Fragen zu Beschwörung

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Antworten
GrisGris
Posts in topic: 4
Beiträge: 440
Registriert: 04.04.2009 02:51
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Fragen zu Beschwörung

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Ich rechne mich gerade bei der Beschwörung von verschiedenen Wesen durch und bin auf einige Unklarheiten gestoßen...

Die größte Schwierigkeit bereitet mir bisher die Konstruktionsthese bei Chimären:
Woraus entnehme ich die Kontrollschwierigkeit? Ich habe die vorhergehenden Seiten zur Beschwörung mehrmals durchgeblättert, aber diesbezüglich nichts gefunden...

Zudem gibt es widersprüchliche Aussagen zu der Ausstattung von zusätzlichen Eigenschaften mittels der SF Chimärenmeister und Golembauer. Bei allen anderen entsprechenden SFs (Nekromant, Form der Formlosigkeit) wird klar gesagt, dass besondere Fähigkeiten noch im Nachhinein hinzugefügt werden können. Bei Chimären und Golems ist dies bei der Beschreibung der SFs im jeweiligen Kapitel nur kurz nach der Erschaffung möglich - im allgemeinen, einleitenden Text werden diesen SFs jedoch auch zugestanden diese später zu vollführen.

Ich hätte bei der Beschreibung der Dämonen angenommen "Daimonidenzüchtung" wäre der für Daimoniden nötige Dienst, ging da aber wohl einer Fehleinschätzung nach. Laut der Beschreibung des Chimaeroforms brauche ich einen manifestierten Dämon, der mittels "Besessenheit" diesen Zweck erfüllt. Daher nehme ich an, dass oben genannte Züchtung nur auf "profanen" sexuellen Kontakt beschränkt ist. Mehr als Interessenfrage: wäre dies dann auch mit einem Quitslinga und einem Humanoiden möglich?

Bei dem Chimärenkapitel steht, dass die Modifikationen quasi jener einer hypothetischen Beschwörung eines Dämons aus dem Gefolge Asfaloths entspricht. Gilt dies im gleichen Maße auch bei Untoten? Genannt ist diesbezüglich nichts. Ich frage eigentlich nur aufgrund des Werkes "Die Wege ohne Namen", das bei einer Dämonenbeschwörung Thargunitoths eine Erleichterung um einen Punkt bei vorhergehender Konsultierung erlaubt.

Die nächste Frage bezieht sich auch auf dieses Buch: Gehe ich recht in der Annahme, dass der Nachteil der Addierung eines Punktes bei der Dämonenreaktion nur zum Tragen kommt, sofern man das Buch eben konsultiert, oder ist dies ein permanenter Nachteil, der sich durch dessen Lektüre ergibt?

Bei der Beschreibung der SF "Hüter der Ahnenmacht" sind einige Punkte angeführt, darunter diese beiden:
- Eine Ahn-Fähigkeit automatisch, die anderen können nach den üblichen Regeln hinzugekauft werden
- Eine Eigenschaft der Sorte "Ahn" kostenlos
Bezieht sich der zweite Punkt jetzt auf den ersten und es handelt sich um gesamt einen Ahnvorteil, oder darf der Nekromant zwei Ahnenfähigkeiten aktivieren, wobei eine der Zufall vorgibt, und der andere die bewusste Wahl des Nekromanten?

Metaspekulative Dämonologie ermöglicht bei allen Pakten und Verhandlungen mit und Befehlen an Dämonen aus der Domäne Amazeroths oder Asfaloths einen Bonus von 2 Punkten. Gilt jetzt eine Chimäre als Dämon - zumindest bei der Erschaffung? Wo genau bekomme ich in diesem Fall die Erleichterung? Nur bei der Kontrollprobe, oder?

Wenn bei Dschinnen steht, dass sie Zauber ihres jeweiligen Elements bis zur Komplexität D beherrschen, ist die Komplexität D dann inbegriffen oder nicht?

Sind die Einflussnahmen von Dschinnen an ihrer Umwelt permanent oder nicht? Irgendwie käme es mir seltsam vor, wenn der Humusdschinn eine Pflanze schneller wachsen lässt, oder der Erzdschinn eine Statue erschafft und diese dann nach einiger Zeit wieder in den Ursprungszustand zurückkehrt. Bei Letzterem weniger problematisch, aber wenn ich dann beispielsweise eine durch magische Einflussnahme schneller gereifte Frucht zu mir nehme, ist diese dann noch reif in meinem Verdauungstrakt erhalten oder wird sie wieder unbekömmlich?

Wenn ich eine Höhle gestalten will, ist dann eher ein Humus- oder Erzdschinn zu bemühen. Oftmals wird für Konstruktionszwecke der Erzdschinn beschrieben, aber wenn es sich eher um Erdreich handelt und weniger um Gestein, wäre dann nicht ein Humusdschinn angebrachter? Was, wenn der Beschwörer sich nicht sicher ist, ob es sinnvoller ist vorwiegend Humus oder Erz zur Gestaltung zu manipulieren? Sollte er auf die kombinierten Dienste zweier Dschinni zurückgreifen (einer Humus, einer Erz)?

Ist die Fortpflanzungsfähigkeit von Golems jetzt eigentlich einfach nur ein magietechnisch großer Wurf, oder weiterhin ingame eine unerforschte historische Randerscheinung in Form von Gargylen (was es in DSA3 noch war)? Immerhin ist diese Fähigkeit ohne großes Tamtam gelistet und die dazu nötigen 12 ZfP* jetzt nicht eine unnehmbare Hürde, wenn auch kein Kinderspiel...

Ist die besondere Fähigkeit "Verbindung zum Beschwörer" auch zu einem etwaigen Beherrscher übertragbar? Ich frage eigentlich wegen dem Golemangebot der Mirhamer Akademie. Sofern dies möglich wäre (ich habe aber keine entsprechende Textstelle gefunden), wäre der Aufpreis für diesen Sonderdienst wohl wünschenswert. Es stellt sich halt auch die Frage wie viel Sinn die dort angebotenen Golems machen, wenn ich kaum von den Vorteilen des ursprünglichen Beschwörers profitieren kann - beziehungsweise wie "übernehme" ich eine Kreatur?

Für wie stimmig haltet ihr es den Vorteil der matrixharmonisierten Musizierprobe, die aus der Lektüre von dem Buch "Sphaerenklaenge" zu erarbeiten ist, auf dämonische Zauber zuzulassen - gleiche Fragestellung bei der Verbilligung der Zauber um 20% durch das Buch "De Lithis" bzw. betrifft diese Verbilligung dann auch die permanenten AsP-Kosten?

Ich glaube das war es. Zumindest vorerst ;)

Freue mich auf jede Form der Hilfestellung.

LG, Leo

GrisGris
Posts in topic: 4
Beiträge: 440
Registriert: 04.04.2009 02:51
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Fragen zu Beschwörung

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Gut - ich konnte mir einige Fragen mittlerweile selbst beantworten... Ich halte Leser mal auf dem Laufenden.
Die größte Schwierigkeit bereitet mir bisher die Konstruktionsthese bei Chimären:
Woraus entnehme ich die Kontrollschwierigkeit? Ich habe die vorhergehenden Seiten zur Beschwörung mehrmals durchgeblättert, aber diesbezüglich nichts gefunden...
Die Kontrollschwierigkeit entspricht der Beherrschungsschwierigkeit auf der S.197; es wäre wirklich hilfreich von den Autoren gewesen eine vollständige exemplarische Herstellung einer Chimäre am Ende des Kapitels hinzuzufügen. Teilweise hüpft man da von einer Textstelle von der anderen hin und zurück, während man sich müht die vorletzte relevante Info noch im Kopf zu behalten, wobei die verschieden gewählten Termini in diesem Fall auch nicht hilfreich waren, zumal der kleine Einschub über dem Kapitel "Der Golembau" dann zusätzlich leicht zu übersehen ist ;)
Zudem gibt es widersprüchliche Aussagen zu der Ausstattung von zusätzlichen Eigenschaften mittels der SF Chimärenmeister und Golembauer. Bei allen anderen entsprechenden SFs (Nekromant, Form der Formlosigkeit) wird klar gesagt, dass besondere Fähigkeiten noch im Nachhinein hinzugefügt werden können. Bei Chimären und Golems ist dies bei der Beschreibung der SFs im jeweiligen Kapitel nur kurz nach der Erschaffung möglich - im allgemeinen, einleitenden Text werden diesen SFs jedoch auch zugestanden diese später zu vollführen.
Hier muss ich mich korrigieren. Bei der allgemeinen Beschreibung steht nur etwas von "danach" - insofern wird über den näheren Zeitpunkt nichts Determinierendes ausgesagt. Was nichts Anderes bedeutet, als dass außer bei Dämonen bei den genannten Wesen die Modifikationen im Nachhinein nur direkt nach der Manifestation derselben vorgenommen werden können...
Wie genau dies vonstatten geht, habe ich allerdings nicht herauslesen können. Ich nehme an durch die nochmalige Anwendung der Formel ohne permanente Kosten (weil die Schaffung der Kreatur ja bereits vollzogen wurde)?
Bei dem Chimärenkapitel steht, dass die Modifikationen quasi jener einer hypothetischen Beschwörung eines Dämons aus dem Gefolge Asfaloths entspricht. Gilt dies im gleichen Maße auch bei Untoten? Genannt ist diesbezüglich nichts. Ich frage eigentlich nur aufgrund des Werkes "Die Wege ohne Namen", das bei einer Dämonenbeschwörung Thargunitoths eine Erleichterung um einen Punkt bei vorhergehender Konsultierung erlaubt.
Ja, tut es. Da ich mich noch nicht so eingehend damit beschäftigt hatte, ist mir die Textstelle abhanden gekommen, aber es wird erwähnt.

Eine weitere Frage ist allerdings aufgekommen:

Kann man die Boosts von Tränken und/oder Attributo zur Erschaffung von Kreaturen, der Beschwörung von Dämonen oder der Herbeirufung von Elementaren nutzen? Ich habe in irgendeiner Publikation bei einer Dschinnenlampe gelesen, dass der Hersteller nur einen KL-Attributo hinzufügen konnte, um die Formulierung des Wunsches zu unterstützen. Ich weiß aber nicht mehr, wo ich diese Info fand. Habe sowohl die Artefaktliste von SRD überflogen und die Akademiebeschreibungen von Keft und Khunchom, bin aber nicht fündig geworden. Ich bin mir nicht sicher, ob es nur an der individuellen Artefaktthesis, oder eben an der nicht möglichen Nutzung des Boni lag, dass eben die KL gesteigert wurde, die einem direkt bei der Überzeugung des Dschinns nicht hilft. Zudem weiß ich nicht, ob ich dort nähere Infos finden würde...
Beim Kontrollwert jedoch ist es explizit möglich.
"Der Kontrollwert kann durch magischer oder andere Mittel verändert werden, solange die Wirkung etwa 1 SR Bestand hat."

So weit, so gut...

Benutzeravatar
Gorbalad
Wiki Aventurica
Wiki Aventurica
Posts in topic: 1
Beiträge: 20596
Registriert: 08.03.2011 20:57
Wohnort: Wien
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: Fragen zu Beschwörung

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich glaube, Du meinst den [wiki]Wunschring nach Meister Yarubman[/wiki].
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

GrisGris
Posts in topic: 4
Beiträge: 440
Registriert: 04.04.2009 02:51
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Fragen zu Beschwörung

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Ahja - noch eine Unstimmigkeit: laut den WdZ-Reglement kann ich ausschließlich Dämonen und Geister mit Resistenz/Immunität gegen profane, magische und elementare Angriffe ausstatten. Laut dem Untotenband auch die darin thematisierten Kreaturen...

GrisGris
Posts in topic: 4
Beiträge: 440
Registriert: 04.04.2009 02:51
Geschlecht:
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: Fragen zu Beschwörung

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Ich lasse die Leser mal an den Details teilhaben... Das Worddokument ist noch in Arbeit. Bis jetzt nur die Beschwörungsproben der Chimären und Untoten vollzogen (eventuell noch zu bearbeiten - je nachdem, ob Alchemica erlaubt sind und wie jetzt genau die nachträgliche Ausstattung mit besonderen Fähigkeiten gehandhabt wird). Bei den Dämonen wird gerade gewerkt. Kontrollproben fehlen und bei jedem Wesen gibt es eine Auflistung von interessanten Sonderfähigkeiten, was nicht bedeutet, dass diese auch aktiviert sind...

Magische Wesenheiten im Domizil


- Allgemeines zur Beschwörung
o Kleidung -2
o Kerzen (E) -2
o Zauberkreide (E) -2
o Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
o Sternkundeprobe 1W20 Tage -1
3W20 Wochen -3
andere Zeitpunkte bis zu +7
o Affinität eines Ortes -7 bis +7
o Donarium -2 pro einzelnem Geschenk (maximal bis -7)
 nicht genehme Donarien bis +7
o Qualität der Materialien (Elementare und Golems) -7 bis +7
o Zusätzliche Eigenschaften ( WdZ, ab Seite 321)
o Übrigen ZfP*:
 je 3 Z Kontrollprobe -1 (maximal 7)
 je Z Anzahl an bereitgestellten AsP +1 (Elementare oder Geister)
 je 3 ZfP* LO+1 (maximal 21) (Ch, Go, U)
 je 4 ZfP* ein zusätzlicher Dienst (Dämon)
 je 3 ZfP* Kosten eines Dienstes -10% (maximal 50% pro Dienst); bei SF Höhere Dämonenbindung je 3 ZfP* Basiskosten -10% (maximal -50%)

- Allgemeines zur Kontrolle:
o Kontrollprobe mit 1W20 auf Kontrollwert
 Dämon (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5
 Elementar (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
 Kreatur (Dienst Gefolgschaft) (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5
 Kreatur (andere Dienste) LO der Kreatur
 Totengeist (MU+IN+CH+CH+ZfW)/5
o Der Kontrollwert kann durch magischer oder andere Mittel verändert werden, solange die Wirkung etwa 1 SR Bestand hat
o Kleidung -2
o Kerzen (E) -2
o Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
o Passende Geschenke: maximal -2 pro Probe
 für Beschwörungs- und Kontrollprobe unterschiedliche Geschenke nötig)
o Blutmagie: allgemein +2 / bei Elementaren +12
o Gesinnung des Befehls +7 bis -3
o Dauer der Befehlsausführung (nicht bei gebundenen oder manifestierten Wesen und bei Kreaturen; daher irrelevant)
o Verständnis des Befehls (bei KL kleiner als 10; nur bei Kreaturen -> Richtwert um 10-KL Punkte erschwert oder per SL-Entscheid kurzerhand unmöglich)
o bei mehreren Diensten gilt der jeweils schlechteste Modifikator und eine angepriesene höhere Bezahlung für alle Dienste
o eine 1 ist kein automatischer Erfolg
o eine 20 ist jedoch ein automatischer Patzer
 mittels Kontrollwurf abwendbar

- Bezahlung
o Bei Geistern, Elementen und Dämonen durch Aufwand von AsP
o Geister und Elementare zahlen aus eigenem AsP-Vorrat
o Bei Dämonen sind die Kosten vom Beschwörer zu tragen + Basiskosten je nach Mächtigkeit des Wesens (siehe WdZ ab Seite 205)
o Bei Kreaturen nur Dienst Gefolgschaft vom Beschwörer mit AsP zu zahlen
o Gegebenenfalls Dienst durch übrige Punkte aus Beschwörungsprobe oder SF Höhere Dämonenbindung verbilligt und je nach Angebot des Beschwörers verteuert

- Relevante Dienste
o Beratung
 Lehrmeister 15 AsP
 Geheimes Wissen 17 AsP
 Kosten: je nach Art und Umfang der Aufgabe 4-17 AsP
 LO-Probe +4

o Bereitstellung besonderer Fähigkeiten:
 zwischen einmaligen und aufrechtzuerhaltendem Einsatz ist zu unterscheiden
 Kosten: 11 AsP + eventuell Zeitkosten in Höhe von 10 AsP für eine Basiszeit von einer SR
 LO-P +7

o Bindung:
 an Ort oder Gegenstand möglich (bei Dämonen auch Personen)
 Elementare nur bei Benutzung eines Wahren Namens für beliebige Zeit zu binden
• ohne: Elementargeister maximal ein Jahr und ein Tag
Dschinne und Elementare Meister maximal 12 Jahre
 bei Dämonen
• zusätzlich Dienst Gefolgschaft
• jede Nacht Kosten von 1W6 LeP oder 1W6 AsP
• bei an Person gebundenen Dämon hat diese jeden Tag einen Punkt Verfall
• bei SF Höhere Dämonenbindung: zwei Drittel der Kosten für Bindung und währenddessen ausgeführte Dienste
• Kosten: 2 (Basiszeit 1 Woche)
• LO-P nicht möglich

o Gefolgschaft
 Ermöglicht Erhöhung der Dienstanzahl
 Kontrollprobe für jeden zusätzlichen Dienst um 5 erschwert
 Für Kreaturen erster Dienst und erzeugt vom Wesen abhängigen LO-Wert; bei fehlender Angabe 10
 Dienst auch möglich, um LO zu erhöhen – Kontrollprobe pro LO-Steigerungsversuch um 4 Punkte erschwert
 Kosten:
• Kreaturen: 0; direkt nach Beschwörung; 7 AsP für jedes weitere Mal
• 6/10 AsP (niederer/gehörnter Dämon)
 LO-Probe: nicht möglich

o Kontrolle über ein Element
• leichte Stufe (frische Brise, Pflanze um einige Tage reifen lassen)
• mittlere Stufe (Eisskulptur formen)
• schwere Stufe (Erdbeben, Sturmflut)
• Reichweite:
o Elementargeister 3 Schritt
o Dschinne 7 Schritt
o Elementare Meister 21 Schritt
o Dämonen Hörneranzahl*3 in Schritt (mindestens 3)
 Kosten: 5/11/23 AsP je nach Stufe , Basiszeit 1 SR
 LO-Probe nicht möglich

o Körperliche Hilfe:
 Kosten: 4 AsP+3AsP für Basiszeit von 1 SR
 LO-Probe: einfache Probe für jeden Dienst
o Lastentransport
 7 AsP + 2 AsP für eine Anzahl zurückgelegter Meilen in der Höhe von der GS des Wesens
 Richtwert: Höhe der fünffachen KK in Stein
 LO-Probe: einfache Probe alle (GS des Wesens) Meilen bei Anwesenheit des Beschwörers; bei Abwesenheit Probe um einen Punkt pro (GS des Wesens Meile) erschwert

o Manifestation (nur Dämonen)
 Dienst Gefolgschaft und Bewegung werden durchführbar
 alle Dienste sind um 10% verbilligt; mit SF Höhere Dämonenbindung nur drei Viertel der Kosten (für Manifestation und Dienste währenddessen)
 Dämon verliert Eigenschaften „Resistenz gegen profane Waffen“ und eine Stufe der Paraphysikalität; eventuelle Immunität gegen profane Waffen wird zur Resistenz
 Voraussetzungen: SF Höhere Dämonenbindung I (niedere Dämonen) oder II (gehörnte Dämonen)
 Kosten: 10 AsP
 LO-Probe: nicht möglich

o Wache
 lässt nur vom Beschwörer namentlich genannte Personen (maximal 7; wenn nicht anders angegeben, automatisch auch immer den Beschwörer) passieren
 Kosten: 15 AsP (Basiszeit 1 Tag)
 LO-Probe: -2/+4/+11 bei Wache für eine Stunde / einen Tag / einen Monat

o Zauber
 AsP in Höhe der Kosten des Zaubers, jeder eingesetzte pAsP kostet 20 AsP
 LO-Probe: nicht möglich
Stein Wandle

- Drei Baumgolems
o Automatische Fähigkeiten
 Immunität gegen Form,
 leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Asfaloth)
o Besondere Fähigkeiten
 Fortpflanzungsfähigkeit 12 ZfP*
 Verbindung zum Beschwörer 5 ZfP*

- Drei Golemtüren aus Stein (Fertigung aus Mirham; Türe zu Salarions Schlafgemach, Türe zum Gang der Fallen, Zwischentüre beim Flutungsraum)
o Automatische Fähigkeiten:
 Immunität gegen Form
 leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Ingerimm)
o Besondere Fähigkeiten:
 Besonderer Angriff / Verbeißen 2 ZfP*
 Folgeschaden 4 ZfP*
 Gift (Blut-, Waffengift Hälfte der Stufe des Gifts, Kontaktgift volle Stufe, Atemgift doppelte Stufe)
 Verbindung zum Beschwörer – auch zum Beherrscher? 5 Z

- Golemtruhe aus Steineichenholz (Fertigung aus Mirham; sofern Verbindung zum Beschwörer im Reisenden Raum)
o Automatische Fähigkeiten:
 Immunität gegen Form
 leichte Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Tsa)
o Besondere Fähigkeiten:
 Besonderer Angriff / Verbeißen 2ZfP*
 Folgeschaden 4 ZfP*
 Gift (Blut-, Waffengift Hälfte der Stufe des Gifts, Kontaktgift volle Stufe, Atemgift doppelte Stufe)
 Verbindung zum Beschwörer – auch zum Beherrscher?

- Chimaeroform

- SF Chimärenmeister
o Erschaffungsschwierigkeit um -3
o +2 zusätzliche Dienste
o alle Proben einer Erschaffungsthesis um 3 Punkte erleichtert
o LO+3 und automatisch Dienst Gefolgschaft
o kann gerade verschmolzenen Chimären noch besondere Eigenschaften mitgeben

- Zurbarans Tinktur (wirkungslos bei Daimoniden):
o Kontrollschwierigkeit halbiert
o AE-Aufwand auf zwei Drittel gesenkt
o permanente Kosten: durch 50 geteilt

- Relevante Bücher:
o Arcanum:
 Anrufungsproben um 1 erleichtert
o Codex Daemonis
 Anrufungs- und Kontrollproben um 1 erleichtert
o Metaspekulative Dämonologie:
 bei allen Pakten und Verhandlungen mit und Befehlen an Dämonen aus der Domäne Amazeroths oder Asfaloths Bonus von 2 Punkten
o Der Foliant
 Bonuspunkte bei Beschwörungen und komplexen Ritualen nach Maßgabe des Spielleiters
o Sphaerenklaenge:
 bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Vom Leben
 Asfaloth: Anrufungs- und Kontrollproben um 1 erleichtert
o Die Wege ohne Namen
 Bei allen Dämonenreaktionen muss 1 Punkt zum Wurf addiert werden (nur beim Heranziehen als Referenz oder permanent?)
o De Lithis
 Senkung der Kosten um 20% bei Einsatz von Gesteinen und Metallen
o Philosophia Magica
 Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert


- Ma’Hay’Tam-Steineiche Daimonid (Schülerin Sefiras, spätere zu Mirham gehörige Maga; wandernder vielwurzliger Stamm mit aufragender Baumkrone, in der der Achorhobai-Höhlendrache-Daimonid seinen Hort verteidigt
o Erarbeiten der Konstruktionsthesis
 Dauer: dreifache Kontrollschwierigkeit in ZE -> 48 ZE (etwa 96 Stunden)
 Magiekunde-Probe+23 (KL/KL/IN) (-3 -> Chimärenmeister) = 15
 Malen 14
 Ursprüngliche Werte:
• KL: 16 / IN: 14 / FF: 12 / KO 12
 Buffer:
• Intuitionselexier (D): IN +7 für 7 SR)
• Klugheitselexier (D): KL+7 für 7 SR)
• Fingerfertigkeitselexier (E): KK-7für 3 SR, FF+15 für eine SR)
• KL: 23 / IN: 21
 Versuche von zwei Thesen:
• Wurf: 10/11/16 /// gelingt auf Anhieb
 Qualität der Thesis (Hälfte): 7 (eigentlich höher, aber 7 Maximum)
 Magiekunde und Malen (KL/IN/FF)-Probe+7 zum Verewigen der Thesis; gelungen

o Berechnung der Kontrollschwierigkeit (35):
 Kleidung -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Affinität eines Ortes -4
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk (maximal bis -7)
 Aufschlag: höchste MR eines Wesens (18; beide)+7
 Anzahl der Wesen +2
 Verwandtschaft (gehörnter Dämon) +20
 Kosten: großes Wesen -> 100 AsP / ein Zwanzigstel permanent
 Chimärenmeister -3 / zwei zusätzliche Dienste
 LO+3 (Gefolgschaft automatisch) / 1W6+4 durch Chimärenmeister
 Bücher, gesamt: -7
 Fortpflanzungsfähig +12
 Regeneration II +7 Z
 Immunität gegen elementare Angriffe 7 Z
 ZfW Mutabili 20 (Begabung) / KL 16 / IN 14 / KO 12 (jeweils für einen Tag um 3 erhöht durch Tugendelixiere der Qualität E; bei KO 1 Tag +9: KL 19 / IN 17 / KO 21
 Wurf: 5/8/13 /// -14/-11/-8 /// erster Versuch gelingt
 Kosten: (100 AsP, 5 permanent / De Lithis?: 80 AsP, 4 permanent)*2
 Hinzufügen zusätzlicher Eigenschaften:
• Steigerung der relevanten Werte mittels Attributo (KL, IN, KO; jeweils +3)
• Werte nach Steigerung: KL 19 / IN 17 / KO 15
• Folgeschaden 6 (Dämon verpasst)
• Immunität gegen profane Angriffe 15 (Dämon verpasst)
• Gesamt: 11
• 5/8/19; gelingt
o Berechnung der Kontrollschwierigkeit
 (Ma’Hay’Tam: Beherrschung: +9)
 KL des Dämons: +4
 Geisterpanzer (automatisch) +1
 halbe Beherrschungsschwierigkeit des Dämons +5
 Kleidung -2
 Kerzen -2
 Zauberkreide -2
 Sternkunde -1
 Ort -1
 Geschenk -2
o Automatische Dienste:
 Bewegung
 Gefolgschaft
 Warte
 ein weiterer Dienst
o Automatische Fähigkeiten:
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
 Resistenz gegen Merkmal Form
 Resistenz gegen Merkmal Eigenschaften
 Resistenz gegen Merkmal Einfluss
 Geisterpanzer
o Besondere Fähigkeiten (24):
 Besonderer Angriff 2 Z
 Folgeschaden 4 Z
 Mutation 7 Z
 Fortpflanzungsfähigkeit 12 Z
 Immunität gegen elementare Angriffe 4 ZfP

- Karakil-Höhlendrache Daimonid (Schülerin Sefiras; Höhlensystem unter dem Domizil)
o Erarbeiten der Konstruktionsthesis
 Dauer: dreifache Kontrollschwierigkeit in ZE -> 48 ZE (etwa 96 Stunden)
 Magiekunde-Probe+18 (KL/KL/IN) (-3 -> Chimärenmeister) = 15
 Ursprüngliche Werte:
• KL: 16 / IN: 14 / FF: 12 / KO 12
 Buffer:
• Intuitionselexier (D): IN +7 für 7 SR)
• Klugheitselexier (D): KL+7 für 7 SR)
• Fingerfertigkeitselexier (E): KK-7für 3 SR, FF+15 für eine SR)
• KL: 23 / IN: 21
 Versuche von zwei Thesen:
• 10/17/4 (17 übrig)
• 14/1/14 (20 übrig)
 Qualität der Thesis (Hälfte): 7 (eigentlich 10, aber 7 Maximum)
 Magiekunde und Malen (KL/IN/FF)-Probe+7 zum Verewigen der Thesis; gelungen
o Berechnung der Erschaffungsschwierigkeit (momentan 33)
 Kleidung -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Affinität eines Ortes -4
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk (maximal bis -7)
 Aufschlag: höchste MR eines Wesens (14; beide)+7
 Anzahl der Wesen +2
 Verwandtschaft (gehörnter Dämon) +20
 Fortbewegungsweise des Höhlendrachen 0
 Übernahme aller natürlichen Waffen +2
 Kosten: großes Wesen -> 100 AsP / ein Zwanzigstel permanent
 Chimärenmeister -3 / zwei zusätzliche Dienste
 LO+3 (Gefolgschaft automatisch) / 1W6+4 durch Chimärenmeister
 Bücher, gesamt: -7
 Fortpflanzungsfähig +12
 Regeneration II +7 Z
 ZfW Mutabili 20 (Begabung) / KL 16 / IN 14 / KO 12 (jeweils für einen Tag um 3 erhöht durch Tugendelixiere der Qualität E; bei KO 1 Tag +9: KL 19 / IN 17 / KO 21
 Wurf: 12/10/16 /// -7/-7/+1 /// erster Versuch gelingt
4/3/14 /// -15/-14/-1 /// zweiter Versuch gelingt
 Kosten: (100 AsP, 5 permanent / De Lithis?: 80 AsP, 4 permanent)*2
 Hinzufügen zusätzlicher Eigenschaften:
• Steigerung der relevanten Werte mittels Attributo (KL, IN, KO; jeweils +3)
• Werte nach Steigerung: KL 19 / IN 17 / KO 15
• Folgeschaden 6 (Dämonen verpasst)
• Überrennen 6
• Schreckgestalt I 6 (Dämon verpasst)
• Resistenz gegen profane Angriffe (15; Dämon verpasst)
• Insgesamt: 27/33
• Wurf: 3/4/5 (locker geschafft)
• Wurf: 17/7/11 (geschafft)
o Dienste:
 Bewegung (automatisch)
 Gefolgschaft (automatisch)
 Warte (automatisch)
 Wache (Chimärenmeister)
 Lastentransport (Chimärenmeister)
o Berechnung der Kontrollschwierigkeit (+6)
 Karakil; Beherrschungsschwierigkeit +6
 KL des Karakil 7
 KL des Höhlendrachen 15
 KL der Chimäre: 9; 7 (kleinste KL)-1 bis höchste KL (15) -> 9 (jeder Punkt über 6 zwei Mal) -> ergibt 12
 Geisterpanzer (automatisch) +1
 Kleidung -2
 Kerzen -2
 Zauberkreide -2
 Sternkunde -1
 Ort -1
 Geschenk -2

o Fähigkeiten:
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte
 Resistenz gegen Merkmal Form
 Resistenz gegen Merkmal Eigenschaften
 Resistenz gegen Merkmal Einfluss
 Geisterpanzer
 Fortpflanzungsfähig
 Folgeschaden
 Überrennen
 Schreckgestalt I
 Regeneration II

- Flora-Chimären

- Totes Handle
- Aliyah
o MU 17, IN 13 KL 14, CH 17, KO 11
o ZfW 17 (Begabung)
o Kontrollwert (MU/MU/KL/CH)/5 oder LO
o MU/CH/KO+Mod
o Kosten: 8W6 AsP; Zwanzigstel permanent
o CH-Elixier E: +7
o KO-Elixier D: +7
o MU-Elixier D: +7
o 23/18/23

- Automatische Dienste:
o Bewegung
o Kampf
o Wache
o Warte
o ab KL 4 körperliche Hilfe
o ab KL 7 Suche
- Automatische Fähigkeiten:
o Schreckgestalt I (bis zur ersten erfolgreichen Handlung gegen das Wesen)
o Lichtscheu
o Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände aller Götter
o Schwere Empfindlichkeit gegen borongeweihte Objekte
o Immunität gegen Gifte und Krankheiten
o Resistenz gegen Einfluss und Eigenschaften
o Immunität gegen Herrschaft und Form
- SF Nekromant
o Voraussetzungen: MU 15, Magiekunde 11, Merkmalskenntnis (Thargunitoth)
o Verbreitung: 2
o Kosten: 250 AP
o Beim Skelettarius bei Variante Mehrere Untote sinken Kosten auf 7 AsP pro Untoten und nur alle 2 SR zu bezahlen
o Totes Handle ein Fünfzigstel der permanenten Kosten
o Einsatz von Nephazz keine Grundkosten und 7 AsP für eine Basiszeit von einer SR
o Nach der Beschwörung zusätzliche Fähigkeiten verleihbar

- SF Bewahrer der Ahnenmacht-
o Voraussetzungen: MU 15, Herr über Gebeine
o Verbreitung: 1 / Das Buch Thargun und einzelne Lehrmeister
o Kosten: 150 AP
o Ahnen:
 Eine Ahn-Fähigkeit automatisch, die anderen können nach den üblichen Regeln hinzugekauft werden
 LO+2
 AT,PA+2
 INI+2
 LeP+10
 Eine Eigenschaft der Sorte „Ahn“ kostenlos (? insgesamt zwei oder eine)
- Herr über die Gebeine
o Voraussetzungen: KL 15, Magiekunde 11
o Verbreitung: 3
o Kosten: 150 AP
o Die Hälfte der erforderlichen ZfP* kann in zusätzliche AsP-Kosten im Verhältnis 1:1 umgewandelt werden

- Relevante Bücher:
o De Lithis:
 Senkung der Kosten um 20% bei Einsatz von Gesteinen und Metallen
o Der Foliant:
 Bonuspunkte bei Beschwörungen und komplexen Ritualen nach Maßgabe des Spielleiters
o Sphaerenklaenge:
 bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Hermetische und Occulte Verschluesze
 Kontrollprobe bei Dienst „Wache“ bei Untoten um 5 erleichtert
o Die Wege ohne Namen
 Erleichterung um einen Punkt bei vorhergehender Konsultierung der Textstellen bei Dämonenbeschwörung (Thargunitoth); dabei wird jedoch bei allen Dämonenreaktionen ein Punkt zum Wurf addiert
o Philosophia Magica
 Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert

- Einbalsamierte, untote Drachenlarve (Aliyah)
o Automatische Dienste
 Bewegung
 Kampf
 Wache
 Warte
 ab KL 4 auch körperliche Hilfe und Schutz
 ab KL 7 auch Suche
 mittels Totes Handle außerdem Gefolgschaft
o Automatische Eigenschaften:
 Schreckgestalt I (bis zur ersten erfolgreichen Handlung gegen das Wesen)
 Lichtscheu
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände aller Götter
 schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte Borons
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Resistenz gegen Einfluss und Eigenschaften
 Immunität gegen Herrschaft und Form
o Besondere Fähigkeiten
 Regeneration I / II 4/7 Z
 Aura (Eis / Ahn)
 Flächenangriff mit Eis (Ahn)
 Gestank 3 Z
 Immunität / Resistenz gegen Wunden 5/7 Z
 Immunität gegen kritische Treffer 2 Z
 Lähmender Schrei 12 Z
 Nekrotischer Biss 8 Z
 Pestodem / Pestspeichel/ Pestsporen 4/5/7 Z
 Lebenssinn 4 Z
 Lichtempfindlich
 Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
 Resistenz / Immunität gegen profane Angriffe 5/10 Z
 Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z
 Aura (Eis) / nur automatisch oder Ahn
 Flächenangriff mit Eis / nur automatisch oder Ahn
 Gestank 3 ZfP*

o Beschwörungsprobe 23/18/23 (Erschwernis+16; ZfW 17)
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Affinität eines Ortes -7 bis +7
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk (maximal bis -7)
• nicht genehme Donarien bis +7
 Qualität der Materialien (Elementare und Golems) -4
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 23/18/23 Totes Handle
 Aura (Eis/Ahn)
 Flächenangriff mit Eis (Ahn)
 Regeneration II +7
 Lebenssinn +4
 Lähmender Schrei +12
 Lebenssinn +4
 Nekrotischer Biss +8
 INI +1 +3
 AT+1 +4
 Immunität Merkmal Schaden +10
 Wahrer Name -7
 Wurf: 17/11/12 /// +6/+7/+11
 Es bleiben 8 ZfP*+17 durch ZfW -> 12 Punkte für besondere Fähigkeiten durch „Herr über Gebeine“
 Pestodem 4
 Immunität gegen kritische Treffer 2
 Resistenz gegen Wunden 5
 37 AsP (10 Würfe) -> 20% Ersparnis (De Lithis) -> 30 AsP, davon 1 permanent (SF Nekromant)
 Zaubertrank E (5W6+6 AsP): 34 AsP
o Nachträgliche Fähigkeiten:
 Folgeschaden -12 ZfP*
 Gestank -9 ZfP*
 Gesamt: -18 (12/3/14) auf (23/18/23) -> 11+15+9=30
 12 übrig+17 ZfP* (29)
 Es bleiben 5 zur nachträglichen Verteilung (SF Gebieter der Gebeine)
 LeP +5 -2
 MR +1 -3
 Kosten: 13 AsP -> 11 AsP (De Lithis)
 Es bleiben mindestens 23 AsP

o Nephazz-Bindung (später; siehe Invocatio Integra)
 Übrigen ZfP* aus der Beschwörung sind in Fähigkeiten investierbar (Grundfähigkeiten)

- Skelettierter, untoter Hippogriff
o Beschwörungsprobe 23/18/23 (Erschwernis+10; ZfW 17)
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Affinität eines Ortes -7 bis +7
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk (maximal bis -7)
• nicht genehme Donarien bis +7
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 23/18/23 Totes Handle
 Immunität gegen Antimagie +10
 LeP+5 +2
 GS+2 +6
 Lähmender Schrei +12
 Wurf: 6/3/1 +7+15+13+17=50; durch Gebieter der Gebeine 25 ZfP* verfügbar
 Folgeschaden 4
 Regeneration II 7
 Zusätzliche Aktion 9
 MR +1 +3
 LeP +5 +2
 Kosten: 11 AsP, 1 permanent

 Nachträgliche Eigenschaften
o Automatische Eigenschaften:
 Schreckgestalt I (bis zur ersten erfolgreichen Handlung gegen das Wesen)
 Lichtscheu
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände aller Götter
 schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte Borons
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Resistenz gegen Einfluss und Eigenschaften
 Immunität gegen Herrschaft und Form
o Besondere Fähigkeiten
 Lebenssinn 4 Z
 Lichtscheu
 Lähmender Schrei 12 Z
 Immunität / Resistenz gegen Wunden 5/7 Z
 Immunität gegen kritische Treffer 2 Z
 Immunität gegen Merkmal Antimagie 10Z
o Nachträgliche Fähigkeiten:

- Skelettierter, untoter Baumdrachen (vier)
o Automatische Dienste
 Bewegung
 Kampf
 Wache
 Warte
 ab KL 4 auch körperliche Hilfe und Schutz
 ab KL 7 auch Suche
 mittels Totes Handle außerdem Gefolgschaft
o Automatische Eigenschaften:
 Schreckgestalt I (bis zur ersten erfolgreichen Handlung gegen das Wesen)
 Lichtscheu
 mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Gegenstände aller Götter
 schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte Borons
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Resistenz gegen Einfluss und Eigenschaften
 Immunität gegen Herrschaft und Form
o Besondere Fähigkeiten
 Regeneration I / II 4/7 Z
 Immunität / Resistenz gegen Wunden 5/7 Z
 Immunität gegen kritische Treffer 2 Z
 Lähmender Schrei 12 Z
 Nekrotischer Biss 8 Z
 Lebenssinn 4 Z
 Lichtempfindlich
 Immunität gegen Merkmal Antimagie 10Z
 Zusätzliche Aktion 9
 Folgeschaden 4

o Beschwörungsprobe 23/18/23 (Erschwernis+21; ZfW 17)
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Zusätzliche Aktion 9
 Folgeschaden 4
 23/18/23 Totes Handle
 Regeneration II +7
 Lebenssinn +4
 Lähmender Schrei +12
 Lebenssinn +4
 Nekrotischer Biss +8
 Wahrer Name -7
 4 Würfe:
• 6/10/2 /// 17/8/21 +17 = 42 ZfP* übrig / 22 (Herr der Gebeine)
• 1/11/9 ///22/7/14 +17 = 39 /19
• 19/14/10 /// 4/4/13 +17 = 17 /6
• 4/1/2 /// 19/17/21 + 17 = 53 /26
 Exemplar 1:
• 18 Punkte übrig
• Immunität gegen kritische Treffer 2
• Immunität gegen Wunden 5
• Immunität gegen Antimagie 10
• LeP+5 2
• MR +1 3
 Exemplar 2:
• RS +2 6
• AT+2 8
• Resistenz gegen Wunden 5
 Exemplar 3:
• AT +1 4
• LeP+5 2
 Exemplar 4:
• 17 Punkte übrig
• Immunität gegen kritische Treffer +2
• Resistenz gegen Wunden +5
• Immunität gegen Antimagie +10
 jeweils 1 pAsP

- Untoter Ledermantel
o Beschwörungsprobe 23/18/23 (Erschwernis+21; ZfW 17)
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Affinität eines Ortes -7 bis +7
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Umreißen +2
 Folgeschaden +4
 Regeneration II +7
 RS+1 +3
 LeP +5 +2
 Fleischtasche (2 Mal) je +2
 Immunität Wunden +7
 Immunität kritische Treffer +2
 23/18/23 Totes Handle +17 Z
 Wurf: 7/3/15 (Erschwernis von 9)
 16/15/8-9+17: 22 Punkte durch Herr über Gebeine verfügbar
 Immunität Schaden -10
 Resistenz Elementar (Feuer) -5
 RS+2 +6
 1 pAsP

Invocatio Integra

- Kontrollprobe (MU+MU+KL+CH+ZfW)/5
- Aliyah
o MU 17, IN 13 KL 14, CH 17, KO 11
o ZfW 13
o Unitatio 8
- Schülerin Sefiras
o MU: 13, KL: 16 / IN: 14 / FF: 12 / KO 12 / CH: 13
o ZfW 8
o Unitatio 8
- Rashduler Collega
o MU: 18, KL 16, CH 16; IN 14; FF 12
o ZfW 18
o Unitatio 15
o Magiekunde 17 (KL/KL/IN) (durch Attributo 16/16/17)
o Malen / Zeichnen 15 (KL/IN/FF) (durch Attributo 16/17/15)
 Sechs Beschwörungen
 +6
3/2/14 24 41 38
9/2/11 20 35
 +6
5/19/1 19-3 (aber 1) 33 42
2/1/3 36 (und 1) 51
 +4
8/5/1 31 (und 1) 48 40
3/4/19 22-4 33
 +4
10/8/5 22 39 40
5/7/5 27 42
 +7
2/2/18 21-1 37 31
4/13/14 10 25
 +4
9/6/14 16 33 17
4/8/16 17-1 31


- SF Dämonenbindung I/II
o Bei Niederen/Gehörnten Dämonen „Bindung“ ermöglicht
o Voraussetzungen:
 Dämonenbindung I: Magiekunde 11, Invocatio Minor bzw I Maior 15
 Dämonenbindung II: Dämonenbindung I, Magiekunde 15
o Verbreitung: 3; Akademie Brabak, frühere Abgänger des dämonischen Zweigs der Akademie Rashdul; ansonsten nur bei Privatgelehrten (auch bei anderen Zauberern als Gildenmagiern) und in den Schwarzen Landen bekannt; Kenntnis der SF ist auch in Punin vorhanden, wird aber nicht an Akademiefremde weitergegeben
o Kosten: 150 / 250 AP

- SF Form der Formlosigkeit
o Beschwörer in der Lage dem Dämon bei oder nach der Beschwörung zusätzliche Eigenschaften mitzugeben; auch das nachträgliche Verbessern der Werte ist erleichtert möglich
o Voraussetzungen: Magiekunde 11; I Minor/Maior 11
o Verbreitung: 3; wird nur an den Akademien Brabak und Punin gelehrt (früher auch Rashdul) und ist ansonsten nur bei Privatgelehrten und in den Schwarzen Landen bekannt; ebenfalls bekannt ist die SF bei der Schwesternschaft des Wissens, sowie einigen „schwarzen“ Hexenzirkeln
o Kosten: 150 AP

- SF Geber der Gestalt
o Erleichterung beim nachträglichen Verleihen zusätzlicher Eigenschaften
o Voraussetzungen: Magiekunde 15, I Minor/Maior 15, Ritualkenntnis (Druide, Gildenmagie, Hexe oder Kristallomant) 11, SF Form der Formlosigkeit
o Verbreitung: 2; wird nur an der Akademie Brabak gelehrt; ansonsten nur bei Privatgelehrten und in den Schwarzen Landen bekannt
o Kosten: 100 AP

- SF Höhere Dämonenbindung
o Für Bindung oder Manifestation nur geringere AsP-Kosten
o Voraussetzungen: SF Dämonenbindung II, RK (Druide, Gildenmagier, Hexe oder Kristallomant) 11
o Verbreitung: 2; nur bei wenigen Privatgelehrten und Dämonenpaktierern, weitere Verbreitung (4) in den Schwarzen Landen

- SF Invocatio Integra
o Voraussetzungen: Invocatio Maior 7
o Verbreitung: 3; bei professionellen Dämonenbeschwörern und Exorzisten
o Kosten: 200 AP, halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Beschwörung

- Relevante Bücher:
o Arcanum:
 Anrufungsproben um 1 erleichtert
o Codex Daemonis:
 Anrufungs- und Kontrollproben um 1 Punkt erleichtert
o Codex Dimensionis (aus besonders gut erhaltenen Exemplaren):
 Kontrollprobe um 1 Punkt erleichtert
o Metaspekulative Dämonologie:
 Verhandlungen und Befehle bei Dämonen aus Asfaloths und Amazeroths Gefolge Bonus von 2 Punkten
o Der Foliant
 Bonuspunkte bei Beschwörungen und komplexen Ritualen nach Maßgabe des Spielleiters
o Sphaerenklaenge:
 bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Hermetische und Occulte Verschluesze
 ein Drittel der Dienstkosten bei Dämonen mit Dienst „Wache“
o Philosophia Magica
 Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert
o Die Wege ohne Namen
 Erleichterung um einen Punkt bei vorhergehender Konsultierung der Textstellen bei Dämonenbeschwörung (Thargunitoth); dabei wird jedoch bei allen Dämonenreaktionen ein Punkt zum Wurf addiert

- Details zu Invocatio Integra
o Vorliegen des Wahren Namens in einer Q von mindestens 1 nötig
o Zauberdauer Beschwörungsschwierigkeit des Dämons in Stunden
o Erhöht ZfW des Beschwörers um 7 Punkte
o Bei eintägiger Vorbereitung des Ritualplatzes
 TaP* aus Magiekunde (Dämonologie) erschwert um halbe Beschwörungsschw.
 TaP* aus Malen/Zeichnen erschwert um halbe Beschwörungsschw.
 Zur Hälfte als Erleichterung auf den Zauber anwendbar
 Misslungene Proben: Erschwernis um je 3 Punkte
 Verwendung von Blutopfern:
• Tieropfer: ZfW um 3 erhöht
• (Intelligente Wesen: ZfW um 7 erhöht)
o Ist der erschienene Dämon nicht der gerufene, steigt die Kontrollprobe auf die doppelte Beherrschungsschwierigkeit an
o Bei Blutmagie: Kontrollprobe um 2 Punkte erschwert

- Übernahme der Beherrschung eines Dämons:
o Übernehmende und Beherrscher würfeln Kontrollprobe
o Bannschwert bringt Bonus von 2 Punkten
o Gelingen beide Proben, so „gewinnt“ derjenige, dessen Probe besser gelungen war
o Gelingt eine Probe, erhält derjenige die Beherrschaft
o Misslingen beide Proben, erleiden beide Beteiligten die Folgen einer misslungenen Beherrschung (für jeden einzeln gewürfelt)
o Das Ablegen der Probe kostet bei Erfolg und Misserfolg bei niederen Dämonen 6 AsP, bei gehörnten Dämonen 10 AsP
o Die Übernahme der Beherrschung ist ab der ersten Aktion der Konzentration sowohl vom Dämon, als auch vom momentanen Beherrscher bemerkbar (IN-Probe für Letzteren)
o Es ist nicht möglich einen frei auf Dere umherstreifenden Dämon zu beherrschen; Gleiches gilt für den Limbus

- Cha’Muyan (Katzenwächterin; Dämon; Aliyah und Sefiras Schülerin; Bibliothek)
o Beschwörung +12
o Beherrschung +5
o Automatische Fähigkeiten (manifestiert):
 Astralsinn (TaW 12)
 Geisterpanzer
 Immunität gegen Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt
 Resistenz gegen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Regeneration im Limbus I
 Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Niedere Dämonen)
 Schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niedere Dämonen)
 Leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Gehörnte Dämonen)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Gehörnte Dämonen)
o Besondere Fähigkeiten
 Resistenz gegen magische und geweihte Angriffe (aut)
 Suche nach dem Unbekannten
 Tarnung
 Unsichtbarkeit I
 Regeneration I / II 7 Z
 Raserei 3 Z
 Unsichtbarkeit II 3 Z
 Resistenz gegen magische Angriffe 6 Z
 Immunität gegen profane Angriffe 10 Z
 Immunität gegen elementare Angriffe 7 Z
 Präsenz I 3 Z
 Lebenssinn 4 Z
 Schreckgestalt I 4 Z
 AT +3 12
 MR+1 3
 LeP+15 6
o Beschwörungsprobe 18/18/16 (Erschwernis; ZfW 18)
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Bücher gesamt: -7
 Wahrer Name -5

- Cha’Muyan (Katzenlehrerin; Dämon; Aliyah; Lehrraum; manifestiert)
o Beschwörung +12
o Beherrschung +5
o Werte:
Beschwörung +12 Beherrschung +5
Wahrer Name: 1/4 Basiskosten 10
INI 19 PA 10 LeP 65
Biss DK H AT 16 TP 1W6+6
Prankenhieb DK N AT 16 TP 1W6+6
GS 10 MR 8 GW 15
Besonderes im Kampf: 4 Aktionen pro KR (mindestens eine PA, sonst frei aufteilbar), Anspringen (2) / Verbeißen, Prankenhieb / Doppelangriff
o Automatische Fähigkeiten (manifestiert):
 Astralsinn (TaW 12)
 Geisterpanzer
 Immunität gegen Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt
 Resistenz gegen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Regeneration im Limbus I
 Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Niedere Dämonen)
 Schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niedere Dämonen)
 Leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Gehörnte Dämonen)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Gehörnte Dämonen)
o Besondere Eigenschaften:
 Resistenz gegen magische und geweihte Angriffe
 Suche nach dem Unbekannten
 Tarnung
 Unsichtbarkeit I
o Dienst: Manifestation; danach Beratung (Gesinnung +7, weil kein Opfertier)
o Existenz 5 Z
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Bücher gesamt: -7
 Wahrer Name -5
o

- Karunga (Wächter; Dämon; Aliyah; Bibliothek; manifestiert) (Am -1)
o Beschwörung +8
o Beherrschung: +1
o Automatische Fähigkeiten (manifestiert):
 Astralsinn (TaW 12)
 Geisterpanzer
 Immunität gegen Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt
 Resistenz gegen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Regeneration im Limbus I
 Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Niedere Dämonen)
 Schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niedere Dämonen)
 Leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Gehörnte Dämonen)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Gehörnte Dämonen)
o Besondere Fähigkeiten:
 Verwirrungszauber erschwert alle Angriffs- und Abwehraktionen um 5 Punkte (ZfW 13); kostet ihm keine AsP – 1 Aktion/KR
 Existenz 5 Z
 Raserei 3 Z
 Unsichtbarkeit II 6 Z
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Bücher gesamt: -7
 Wahrer Name 2

- Gotongi (Wächter/Späher; Dämon; Aliyah; Eingangsbereich bei Pforte) (Am -1)
o Beschwörung +8
o Beherrschung +3
o Automatische Fähigkeiten (manifestiert):
 Astralsinn (TaW 12)
 Geisterpanzer
 Immunität gegen Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt
 Resistenz gegen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Regeneration im Limbus I
 Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Niedere Dämonen)
 Schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niedere Dämonen)
 Leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Gehörnte Dämonen)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Gehörnte Dämonen)
o Besondere Fähigkeiten:
 Unsichtbarkeit II
 Suche nach dem Unbekannten
 Verbindung zum Beschwörer
 Verwundbarkeit (Zauberei)
 Existenz 5 Z
 Unsichtbarkeit II 6 Z
 Verbindung zum Beschwörer 5 Z
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Bücher gesamt: -7
 Wahrer Name 3

- Haqoum (Lehrer; Dämon; Aliyah; Lehrraum; manifestiert) (Am -1)
o Automatische Fähigkeiten (manifestiert):
 Astralsinn (TaW 12)
 Geisterpanzer
 Immunität gegen Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt
 Resistenz gegen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Regeneration im Limbus I
 Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Niedere Dämonen)
 Schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niedere Dämonen)
 Leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Gehörnte Dämonen)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Gehörnte Dämonen)
o Beschwörung +14
o Beherrschung: +6
o Besondere Fähigkeiten:
 etwa 100 ZfP* (maximal 25 in einem Zauber) im Merkmal Telekinese, dazu 80 weitere in Einfluss, Illusion oder Verständigung
 Existenz 5 Z
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Bücher gesamt: -7
 Wahrer Name -1

- Scylaphotai (Quallen-Wächter; geheimer Notausgang für Goblinhöhle; manifestiert)
o Automatische Fähigkeiten (manifestiert):
 Astralsinn (TaW 12)
 Geisterpanzer
 Immunität gegen Eigenschaften, Form, Heilung, Illusion, Objekt, Telekinese und Umwelt
 Resistenz gegen Einfluss, Hellsicht, Herrschaft und Verständigung
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Regeneration im Limbus I
 Schreckgestalt I (immer beim ersten Anblick)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Niedere Dämonen)
 Schwere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Niedere Dämonen)
 Leichte Empfindlichkeit gegen alle geweihten Objekte (Gehörnte Dämonen)
 Mittlere Empfindlichkeit gegen geweihte Objekte der Gegengottheit (Gehörnte Dämonen)
o Beschwörung +9
o Beherrschung: +3
o Besondere Fähigkeiten:
 bei AT 1 oder 2 auch ohne entsprechendem Befehl Erhitzung des Wassers (W6 SP/KR) innerhalb von 3 KR; Oberfläche miasmatische Dünste (misslungene Selbstbeherrschungsprobe -> W6 KR dauernde Ohnmacht)
 Existenz 5 Z
 Rudel
 Kleidung -2
 Kerzen (E) -2
 Zauberkreide (E) -2
 Bannschwert (Dämonen und Geister) -1
 Sternkundeprobe 3W20 Wochen -3
 Donarium -2 pro einzelnem Geschenk -5
 Bücher gesamt: -8 / Kontrollprobe +1
 Wahrer Name -7
 Bücher gesamt: -7
 Wahrer Name -3

Dschinnenherbeirufung

- SF Elementarist
o Voraussetzungen: CH 15, Merkmalskenntnis Elementar (beliebig), ZfW Dschinnenruf, Elementarer Diener oder Meister der Elemente 11
o Verbreitung: 2
o Kosten 250 AP
o Beschwörungsschwierigkeit um 3 Punkte niedriger
o +2 Dienste automatisch
o die AE von Elementargeistern / Dschinnen / Elementaren Meistern um 5/10/20 Punkte erhöht
o der Elementarist kann soeben herbeigerufene Wesen mit besonderen Eigenschaften ausstatten

- SF Edelsteinmagie
o Voraussetzungen: Merkmalskenntnis Elementar (Erz)
o Verbreitung: 3
o Kosten: 150 AP
o Vorteile aus (Edel)Steinen als materielle Komponenten; verringern Kosten von Zaubern bestimmter Merkmale je nach Art
 als Spontane Modifikation, wobei sie verbraucht werden
 zum Erzielen von Boni auf Zauber mit Merkmal Elementar – ebenfalls Verbrauch
Diamant Objekt -20% Erz -2 15D/10 Karat
Lapislazuli Bewegung -20% Luft -2 17S
Bergkristall Umwelt -20% Eis -2 19H
Achat Heilung -20% Humus -2 19H
Obsidian - Erz -2 1S
Zirkon Illusion -20% Erz -2 9D
Bernstein Antimagie -20% - 9D
Grüne Jade Kraft -10% Humus -1 2D
Rosa Jade Meta -10% Erz -1 4D
Marmor Objekt -20% - 4K

- SF Flüsterer der 1000 Namen
o Voraussetzungen: Elementarist oder Golembauer
o Verbreitung: 2
o Kosten: 75 AP
o Wahre Namen von Elementarwesen kosten die Hälfte; bei zufälliger Ermittlung der Qualität, ist diese um 1 erhöht

- SF Meister der Wünsche
o Voraussetzungen: Elementarist, CH 15, Magiekunde 13
o Verbreitung: 2
o Kosten: 200 AP
o ZfP* im Verhältnis 1 ZfP* pro 3 AsP für Elementarwesen umwandelbar
o Reichweite beim Ausüben der Wünsche kann durch ZfP* erhöht werden (pro eingesetztem Z Erhöhung um nochmals die Grundreichweite)
o ZfP* können durch Ausgeben zusätzlicher AsP erhöht werden, Verhältnis 1:1 – zu jedem Zeitpunkt der Beschwörung möglich
 für alle drei oben genannten Möglichkeiten: jeweils maximal die Hälfte der ZfP* (bei ungeraden Zahlen nur der kleinere Teil) kann umgewandelt werden

- Modifikationen bei elementaren Beschwörungen
o Merkmalskenntnis Gegenelement Beschw.probe +4 Kontr.probe +2
o Merkmalskenntnis gerufenes E -2 -2
o Beschwörung eines niederen/ - +4
gehörnten Dämons in den letzten
24/7 Stunden
o Gesinnung des Befehls - -3 bis +7
o Erhöhter AsP-Aufwand - bis -3
o Merkmalskenntnis Däm (gesamt +2 +4
oder speziell)
o Richtige Gewandung -2 -
o SF Elementarist -3 -3
o Vorhandene Menge d. E. nach +3 bis -3 -
Reinheitsgrad
o Wahrer Name -1 bis -7 ein Drittel der Q

- Relevante Bücher:
o De Lithis
 Senkung der Kosten um 20% bei Einsatz von Gesteinen und Metallen
o Der Foliant
 Bonuspunkte bei Beschwörungen und komplexen Ritualen nach Maßgabe des Spielleiters
o Sphaerenklaenge:
 bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Wind- und Flautenzauberei
 Bei Proben in Zusammenhang mit Wind- und Wasserelementaren gilt das Buch optional als Referenz (1 Punkt Bonus auf Kontrollprobe)
o Philosophia Magica
 Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert
o Großes Elementarium
 alle Kontrollproben in Zusammenhang mit Elementaren um einen Punkt erleichtert

- Erzdschinn (tulamidischer Zögling; Pforte)
o Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zur Komplexität D mit einem ZfW von 12 (Dschinn)
o Talente: Elementare Hellsicht 7, Elementare Kunstfertigkeit 12
o INI: 10+1W6 PA 4 LeP 30 AsP 60 RS 8
Faust: DK N AT 15 TP 4W6+6
GS 5 MR 15
o Besondere Eigenschaften: Angriff mit Erz (3 Schritt)
o Besondere Kampfregel: Nahkampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen
o Automatische Dienste:
 Bereitstellung von Fähigkeiten
 Körperliche Hilfe
 Zauber
o Besondere Fähigkeiten:
 Angriff mit Element 4 Z
 Resistenz / Immunität gegen Merkmal 5/10 Z
 Astralsinn 5 Z
 Regeneration I / II 4/7 Z
• Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
• Resistenz / Immunität gegen profane Angriffe 5/10 Z
• Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z
 Elementares Wachstum 7 Z
 Flächenangriff mit Erz 7 Z
 Steinhaut (Stufe)x2 Z
 Steinfraß (Stufe) Z

- Luftdschinn (tulamidischer Zögling, Belüftung)
o Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zur Komplexität D mit einem ZfW von 12 (Dschinn)
o Automatische Dienste:
 Bereitstellung von Fähigkeiten
 Körperliche Hilfe
 Zauber
o Besondere Fähigkeiten:
 Angriff mit Element 4 Z
 Lebenssinn 4 Z
 Astralsinn 7 Z
 Regeneration I / II 4/7 Z

Meister der Elemente

- Relevante Bücher:
o De Lithis
 Senkung der Kosten um 20% bei Einsatz von Gesteinen und Metallen
o Der Foliant
o Sphaerenklaenge:
 bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt
o Philosophia Magica
 Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert
o Großes Elementarium
 alle Kontrollproben in Zusammenhang mit Elementaren um einen Punkt erleichtert

- Erzerner Meister (tulamidischer Zögling; geheime Kaverne)
o Alle Zauber mit dem Merkmal des jeweiligen Elements bis zur Komplexität D mit einem ZfW von 20
o INI 12+1W6 PA: 8 LeP: 60 AsP 120 RS 12
Faust: DK NS AT 20 TP 3W20+10
GS 7 MR 24
o Besondere Kampfregeln: SF Kampfgespür, kann Klingensturm /-wand gegen bis zu vier Gegner einsetzen; Nahkampfangriffe, die durch Waffen aus dem Element Erz (d.h. insbesondere aus Metallwaffen) müssen einen BF-Test machen, um nicht zu zerbrechen
o Automatische Dienste:
 Bereitstellung von Fähigkeiten
 Körperliche Hilfe
 Zauber
o Besondere Fähigkeiten:
 Angriff mit Element 4 Z
 Resistenz / Immunität gegen Merkmal 5/10 Z
 Astralsinn 5 Z
 Regeneration I / II 4/7 Z
 Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
 Resistenz / Immunität gegen profane Angriffe 5/10 Z
 Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z
 Elementares Wachstum 7 Z
 Flächenangriff mit Erz 7 Z
 Steinhaut (Stufe)x2 Z
 Steinfraß (Stufe) Z
o Relevante Zauber:
 Metamorpho Felsenform
• Kosten 3 AsP pro halben angefangenem Raumschritt; mindestens 5 bis ZfP* Raumschritt Erz
• Permanente Form (+7; ab ZfW 11): ein Zehntel permanent zu zahlen
• Komplexität D


Geisterruf

- Relevante Bücher:
o Der Foliant
o Die Nichtwelt
 Erleichterung bei Verhandlungen mit Geistern um einen Punkt
o Wege ohne Namen
 Erleichterung um einen Punkt bei Geisterbeschwörungen bei vorhergehender Konsultierung der Textstellen
o Philosophia Magica
 Anrufungs- und Kontrollproben jeder Art um 1 Punkt erleichtert
o Sphaerenklaenge:
 bei vorbereitender Einstimmung des Zaubers (Dauer eine SR) mit matrixharmonisierter Musik (Musizierenprobe), bei den Zauberproben ein Bonuspunkt

- Tochter Niobaras (Geisterscheinung; Aliyah)
o Automatische Fähigkeiten
 Astralsinn (TaW 14)
 Formlosigkeit I
 Geisterpanzer
 Immunität gegen profane Waffen
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Körperlosigkeit I
 Präsenz I
 Unsichtbarkeit II
 Verwundbarkeit (Boron)
o Besondere Fähigkeiten
 Gegenstand beleben (nur automatisch)
 Geistermanifestation (nur automatisch)
 Geistersprache (nur automatisch)
 Präsenz II / III 5/7 Z
 Schreckgestalt I 4 Z
 Ungebunden (nur automatisch)
 Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
 Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z

- Achaz-Kristallomant (Geisterscheinung; Lehrraum; Aliyah)
o Automatische Fähigkeiten
 Astralsinn (TaW 14)
 Formlosigkeit I
 Geisterpanzer
 Immunität gegen profane Waffen
 Immunität gegen Gifte und Krankheiten
 Körperlosigkeit I
 Präsenz I
 Unsichtbarkeit II
 Verwundbarkeit (Boron)
o Besondere Fähigkeiten
 Formlosigkeit II 4/7 Z
 Gegenstand beleben (nur automatisch)
 Geistermanifestation (nur automatisch)
 Geisterpanzer (nur automatisch)
 Geistersprache (nur automatisch)
 Lebenssinn 4 Z
 Präsenz II / III 3/5/7 Z
 Regeneration I / II 4/7 Z
 Resistenz gegen Antimagie/Beschwörung 5/10 Z
 Resistenz / Immunität gegen magische Angriffe 6/13 Z
 Resistenz / Immunität gegen elementare Angriffe 3/7 Z
 Ungebunden (nur automatisch)
 Zeitenblick (nur automatisch

- Eule (ehemaliges Vertrautentier)
o Beschwörung +8 Beherrschung: +4
Austreibung+5
Werte entsprechen jenes eines lebenden Tieres, jedoch MR von 12 und der RS die Hälfte der MR
Besondere Kampfregel und – manöver: je nach Tier
o Besondere Eigenschaften:
 Schaden gegen belebte Materie
 nur Resistenz (statt Immunität gegen profane Waffen)
 Ungebunden

Antworten