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3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Twix
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3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Da ich mich mit Hexen so rein gar nicht auskenne hier folgende Problemstellung.

Im Kerkerkeller (Ottonormalkerkerkeller mit einer Wache vor der Zelle) der Helden (in Zweimühlen im Schloss von Zweimühlen) sind drei Hexen eingesperrt. (bereits etwa 1 Monat+ in dem sie sich vorbereiten konnten)
Mit ihnen ist noch ein sehr erfahrener Goblinkrieger eingesperrt.

Eine der Hexen hat etwa 10 000 AP, 2x 1000 AP

Schwesternschaft der Wissenden.

Draußen ist noch eine Hexe mit etwa 5000 AP.

Sie sind mit Eisenketten und Eisenkragen gefesselt.

Die 10 000 AP Hexe (Anführerin) ist von Rachsucht gegenüber den Helden durchdrungen.

Die Hexe draußen kann nicht ohne weiteres mit den drinnen kommunizieren.

Wie kommen sie raus?




P.S. Die eingesperrten Hexen habe ich "übernommen" von nem Spieler der zwischendruch gemeistert hat. Würde jetzt gerne noch was mit denen machen. Dafür müssen sie aber erst mal aus dem Kerker.
Diese Befreiung muss aber auch nicht zwangsweise gelingen. Wenn die Helden, dass verhindern können und so Spiel generiert wird, ists auch ok.
Nur einen Plan hätte ich gerne jenseits von: "Transversalis" / der Kerkermeister wird betört und raus sind sie.


Danke schon mal

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hexe
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von hexe »

Ein paar wilde Gedanken:

Können sie auf Beschwörung zurück greifen? Ein süßer Dämonen, der die Damen abholt und nach Hause bringt? Vier Hexen machen noch keinen Zirkel, mindestens drei müssen da noch unterwegs sein. Zu viert draußen etwas passendes Beschwören und sich einen Dienst erweisen lassen. Falls es mit dem Retten zu kompliziert ist, soll ein Dämönchen oder zwei am anderen Ende der Stadt Ärger machen, der hoffentlich auch die Stadtwache/Kerkermeister/Aufsichtspersonal anderweitig bindet, sodass es leichter wird einzudringen, um die anderen heraus zu holen.

Falls Dämonen gerade aus sind tut es vielleicht auch ein Feuer im Kornspeicher oder ähnliches, um für Ablenkung zu Sorgen.

Oder man heuert einen wütenden Mob an.

Man sorgt dafür, dass die Helden eine Botenvogel abfangen und sie seine Botschaft abhören. "Geheimes Treffen zur Übernahme Zweimühlens hinten im Wald links der Eiche möglichst weit weg spät in der Nacht so bald, dass ihr sehr bald aufbrechen müsst ohne große Vorbereitungen treffen zu können."


Oder mit harmloser Gestalt hinein spazieren und darum bitten, dass man zu den anderen gebracht wird. Weil sie von oben angehört werden sollen? Hängt davon ab wie der Zauber bei Euch funktioniert und was das Gegenüber da sieht. Bei uns ist ein kleines Mädchen ist im Kerker nicht harmlos, sonder eher der Kollege, der nicht auffällt wenn er einem über den Weg läuft.

Große Gier, Blick aufs Wesen und in Gedanken mögen helfen störende Personen weg zuschicken. Oder man braut ein bisschen Schlaf- Lähmungsgift zusammen, dass die Wache für die entscheidenden Moment ausschaltet.

Man schickt Vertraute in den Kerker oder befragt magisch Angestellte wie den Putzmann, wie es dort aussieht und man weiß wo sie genau stecken oder wo die Schlüssel sind. Wann wie viele Leute aufpassen oder gar irgendwas andres wie ein Fest geplant ist, das für Ablenkung sorgt, wenn man selbst keine liefert.

Oder Erpressung. Man schnappt sich Verwandte/Bekannte des Wachpersonals und sagt, Du hilfst uns oder...

Wenn man kann bringt man Astralkraft in Fläschchen oder Kraftspeichern mit, damit die Hexen innen sich ein bisschen wehren können mit harmloser Gestalt hinaus laufen. Oder klaut so etwas vorher zusammen.

Zur Flucht versteckt man irgendwo die Fluggeräte damit man fix weg kommt. Man könnte überlegen die Pferde scheu zu machen, damit man nicht so schnell hinter kommt, falls es überhaupt bemerkt wird.

In der Zellentüre hinterlässt man einen Hexenknoten, sodass man gar nicht gleich weiß, ob sie da noch drin sind oder nicht. Man legt irgendwo noch faule Eier oder ähnliches hin damit es gar fürchterlich stinkt und alle glauben, die Beschwören da noch irgendwas, obwohl sie schon längst auf der Flucht sind.

Habe ich zu viel Shadowrun gespielt?
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FrumolvomBrandefels
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Die Hexe draussen kennt sicherlich noch andere Hexen welche gerne Helfen.

- Zauberzwang könnte hier sehr nützlich sein. ;) und danach, kann man denjenigen die Sache uu mittels Memorabia Falsifir wieder vergessen lassen.

Bannbaladin fällt mir noch ein

Ebenfalls könnte Salander helfen. Die Hexen könnten sich in etwas kleineres, was durch die Gitter passt und die fesseln abfallen lässt verwandeln und den Kerker verlassen.

EDIT: Nach einer gewissen Zeit wird deren Fehlen sicherlich bemerkt. Denkbar wäre auch, dass eine andere Hexe(Katze) ihren Einfluss spielen lässt und die richtige Person um die Freilassung bittet, und diese dafür einen Dienst schuldig sind.
Zuletzt geändert von FrumolvomBrandefels am 26.03.2017 16:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Satinavian
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ist das nicht ein Kerker direkt im Keller, so ganz ohne Fenster und mit Türen statt Gittern ?
Tiere dürften da weder rein noch raus kommen.

Auch der Rest der Optionen dürfte nicht so einfach sein. Ohne sich längere Zeit in der Stadt aufzuhalten und die Schlosswachen auszuspionieren ohne dabei aufzufallen, weiß man ja nicht mal, wer wann Wachschicht hat. Dazu ist der einzige Zugang zum Kerker mitten im Schloss in das man auch nicht gerade trivial rein und wieder raus kommt. Eine Anlenkung dürfte auch nur mittelmäßig viel bringen, denn das letzte, was man bei einem Alarm macht, ist alle Wachen von den kritischen Stellen abzuziehen.

Die drei Hexen im Inneren können eigentlich nichts tun, wenn sie sich vor ihrer Gefangennahme verausgabt haben. Die Fesselung erschwert ja nicht nur Zauberei, sie macht auch Regeneration unmöglich und ohne AsP helfen jetzt auch hohe Zauberwerte wenig.


Kommunikation mag hingegen möglich sein. Traumgestalt ist immerhin ein klassischer Hexenzauber und unter diesen Umständen nicht schwer, da Vertrautheit vorliegt.

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Vetrecs
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Vielleicht haben ja die Hexen eine mächtige Freundin.
Es gibt sicherlich auch eine Adelige in der Schwesternschaft,
die Ihren Einfluss gelten macht. :rolleyes:

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AngeliAter
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Findet in Zweimühlen statt, fürchte, das dort keine adligen Freunde aushelfen könnten.

Wie wäre es mit einem Mob der über die Herrschaft der Helden unglücklich ist und beschlossen hat, das Problem der Hexen selbst in die Hand nehmen zu wollen? Und dabei dummerweise so viel Mist bauen, das die Hexen entkommen können. Ich mein, welcher Vollpfosten besorgt einen Leiterwagen und will die Hexen darauf festbinden (für die feierliche Verbrennung auf dem Marktplatz) und nimmt ihnen dabei zuerst die eisernen Fesseln ab?
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Freibierbauch
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Der Zauber HEXENGALLE ist zwar eher bei den Spinnenschwestern als bei den wissenden Schwestern agesiedelt, aber mit diesem Zauber könnten sie sich auch befreien.
Eisenfesseln + Eisenkragen geben nur eine 10er Erschwernis auf Zauberproben. Mit verdoppelter Zauberdauer und 3 Punkten aus Gefühlseinstimmung wird die Erschwernis schon auf 4 gesenkt. Die Variante Drachenspeichel braucht einen ZfW von 11 und bringt einen Zuschlag von 5 auf die Probe. Es muss also eine um 9 erschwerte Zauberprobe gelingen. Das ist bei 10k+ AP eventuell drin.

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Satinavian
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Wie gesagt - kommt drauf an, ob sie noch AsP haben. Was nach Gefangennahme oft nicht der Fall ist.

Ansonsten, ja, Zaubern in Fesseln ist nicht unmöglich.

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Na'rat
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Twix hat geschrieben: P.S. Die eingesperrten Hexen habe ich "übernommen" von nem Spieler der zwischendruch gemeistert hat. Würde jetzt gerne noch was mit denen machen. Dafür müssen sie aber erst mal aus dem Kerker.
Müssen sie nicht. Bestechung, sexuelle Gefälligkeiten, Verrat, Erpressung liefern wunderbares Drama.
Da fraternisiert eine Wache mit einer Gefangenen, eine andere Wache wird bestochen und die nächste wird von der Hexe draußen erpresst.
Oder die draußen dreht richtig am Rad und lässt mal ein paar Flüche los. Lowtech Lösungen wie ein Tierkadaver im Brunnen sind natürlich zu bevorzugen.

Dann natürlich, wollen die Gefangenen auch wieder raus und unter die Fuchtel ihrer offenkundig gestörten Anführerin?

Nebenher kosten Gefangene ordentlich Geld. Wenn ihr euer Zweimühlen nicht ordentlich aufgeblasen habt sind die abgestellten Wachen, sollten bei magischen Gefangenen ja mindestens zwei sein - also mindestens vier im Dauerbetrieb, schon mal ein ordentlicher Teil der vorhandenen militärischen Schlagkraft.

Ansonsten kann man sich mal mittelfristig Gedanken darüber machen, was mit den Gefangenen passieren soll. Haftstrafen sind in Aventurien extrem unüblich, der Klassiker - Arbeitslager - scheidet bei magischen Gefangenen und der bescheidenden Infrastruktur Zweimühlens aus, bleibt nur der Prozess. Aber wie soll der Bitte ausgehen, ohne dass man die irren Weiber gleich wieder am Hals hat?
Wenn es keine Todesurteile gibt, wo bekommt man die passende Alchemie/Liturgie her, um denen dauerhaft die Giftzähne zu ziehen?

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Denderajida_von_Tuzak
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Twix, kannst Du noch ein paar Hintergrundinfos geben? Wie ist die Gruppe denn aufgestellt? Wie steht die Bevölkerung von Zweimühlen zu den Hexen? Soll die Flucht/Freilassung eine mögliche Zusammenarbeit ermöglichen?

- Mittels NUNTIOVOLO oder eines beschworenen Difar sollte es auch einer einzelnen Hexe möglich sein, kleinere Dinge (Feilen, Säurefläschchen,...) ins Gefängnis zu bekommen; die Türen schließen ja mit Sicherheit nicht luftdicht.
- Die Hexe draußen könnte sich einem der Helden (dem mit der niedrigsten MR?) draußen in HARMLOSER GESTALT NÄHERN und ihm unter ZAUBERZWANG auftragen, die drei freizulassen.
- Eine der Hexen innendrin könnte was ähnliches erreichen, indem sie dem Helden Pech an den Hals wünscht - permanent bzw. solange bis sie wieder in Freiheit wäre.
- Einer der Helden könnte "zufällig" krank werden (PESTILENZ!)... und die beste Heilerin der Gegend sitzt gerade im Keller.

Andwari
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@AsP-Stand
Da es RAW ja praktisch keine profane Möglichkeit gibt, einem Zauberer seine Rest-AsP nach einer Gefangennahme wegzunehmen - Bannstaub zu teuer, Magischer Raub braucht spezielle Zauberer auf der eigenen Seite - wären die entscheidenden Fragen:
- wie hoch sind die jeweiligen AsP-Stände der gefangenen Hexen?
- wissen die Wärter überhaupt, dass sie es mit gefährlichen Vollzauberern zu tun haben (Umstände der Gefangennahme)?

Ahnungslose Wärter sind wohl kein großes Hindernis - und bei wissenden Wärtern wäre die Frage, was die mit den Hexen noch vorhaben: Diese isoliert, bewegungsunfähig verpackt im Dunkeln zu lagern wäre das Mindeste - sie vorher halbtot zu prügeln hilfreich, wenn man davon ausgeht, dass sie sowieso nur noch für eine Hinrichtung o.ä. taugen.

Einfacher wäre die Welt natürlich, wenn eine gefangene, evtl. malträtierte und über Wochen in Eisen gepackte Vollzauberin auch nach und nach ihre AsP verlöre und nicht nur deren Regeneration gehemmt wird.

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Twix
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Twix »

Danke erst einmal für die vielen Antworten.

Gruppe: Schwert und Stabler, Elementarmagier, viertelmagischer Traviageweihter, Ritterin, phexisch angehauchte adelige Hofdame, Taugenichts


Der Bevölkerung sind die Hexen gleichgültig, da von außerhalb.
Die Helden sind in Zweimühlen (sehr) beliebt.



Zusammmenarbeit ermöglichen?
Von meiner Seite aus nicht.
Die Helden wollen es aber wohl.
Daher wurden sie heute auch erst einmal in die Gästezimmer des Schlosses verlagert. (Jede in ein eigenes, wo sie gefesselt unter "luxuriösen" Umständen gefangengehalten werden.
Wohl um sie nach und nach zu "bekehren" und zu Verbündeten zu machen.

Naja, da die Helden die eine große Liebe der rachsüchtigen Oberhexe getötet haben, mit einem Pfeilschuss als dieser als Krähe fliehen wollte, sehe ich da eigentlich wenig Basis für eine Zusammenarbeit. (Hexen hatten vorher die Burgbesatzung einer von den Helden gehaltenen Befestigung an der Reichsstraße eingeschläfert, was zum Angriff auf die Hexen und deren Gefangennahmen führte *weiteres im "P.S.")
Seht ihr da eine Basis zur Zusammenarbeit?
Höchstens vorgetäuscht um im richtigen Augenblick die Seiten zu wechseln?

alternative "Hoffnung" der Helden: Der restliche Hexenzirkel taucht mit einer dicken Lösegeldzahlung auf.


@Narat. Einkommen eher gering, gemessen an der Lehensspielhilfe.
Verfügbar sind gerade in Zweimühlen selbst: 15 Söldner und etwa 20 schlechtbezahlte "Büttel" (Waffe: Knüppel) die jedem ernsteren Kampf als einer Kneipenschlägerei mit allergrößten Vergnügen aus dem Wege gehen.



AE VOrrat der Hexen:
Da die Hexen de facto keine Magie bei der Gefangennahme einsetzten kann man wohl von mindestens halber AE ausgehen.

Der Hexenzirkel der Hexen ist irgendwo in Weiden.
Die 5000 AP Hexe könnte von hier noch Verstärkung holen.

Die Situation ist also gerade.
3 Hexen sitzen im 2. Geschoss (Schloss ist größer als dieses Minidingen im Originalabenteuer) in 3 luxuriösen Gästezimmern, ohne Gitter an den Fenstern, bei sehr guter Verfplegung, gefesselt mit Kragen und Kette, bei halber AE, herum.
Sie werden nicht geprügelt.
Eine Büttelwache vor der Tür


Was passiert als nächstes?
Also ist ja fast zu leicht da herauszukommen.
Gerade wenn ich eure Vorschläge so lese.


P.S.
Was wollten die Hexen eigentlich:
Sie wollten ein Artefakt in einen dämonisch verseuchten Wald bringen auf Geheiß des toten geliebten Hexers um damit irgendwas böses zu machen. ---> Hexen haben also wenig Skrupel auch was "böseres" zu machen.
Letzte Hexe (5000AP) floh mit dem Artefakt, war aber zeitweilig Verbündete (gegen Versprechen ihre Schwestern nicht zu töten) der Helden, da sie nicht wollte, dass das Ritual durchgeführt wird.
Da die Oberhexe ihre MUtter ist und die beiden anderen ihre Freundinnen, will sie allerdings sicher auch nicht, dass sie weiter gefangen sind. Die Helden ließen ihre Mutter/Freundinnen auch nach eindringlichen Bitten nicht frei.
Sie formulierten eine größere Lösegelderwartung die allerdings nicht weiter spezifiziert wurde, war eher so: Reise zu deinem Zirkel, Hole alles was ihr habt und liefert es ab.

Natürlich kann ich da jetzt acuh einfach wieder die Hexe mit nem Haufen magischer Tränke, Tinkturen, Gold, auftauchen lassen.
Aber irgendwie würde dieses Vorgehen irgendwie nicht so ins Bild passen, was ich von Hexen habe....

smarrthrinn
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

@ Twix: Zieh Dir doch bitte mal die Heldenbögen der Hexen rein. Steht da unter den Sonderfertigkeiten irgendwo Astrale Medidation? Eine Schwester des Wissens könnte diese SF durchaus gelernt haben. Und wenn ja, dann ist diese Hexe jetzt bis unters Dach voll mit AE und wahrscheinlich ziemlich sauer.

Hexe + volle AE + sauer ... :ijw:
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Andwari
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Hexen erfahren also gerade, dass die "neuen Herren" sie aus dem Kerker holen und ins Gästezimmer verfrachten. Super. Kein Grund für übereiltes, verzweifeltes Handeln, die Helden können sich ja offensichtlich sowieso zu nix entscheiden. Die Bewachung ist lächerlich. Der Büttel wird den Hexen beim Essen-bringen alles verraten, was die wissen müssen.

Jähzorn ist sowieso seit Wochen verraucht, bleiben also vllt. zwei Hexen ohne Rachsucht, die den anderen beiden mit Freude bei ihrer Rache helfen.

Die beiden untergeordneten Junghexen werden erst mal versuchen, mit den erfahreneren Kontakt aufzunehmen - die Oberhexe wird ihre vierte Schwester kontaktieren. Dafür gibt es Vertraute, die Situation ist nahezu ideal - kriecht da gerade eine Schlange durchs Mauseloch?. Wäre auch im Kerker kaum vermeidbar, da sind keine hermetisch dicht schließenden Türen.

Die Hexen können lieb tun, wenn sie dadurch die Ketten loswerden - aber warum eine direkte Aktion gegen die Helden während einer "Gelegenheit"? Da sind die sowieso auf Konfrontation aus, haben vllt. viele Helfer dabei usw. Ich würde die Hexen erst mal Abstand gewinnen lassen, dann können sie da und so zuschlagen, wie sie es wollen - gegen einzelne Helden, ohne deren Terminplan erst mal mitmachen zu müssen, ohne irgendwelche Kontrollmöglichkeiten der Helden. Handlungshoheit bei den Hexen.

Für wahrscheinlicher halte ich, dass die Helden mal in dringenden Angelegenheiten ein paar Tage weg müssen (das kann aber muss nicht die vierte Hexe arrangieren, Warlord ist ein Vollzeitjob) - ab dem Moment hat die vierte Hexe freie Bahn. Auch eine 5k AP Schlangenhexe hat vmtl. so viel Fähigkeiten in Harmlose Gestalt, Grosse Gier, Gedankenlesen usw. dass das für einen Büttel reicht - ansonsten hat der vllt. auch Familie, die man bedrohen kann.

Ist den Helden die Existenz der vierten Hexe bekannt? Haben sie diese schon mal gesehen? Ansonsten ist die hinterher der perfekte Spion, Köder usw. gegen die Helden. Was versprechen sich die Hexen von einer Ablieferung des Artefakts? Ist diese Mission wichtiger als Rache oder kriegt man als Belohnung was, das die Rache erleichtert?

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Vetrecs
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ich denke es ist ziemlich ungünstig für die Helden sich einen ganzen Hexenzirkel zum Feind zu machen.
Hexen sind ja bekanntlich für Ihre Rachsucht bekannt, wobei sie vermutlich eher indirekt vorgehen werden.
Vielleicht wäre es sinnvoll für die Hexen anstatt den direkten Kampf zu suchen, sich erstmal zurück zu ziehen um die Helden als "Feind Stufe 2" das Leben zukünftig zu vergrämen.
Naja, als einfacher Wächter würde ich auf jeden Fall das weite suchen, wenn ich feststelle, das ich ein Haufen Hexe bewachen soll, die mir und meiner Familie die Pest an den Hals wünschen.
Der gemeine Held benötigt keine Hexenflüche aber gegen die Helden gerichtet sind sie schon sehr böse.
Soviel Gold können die Helden einer Wache gar nicht zahlen, das die so etwas riskiert.

Andwari
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Hauptnachteil der Helden ist mMn, dass sie nicht mal ahnen, wie (sogar berechtigterweise) sauer die drei/vier Hexen auf sie sind - und daran auch nix mehr machen können.

Firnblut
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Super. Kein Grund für übereiltes, verzweifeltes Handeln
Genau das. Es ist ziemlich offensichtlich, dass die Situation der Hexen sich verbessert.
Hätten die Helden einen Prozess oder direkt eine Strafe im Kopf, gäbe es keinen Grund die Hexen ins Gästezimmer zu verfrachten.
Da soll verhandelt werden und offensichtlich will man die Hexen milde stimmen - deswegen der Komfort des Gästezimmers.

Wenn die drei Mädels also nicht ganz auf den Kopf gefallen sind, spielen sie erstmal mit, gucken was sich ergibt.
Wenn die Helden dann versuchen die drei als Verbündete anzuwerben, eröffnet das den Hexen den besten Zugang und die Möglichkeit, demnächst richtig heftig zurückzuschlagen.

Jähzorn ist verflogen, kalte Rache ist angesagt. Und die fühlt sich nunmal besser an, wenn sie von langer Hand geplant ist und dem Opfer so richtig den Boden unter den Füßen wegzieht.

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Horasischer Vagant
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ja, denn Rache ist ein Gericht, das am besten kalt serviert wird! :wink: :lol:
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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hexe
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von hexe »

Firnblut hat geschrieben:...und dem Opfer so richtig den Boden unter den Füßen wegzieht.
Was auch als Spieltechnischer Sicht, sicherlich sinnvoll ist. Es steht hier ja gegen 'Leg Dich nicht mit einem ganzen Zirkel Hexen an' gegen 'die SCs ausrotten macht keinem Spaß'. Eben etwas was sie richtig runter zieht, aber nicht umbringt, etwas was auch nicht gleich als 'Hexenwerk' erkannt wird. Die Macht die im Hintergrund immer so ein bisschen gegen die Bemühungen der SCs handelt.

Und beginnt dieses Folgeabenteuer nicht mit einem Verlust? Da stecken bestimmt die Hexen dahinter. :devil:
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Andwari
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Helden zu "verziehen", jeden Gegner sicherheitshalber umzubringen und deren Bekannte gleich mit ... ist ja auch nicht das Wahre.

Allerdings läuft es darauf raus, wenn die doofen Helden den rachsüchtigen Hexen noch nen Bosparanjer servieren um sie für sich zu gewinnen, wo die doch nur den Tod ihrer Mama rächen wollen - können die Helden das überhaupt noch in Erfahrung bringen?
=> Die Hexen sind hier sozusagen ein Anti-VeG-Element - in einer Kampagne in der man Verbündete suchen soll und muss, von denen trotz aller Bemühungen noch nen Tritt zu kriegen, ist vllt. nicht so geschickt. Haben die Hexen irgendeine Motivation in der Gegend, die nicht 100%ig gegen die Helden gerichtet ist?

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AngeliAter
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wenn zwei Dinge voraus zu setzen wären:
1. die Helden sind nicht die direkten Feinde der Hexen, klar, sicherlich, man ist sich bei einer Mission in die Quere gekommen aber sowas passiert halt mal.
und
2. die Hexen sind nicht doof, wenn sie in jeweils in einen gemütlichen Raum untergebracht werden, dürft ein einfacher Blick in die Gedanken schon aussagen, das sie nicht in direkter Lebensgefahr schweben und somit auch Zeit haben. Das schließt dann lächerliche Maßnahme wie die Drachenspeichel aus, sowas führt beim Misserfolg ja nur zu harten Reaktionen der Helden.

Warum also nicht das "Böser Praiot und guter Praiot" spielen? Die Hexen haben hier sicherlich ein Heimspiel.
Die ältere, erfahrene Hexe könnte den Magier mit Wissen locken, das müssen ja keine Hexenzauber sein, als Schwesternschaft des Wissens sammelt man ja auch fleißig bei fremden Repräsentationen und vieleicht (welch Zufall..) kann man den Magier ja genau den Zauber beibringen, den er schon immer mal wollte. Vieleicht bringt man ihn dazu, einen zu vertrauen und fleißig gegenseitig neue Zauber beibringen (natürlich keine Hexenzauber, er ist ein Mann und ein gefühlsarmer Magier, der kann sowas eh nicht erfolgreich zaubern).

Die jüngste spielt die weinerliche, sie müßte ja bei dieser Sache mitmachen damit sie in ihrem Zirkel endlich etwas Respekt gewinnt und eigentlich wollte sie das ja sowie nicht machen und, naja, Tränendrüse halt. Ziel sollte sein, das einer der Helden da den verständnisvollen spielt.

Und die mittlere spielt die Wildkatze, Männer sind Jäger und wollen gerne Frauen zähmen, also sollen sie ihr Spielzeug bekommen. Wichtig ist nur, das den Spielern bewußt wird, das sie nicht einfach nur störrisch ist sondern wirklich auf DEN einen wartet, der bereit ist, sich mit ihr anzulegen und sie zu zähmen.. eine sinnlose Jadgt macht man ja ungern.
Dummerweise verliebt sie sich ernsthaft dann in den Helden und dann kann das Herzschmerzdrama von Na´rat kommen.
Der perfekte Abschluß des Dramas wäre, wenn man am Ende dann das Gefühlsleben des Heldens das Klo runterspülen kann und er ein Fall für die Noiniten ist. Hexne sind ja verdammt wechselhaft und nachtragend.

Wenn den dann irgendeiner der Helden einer der Hexen weit genug vertraut, könnte man ja andeuten, das man ihnen auch anders helfen könnte (Luftaufklärung), selbstverständlich klärt die Hexe dann wirklich auf und verschwindet nicht einfach (immerhin sind ja ihre beiden Schwestern ja noch im Umerziehungslager).
Irgendwann sollten dann alle 3 Hexen ihren Besen zurück erhalten haben oder zwischenzeitlich spricht man auf der Hexennacht an, man müsse daran teilnehmen damit man weiter aufklären könne und die Helden können ja den Hexen vertrauen, sie haben alle ihre Versprechen gehalten.
Tjoa, und dann reiten, ähm fliegen, sie den Sonnenuntergang entgegen und verschwinden aus der Kampange.

Wichtig sind 2 Dinge, zum einen muss du als SL selbst daran glauben das die Hexen den Helden helfen wollen (die Spieler kriegen es mitunter mit wenn sie reingelegt werden sollen, man spielt dann leicht anders) und zum anderen müssen die Spieler denken, das die Hexen in der Kampange vorkommen und auch als potentielle Helfer eingeplant sind... weil man bei sowas die Spieler und nicht die Helden täuschen muss.
Ende vom Lied wäre, die Helden gewinnen etwas Wissen (Zauber) und haben für einige Zeit die Luftüberlegenheit (wissen vorab bescheid wenn irgendwo eine Räuberbande unterwegs ist), naja, und später haben sie dann die ungewissheit, ob es nicht eine finsterböse Rache von Seiten der Hexen gibt. Wenn da ab und an sehr auffällig ein Rabe auf der Fensterbank sitzt oder Katzen sich komisch benehmen.. spiel mit ihrer Fantasie.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

FrumolvomBrandefels
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Sie wollten ein Artefakt in einen dämonisch verseuchten Wald bringen auf Geheiß des toten geliebten Hexers um damit irgendwas böses zu machen. ---> Hexen haben also wenig Skrupel auch was "böseres" zu machen.
Einige Gedanken meinerseits, ob sowas möglich ist, kann auch aufgrund der exakten Umstände nicht sagen:
Ist es sicher, dass die etwas Böses machen wollten, oder glauben das die Helden nur?
Evtl. wäre da ein Plottwist drinnen, dass die Hexen irgendetwas vom dämonisch verseuchten Wald reinigen wollten.

Ist das was die Helden gemacht haben, juristisch/göttlich gedeckt?

Von hinten einen Pfeil in den Rücken schiessen ist nicht gerade Rondragefällig
Einen Monat in Ketten legen ist auch nicht gerade die feine Art (keine Ahnung wie Travia dazu steht). Auf jeden Fall sollte die Sache schneller geklärt sein.

ansonsten müsste von den Helden etwas mehr kommen, als freilassen, um von den Hexen überhaupt in Ruhe gelassen zu werden.
Gibt es einen Grund für die lange Haftstrafe und dass da nicht gleich eine Lösung gefunden worden ist?

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Na'rat
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Re: 3 Hexen im Gefängnis. Wie kommen sie raus?

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ich finde, dass hier ist das falsche Forum. Hexe sind, vor allen anderen Charakteren, außer Dämonenbeschwörer und Elementaristen, am besten geeignet mit nur minimalen Planungsaufwand jeden den Tag zu versauen.

Zuerst sollte man sich mal Gedanken über Motive und Ziele der Antagonisten machen und dann über deren Möglichkeiten.
Die Hexe in Freiheit will Rache, was hindert sie daran den SC's zu verfluchen und wozu braucht sie die Gefangenen?

Was wollen die Gefangenen? Machen sie bei dem Rachetripp mit? Wenn ja, dann dürfe es Zeit sein sich Gedanken über Ersatzcharaktere zu machen
hexe hat geschrieben: Was auch als Spieltechnischer Sicht, sicherlich sinnvoll ist. Es steht hier ja gegen 'Leg Dich nicht mit einem ganzen Zirkel Hexen an' gegen 'die SCs ausrotten macht keinem Spaß'.
Das ist sogar sehr sinnvoll. Von Eignen Gnaden will eine Kampagne sein, ist aber nur eine Aneinanderreihung von lose verknüpften Szenarien.

Die Herrschaft hat ein Hexenproblem. Zum guten alten Mob greifen? Normalerweise haben Hexen ja keinen Grund sich zu verstecken, im Dorf Zweimühlen und Umgebung sollten die also ziemlich gut bekannt sein.
Wenn die im Untergrund leben, wie kommt man an die ran? Wo bekommt man Spezialisten her?

Natürlich würde Auraleth gerne eine ausgewiesene Expertin schicken, damit man den Dämonenweibern das Handwerk legen kann. Nur gibt es eine Warteliste, auf der Dorfvorsteher von Zweimühlen ganz weit unten stehen.
Was kann man den Bannstrahlern auf Auraleth bieten, damit man auf der Warteliste nach oben rutscht?
Was wenn die Frau Inquisitionsrätin im Dorf aufschlägt, wo sie, ihren Geweihtenazubi, die zwei Sonnenlegionäre, das Dutzend Bannstrahler, die Knechte unterbringen und wer bezahlt das alles?
Was erzählt man der Frau Inquisitionsrätin denn so bei Tisch?

Natürlich könnte man auch Expertise im nahen Gareth oder Rommylis einkaufen. Da ist die Warteliste entschieden kürzer, die lassen sich aber bezahlen und eine Landpartie durch die Mark will auch erstmal organisiert sein. Für einen Dorfvorsteher, der sich einen Graumagier hält arbeiten die schon mal gar nicht. Außer der Graumagier lässt sich in Rommylis mal den Kopf durchleuchten und sich einen Persilschein ausstellen?

Oder arrangiert man sich doch lieber mit dem ungeliebten Nachbarn, der sich einen Antimagier als Hofmagier hält und wenn ja wie?

Da gibt es so viel wunderbares Drama, dass es fahrlässig wäre, es auf ein paar ZfP* und RkW* runterzubrechen.

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