeltem Schaden ja nein?


Da man eine AT würfelt und auch ganz normal den Wert der KT benutzt und auch an keiner Stelle erwähnt wird, dass normale Regeln nicht mehr gelten, würde ich sagen dass auch die Regeln zu kritischen Treffern und Patzern ganz normal gelten.

Effektiv kann der Magier schließlich wie bei einem normalen Schlag auch daneben schlagen, ebenso wie sein Gegner kontern kann (z.B. mit einer Schildparade). In meinen Augen ist der magische Angriff nur eine Fortsetzung des physischen Waffenschlages (weshalb er auch pariert werden kann).

Effektiv sehe ich keinen Unterschied zwischen dem Schockstab und dem Flammenschwert.

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Madalena
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Beitrag von Madalena » 06.11.2017 10:09

#FF8000

Thema: Hexen
Vertrautentricks werden von den AP der Vertrauten gekauft, oder?

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Felix Möller
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Beitrag von Felix Möller » 07.11.2017 17:54

Madalena hat geschrieben:
06.11.2017 10:09
#FF8000

Thema: Hexen
Vertrautentricks werden von den AP der Vertrauten gekauft, oder?
Ja, das vertrautentier erhält 1/4 der AP, die die Hexe kriegt, bei der Generierung hat das Tier keine AP, die Tricks werden also aus dem Vorrat der Hexe gezahlt.
Edit: gibts übringens weiter oben in pink, das nächste mal SuFu verwenden :wink:
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Madalena
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Beitrag von Madalena » 07.11.2017 18:51

Felix Möller hat geschrieben:
07.11.2017 17:54
Madalena hat geschrieben:
06.11.2017 10:09
#FF8000

Thema: Hexen
Vertrautentricks werden von den AP der Vertrauten gekauft, oder?
Ja, das vertrautentier erhält 1/4 der AP, die die Hexe kriegt, bei der Generierung hat das Tier keine AP, die Tricks werden also aus dem Vorrat der Hexe gezahlt.
Edit: gibts übringens weiter oben in pink, das nächste mal SuFu verwenden :wink:
Du sagst Ja, also Tricks werden von den AP der Vertrauten bezahlt. Und im nächsten Satz, dass sie aus dem Vorrat der Hexe gezahlt werden. Ich bin verwirrt. ;)

Oder heißt das, dass das nur bei der Vertrautenbindung gilt, solange das Tier keine eigenen AP hat, und nachträglich aus dem Tiervorrat?

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Beitrag von Desiderius Findeisen » 07.11.2017 19:00

Ich vermute mal, dass bei Generierung Tricks der Vertrauten vom AP-Vorrat der Hexe gezahlt werden. Wenn der Vertraute später was dazulernen möchte, muss er seine eigenen AP nutzen.
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Beitrag von Felix Möller » 07.11.2017 19:13

Genau, was er sagt.
Auch unpolitische Swafnirgeweihte sind an freien Walen interessiert
v
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Weynard
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Beitrag von Weynard » 22.11.2017 11:32

#00BFFF

Welche Möglichkeiten gibt es, einen permanenten Zauber (speziell: einen auf permanent aufgestuften Hexenfluch) aufzuheben?

Der Zauber DÄMONENBANN wirkt nicht auf permanente Zauber und die Liturgie MAGIEBANN nicht auf Zauber, für die permanente AsP ausgegeben wurden.

Eingehende Befragung durch die Praioskirche und großes Wunder?

Andwari
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Beitrag von Andwari » 22.11.2017 12:15


Ich unterstelle mal DSA4.x.
- permanente Hexenflüche sind und sollen fies sein.
- sie müssen eine erfüllbare Bedingung/Aufgabe enthalten um sich (automatisch, d.h. das ist dann nicht mehr von der Hexe zu entscheiden) vom Fluch zu lösen, die muss dem Opfer auch irgendwie bekannt gemacht werden (Details: Spielgruppenentscheid). Das ist irgendwie nicht nur outgame-Regel sondern ingame nötig für einen funktionierenden Fluch, d.h. da kommen mehr oder weniger explizite Träume, Visionen usw.
- der Tod einer Hexe hebt ihren Fluch normalerweise nicht automatisch auf, die verursachende Hexe kann ihn aufheben
- Flüche können prinzipiell magisch untersucht (Odem, Analys) werden.
- auch permanente Flüche können magisch mit Antimagie gegen das wirkende Merkmal des Fluchs (mit doppelter RkP* als Erschwernis) gebrochen werden
- verschiedene Liturgien, z.B: "Vertreibung des Dunkelsinns" (Grad V), erwähnt im WdZ und darunter auch untypische wie "Rahjas Freiheit" sind ebenfalls zum Brechen von (permanenten) Flüchen geeignet.

Also: Es ist definitiv kein "Großes Wunder" nötig und auch ggf. nicht nur die Praioskirche interessiert (Hesinde, Rahja wären Kandidaten). Evtl. ist vom Spielleiter gedacht, dass ein solcher Hexenfluch anders = durch Erfüllen der Bedingung, gelöst wird. Danach/Parallel darf ruhig die Gruppe mal auf "Rachsucht" gegenüber der Hexe oder vllt. "Gesetzestreue" für eine Beauftragung des Scheiterhaufenkommandos würfeln. ;-)

Gorbalad
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Beitrag von Gorbalad » 22.11.2017 13:33

Andwari hat geschrieben:
22.11.2017 12:15

Ich unterstelle mal DSA4.x.
Hast Du den Threadtitel gelesen? :grübeln:

Dalamaar
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Beitrag von Dalamaar » 22.11.2017 13:38

Andwari hat geschrieben:
22.11.2017 12:15
Ich unterstelle mal DSA4.x.

Das hier ist das DSA5 kFkA...

Ich sehe aktuell keine Möglichkeit einen permanenten Zauber zu beenden. Ich könnte aber etwas übersehen haben.

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Beitrag von Andwari » 22.11.2017 20:26


Verflixt, also alles zurückgenommen und was interessiert mein Geschwätz von gestern...
=> mir auch keine Möglichkeit bekannt, natürlich unter Vorbehalt weiterer Erweiterungsbände.


Habe in der "Letzter Beitrag" Ansicht in der Forums-Themenansicht schlicht das was hinter den ... stehen könnte nicht beachtet.

Weynard
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Beitrag von Weynard » 23.11.2017 11:16

Trotzdem danke für die Antworten. Hexenflüche in DSA5 benötigen ja nicht mehr zwingend eine auflösende Bedingung (der Verfluchte erfährt z.B. beim Fluchboten, "ob und wie" der Fluch aufgehoben werden kann). Theoretisch wäre also aktuell ein permanenter Beiß auf Granit möglich, der sich niemals auflösen ließe, sodass der Verfluchte mit absoluter Sicherheit sterben wird.

Ich frage deshalb, weil theoretisch die Möglichkeit besteht, dass unser Korgeweihter demnächst ausrastet und einen Hexenzirkel auslöscht. Dann überlege ich mir mal besser eine schöne Bedingung.

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Beitrag von Kilerpranke » 23.11.2017 13:38

Weynard hat geschrieben:
22.11.2017 11:32
#00BFFF

Welche Möglichkeiten gibt es, einen permanenten Zauber (speziell: einen auf permanent aufgestuften Hexenfluch) aufzuheben?

Der Zauber DÄMONENBANN wirkt nicht auf permanente Zauber und die Liturgie MAGIEBANN nicht auf Zauber, für die permanente AsP ausgegeben wurden.

Eingehende Befragung durch die Praioskirche und großes Wunder?
Aufstufen in DSA5? hab ich was überlesen?
zum Lösen siehe hier:
Regelwiki hat geschrieben:Probe und Lösen des Fluchs

Flüche können nicht wie Zaubersprüche modifiziert werden. Seelenkraft und Zähigkeit schützen nur mit dem halbem Wert vor Flüchen. Die Zauberdauer von Flüchen beträgt 1 Aktion, es sei denn das Aussprechen der Verfluchung erfordert mehr Zeit. In solchen

Ausnahmefällen muss der Meister die Zauberdauer festsetzen. Jeder Fluch hat einen eigenen Fertigkeitswert, und alle Grundregeln für Fertigkeiten gelten auch bei Flüchen. Ein Fluch kann gelöst werden, indem das Opfer ausführt, was die Hexe beim Fluchen verlangt hat. Dies gilt natürlich nur, falls die Hexe eine Forderung gestellt hat. Ansonsten endet der Fluch vorzeitig, wenn die Hexe ihn fallen lässt, was sie 3 AsP kostet, oder wenn sie stirbt. Und natürlich können auch Antimagie und Liturgien gegen Flüche helfen.

Dadurch hält z.B. der Beiß auf Granit QSx3 also max 18 Tage (wobei ja flüssigkeiten wie suppe oder Milch und wasser Ausgeschlossen sind)
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