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Regeneration Astralkraft

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Laske Hjalkason
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Andwari hat geschrieben:nach 11 h: +35 AsP,
Ich finde das Beispiel zeigt doch den immensen Zeitaufwand. Wenn ein Spieler das unbedingt will. Wobei ihm dann kaum Zeit zum sch***** bleibt. Wobei ich das eher auf 8h und damit ~28Asp begrenzt hätte aus Realismus beim Zeitmanagement. Und wer kann sich denn so lange konzentrieren?
Es wird in diesem Threads immer auf Gildenmagier geschimpft, aber diese Option hat jeder Vollzauberer. Und klar sehe ich auch das diese Möglichkeit von fast jedem Vollzauberer ab 2000 AP genutzt werden kann.
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Firnblut
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Gildenmagier sind halt besser dran wegen Modifikationsfokus, halbierten SpoMod-Zuschlägen und vergünstigten SF.
Und weil die immer so viel Zucker bekommen, kann man auch schön über die schimpfen.

Tatsächlich eignen sie sich wegen ihrer Erleichterungen und Vergünstigungen hervorragend dafür Regeln auszunutzen und werden dann auch herangezogen, wenn man solche Möglichkeiten aufzeigen will.

Und wenn man deine Hausregel zur Kostenoptimierung nicht anwendet, dann sind natürlich noch viel günstigere Verhältnisse möglich (Balsam für 6 LeP, 5mal Kosten senken, Kraftfokus, Kraftkontrolle-> 1 AsP, also kann ich einfach 21 LeP in AsP umwandeln, um dann 3 AsP auszugeben, die das wieder ausgleichen. Sind +15 AsP in 19 SR, also ungefähr 9 AsP pro Stunde -> +45 AsP in 5 Stunden).

Übrigens empfinde ich "Kraftkontrolle bringt nichts mehr, wenn man schon 5 mal SpoMod [Kosten sparen] angewendet hat" als deutliche gravierende Magiergängelung, als wenn man einfach den Balsam-Meditations-Zirkel unterbindet, weil damit eine 300 AP Sonderfertigkeit ab einem bestimmten Punkt stark an Wert verliert.
Das ist aber nur mein persönliches Spielgefühl, ich wollte es nur mal einbringen, um den "ihr wollte nur Magier gängeln"-Rufen etwas entgegenzubringen.

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Laske Hjalkason
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Firnblut hat geschrieben:Übrigens empfinde ich "Kraftkontrolle bringt nichts mehr, wenn man schon 5 mal SpoMod [Kosten sparen] angewendet hat" als deutliche gravierende Magiergängelung, als wenn man einfach den Balsam-Meditations-Zirkel unterbindet,
Wir haben das ja auch gemacht, weil es ein paar Zauber gibt die man auf 1Asp reduzieren kann, was uns gestört hat. Und das betraf dann v.a. Gildenmagier weil das bei denen dann immernoch nur +5 ist. 6mal Sparen + Zeit lassen ist dann -8Asp mit Kraftkontrolle und -fokus.

Nebenbei erledigt die 50%-Hürde auch die schlimmsten Folgen der Kombination von Meditation und Balsam.
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Andwari
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Laske
Die Alternative zu 11h meditieren: 5 Tage (60 h) in der Landschaft rumstromern ohne Magiepunkte/Lebenspunkte.

Die 11 h sind nicht fix, sind nicht am Stück sondern sehr frei portionierbar - in meinem obigen Beispiel (nochmal: ohne Heiltrank, ohne Thonnys, ohne sonstwas = 35 AsP aus dem Nichts) meditert der fünf mal je 1½ Stunden und spricht 10 zeitverlängerte Balsam je 10 min. Ich hab ja gesagt, das ist kein "Spaß" sondern harte Regenerations-Arbeit. Aber halt eigentlich doch nur rumhocken im Zimmer, nach außen sieht das nach "nixtun" aus. Es gibt keine Regel, dass ein Zauberer nicht auch 18 Stunden am Tag meditieren dürfe - dem aventurischen Handwerksgesellen, der nach 8 h Arbeit wegen Überlastung streikt, wird vmtl. sehr schnell gekündigt.

Es ist ja nett, wenn immer dann wenn die Heldengruppe nach dem letzten Kampf fix und fertig ist, die Gegner auch ihr Engagement zurückfahren, keine weitere Konfrontation kommt und man mit den Leuten einige Tage Detektivplot oder gemütliche Reise oder sonstwas spielen kann - quasi mit Garantie, dass da eben kein Kampf mehr kommen kann.
<=> Wenn das so nicht funktioniert, wird die Gruppe mit fast leergezauberten Zauberern und alle gerade mal zweistelligen Rest-LeP vmtl. versuchen, erst mal wieder "Kraft zu schöpfen".

Was macht denn der Krieger in der Zeit? Warum sind die 11h für den Magier 'Zeitverschwendung', wenn als Alternativbeschäftigung eben nur "Waffen putzen" - "Würfelspiel" oder sonst etwas in Frage kommen, wo man sich keiner Gefahr weiterer Konfrontation aussetzt, ggf. Mali aus Wunden/niedrige LeP keine Rolle spielen und man keine weiteren AsP verbraucht?
Ganz im Gegenteil, erst nach den 11h Meditation und etwas Schlaf hat er in den restlichen Tagen Gelegenheit, noch das erbeutete Teil mit Analys zu bearbeiten, dem verwundeten Krieger noch einen Balsam draufzudrücken, einen Trank zu brauen usw. = alles AsP-verbrauchende Tätigkeiten.

Der verstärkte Unterschied Gildenmagier vs. andere Vollzauberer kommt daher, dass der Gildenmagier
- den Balsam mit 5 SpoMods (1* verlängern, 4*sparen) immer in eigener Repräsentation kann (V7).
- die Probe für ihn nur +4 ist statt bei anderen +9 (d.h. ZfW15 reicht ihm locker, anderen nicht wenn noch kleine Mali dazukommen)
- er mit dem Kraftfokus im Stab einen weiteren AsP spart
- er mit Modfokus das mit um 1 niedrigerer Leiteigenschaft kann als andere.

Ich wende ja hier schon sämtliche von Dir angemerkten Möglichkeiten an, die Balsammeditation "unattraktiv" zu halten. Sie liefert trotzdem noch mehr als selbst ausgemaxte Regi - und zusätzlich zu dieser.

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Laske Hjalkason
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Mein Standpunkt ist halt, das ich das so ok finde. Wenn der Vollzauberer nichts anderes tun will als meditieren um voll zu werden, dann gönnen ich ihm die zusätzlichen 30 Asp am Tag aus dem Nichts um mal eine Größenordnung zu nennen, die noch halbwegs realistisch ist für einen Tag.

Und ich finde man kann wohl davon ausgehen das viele Vollzauberer ab St. 5 und die meisten ab St. 10 die Möglichkeit haben das halbwegs effektiv umzusetzen. Und natürlich die Gildenmagier schneller und besser.
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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die 30 zusätzlichen AsP sind doch gar nicht strittig und auch nicht, dass jemand den ganzen Tag meditiert um voll zu werden.

Der Magier darf auch gerne ein großes Fass voll mit Zaubertrank auf dem Wagen mitführen und sich täglich in wenigen Minuten wieder mit 48 AsP auffüllen.

Der Unterschied ist nur, dass irgendwann das Fass leer ist, der Wagen abhanden kommen kann, die Neubeschaffung teuer wird etc pp.

An der prinzipiellen Möglichkeit des unendlichen Zirkels ändert eine 50%-Beschränkung nichts. Es steht einfach in keinem Verhältnis, wenn der eine Magier zig tausende Dukaten und Verbindungen einsetzt, um sich ein Fass Zaubertrank zu holen, was sich verbraucht, der andere Magier setzt mehrere hundert AP und dutzend GP ein, damit er ein Regenerationsspezialist ist, und der dritte Magier macht das halt einfach so, ohne dass sich irgendwas verbraucht, ohne spezialisierte AP/GP Ausgaben und stellt die anderen total in den Schatten.

Nochmal das Verhältnis: Mit maximalen AP und GP für Regeneration kommt der Magier auf 12 AsP in 6 bzw. in 24 Stunden. Das macht schön gerechnet 2 AsP pro Stunde und realistisch gerechnet 0,5 AsP pro Stunde. Selbst mit dauerhaftem Ausruhen, völliger Wellnessbehandlung, Spa, Sauna und was noch so alles dazu gehört und 2 Ruhephasen pro Tag kommt der Regenerationsspezialist gerade mal knapp auf ~30 AsP pro komplettem Tag, also ca. 1,25 AsP pro Stunde.
Der nebenbei-Balsamzirkel liefert bei miserablen Eigenschaften und Voraussetzungen 3 AsP pro Stunde. Bei hohen Werten, die immer noch nicht spezialisiert sind, liefert er 18 AsP pro Stunde und das ohne eine zusätzliche Ressource zu benutzen, nur der Magier, sein Ego und Er, nichts sonst.
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Jewel Blue
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Andwari hat geschrieben:Die Alternative zu 11h meditieren: 5 Tage (60 h) in der Landschaft rumstromern ohne Magiepunkte/Lebenspunkte.
Manchmal ist diese Alternative aber garkeine Alternative, wenn die Gruppe zu einem fixen Zeitpunkt X an einem bestimmten Ort Y sein muss. Nach 11 Stunden Meditation kann die Spur der verfolgten Bösewichter komplett erloschen und unauffindbar sein und ihr Vorsprung aufs Uneinholbare anwachsen.
Und dann IST Zeit die begrenzende Ressource. Dann haben die Spieler und auch ihre Charaktere die Wahl zwischen voll regenerieren und geheilt werden und angeschlagen und ohne AsP durch die Gegendstromern.

Die Reisedistanzen für Aventurien werden auf 8 Stunden je Tag gerechnet. Egal ob geritten oder marschiert. Und dis, obwohl ja eigentlich mit etwas Rast abgezogen viel mehr Zeit dafür wäre um noch auf 6 Stunden Pflichtschlaf zu kommen.
In 11 stunden kann furchtbar viel passieren. Wenn der Magier diese Zeit vermeditiert, agiert der Gegenspieler in dieser und nutzt sie zu seinem Vorteil oder zum Nachteil der Gruppe. Schön dass Ihr und Euer Magier wieder fit seid,
die Person, die ihr retten wolltet, ist tot,
das Ritual, dass ihr verhindern wolltet, ist durchgeführt,
der Feind, den ihr stellen wolltet, ist entkommen, seine Spuren sind kalt,
...
Andwari hat geschrieben:Was macht denn der Krieger in der Zeit? Warum sind die 11h für den Magier 'Zeitverschwendung', wenn als Alternativbeschäftigung eben nur "Waffen putzen" - "Würfelspiel" oder sonst etwas in Frage kommen, wo man sich keiner Gefahr weiterer Konfrontation aussetzt, ggf. Mali aus Wunden/niedrige LeP keine Rolle spielen und man keine weiteren AsP verbraucht?
Wie oft hat eine Heldengruppe denn 11 Stunden am Stück absolut nichts zu tun und keinerlei Gefahr am Horizont ? Bei uns passt der Krieger auf den Magier auf, hört sich der Gesellschafter nach Informationen und Spuren um,...
Und selbst wenn nichts ansteht und keine unmittelbare Gefahr droht, kann der Krieger in der Zeit 4 Zeiteinheiten in Training setzen, Der Gesellschafter wichtige neue "Freunde" finden,... So oder so, der Magier hat kurzfristig etwas davon, die Alternative sind eher handfeste und anhaltende Vorzüge.
Andwari hat geschrieben:Ganz im Gegenteil, erst nach den 11h Meditation und etwas Schlaf hat er in den restlichen Tagen Gelegenheit, noch das erbeutete Teil mit Analys zu bearbeiten, dem verwundeten Krieger noch einen Balsam draufzudrücken, einen Trank zu brauen usw. = alles AsP-verbrauchende Tätigkeiten.
Wie ausgeführt, ist das in der Theorie alles sehr schön, wenn der Magier oder die Gruppe aber zu spät sind, ist das Abenteuer ohne sie gelaufen. Zumindest bei uns in den Runden warten die Bösewichter nicht darauf, dass die Helden sich auskäsen.
Andwari hat geschrieben:Der verstärkte Unterschied Gildenmagier vs. andere Vollzauberer kommt daher, dass der Gildenmagier
- den Balsam mit 5 SpoMods (1* verlängern, 4*sparen) immer in eigener Repräsentation kann (V7).
- die Probe für ihn nur +4 ist statt bei anderen +9 (d.h. ZfW15 reicht ihm locker, anderen nicht wenn noch kleine Mali dazukommen)
- er mit dem Kraftfokus im Stab einen weiteren AsP spart
- er mit Modfokus das mit um 1 niedrigerer Leiteigenschaft kann als andere.
Und so ganz klar ist die Lesart des Kostensparens mpMn auch nicht.
WdZ Astralenergie einsparen hat geschrieben:Für je 3 ZfP, die der Zaubernde zu Sparzwecken zurückhält, kann er die Gesamt-Kosten eines Spruchs um ein Zehntel (mindestens jedoch 1 AsP) der Grund-Zauberkosten senken, maximal jedoch auf die Hälfte der Kosten; die Mindestkosten eines Zauberspruchs betragen weiterhin 1 AsP.
Balsam für 8 Lebenspunkte kann also auf 4 AsP gesenkt werden. Dazu geht der Kraftfokus und für Kraftkontrolle kann auch noch einmal ein AsP für einen Punkt Erschöpfung gespart werden. Mit Erschöpfung kann man aber auch unabhängig von Ausdauerregeln spielen und auch dann kann die recht schnell in Überanstrengung umschlagen und ärgerlich sein.

Und ja, die Balsam-Meditations-Regeneration ist vergleichbar mächtig. Aber sie frisst eine zumindest in unseren Spielrunden meist über Geld hinausgehende Ressource auf : Zeit. Und die ist bei uns weit häufiger Mangelware.

Das schöne an der normalen (verbesserten) Regenerationsrate durch SF und Vorteile ist, dass sie auch dann wirkt, wenn man keine Zeit für Meditation hat, weil etwas zeitkritisch ist. Denn sie wirkt in der Zeit, die sowohl SC als auch NSC zum Schlafen verbrauchen und verhindert es ins Hintertreffen zu geraten oder den anschluss zu verlieren.

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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jewel Blue
Gerade wenn du Zeit als so wertvolle Ressource ansiehst, sollte dir die Betrachtung der Alternativen die Stärke der astralen Meditation bewusst sein. Die Alternative zur Meditation ist die natürliche Regeneration oder keine Regeneration.

Salopp gesagt, wenn die Gruppe zu einem festen Zeitpunkt irgendwo sein soll, dann kommt sie dort ohne aufgefüllte Ressourcen wieder an, weil 2 Ruhephasen bedeuten auch einen kompletten Tag Ruhe und aussetzen. Und die 60-h-Alternative ist die Regeneration, wie sie jeder andere benötigt, zB der Krieger, der in den Seilen hängt. Er kann nur 60h irgendwo rumhängen und nicht seine Ausdauer gegen LE tauschen und die LE gegen Ausdauer und hat am Ende mehr von beidem.
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Cifer
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Ich denke auch, hier sollte man sich vor allem die Alternative anschauen. Die Regelmacher haben ja durchaus gezeigt, wie sie sich erhöhte Regeneration durch Zeiteinsatz vorstellen: Eine zweite Regiphase, wenn man einen kompletten Tag gar nichts macht - und dafür gibt's dann keine 30+ AsP, sondern irgendwas zwischen 3,5 und 12 im Durchschnitt (plus 3,5 LeP-Regeneration - aber hey, wenn man den Balsam schonmal ausgepackt hat...).

Zeit als begrenzende Ressource ist sicherlich in etlichen ergebnisoffenen Abenteuern drin (wenn man nicht solche spielt, die dann sagen "Gestalten Sie eine spannende Verfolgungsjagd, an deren Ende die Helden genau rechtzeitig eintreffen, um zu sehen, wie ..."). Allerdings bietet selbst hier die Meditation ja eher mehr Spielraum als weniger: Die Magierin, die sich an Tag 1 leerzaubert und an Tag 2 meditiert, kann mit Offenbarung des Zeitdrucks an Tag 3 beschließen, halt mal die Nacht durchzureiten und kommt am Zielort dann zwar übernächtigt, aber dennoch mit voller Zaubermacht an, während ihr Kollege, der Druide, die Wahl hat, entweder drei Regenerationsphasen zu haben und seine Gruppe zu verlangsamen, oder eben nur zwei.
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Der Wanderer
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Der Wanderer »

Tja, ich habe eine Kophta (tulamidische Magierin in den "Dunklen Zeiten") gespielt, die andauernd meditiert hat, damit sie etwas großzügiger zaubern kann. Generell im Rahmen von 5,6 AsP, selten mehr, damit sie über die übliche natürliche Regeneration den Schaden einigermaßen wieder rausholen kann (was auch generell gut klappte - wenn mal ein paar LeP am Tag fehlten, war das normalerweise nicht schlimm). Und es gab öfters "faule Tage", damit Madame mal zwei Regenerationsphasen einlegen konnte - damit war es dann kein Problem, 20 bis 30 AsP wiederzubekommen, allerdings meist im "Tausch" für doch ein paar LeP Verlust. (Und halt ein Tag Nichtstun.)

Wohlgemerkt: Den Balsam-Quatsch habe ich nicht gemacht. Schön blöd von mir. ;) Nein, ernsthaft: Ich verstehe nicht, warum man so auf den Balsam-Wunder-Zirkel besteht. Es gibt in DSA4 ausreichend Möglichkeiten, AsP wiederzugewinnen, alle mit - oh Wunder - einigen Nachteilen. Da muss man doch wirklich nicht auf eine "failed rule" beharren. Immer diese Regelfickerei ...
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Jewel Blue
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Ich finde die Annahme, dass die Gruppe ausgeruht oder mit vollen Ressourcen am Ziel ihrer Verfolgung oder zeitlimitierten Reise ankommen sollte - mit den in unseren Runden gemachten Erfahrungen eher irritierend.
Entweder komme ich rechtzeitig und Dank Nutzung der "normalen", nicht zusätzlichen Regeneration zwar weit entfernt von vollen Ressourcen aber immerhin pünktlich an, oder aber ich habe volle(re) Ressourcen und komme zu spät, weil ich entweder eine zusätzliche Regeneration eingeschoben habe oder mit Balsam-Meditations-Regeneration den Anschluss verloren habe.
"halt mal die Nacht durchzureiten" klingt für mich auch nach einer ziemlich unwahrscheinlichen Option. Denn a) brauche ich dafür zusätzliche Reittiere (und ausreichend bessere Reitkünste als am Tage) und b) eine ausreichende Beleuchtung (ein paar Fackeln oder Laternen reichen nicht um auch nur annähernd genug Licht für annähernde Marschgeschwindigkeit zu kommen) und c) jemanden der ggf. nachts nicht die Spuren verliert, ...
Am (für unsere Runde) spielrealitätsbezogensten ist es, nicht länger zu rasten/ruhen, als nötig/der zu fangende und so möglichst pünktlich oder gar etwas vor der Zeit am Ziel zu sein.
Dass man da hier und da vielleicht am Lagerfeuer eine kleine Meditation einschiebt, während die Gefährten das Lager aufbauen, Essen machen und sich um die Wacheinteilung kümmern, ist ja ok. Aber für 11 Stunden ist da nie und nimmer Zeit.
Aber ja, entsprechende Heilung vorausgesetzt ist die Balsam-Meditaions-Regeneration die bessere Wahl zur zusätzlichen Regeneration. Zumindest, wenn man einen wirklich sicheren Ort für eben diese hat.
Der Wanderer hat geschrieben:Wohlgemerkt: Den Balsam-Quatsch habe ich nicht gemacht. Schön blöd von mir. ;) Nein, ernsthaft: Ich verstehe nicht, warum man so auf den Balsam-Wunder-Zirkel besteht. Es gibt in DSA4 ausreichend Möglichkeiten, AsP wiederzugewinnen, alle mit - oh Wunder - einigen Nachteilen. Da muss man doch wirklich nicht auf eine "failed rule" beharren. Immer diese Regelfickerei ...
Was ich an der gesamten Diskussion nicht verstehe, warum können die Gegner der Balsam-Meditations-Regeneration den Befürwortern diese nicht einfach lassen, sondern sehen sich gezwungen, mit aller Gewalt gegen deren für ihre Runden augenscheinlich funktionierende Regelbefolgung zu argumentieren und ihnen diese versuchen madig zu machen.
Wer ohne spielen möchte, findet in seiner Runde im Konsens sicher Hundert Ansätze, es zu verhindern oder zu unterbinden. Im schlimmsten Falle mit einem "Nein, weil isso!"
In Runden, die mit der Nutzung der Regeln und dem durch diese eröffneten Option spielen,gibt es doch mit deren Nutzung überhaupt kein Problem. Zu keinem Zeitpunkt in der Diskussion der letzten Seiten hat irgendjemand nach Möglichkeiten oder IT- oder OT-Gründen für die Verhinderung der Nutzung der Balsam-Meditations-Regeneration gebeten. Trotzdem haben wir sehr viele davon lesen können.
Stellen wir doch einfach fest, die einen wollen sie in ihrem Aventurien und spielen mit ihr, die anderen mögen sie, aus welchem der vielen genannten oder noch nicht genannten Gründe auch immer, nicht und spielen ohne sie - im Zweifelsfall über eine Hausregel. Aber welchen Sinn hat gerade die Diskussion, für jene, die die Regel "fixen" bzw. deren Nutzung unterbinden wollen ?

Falandrion
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Jewel Blue hat geschrieben:Ich finde die Annahme, dass die Gruppe ausgeruht oder mit vollen Ressourcen am Ziel ihrer Verfolgung oder zeitlimitierten Reise ankommen sollte - mit den in unseren Runden gemachten Erfahrungen eher irritierend.
Entweder komme ich rechtzeitig und Dank Nutzung der "normalen", nicht zusätzlichen Regeneration zwar weit entfernt von vollen Ressourcen aber immerhin pünktlich an, oder aber ich habe volle(re) Ressourcen und komme zu spät, weil ich entweder eine zusätzliche Regeneration eingeschoben habe oder mit Balsam-Meditations-Regeneration den Anschluss verloren habe.
Irgendwie scheinst du davon auszugehen, die Astrale Meditation zusätzlich zum normalen Regenerationsschlaf von min. 6 Stunden durchzuführen und scheinbar reicht dafür bei euch nicht die Zeit. (Wobei der Zeitdruck ja auch spezifisch mit eurer Spielweise und Gruppenzusammensetzung zusammenhängt. Eine Hexe, ein Elementarist oder jemand mit Adlerschwinge und einem fliegenden Tier hätte diese Probleme wohl nicht, aber auch ein Detektivabenteuer sollte normalerweise ohne derartigen Zeitdruck auskommen...)

Es scheint keine Regeln zum erforderlichen Mindestschlaf zu geben. (Allenfalls die Erschöpfungsregeln.) Aber wenn sich der Krieger und der Jäger die Nachtwache teilen können und zwar mit drei bis vier Stunden Schlaf nicht regenerieren können, aber doch immerhin nicht wahnsinnig werden - warum soll der Magier dann nicht auch anstelle eines sechsstündigen Regenerationsschlafs drei Stunden schlafen und drei Stunden meditieren können?
Jewel Blue hat geschrieben:Am (für unsere Runde) spielrealitätsbezogensten ist es, nicht länger zu rasten/ruhen, als nötig/der zu fangende und so möglichst pünktlich oder gar etwas vor der Zeit am Ziel zu sein.
Gerade dieses Zeitargument ist ein starkes Argument dafür, diese Balsam-Meditation anzuwenden, sofern man sie denn als möglich ansieht. Man muss sie eben nicht zusätzlich zur normalen Regeneration verwenden, sondern kann sie auch anstelle der normalen Regeneration anwenden und in dem Vergleich ist sie einfach um Längen besser. Wie gesagt, niemand behauptet der Magier könnte ganz auf Schlaf verzichten. Aber ich sehe nicht, warum er mehr Schlaf als die üblichen Nachtwachen brauchen soll...

Firnblut
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

weil ich entweder eine zusätzliche Regeneration eingeschoben habe oder mit Balsam-Meditations-Regeneration den Anschluss verloren habe.
Oder, bei vorhandenen Thonnys: Ich lege mal hier und mal dort eine halbe Stunde Balsam-Meditations-Zirkel ein.
Das ist der weitere Vorteil vor normaler Regeneration: Man muss es nicht am Stück machen.

"Zeit" ist halt kein Argument, wenn man mit Balsam-Medi-Zirkel weniger Zeit für gleiche Regeneration aufbringen muss.


Wie gesagt: Man kann ja gut finden, dass Magier einfach mehr zaubern können, für mehr pewpew und puff und Heilung und so.
"Balancing zwischen Magiern und Nichtmagiern ist nicht wichtig" ist ein durchaus legitimer Standpunkt, wenn die ganze Gruppe das so sieht.

Aber es so darzustellen, als würde die Balsam-Meditations-Nummer nicht extreme Vorteile zu sehr überschaubaren Kosten bringen oder darauf zu beharren, dass der Zeitaufwand so groß sei, obwohl man damit mehr AsP/Zeit regeneriert, als mit jedem Vorteil+SF ist sehr gewagt.

Edit: Um das zu verdeutlichen:

Wir haben Zeitdruck. 6 Stunden Ruhephase können eingeplant werden.

Option1: Magier schläft: Regeneration mit Vorteilen und Meisterlicher Reg als SF und geschaffter IN-Probe: 5+6+1= 12 AsP regeneriert.

Option2: 3 Stunden Powernapping, dann 3 Stunden Meditation für 6 AsP/Stunde= 18 AsP.

Bei weniger Zeit wird Balsam-Meditations-Zirkel natürlich noch stärker, weil überhaupt erst eine Regeneration möglich wird, bei noch mehr Zeit wird er auch noch stärker.

Jewel Blue
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Firnblut hat geschrieben:Option2: 3 Stunden Powernapping, dann 3 Stunden Meditation für 6 AsP/Stunde= 18 AsP.

Bei weniger Zeit wird Balsam-Meditations-Zirkel natürlich noch stärker, weil überhaupt erst eine Regeneration möglich wird, bei noch mehr Zeit wird er auch noch stärker.
Wenn man ohne Erschöpfung und Überanstrengung spielt, mag das irgendwie ja noch hinkommen. Aber spielt man mit den Regeln zu Schlafmangel (WdE), reichen drei Stunden schon einmal nicht mehr aus. Unter 4 Stunden gibt es ordentlich Erschöpfung. Und wenn der Magier, wie meist üblich, kein KO-Monster ist, geht es dann auch bald in die Überanstrengung.
Orientiert man sich zusätzlich noch an den Auswirkungen von Schlafmangel, wie sie in WdZ bei Schlaf rauben angegeben sind, kommen da noch weitere Hürden hinzu. Dann sinkt die Konsti und die Wundschwelle bei mehreren Tagen Verfolgung ganz schnell mal in den unangenehmen Bereich.

Und es gibt auch unterschiede zwischen dem Zeitdruck bei Dedektivplots, bei Reiseabenteuern, bei längeren Verfolgungsjagden durch die Wildnis oder einem zum Zeitpunkt X in der Entfernung Y stattfindenen Ritual.

Auch finde ich es bezeichnend, dass jetzt auf einmal mit Hexenbesen und für Langstrecken genutzte Adlerschwingen argumentiert wird, die ja gerade nur sehr bedingt den hier so stark kritisierten MAgiern zur Verfügung stehen - und btw. auch wieder die so hart regenerierten AsP auffressen. Auch Thonnys schein in manchen Gruppen inflationär aufzutauchen.

Auch das nicht gerade überall auftauchende Thonnys (Bestimmung +12), das nur in Steppen und in Wäldern nördlich der Linie Festum - Thorwal und auch dort nur sehr selten vorkommt und damit nicht gerade durch allgemeine Verfügbarkeit glänzt, wird hier inflationär als Argument für die ach so püroblemlose Umsetzung angebracht. Dass Thonnys aber frisch keine 2 Tage hält und getrocknet 1w6 SP verursacht, scheint vergessen. Auch der Preis von 4 Dukaten je Anwendung scheint genauso wenig als Limitation zu zählen wie die sicher nicht universelle Verfügbarkeit.
Und hier und da (5) mal eine halbe Stunde Zirkel mit Thonnys (getrocknet) sind dann auch nur 20 Dukaten und 5w6 SP dank Übelkeit. Wurde das in der Berechnung schon berücksichtigt ?

Falandrion
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Falandrion »

Jewel Blue hat geschrieben: Wenn man ohne Erschöpfung und Überanstrengung spielt, mag das irgendwie ja noch hinkommen. Aber spielt man mit den Regeln zu Schlafmangel (WdE), reichen drei Stunden schon einmal nicht mehr aus. Unter 4 Stunden gibt es ordentlich Erschöpfung. Und wenn der Magier, wie meist üblich, kein KO-Monster ist, geht es dann auch bald in die Überanstrengung.
Orientiert man sich zusätzlich noch an den Auswirkungen von Schlafmangel, wie sie in WdZ bei Schlaf rauben angegeben sind, kommen da noch weitere Hürden hinzu. Dann sinkt die Konsti und die Wundschwelle bei mehreren Tagen Verfolgung ganz schnell mal in den unangenehmen Bereich.

Und es gibt auch unterschiede zwischen dem Zeitdruck bei Dedektivplots, bei Reiseabenteuern, bei längeren Verfolgungsjagden durch die Wildnis oder einem zum Zeitpunkt X in der Entfernung Y stattfindenen Ritual.

Auch finde ich es bezeichnend, dass jetzt auf einmal mit Hexenbesen und für Langstrecken genutzte Adlerschwingen argumentiert wird, die ja gerade nur sehr bedingt den hier so stark kritisierten MAgiern zur Verfügung stehen - und btw. auch wieder die so hart regenerierten AsP auffressen. Auch Thonnys schein in manchen Gruppen inflationär aufzutauchen.
Dass ich den Hexenbesen anführe kannst du gerne bezeichnend finden, denn ich habe mich weder vorher noch in diesem Beitrag an der Kritik an Gildenmagiern beteiligt. Mir ging es weder um die Frage, ob Gildenmagier zu stark sind, noch um die Frage, ob der Balsam-Meditationszirkel zu stark ist; sondern einzig und allein darum, dein Zeit-Argument zu entkräften. Die Schlafregeln aus WdE kannte ich nicht, allerdings scheinen sich da ja größere Probleme auch umgehen lassen, wenn man jedenfalls 4 Stunden schläft. In aller Regel ist der Zeitplan aber ohnehin nicht so eng, das gibst du ja selbst zu, und selbst wenn, können Magieanwender das noch in vielen Fällen kompensieren. (Du kannst die oben genannten Beispiele natürlich auch um andere Wesen mit Transportdiensten etc. ergänzen, wenn dir der Hexenbesen zu abgedreht sein sollte.) Bevor wir uns aber in Detailstreitigkeiten verlieren, betone ich lieber den eigentlichen Kern: Zeitmangel kann nur in sehr speziellen Situationen mal gegen den Balsam-Meditationszirkel sprechen, in nahezu allen anderen Situationen wäre der Meditationszirkel gerade bei Zeitmangel besonders gut!

edit: Rechtschreibung

Andwari
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Re: Regeneration Astralkraft

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@Der Wanderer
Es gibt hier anscheinend keine Balsam-Meditations-Befürworter, sondern nur:
A) diejenigen, die sagen dass der regulär angewendet das System aushebeln würde und ihn deshalb nicht erlauben.
B) diejenigen, die darin kein Problem sehen, weil sie die diesbezüglichen Regeln sowieso nicht anwenden oder in deren Spiel es egal ist, dass ein Zauberer mal 2 Dutzend AsP mehr oder weniger hat.

@Thonnys, Jewel Blue
20 Dukaten sind ein guter Monatslohn. Thonnys ist ziemlich schwer verfügbar. Kein Vollzauberer braucht es wirklich, außer eben für sowieso relativ uneffiziente Mini-Meditationen.

@Startsituation der Helden
Unsere Helden kommen ziemlich fix und fertig (nach einem Kampf, Bergtour mit Steinschlag und Monsterbegegnung o.ä) an einem relativ sicheren Platz (z.B. Dorf) an.
Nehmen wir für 5 Helden (2 Magiebegabte) an: es fehlen ihnen insgesamt 120 LeP, 70 AsP und vllt. sind auch noch 5-10 Wunden dabei. Direkt weiterstrampeln ist also nur eine Option, wenn man das Ziel in Reichweite hat und das kein Zwischensequenz-Ergebnis ist. Darum schrieb ich von 5 Tagen notwendiger Ruhe - weil es auch für die Kriegerin nur noch einen Windhauch braucht, dass die zu BORon geht, es diesmal den Zwerg echt übel erwischt hat und jetzt natürlich auch alle erschöpft sind.

=> Es ist mMn typisch für DSA-Abenteuer, dass o.g. Situation nur schwer in Abenteuer einzubauen ist, sondern oft an deren Ende steht, wo dann einfach Pause bis zum nächsten gesetzt ist. Weil eben Regeneration im normalen Maßstab so langsam ist, dass Helden selten im laufenden Abenteuer früh "runtergeprügelt" werden können um dann mit nur ein paar regenerierten Punkten weitermachen zu können. Es geht mir hier um den Versuch, eine "Abnutzung" durch ständige Beanspruchung zu simulieren - also nicht, wie viel die Helden können, wenn sie frisch ausgeruht starten, sondern eben was geht, wenn sie 8 Wochen lang (ohne off-time) abenteuern.
Es ist mMn schade, dass gerade DSA-Helden eine "Vermeidungsstrategie" fahren - weil man so wenig regulär regeneriert, sparen alle mit ihren Ressourcen so weit möglich, fahren quasi so lange mit angezogener Handbremse, bis sie einen Endkampf vermuten, nach dem dann genauso "Pause kommen muss" wie einfach unvermeidlich ist, wenn die Helden irgendwann fix&alle sind. Wie in einzelnen Gruppen gespielt wird, erkennt man einfach an den Zauberern - die einen wünschen sich Regenerations-Vorteile und die anderen bauen schnellstmöglich AsP-Pool-Volumen.

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Cifer
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Re: Regeneration Astralkraft

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@Jewel Blue
Ich finde die Annahme, dass die Gruppe ausgeruht oder mit vollen Ressourcen am Ziel ihrer Verfolgung oder zeitlimitierten Reise ankommen sollte - mit den in unseren Runden gemachten Erfahrungen eher irritierend.
Das sei dir unbenommen. Ich habe andere Erfahrungen gemacht, und das in zwei Kampagnen (Von eigenen Gnaden und Schleiertanz), wo tatsächlich annähernd jeder Tag ausgespielt wurde und nicht jedes Abenteuer mit "Ihr seid natürlich voll" beginnt. Mal einen Ruhetag oder ein paar ruhige Stunden zwischendrin hat man da eher als perfekte Abfolgen von ewiger Ruhe zu extremer dauerhafter Gehetztheit. Und gerade kurze Ruhephasen kann der Magier viel besser in neue Kräfte umsetzen als zum Beispiel der Krieger, bei dem sich unter einer vollen Regenerationsphase einfach gar nichts tut.

Und wo wir grad bei der großen Überlegenheit der Magier sind, spielt in das Thema natürlich auch der andere Dauerbrenner mit hinein: Eine Magierin kann weitaus mehr Regeneration nutzbar machen, sobald sie den Zauberspeicher besitzt, der das effektive AsP-Maximum ja massiv erhöht.
Wenn man ohne Erschöpfung und Überanstrengung spielt, mag das irgendwie ja noch hinkommen. Aber spielt man mit den Regeln zu Schlafmangel (WdE), reichen drei Stunden schon einmal nicht mehr aus. Unter 4 Stunden gibt es ordentlich Erschöpfung. Und wenn der Magier, wie meist üblich, kein KO-Monster ist, geht es dann auch bald in die Überanstrengung.
Orientiert man sich zusätzlich noch an den Auswirkungen von Schlafmangel, wie sie in WdZ bei Schlaf rauben angegeben sind, kommen da noch weitere Hürden hinzu. Dann sinkt die Konsti und die Wundschwelle bei mehreren Tagen Verfolgung ganz schnell mal in den unangenehmen Bereich.
Der Haken daran ist, dass es eigentlich nicht zu schwer sein kann, die notwendigen Stunden freizuschaufeln, spätestens ab einer Gruppe von 4 Personen. Denn es gibt nur zwei Möglichkeiten: Entweder der Magier kann so um die 2 Stunden meditieren, indem er aus dem Nachtwachenturnus rausgehalten wird, oder aber eine dreiköpfige Gruppe könnte gar keine Nachtwachen organisieren.
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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jewel Blue
Je mehr Zeitdruck man auffährt, desto stärker wird jede Regenerationsmöglichkeit abseits von der natürlichen Regeneration. Und je schwächer die natürliche Regeneration inkl, all ihrer Verbesserungsmöglichkeiten aussieht, desto gekniffener sind alle - außer demjenigen, der da eine zweite Regenerationsmöglichkeit anzapft.

Schlafmangel als Spielelement bzw. Erschöpfung und Überanstrengung hatte ich bereits genannt. Damit stellt sich über kurz oder lang ein Gleichgewicht zwischen Abbau von Erschöpfung (sofern keine magischen Heilmethoden dafür bestehen, bzw. mit magischen Methoden die Erschöpfung des Tages vermieden wird) und Aufbau von Meditations-Erschöpfung. Ja, in dem Falle hat man quasi eine zusätzliche Ressource dazu genommen, die endlich ist bzw. zumindest nicht unendlich mit 1:n Verhältnis hin und zurück gewandelt werden kann.

Die Zeit an sich ist aber keine zusätzlich eingebaute Ressource, solange man nicht solo spielt, weil 'die anderen' haben eben keine zweite Regenerationsmethode und müssen daher die Downtime nehmen. Und wenn bei denen genügend Zeit ist für eine normale Regeneration während der Verfolgungsjagd, dann ist für den Zauberer mit Sicherheit genügend Zeit, um Meidtiation durchführen zu können. Der einzige mit vollen Ressourcen nach wenigen Tagen ist der Zauberer, während alle anderen noch auf dem letzten Loch pfeiffen.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Andwari hat geschrieben:@Der Wanderer
Es gibt hier anscheinend keine Balsam-Meditations-Befürworter, sondern nur:
A) diejenigen, die sagen dass der regulär angewendet das System aushebeln würde und ihn deshalb nicht erlauben.
B) diejenigen, die darin kein Problem sehen, weil sie die diesbezüglichen Regeln sowieso nicht anwenden oder in deren Spiel es egal ist, dass ein Zauberer mal 2 Dutzend AsP mehr oder weniger hat.
Du übersiehst jene, wie mich, die zwar auch zu B) gehören, aber auch so der Ansicht sind, dass der Balsam-Meditaions-Zirkel genug Einschränkungen besitzt, Erschöpfung, Überanstrengung, Schlafmangel, sinnvolle Hilfsmittel für Effizienz,..., dass er a) nur in seltenen Fällen eingesetzt wird und b) dann der ganzen Gruppe zu Gute kommt.
Andwari hat geschrieben:@Startsituation der Helden
[...]
=> Es ist mMn typisch für DSA-Abenteuer, dass o.g. Situation nur schwer in Abenteuer einzubauen ist, sondern oft an deren Ende steht, wo dann einfach Pause bis zum nächsten gesetzt ist. Weil eben Regeneration im normalen Maßstab so langsam ist, dass Helden selten im laufenden Abenteuer früh "runtergeprügelt" werden können um dann mit nur ein paar regenerierten Punkten weitermachen zu können. Es geht mir hier um den Versuch, eine "Abnutzung" durch ständige Beanspruchung zu simulieren - also nicht, wie viel die Helden können, wenn sie frisch ausgeruht starten, sondern eben was geht, wenn sie 8 Wochen lang (ohne off-time) abenteuern.
Es ist mMn schade, dass gerade DSA-Helden eine "Vermeidungsstrategie" fahren - weil man so wenig regulär regeneriert, sparen alle mit ihren Ressourcen so weit möglich, fahren quasi so lange mit angezogener Handbremse, bis sie einen Endkampf vermuten, nach dem dann genauso "Pause kommen muss" wie einfach unvermeidlich ist, wenn die Helden irgendwann fix&alle sind. Wie in einzelnen Gruppen gespielt wird, erkennt man einfach an den Zauberern - die einen wünschen sich Regenerations-Vorteile und die anderen bauen schnellstmöglich AsP-Pool-Volumen.
Es fällt mir schwer aus deinem Post nun deine Zielsetzung herauszulesen.
Von deiner Startsituation ausgehend gibt es effektiv folgende Möglichkeiten :
A) Die Heldengruppe pausiert im Abenteuer für mehrere Tage,
B) Die Heldengruppe geht mit teils starken Einschränkungen durch das Abenteuer (das macht nicht jedem Spaß, auch wenn es "Abnutzung simuliert")
C) Der oder die Magier nutzen einen/zwei Tage für intensive Regeneration und heilen danach die Gruppe auf ein für diese IT-wie OT annehmbares Maß hoch -> alle haben etwas davon (Wobei die Magier wegen Erschöpfung und Schlafmangel dann eher in den Seilen hängen
D) Man verzichtet auf entsprechende Situationen und glättet die nicht ganz so ungefährliche Spielwelt, indem man entsprechend weitreichende Einschnitte für die Helden als SL vermeidet.

In unserer Gruppe herrscht der Konsens, entweder zu A) oder C) zu tendieren - je nachdem, wieviel Zeit IT gerade besteht. Denn die Astrale Meditation wird auch abseits des Regelmechanismus von uns als eine für den Magier unangenehme und wenig zu erleben erstrebenswert Umwandlung betrachtet. Magier meditieren astral daher bei uns nur, wenn es sein muss oder sich nicht vermeiden lässt.
Cifer hat geschrieben:Das sei dir unbenommen. Ich habe andere Erfahrungen gemacht, und das in zwei Kampagnen (Von eigenen Gnaden und Schleiertanz), wo tatsächlich annähernd jeder Tag ausgespielt wurde und nicht jedes Abenteuer mit "Ihr seid natürlich voll" beginnt. Mal einen Ruhetag oder ein paar ruhige Stunden zwischendrin hat man da eher als perfekte Abfolgen von ewiger Ruhe zu extremer dauerhafter Gehetztheit. Und gerade kurze Ruhephasen kann der Magier viel besser in neue Kräfte umsetzen als zum Beispiel der Krieger, bei dem sich unter einer vollen Regenerationsphase einfach gar nichts tut.
Auch bei unserer VeG/MwB-Kampagne wechselten sich ruhige Phasen mit solchen extremern Zeitdrucks und Gehetztheit ab. In den Ruhephasen ist es aber eh egal, wieviel der Magier regeneriert. Braucht er keinen vollen Vorrat oder zaubert mangels Anlasses wenig, gibt es eh keinen Grund für optimierte Rapid-Regeneration. Und gab es in den Phasen von Gehetztheit und Zeitdruck Grund für Rapid-Regeneration, dann hatte die gesamte Gruppe den Bedarf und erhielt diese auch vom Magier. Es macht doch auch keinen Sinn, dass der Magier im nächsten wichtigen Kampf alleine voll da steht und die Kämpfer nach dem ersten oder zweiten Husten drauf gehen. Dann stände der Magier auch nicht mehr lange.
Meine Gruppe spielt zusammen und teilt auch ihre Ressourcen in einem für das Charakterspiel passenden und auf ein gemeinsames Ziel hin gerichteten Weise.
Cifer hat geschrieben:Und wo wir grad bei der großen Überlegenheit der Magier sind, spielt in das Thema natürlich auch der andere Dauerbrenner mit hinein: Eine Magierin kann weitaus mehr Regeneration nutzbar machen, sobald sie den Zauberspeicher besitzt, der das effektive AsP-Maximum ja massiv erhöht.
Ja, kann sie. Aber das ist hier weder das Thema, noch ein Problem, wenn diese zusätzliche Ressource nicht allein egoistisch genutzt wird.
Cifer hat geschrieben:Der Haken daran ist, dass es eigentlich nicht zu schwer sein kann, die notwendigen Stunden freizuschaufeln, spätestens ab einer Gruppe von 4 Personen. Denn es gibt nur zwei Möglichkeiten: Entweder der Magier kann so um die 2 Stunden meditieren, indem er aus dem Nachtwachenturnus rausgehalten wird, oder aber eine dreiköpfige Gruppe könnte gar keine Nachtwachen organisieren.
Die Frage ist dann wieder jene nach der Startsituation.
Sind die Nichtmagier fit genug ihre Wachen durchzustehen ?
Wie sieht überhaupt die Bedrohungslage aus ? Reichen Einzelwachen ?
Und wie sind die Charaktere ausgeprägt ? Wacht jeder Charakter mit und ist auch ausreichend als Nachtwache geeignet ?
BenjaminK hat geschrieben:Die Zeit an sich ist aber keine zusätzlich eingebaute Ressource, solange man nicht solo spielt, weil 'die anderen' haben eben keine zweite Regenerationsmethode und müssen daher die Downtime nehmen. Und wenn bei denen genügend Zeit ist für eine normale Regeneration während der Verfolgungsjagd, dann ist für den Zauberer mit Sicherheit genügend Zeit, um Meidtiation durchführen zu können. Der einzige mit vollen Ressourcen nach wenigen Tagen ist der Zauberer, während alle anderen noch auf dem letzten Loch pfeiffen.
Und so eine egoistische und kurzsichtige Spielweise gibt es in unserer Gruppe eben nicht. Niemand käme auf die Idee, seinen Magier vollzuregenerieren, Krieger und Co. aber auf niedrigen Lebenspunkten zu belassen. Denn fallen die Kämpfer, steht auch der volle Magier nicht mehr lang.
Ganz im Gegenteil, herrscht Zeitmangel und es fehlt die Zeit für die Regeneration über "Downtime", dann kann nur der Zauberer durch den Zirkel die Gruppe in kürzerer Downtime wieder fit bekommen.
Unabhängig davon, dass wir eine rein egoistische Ressourcennutzung ablehnen und für eine Gruppe mit gemeinsamen Banden und Zielen für unpassend erachten, ist zumidnest bei uns jedem klar, dass im Ernstfall schnell umkippende Kämpfer eher einen Gruppen Wipe garantieren als ein halbvoller oder fast leerer Magier.
Vielleicht kann ich deinen Standpunkt so wenig nachvollziehen, weil du komplett sowohl an unserer Spielweise, als auch an unserem Resourcen- und Fähigkeitsverständnis der Gruppe vorbei argumentierst.
Im Normalfall arbeitet bei uns die Gruppe zusammen. Entweder, weil sie ein gemeinsames Ziel und Interesse hat, oder weil sie eine zusammengeschweißte Gemeinschaft sind. Die Resource des einen, kommt immer auch den anderen zu Gute und wird nicht egoistisch gehütet.
Deshalb sind die Charaktere noch längst nicht altruistisch. Aber der Magier ist reflektiert genug, dass er die Kämpfer als nützlich genug erachtet, den Feind wenigstens bis zur Vollendung seiner Zauber auf Abstand zu halten. Und selbst wenn es hier und da mal auf eine Gegenleistung hinausläuft, weil es zum Charakter und Charakterspiel passt, ist es eben genau dieses und kein Bereichern auf Kosten anderer.

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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ob und wie die unendlichen Ressourcen eingesetzt werden, ist dann eine zweite Frage. In erster Instanz ist das erst einmal eine Möglichkeit für unendliche Ressourcen mit einem ohnehin 'so nebenbei verfügbaren' Werkzeug, was nirgendwo beschränkt ist im Gegensatz zu den Alternativen, die man mittels spezialisierten AP und GP verstärkt.

Wenn es so gut und wichtig ist, dass die Ressourcen unendlich vorhanden sind, dann streicht halt die Ressourcenkosten oder macht einfach jeden wieder komplett voll nach Zeit X.

Solange aber die unendlichen Ressourcen eines Gruppenmitglieds nur dadurch balanciert werden, dass er sie auch für andere einsetzt, spielt ihr halt "Der Magier und seine Minions".
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Sorry, aber das finde ich eine Unverschämtheit!

Zum einen haben wir hier deutlich ausgeführt, dass der Zirkel unter Beachtung von relevanten Randregelungen eben kein Perpetuum Mobile und nicht immer einsetzbar ist. Stichworte Schlafmangel, Erschöpfung, Verfügbarkeit von Thonnys, Zeit, ... Un in meinen letzten Posts hatte ich auch noch die Nachteile (Probenerschwernisse und schlechte Eigenschaftsboosts) von Schlafmangel wie bei Schlafstörungen beschrieben vergessen.
Damit ist der Zirkel a) weit weniger einsetzbar, b) kein perpetuum mobile und c)mit Abstand weniger effektiv, wie hier gern behauptet wurde. Die Effektivität entwickelt er nämlich erst, wenn all die anderen Ressourcen ausgeblendet werden und es für fehlenden Schlaf keine Konsequenzen gibt. Zugegeben, die Folgen von Schlafmangel sind im Regelsystem weit verteilt und schlecht zu finden, aber sie sind gegeben.
Hinzu kommt, dass hier von den Zirkel-Gegnern nur mit dem Mechanismus argumentiert wird, ohne zu bedenken, was die Umwandlung von Lebenskraft im Körper bedeutet. Lebenskraftverlust ist nichts Tolles und schon garnichts, was jemand gern erleben sollte. Egal ob man es mit dem Schmerzgefühl von einem gebrochenen Gliedmaß, einer Blinddarmentzündung oder dem Schwindelgefühl nach dem Verlust einer größeren Menge von Blut vergleicht. Der Umwandelnde erleidet Lebenskraftverlust! Und das ist nie toll oder erstrebenswert.

Und ich halte es für ausgesprochen wichtig für die Diskussion, ob Ressourcen, woher auch immer stammend vom Ressourcenliefernden egoistisch für sich oder verteilt auf die Gruppe zum Wohl aller Charaktere und damit auch Mitspieler eingesetzt wird. Die eine Variante sorgt für ei massives Ungleichgewicht zwischen den Gruppenmitgliedern und zu "Magier + Minions" wie du es betitelst, das andere führt zu einer starken gemeinsam mehr erreichen könnenden Gruppe - oder "Gruppe mit Fähigkeit zur zeitnahen Kräfteregeneration".
Die Fähigkeit des Magiers ist viel mehr eine Fähigkeit der Gruppe. In einer kooperativ spielenden Gruppe, zählt die Verfügbarkeit einer Fähigkeit in der Gruppe weit stärker, als bei welchem Gruppenmitglied diese Fähigkeit verortet ist.

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Sumaro
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Verstehe ich das richtig, dass Magie solange kein Problem ist, wie der Magier die Heal- und Buff-Bitch für die restliche Truppe macht? Und sobald er das nicht mehr macht, ist es unfair, wie er gestaltet ist?
Hinzu kommt, dass hier von den Zirkel-Gegnern nur mit dem Mechanismus argumentiert wird, ohne zu bedenken, was die Umwandlung von Lebenskraft im Körper bedeutet. Lebenskraftverlust ist nichts Tolles und schon garnichts, was jemand gern erleben sollte. Egal ob man es mit dem Schmerzgefühl von einem gebrochenen Gliedmaß, einer Blinddarmentzündung oder dem Schwindelgefühl nach dem Verlust einer größeren Menge von Blut vergleicht. Der Umwandelnde erleidet Lebenskraftverlust! Und das ist nie toll oder erstrebenswert.
Nö, es wird mit unterschiedlichen Randbedingungen argumentiert. Du argumentierst, das nur x Stunden bleiben und in dieser Zeit alles passieren muss. Andere argumentieren, dass mit 1 Tag Downtime ein Magier wieder voll auf die Beine kommt, während ein Krieger nur maximal eine Wunde heilt. Wenn ich den Faktor Zeit künstlich verknappe, kann ich auf verschiedene Weisen argumentieren. Und das wird hier getan.
Was die Schmerzen der astralen Meditation betrifft, ich wüsste keine einzige Stelle im Hintergrund, die davon spricht. Wirklich keine einzige. Also kann es auch gut sein, dass es gar keine gibt und es eher so ein Zustand der Erschöpfung wird.

Auch das Argument der Erschöpfung basiert maßgeblich nur auf einem Zeitmangel und betrifft dann alle Charaktere gleichermaßen, den Magier nur tendenziell ein wenig mehr, WENN er die astrale Meditation anwendet (sobald er übrigens die AsP nutzen kann, um Erschöpfung zu regenerieren, ist die Sache eh wieder hinfällig). Bedeutet, dass diese Einschränkung auch nur funktioniert, wenn letztlich alle Leute gleichermaßen auf dem Zahnfleisch kriechen.

Ich sehe auch in der Übermacht der Magier keine Notwendigkeit und will sie auch nicht, per dem Dekret des "guten Rollenspiels" zum reinen Support degradieren, weil alles andere sie deutlich zu stark werden lässt. Daher würde ich die Magier generell deutlich überarbeiten (bzw. wir haben es getan) was darin resultiert, dass jetzt alle näher am gleichen Machtniveau sind und das es sich sehr positiv aufs Spielgefühl auswirkt, weder als Magier Zurückhaltung zeigen zu müssen, noch darauf angewiesen zu sein, dass der Magier die Gruppe "flickt" und sonst die Füße still hält.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Es gibt zumindest einen ingame Text wie ein Magier seinem schüler erzählt wie sich die Verbotenen Pforten anfühlen. Dachte immer die Meditation ist dann ähnlich furchtbar da der Unterschied im Grunde nur ist die AsP zu speichern anstatt sie gleich zu nutzen.
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Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

Sumaro hat geschrieben:Verstehe ich das richtig, dass Magie solange kein Problem ist, wie der Magier die Heal- und Buff-Bitch für die restliche Truppe macht? Und sobald er das nicht mehr macht, ist es unfair, wie er gestaltet ist?
Wenn du die Kampffähigkeiten des Kämpfers nur solange als unproblematisch betrachtest, wie er sie nutzt, um die Gruppe bestmöglich abzuschirmen und deren Gegner zu erschlagen und nicht nur darauf verwendet sich selbst zu schützen, seine Gefährten aber draufgehen lässt, dann bedingt ja. Sonst nein.
Das Gleiche würde auch für den Gesellschafter der Gruppe gelten, helfen seine Kontakte und Informationen der Gruppe oder nur ihm ? Jagd der Jäger der Gruppe nur für sich Nahrung und lässt die anderen verhungern oder lässt sie gar allein orientierungslos im Wald stehen um allein weiter zu ziehen ? Gruppenförderlicher Fähigkeits- und Ressourceneinsatz ist für mich NIE problematisch. Egoistischer den Gruppenzusammenhalt gefährdender Einsatz von Ressourcen und Fähigkeiten hingegen ist in meinen Augen angehend immer ein Problem. Also zielt deine Frage eigentlich am Thema vorbei. Zumal es auch jenseits von Heilung und Buffen sehr gruppenhilfreiche Magie in verschiedensten Formen gibt.

Auch die "Verknappung von Zeit" - für mich eher ein plausibler Nichtstillstand der Spielwelt um die rastenden Helden herum - ist nur eines meiner Argumente gewesen.
Als Randbedingungen wurden u.a. Thonnys (Verfügbarkeit und Nebenwirkungsfreiheit wurde widerlegt), und die Annahme, dass Zeit keine Bedeutung für den Abenteuervorgang hätte (Beispiel 11 Stunden Zirkel, nach der normalen Tagestätigkeit). Auch dies wurde wiederlegt, da Spuren kalt werden können, Rituale bis dahin geschehen sein können usw.
Dann wurde ausgeführt, dass kürzere Zirkel möglich seien, auf der anderen Seite aber eingeräumt, dass diese weniger effektiv und sinnvoll sind.
Dann wurde herausgearbeitet, dass der Magier ja viel effektiver zirkeln könnte, so er die Schlafphasen der anderen zum zirkeln benutzen würde. Hiergegen wurden Argumente vorgebracht, die die Folgen von Schlafmangel oder Schlaflosigkeit darlegen (vgl. Schlafstörungen, Schlafrauben, Schlafmangel,...) und Konsequenzen aus Erschöpfung und Überanstrengung. Darauf hin wurde wenigstens dies als eine limitierende Ressource mehr oder minder anerkannt.

Und die Aussage "Schlafen muss jeder, auch der meditierende Magier" wurde noch nicht wiederlegt. Und in dieser Schlafphase normal oder dank SF und Vorteilen besser zu regenerieren bleibt auch beim Zirkeln bestehen.

Ja, Erschöpfung wird erst relevant, wenn ein gewisser Zeitdruck besteht. Aber ohne Zeitdruck gibt es auch keinen Grund überhaupt zu zirkeln und die Begleiterscheinungen von Lebenskraftverlust und niedriger Lebenskraft zu erfahren. Wozu zirkeln, wenn man auch so sicher wieder voll wird ?

Der Abbau von Erschöpfung über entsprechende Zauber kostet wieder AsP. Klar ist das möglich, aber muss die hart erzirkelte Astralkraft neben der Wiederherstellung von Lebenskraft auch noch in den Abbau von Erschöpfung gebuttert werden, verringert sich die hier so hergeschriebene Effektivität des Zirkelns weiter. Muss dann die ggf. die Zeit fürs Zirkeln noch mit magischen Mitteln aufgeholt werden, wird das ganze noch einmal unattraktiver.
Sumaro hat geschrieben:Was die Schmerzen der astralen Meditation betrifft, ich wüsste keine einzige Stelle im Hintergrund, die davon spricht. Wirklich keine einzige. Also kann es auch gut sein, dass es gar keine gibt und es eher so ein Zustand der Erschöpfung wird.
Ich wüsste aber auch keine Textstelle, die den Verlust von Lebenskraft oder LeP als für den Charakter positiv darstellt. Ausgehend von der Annahme, dass sich die Spielwelt, wo nicht anders beschrieben, zumindest ähnlich verhält, wie unsere Welt, würde ich eine Schwächung der Lebenskraft immer als etwas sich unangenehm Anfühlendes sehen. Und dass aus niedriger Lebenskraft Abzüge auf Fähigkeiten und Eigenschaft(sprob)en entstehen spricht auch nicht für Hochgefühle.
Sumaro hat geschrieben:Ich sehe auch in der Übermacht der Magier keine Notwendigkeit
Ich auch nicht. Ich sehe in ihr aber auch kein Problem, solang in der Gruppe ein Miteinander und kein egoistisches Ressourcenmanagment gilt.
Dafür muss der Magier sich auch weder zurück nehmen, noch ausschließlich Support leisten. Wenn der Magier seine Fähigkeiten aber als Gruppenfähigkeiten einbringt, entsteht daraus keine Übermacht sondern ein Gruppenmehrwert.

Deine restlichen Ausführungen lassen sich eigentlich auf eine Aussage zusammenfassen : "Magier sind mir zu stark, darum möchte ich ihre Übermacht gern beschnitten sehen." Und dieser Logik folgend, ist eine Ablehnung des Zirkelns nur naheliegend. Aber die Ablehnung scheint dann in erster Linie aus der Ablehnung der Übermacht der Magier herzurühren und das Zirkeln nur als "leichter angreifbare" Stellschraube zu nutzen.


Aber gehen wir doch mal von Andwaris Startsituation aus. Wieviel muss denn der Gruppenmagier zirkeln, um a) sich wieder voll zu bekommen, b) seine Gefährten wieder voll zu heilen, c) die in dieser Zeit vom Flüchtenden an Vorsprung erarbeiteten Strecke mit Gefährten und Pferden (die man nicht in der Wildnis zurücklasse möchte) aufzuholen und d) Erschöpfung durch magische Tricks so zu halten, dass es keine Überanstrengung gibt ? Eher seltenes Thonnys lassen wir mal weg.
Und dann seten wir mal als Gegenrechnung an, mit wievielen der fehlenden Lebens- und Astralpunkte die Gruppe bei normaler Verfolgung und normaler (ggf. verbesserter) Regenration den zu Verfolgenden stellen könnte.

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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jewel Blue
Ich kann keine Unverschämtheit entdecken. Zum einen habe ich dir bereits zugestimmt, dass Erschöpfung und Überanstrengung eine zusätzliche Ressource ins Spiel bringen, die dann wiederum die Unendlichkeit durchbricht (solange die Erschöpfung nicht auch mittels AsP geheilt werden kann). Zum anderen habe ich das auch selbst schon angeführt und den Aufwand des Regelkomplex "Ausdauer+Erschöpfung+Überanstrengung" gegenüber einem einfachen "Balsam gegen Meditationsschäden geht nicht" gestellt. Wenn dieser hartwurstige Regelkomplex ein Gleichgewicht bringt zwischen Aufbau und Abbau, nur gleichzeitig so viel Aufwand betrieben wird von allen am Spieltisch, dann streiche ich lieber den hartwurstigen Regelkomplex und setze das Balsam-nach-Meditations-Verbot.

Des weiteren behauptest du, dass du Beweise für eine Einschränkung durch Zeit- und Schlafmangel erbringst, die die Einsetzbarkeit und Effizienz des Balsam-Meditations-Zirkels deutlich reduzieren. Diese Beweise werden allerdings regelmäßig nivelliert, indem Zeit- und Schlafmangel diejenigen ohne die Möglichkeit zum Zirkeln weitaus schlimmer trifft. Und dass alle schlafen müssen, auch der meditierende Magier ist allein dadurch widerlegt, dass zwischen Auswirkungen von Schlafmangel und benötigtem Schlafpensum für Regenerationsphase 2 Stunden liegen. Bei verknappter Zeit kann also der Regenerationsprofi 12 Punkte regenerieren und 6 Stunden Zeit verlieren, der Meditiationsmagier regeneriert netto 18 AsP und braucht auch nur 4+1 Stunde liegen bleiben und hat damit mehr Zeit, mehr AsP, keine AP oder GP dafür ausgegeben und kann die Mittel dazu auch nicht verlieren/erschöpfen/aufbrauchen.

Damit bleibt unterm Strich eine Möglichkeit, wie ein einzelner in der Gruppe einen viel höheren Ressourcenpool aufweist, als der Rest der Gruppe und auch im Vergleich mit denjenigen, die spezialisiert auf Regeneration AP und GP versenkt haben.

Ansonsten ist für das Funktionieren eines Mechanismus erst einmal der Mechanismus interessant und nicht die Intention, jenen Mechanismus zu benutzen. Dinge werden nicht auf einmal möglich, unmöglich oder nur zweckgebunden einsetzbar. Es ist immer noch ein Wahlrecht des Spielers, wie er es einsetzt. Setzt er es zum Wohle der Gruppe ein, freut sich die Gruppe sicherlich. Aber es erwächst dadurch kein Zwang dies so zu tun. Genau so wenig ist der Einsatz zum Wohle der Gruppe eine Methode von Balancing. Der Krieger würde sicherlich auch seine unendlichen Ressourcen zum Wohle der Gruppe einsetzen, oder sein formidables Schwert mit 16W6+88 DK:HNSP, wobei letzteres sicherlich nicht so freizügig verteilt wird.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Jewel Blue

Verknappung der Zeit betrifft alle gleichermaßen und ist nicht immer plausibel. Es kann plausibel sein, wenn man Zeitdruck aufbaut, dann verknappt man allerdings auch die Ressourcen der Truppe, nicht die des Magiers per se. Im ürigen kann ein Magier sehr gut überschüssige Regeneration investieren, so dass astrale Meditation eigentlich immer Sinn macht. Sobald er Zauberspeicher oder Artefakte oder Dschinne besitzt (irgendwas davon sollte man als Magier schon nehmen) ist jeder Tag, an dem nicht mindestens die LeP-Regi vermeditiert wurde und die astrale Regeneration anderweitig eingespeist, ein verlorener Tag an zauberischen Möglichkeiten.

Thonnys braucht man nicht zur astralen Meditation. Die durchschnittlich 1,5 LeP, die man sonst mehr einsetzt kann man sehr gut überkompensieren.

Schlafmangel entsteht nur durch Zeitmangel, ansonsten ist es kein Argument.
Der Magier, der astrale Meditation für eine Stunde nutzt, danach einen Schluck Einbeerensaft nimmt und schlafen geht, hat keinen großen, zusätzlichen Zeitaufwand aber eine deutlich vergrößerte Regeneration.
Hier wird natürlich in Extremen gesprochen, weil man darstellen will, dass, wenn Zeit vorhanden ist, der Magier deutlich besser regeneriert. Ich hingegen sage, dass astrale Meditation aufgrund der enormen Flexibilität, der diversen Möglichkeiten zur Kompensation und der generellen hohen Verfügbarkeit immer genutzt werden sollte und als Mechanismus tendenziell deutlich zu stark ist, vergleicht man es mit anderen SF, deren Kosten und deren Nutzen zur Rückgewinnung astraler Kräfte.

Denn z.B. die SF Regeneration 1+2 brauchen auch eine Viertelstunde bevor sie überhaupt wirken (in dieser Viertelstunde kann der Magier mit astraler Meditation 3 LeP in AsP umwandeln und erhält ein deutlich besseres Verhältnis nämlich +3 auf die Regi, während der Typ mit IN 15 (410 AP) und Regi I+II (verbilligt 75 AP) deutlich mehr AP Aufwand und deutlich weniger Nutzen hat. Sprich, die SF ist stärker als zwei andere SF zusammen und braucht die gleiche Zeit.

Was die Schmerzen betrifft, es gibt verschiedene Gifte in DSA, die genau das bewirken. Halluzinationen und LeP-Verlust mit Glücksgefühlen. Also kann es durchaus auch ein angenehmes Gefühl bei Lebenspunktverlust geben.

Ansonsten sind Magier natürlich zu stark für ihre Kosten. Das ist doch der Sinn eines Kaufsystems und auch der selbstgesetzte Anspruch von DSA4.1. Gleichstarke Charaktere zu erschaffen, woran es scheitert. Und natürlich muss man dann, wenn man dem Anspruch genügen will, auch dafür Sorge tragen, dass es doch funktioniert. Man kann auch die anderen Klassen deutlich stärken, aber die Astrale Meditation, vollkommen isoliert betrachtet, ist zu günstig und zu nützlich, verglichen mit anderen Optionen.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Jewel Blue »

BenjaminK hat geschrieben:Wenn dieser hartwurstige Regelkomplex ein Gleichgewicht bringt zwischen Aufbau und Abbau, nur gleichzeitig so viel Aufwand betrieben wird von allen am Spieltisch, dann streiche ich lieber den hartwurstigen Regelkomplex und setze das Balsam-nach-Meditations-Verbot.
Dann scheint dein Ansatz ein anderer zu sein als von Sumaru. Du scheinst dann ein einfaches "Geht nicht" dem "Hartwurstigen" Regelkomplex vorzuziehen. Das ist doch auch ok, aber deshalb sollte der "hartwurdstige Teil" der Regeln nicht bei der Bewertung des Zirkelns vernachlässigt werden. Denn beachtet man diesen, ist die Übermächtigkeit des Zirkelns nicht mehr in dem Ausmaß gegeben.
BenjaminK hat geschrieben:Diese Beweise werden allerdings regelmäßig nivelliert, indem Zeit- und Schlafmangel diejenigen ohne die Möglichkeit zum Zirkeln weitaus schlimmer trifft.
Warum ? Der Krieger kann schlafen, während der zirkelnde Magier nicht schläft. Auch hat er nur einen Pool, seine LeP zu füllen. Der nicht zirkelnde Zauberkundige hat zwei Poole, die sich auch paralell aufladen. Dann müsstest du auch kritisieren, dass der Zauberkundige, der ja AsP in LeP umwandeln kann, immer eine höhere Regenerationsrate hat, als der Krieger mit nur einer Poolregeneration. Das geht aber komlett am Thema vor bei.

Und die Vorteile und Sonderfertigkeiten des Regenerations-optimierten Magiers werden davon auch nicht wirklich betroffen.
Vergleicht man aber den zirkelnden Magier ohne Reg-SF und -Vorteile mit dem kürzer zirkelnden Magier mit Reg-SF und - Vorteilen sieht es schon wieder anders aus. Und sobald Erschöpfung oder gar Überanstrengung beispielsweise nach einem Kampf abgebaut werden müssen, kann der Reg-Magier sowohl normal schlafen und Erschöpfung und Überanstrengung abbauen als auch kürzer zirkeln.
BenjaminK hat geschrieben:Damit bleibt unterm Strich eine Möglichkeit, wie ein einzelner in der Gruppe einen viel höheren Ressourcenpool aufweist, als der Rest der Gruppe
Das trifft aber auf jeden Zauberkundigen und jeden Geweihten zu, sobald dieser irgendwie die Möglichkeit hat, seinen zweiten Pool in LeP umzusetzen. Das ist kein Problem des Zirkelns. Sonst müsstest du setzen, dass sich Magier und Geweihte aussuchen müssen, welchen ihrer Pools sie beim nächtigen aufladen wollen, da du nur die Regeneration von nur einem Pool erlauben möchtest.
BenjaminK hat geschrieben:Ansonsten ist für das Funktionieren eines Mechanismus erst einmal der Mechanismus interessant und nicht die Intention, jenen Mechanismus zu benutzen. Dinge werden nicht auf einmal möglich, unmöglich oder nur zweckgebunden einsetzbar. Es ist immer noch ein Wahlrecht des Spielers, wie er es einsetzt. Setzt er es zum Wohle der Gruppe ein, freut sich die Gruppe sicherlich. Aber es erwächst dadurch kein Zwang dies so zu tun. Genau so wenig ist der Einsatz zum Wohle der Gruppe eine Methode von Balancing. Der Krieger würde sicherlich auch seine unendlichen Ressourcen zum Wohle der Gruppe einsetzen, oder sein formidables Schwert mit 16W6+88 DK:HNSP, wobei letzteres sicherlich nicht so freizügig verteilt wird.
[/quote]Natürlich ist der Einsatz von Ressourcen zum Wohle der Gruppe kein Balancing. Das hat hier auch niemand behauptet. Aber übermächtig wird eine Ressourcengewinnung nur, wenn sie einseitig und eine übermacht generierend eingesetzt wird, wird sie verteilt und dient allen, entsteht keine Übermacht. Eine starke Regenerationsfähigkeit der Gruppe stellt keine Übermacht da. Die nur von einem Charakter egoistisch nur für sich genutzte hingegen erschafft eine Übermacht bei eben diesem Charakter.
Und ja, es ist das Wahlrecht des Spielers, ob er seine Regeneration für die Gruppe oder nur für sich einsetzt. Es ist aber auch die Wahl der anderen Spieler in der Gruppe, ob diese ihn die Regeneration durchführen lassen oder ihn dabei stören. Es ist ihre Wahl, ob sie den Charakter dieses Mitspielers schützen,...
Und dies ist keine Frage von Balancing, sondern von der Art des Gruppenspiels. Besteht die Gruppe - egal ob Spieler oder Charaktere - aus Individualisten, die im Wettstreit miteinander stehen, oder besteht sie aus einer Gemeinschaft mit einem gemeinsamen Ziel und gemeinsamen Banden, die die gemeinsam zur Verfügung stehenden Mittel und Möglichkeiten auch für das gemeinsame Erreichen des gemeinsam gesetzten Zieles einbringen.
Bei uns stehen die Spieler und auch ihre Charaktere eben nicht im Wettstreit zu einander sondern arbeiten zusammen. Darum gibt es auch keine Probleme damit, dass hin und wieder, so notwendig, der Magier eine Runde für alle zirkelt.

Und ich möchte ger anmerken, dass nicht jede Gruppe oder gar jeder Spieler einen Mehrwert aus Balancing zieht oder ein solches auch nur als erstrebenswert erachtet.
Wer Balancing mag oder gar braucht, kann sich das ja gern hausregeln, wenn seine Gruppe mitmacht, aber einen Mechanismus als "broken" zu erklären, weil er dem Balancing nicht entspricht, sehe ich als unpassend an. Ihn anderen Leuten abspenstig machen zu wollen noch weit mehr.
Genauso wiederhole ich mich, wem der Mechanismus nicht passt, kann ihn hausregeln. Hier wurden mehr als genug Ansätze für eine stärkere oder schwächere Beschneidung gebracht. Argumente für eine Beschneidung auch. Aber akzeptiert doch einfach, dass es auch Gruppen gibt, die nicht nur den nackten MEchanismus, sondern auch dessen Anwendbarkeit in der Gruppe und die nicht ganz so nackten und tollen Begleiterscheinungen des Mechanismus berücksichtigen und ihn dann weit weniger attraktiv und universal sehen, wie er hier versucht wird darzustellen.
Sumaro hat geschrieben:Sobald er Zauberspeicher oder Artefakte oder Dschinne besitzt (irgendwas davon sollte man als Magier schon nehmen) ist jeder Tag, an dem nicht mindestens die LeP-Regi vermeditiert wurde und die astrale Regeneration anderweitig eingespeist, ein verlorener Tag an zauberischen Möglichkeiten.
LOL !!!
Liest sich für mich wie "Wenn ich nicht maximalen Gewinn aus meinen Möglichkeiten ziehe, vergeude diese." Das ist ein Ansatz der Gewinnmaximierung und der irgendwie auch maximal konkurrierend ist. Wir maximieren unseren Spielspaß lieber durch Charakterspiel, Zusammenarbeit und charaktergerechtes Verhalten. Bisher bin ich auf noch keinen Charakter getroffen - weder irdisch noch aventurisch - der sich darüber geärgert hat, seinen Tag nicht maximal gewinnorientiert und durchoptimiert verbracht zu haben. Vielleicht kennst du andere Menschen. :)
Sumaro hat geschrieben:Hier wird natürlich in Extremen gesprochen, weil man darstellen will, dass, wenn Zeit vorhanden ist, der Magier deutlich besser regeneriert.
Der Zauberkundige regeneriert IMMER deutlich besser als der profane Charakter. Er generiert zwei Poole unabhängig. Und kann den einen in den anderen umwandeln.
Sumaro hat geschrieben:Ich hingegen sage, dass astrale Meditation aufgrund der enormen Flexibilität, der diversen Möglichkeiten zur Kompensation und der generellen hohen Verfügbarkeit immer genutzt werden sollte und als Mechanismus tendenziell deutlich zu stark ist, vergleicht man es mit anderen SF, deren Kosten und deren Nutzen zur Rückgewinnung astraler Kräfte.
In unseren Gruppen geht es keinem um die Maximierung des Outputs. Magier gehen in ruhigen Phasen oder wenn sie nicht zaubern mussten auch mal mit vollem AsP-Vorrat schlafen. Die Hexe nutzt ihr Meisterhandwerk Kochen nicht nur zum Brauen sondern hauptsächlich der Gruppe täglich ein Festmal zu kredenzen, ...
Sumaro hat geschrieben:Denn z.B. die SF Regeneration 1+2 brauchen auch eine Viertelstunde bevor sie überhaupt wirken (in dieser Viertelstunde kann der Magier mit astraler Meditation 3 LeP in AsP umwandeln und erhält ein deutlich besseres Verhältnis nämlich +3 auf die Regi, während der Typ mit IN 15 (410 AP) und Regi I+II (verbilligt 75 AP) deutlich mehr AP Aufwand und deutlich weniger Nutzen hat. Sprich, die SF ist stärker als zwei andere SF zusammen und braucht die gleiche Zeit.
Korrigiere mich, aber startet nicht jeder Magier mit Astraler Meditation als SF - also auch dein In15-Typ?

@Gifte & Schmerzen : Im Fall der Gifte ist wohl eher die Halluzination Grund für das Glücksgefühl und nicht der Lebenskraftverlust. Das wäre schon sehr weit hergeholt.
Sumaro hat geschrieben:Ansonsten sind Magier natürlich zu stark für ihre Kosten.
Was ich als Bestätigung meiner Zusammenfassung deines Standpunktes nehme.
Sumaro hat geschrieben:Das ist doch der Sinn eines Kaufsystems und auch der selbstgesetzte Anspruch von DSA4.1. Gleichstarke Charaktere zu erschaffen, woran es scheitert. Und natürlich muss man dann, wenn man dem Anspruch genügen will, auch dafür Sorge tragen, dass es doch funktioniert. Man kann auch die anderen Klassen deutlich stärken, aber die Astrale Meditation, vollkommen isoliert betrachtet, ist zu günstig und zu nützlich, verglichen mit anderen Optionen.
DSA4 scheitert in so unglaublich vielen Punkten an diesem Anspruch, dass es mir schwer fällt zu glauben, dass dieser wirklich verfolgt wurde. Ein Kaufsystem dient in meinen Augen in erster Linie dazu, den Zufall und dessen Willkürlichkeit einen einschränkenden Riegel vorzuschieben. Und nicht einmal dies ist in DSA komplett umgesetzt wurden, da es ja Vergünstigungen u.a. auch für gute Würfe gibt. Gleich starke Charaktere sind mit DSA jedenfalls kaum erschaffbar. a) scheitert es an der Vergleichbarkeit von Talenten und deren Einsatzspektrum, b) der Kostenverteilung in Bezug auf Nützlichkeit und Relevanz, c) sprengen SEs, die Charaktere mit identischen Werten aber bis zu 30% weniger AP ermöglichen, ohnehin den Anspruch, ......................
Die Argumentation, ja selbst die Annahme steht auf tönernen Füßen.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

LOL !!!
Liest sich für mich wie "Wenn ich nicht maximalen Gewinn aus meinen Möglichkeiten ziehe, vergeude diese." Das ist ein Ansatz der Gewinnmaximierung und der irgendwie auch maximal konkurrierend ist. Wir maximieren unseren Spielspaß lieber durch Charakterspiel, Zusammenarbeit und charaktergerechtes Verhalten. Bisher bin ich auf noch keinen Charakter getroffen - weder irdisch noch aventurisch - der sich darüber geärgert hat, seinen Tag nicht maximal gewinnorientiert und durchoptimiert verbracht zu haben. Vielleicht kennst du andere Menschen. :)
Das ist doch nicht maximierend, dass ist ein Schritt in Richtung Optimierung und auch problemlos durch Bequemlichkeit darstellbar, denn alles was ich "speichere" kann ich später zum eigenen Vergnügen abrufen.
In unseren Gruppen geht es keinem um die Maximierung des Outputs. Magier gehen in ruhigen Phasen oder wenn sie nicht zaubern mussten auch mal mit vollem AsP-Vorrat schlafen. Die Hexe nutzt ihr Meisterhandwerk Kochen nicht nur zum Brauen sondern hauptsächlich der Gruppe täglich ein Festmal zu kredenzen, ...
Dann besteht wohl auch keine Notwendigkeit seine Fertigkeiten zu optimieren. Das sieht in meinen Runden anders aus, da wir auch gerne schwierige Situationen auflösen, starke und überlegene Gegner angehen und allgemein eine gamistische Herausforderung ebenso schätzen wie eine simulatinionistische oder dramaturgische. Barbiespiel und Optimierung schließen einander nun wirklich nicht aus.
Korrigiere mich, aber startet nicht jeder Magier mit Astraler Meditation als SF - also auch dein In15-Typ?
Nicht wenn er Druide, Hexe, Elf oder Scharlatan ist.
Im Fall der Gifte ist wohl eher die Halluzination Grund für das Glücksgefühl und nicht der Lebenskraftverlust. Das wäre schon sehr weit hergeholt.
Der Lebenskraftverlust ist ein Nebeneffekt der Droge und offenbar nicht schmerzhaft sondern rauschhaft. Also gibt es eben auch andere Optionen. Vielleicht fühlt sich astrale Meditation wohlig-erschöpfend an?
Gleich starke Charaktere sind mit DSA jedenfalls kaum erschaffbar. a) scheitert es an der Vergleichbarkeit von Talenten und deren Einsatzspektrum, b) der Kostenverteilung in Bezug auf Nützlichkeit und Relevanz, c) sprengen SEs, die Charaktere mit identischen Werten aber bis zu 30% weniger AP ermöglichen, ohnehin den Anspruch, ......................
Die Argumentation, ja selbst die Annahme steht auf tönernen Füßen.
Die tönernen Füße gibt es nur, wenn man nicht bereit ist, Annahmen zu treffen und sich mit dem Thema auseinanderzusetzen. Denn zum einen gibt es objektive Vergleichbarkeiten von Talenten und deren Nutzen, andererseits kann man SE, Vergünstigungen usw. auch problemlos streichen und schon stellt man mehr Vergleichbarkeit her. Also alles kein Hexenwerk. Aber hier nicht Thema.

Hier geht es darum, wie man astrale Kraft gewinnen kann und das können Gildenmagier besonders effektiv mittels astraler Meditation, die sie zum astralen Durchlauferhitzer werden lässt. Ob man den Mechanismus nutzen mag, ob man ihn reglemtieren will (denn anscheinend regelt ihn JEDER runter und sei es dadurch, dass er dramaturgische Konsequenzen einbaut oder simulationistisch die Peitsche zückt), dass ist die andere Frage. Er ist jedenfalls der kostengünstigste und effektivste Weg etwas aus der doppelten Regeneration rauszuholen.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Jewel Blue
Jewel Blue hat geschrieben:
BenjaminK hat geschrieben: Wenn dieser hartwurstige Regelkomplex ein Gleichgewicht bringt zwischen Aufbau und Abbau, nur gleichzeitig so viel Aufwand betrieben wird von allen am Spieltisch, dann streiche ich lieber den hartwurstigen Regelkomplex und setze das Balsam-nach-Meditations-Verbot.
Dann scheint dein Ansatz ein anderer zu sein als von Sumaru. Du scheinst dann ein einfaches "Geht nicht" dem "Hartwurstigen" Regelkomplex vorzuziehen. Das ist doch auch ok, aber deshalb sollte der "hartwurdstige Teil" der Regeln nicht bei der Bewertung des Zirkelns vernachlässigt werden. Denn beachtet man diesen, ist die Übermächtigkeit des Zirkelns nicht mehr in dem Ausmaß gegeben.
Zum einen darf ich auch ohne Probleme andere Ansätze verfolgen, als Sumaro *G* und zum anderen habe ich, lange bevor du es zur Sprache gebracht hast, ein Gleichgewicht durch Erschöpfungsregeln angeführt.
Jewel Blue hat geschrieben:
BenjaminK hat geschrieben: Diese Beweise werden allerdings regelmäßig nivelliert, indem Zeit- und Schlafmangel diejenigen ohne die Möglichkeit zum Zirkeln weitaus schlimmer trifft.
Warum ? Der Krieger kann schlafen, während der zirkelnde Magier nicht schläft. Auch hat er nur einen Pool, seine LeP zu füllen. Der nicht zirkelnde Zauberkundige hat zwei Poole, die sich auch paralell aufladen. Dann müsstest du auch kritisieren, dass der Zauberkundige, der ja AsP in LeP umwandeln kann, immer eine höhere Regenerationsrate hat, als der Krieger mit nur einer Poolregeneration. Das geht aber komlett am Thema vor bei.
Einen Pool in einen anderen Pool umwandeln ist gar kein Problem und habe ich auch nicht als ein solches dargestellt. Das Problem entsteht nicht, wenn einer der Gruppe seine vorhandenen Ressourcen in andere Ressourcen wandeln kann. Beim Zirkeln wandelt man aber nicht die Ressourcen, sondern erhält sie zusätzlich. Und beim besten Willen, nein, was ich müsste entscheidest nicht du und am Thema vorbei ist es sicherlich auch nicht, dass dein starker Beweis, dass Regeneration über Zirkel durch Schlaf- und Zeitmangel weniger überlegen ist, wenn durch Schlaf- und Zeitmangel jeder andere, der nicht zirkeln kann, stärker getroffen wird. Sobald der Krieger regenerieren kann (=6 Stunden Ruhephase), kann der Magier sich vom Schlafmangel frei halten und darüber hinaus noch eine Stunde zirkeln und darüber hinaus noch eine Stunde "Kram" machen. Ist der Zeitdruck gar so hoch, dass alle weniger als 6 Stunden Ruhe erhalten, ist der Zirkel immer noch zur Regeneration fähig und das (hier kommt das einzige Problem daran) ohne weitere Ressourcen zu verzehren.
Und die Vorteile und Sonderfertigkeiten des Regenerations-optimierten Magiers werden davon auch nicht wirklich betroffen.
Vergleicht man aber den zirkelnden Magier ohne Reg-SF und -Vorteile mit dem kürzer zirkelnden Magier mit Reg-SF und - Vorteilen sieht es schon wieder anders aus. Und sobald Erschöpfung oder gar Überanstrengung beispielsweise nach einem Kampf abgebaut werden müssen, kann der Reg-Magier sowohl normal schlafen und Erschöpfung und Überanstrengung abbauen als auch kürzer zirkeln.
Wenn der kürzer zirkelnde Regenerationsprofi schlafen kann und im Schlaf Erschöpfung abbauen kann, kann der zirkelnde Regenerationsmuffel kürzer schlafen, besser regenerieren und die Erschöpfung ggf. wegheilen.
Allein die Tatsache, dass der Profi mit SF und Vorteilen immernoch die Situation vorfinden muss, dass er auf ähnliche Regenerationswerte kommt, wie der ohne SF und Vorteile, (Regi+kurz zirkel vs. länger zirkeln), aber beide ohne weitere spezialisierten Ressourcen (AP/GP/Dukaten...) den endlosen Kreislauf haben, spricht doch Bände.
Regeneration sind 0,75-2 AsP pro Stunde bzw. bei der normalen Situation von 1 Ruhephase in 24 Stunden sogar nur 0,2-0,5 AsP pro Stunde. Meditation sind im schlechtesten Falle 3 AsP pro Stunde, ohne weitere Einschränkung, geht aber hoch auf deutlich zweistellige Werte. Nehmen wir also den Regenerationsprofi mit 6 Stunden Ruhe und 1 Stunde Medi, sind wir bei 6*2+2*3=18 AsP. Der Zirkelprofi macht dagegen 4 Stunden Schlaf (damit deine Schlafmangelerscheinungen vom Tisch sind) und dann 4 Stunden Meditation. Sobald er eine Quote von etwas mehr als 4 oder 5 AsP raus bekommt, hat er den Vorteils-SF-Regenerationsprofi eingeholt.

Was deine Ausführungen zu Egoismus oder Gemeinsamkeit im Spiel angeht:
Obwohl du es leugnest, machst du genau das... Balancing über "schlechtes Rollenspiel" und "Einsatz für das Gruppenwohl". Bei mir spielen die Spieler und auch die Charaktere zusammen. Na und? Wird davon ein Mechanismus gut? Fair? balanciert? Nein, wird er nicht. Wenn alles, was zu mehr/besseren Ressourcen führt, automatisch gut ist, wenn es zum Gruppenwohl eingesetzt wird, dann sollte man gleich die Ressourcenkosten eliminieren. Das Gruppenwohl entscheidet bei mir aber nicht darüber, ob etwas funktional ist, sondern ob Aufwand und Nutzen in Relation zueinander stehen. Unendliche Ressourcen, die effektiv keine Ressourcen brauchen, sondern nur welche Erschaffen, (also Nutzen ohne Aufwand) sind immer gut und nie funktional.
Leitet gerade;
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MR-Gruppe 890h

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Wir maximieren unseren Spielspaß lieber durch Charakterspiel, Zusammenarbeit und charaktergerechtes Verhalten
Und Charaktergerechtes Verhalten ist bei euch immer zum Wohle der Gruppe ohne Rücksicht?

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