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Regeneration Astralkraft

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Rhanaya
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Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »



Eine Frage zur Astralregeneration.
Astrale Regeneration und Regeneration sind ja kumulativ.

Also max. W6 + 5, +1 IN Wurf gelungen

Wenn man nun Meisterliche Regeneration hat KL/3+3 also 8 (bei KL 15)
Ist das dann W6+5, +8, +1 bei IN Wurf
oder
ersetzt M.Reg die normale Reg. und man hat dann nur W6+3, +8, +1 bei IN Wurf
oder
meint die Beschreibung in Meister Reg. "ohne" weiteren Wurf sogar, dass man gar nicht mehr Würfelt und damit nur 8+3, +1 bei IN Wurf hat.

Hesinde hilf


Dalamaar
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Dalamaar »


Das letztere ist gemeint, also nicht würfeln und damit in deinem Fall maximal 8+3, +1 bei IN Wurf.

Andwari
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Andwari »

edit weil falsch.
Zuletzt geändert von Andwari am 12.04.2017 17:07, insgesamt 1-mal geändert.

nemthos
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von nemthos »

Andwari hat geschrieben:Ist eher Magie statt Kämpfer, oder?

Die Vorteils-Modifikatoren bleiben (also +1 bis +3 aus Astrale Regeneration I bis III) unverändert.
Die SF Regeneration II wird durch die darauf aufbauende SF Meisterliche Regeneration ersetzt.

Also keiner Deiner Vorschläge:
6 (statt W6)
+ 3 (steht bei der SF, quasi als "3" statt der "2" aus SF Regeneration II)
+ 3 aus Vorteil Astrale Regeneration III (bzw. weniger, wenn weniger von dem Vorteil da ist)
+ IN-Probe für mögliche weitere +1
es wird tatsächlich die AsP-Regeneration nicht mehr gewürfelt. Sie ist damit um W6 (1-6) höher als direkt vor Erwerb dieser SF. Ob man bei besonders guten Schlafplätzen weiter erhöht, muss man selbst in der Gruppe klären.


@Dalamaar - Nein, insgesamt eins mehr - die "8" von Rhayana waren gemeint als 6 aus W6 plus 2 aus der SF "Regeneration II" - sie hat Astrale Regeneration III.

Nicht ganz.
Die Regeneration (also sowohl der Würfelwurf, als auch die SF's zur besseren Regeneration von AsP) werden durch den festen Wert Leiteigenschaft/3+3 ersetzt. Zusätzliche Vor- oder Nachteile (also astrale Regeneration oder astraler Block) werden auf diesen Wert addiert oder subtrahiert.

In diesem Fall also 8 (KL 15 /3 +3) +3 (Astrale Reg. III) und +1 bei gelungener IN-Probe

Andwari
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Mist, nemthos hat natürlich recht - KL/3 bei 15 ist ja nur 5 ... schnellstmöglich auf 17 steigern ;-)

Also
5 (statt W6, = KL/3 (immer Leiteigenschaft)
+ 3 (steht bei der SF, quasi als "3" statt der "2" aus SF Regeneration II)
+ 3 aus Vorteil Astrale Regeneration III (bzw. weniger, wenn weniger von dem Vorteil da ist)
+ IN-Probe für mögliche weitere +1
es wird tatsächlich die AsP-Regeneration nicht mehr gewürfelt. Sehr guter/schlechter Schlafplatz könnte noch weitere Modifikation geben.
=> W6-1 (0-5) höher als bisher vor Erwerb der SF.

Rhanaya
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Andwari hat geschrieben: Mist, nemthos hat natürlich recht - KL/3 bei 15 ist ja nur 5 ... schnellstmöglich auf 17 steigern ;-)


Also
5 (statt W6, = KL/3 (immer Leiteigenschaft)
+ 3 (steht bei der SF, quasi als "3" statt der "2" aus SF Regeneration II)
+ 3 aus Vorteil Astrale Regeneration III (bzw. weniger, wenn weniger von dem Vorteil da ist)
+ IN-Probe für mögliche weitere +1
es wird tatsächlich die AsP-Regeneration nicht mehr gewürfelt. Sehr guter/schlechter Schlafplatz könnte noch weitere Modifikation geben.
=> W6-1 (0-5) höher als bisher vor Erwerb der SF.

Also ist die Meisterliche Regeneration sowas wie die Wurf maximierung des W6, ähnlich der Aufmerksamkeit beim INI Wurf. Wenn auch erst ab KL 17.
Geht eigentlich mehr als 12 bei Regeneretaion? Wenn man von äußeren Umständen (gutes Bett, IN Wurf etc.) absieht?

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Eadee »

naja Leiqtattribut 20 liegt bei den meisten Magiewirkern in dem Bereich den sie erreichen können (wenn ihr Leitattribut auf 14 steigert dürfen sie ja bis 21 hoch gehen).

Externe Faktoren Könnten aber auch sein:
- ein permanenter Attributo auf das Leitattribut (Ein semipermanentder mit der wirkungsdauer von min 6 Stunden sollte auch reichen)
- ein nach der regulären Ruhephase gewirkter Ruhe Körper

Wenn du aber wirklich schnell regenerieren willst kann ich nur die Astrale Meditation empfehlen. Entweder gefolgt von einem Heiltrank oder einem Balsam.
Im Limbus funktioniert die noch mal besser, weshlb der Planastrale auch ziemlich praktisch sein kann.

Mit den Geschwindigkeiten der Astralen Meditation kann keine Regenerations-SF mithalten.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Eadee hat geschrieben: naja Leiqtattribut 20 liegt bei den meisten Magiewirkern in dem Bereich den sie erreichen können (wenn ihr Leitattribut auf 14 steigert dürfen sie ja bis 21 hoch gehen).

Externe Faktoren Könnten aber auch sein:
- ein permanenter Attributo auf das Leitattribut (Ein semipermanentder mit der wirkungsdauer von min 6 Stunden sollte auch reichen)
- ein nach der regulären Ruhephase gewirkter Ruhe Körper

Wenn du aber wirklich schnell regenerieren willst kann ich nur die Astrale Meditation empfehlen. Entweder gefolgt von einem Heiltrank oder einem Balsam.
Im Limbus funktioniert die noch mal besser, weshlb der Planastrale auch ziemlich praktisch sein kann.

Mit den Geschwindigkeiten der Astralen Meditation kann keine Regenerations-SF mithalten.


Stimmt die Astrale Meditation, ganz vergessen.

Ok danke nochmal an Alle.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

[wiki]Schlaftrunk[/wiki] hilft auch recht gut.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Andwari
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Wenn man zulässt, die von Astraler Meditation verlorenen LeP durch Balsam wiederzugewinnen, hat man sehr schnell ein Perpetuum Mobile. Das gilt natürlich auch, wenn ein Heiltrank kaum mehr als "AsP in Dosen" ist.

Jede Verschiebung von Punkten AsP <-> LeP lässt den nichtmagischen Kämpfer als vergleichseweise kränkliches Etwas zurück, ihm fehlt einfach der zweite Pool und der W6, der den füllt.

Zur Regenerations-Höhe: Wer wirklich nix tut außer schlafen, Essen aufs Zimmer usw. hat zwei Regenerationsphasen. Davor noch eine kleine Astrale Meditation, und man hat nach 2 Tagen (4 Phasen) z.B. 50 AsP plus 4W6+X LeP zurück.

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben: Wenn man zulässt, die von Astraler Meditation verlorenen LeP durch Balsam wiederzugewinnen, hat man sehr schnell ein Perpetuum Mobile. Das gilt natürlich auch, wenn ein Heiltrank kaum mehr als "AsP in Dosen" ist.

Was in normalen Maßstäben keine Probleme verursacht und von offiziellen NSCs auch in größeren Maßstäben ausgenutzt wird z.B. von Meisterinformationen: Pardona. Die Spieler dahingehend einzuschränken wäre daher ziemlich unfair.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »



Naja, als Magier braucht man schon sowas, da man kaum Rüstung und LP hat muss man mit ASP sich den Gegner vom Leib halten. Nach 2 - 3 Kämpfen ist man dann platt und wäre das hilflose Opfer des nächsten Goblins.


Andwari
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Andwari »


@Eadee
Pardona ist mMn kein Argument - weil die soll das personifizierte übermächtige Wesen sein.

@Rhayana
Magier kriegen in DSA4.x keine LeP-Nachteile - sondern genau die LeP entsprechend ihrer KO/KK. Ihr Nachteil beim Erwerb von Rüstungsgewöhnung wird mMn durch die Möglichkeit von Armatrutz&Co. überkompensiert.
Ein Zauberer, der sich hauptsächlich auf profanen Kampf konzentriert und nebenher noch etwas Magie obendrauf packt, ist regelmäßig effektiver als ein rein profaner Kämpfer.

ABER:
Es geht um ein völlig gestörtes Gleichgewicht innerhalb der Gruppe
- Balsam 3 AsP für 7 LeP ist absolut nicht das Ende der Möglichkeiten eines fortgeschrittenen Heilzauberers (DSA4.1). Das liefert locker 40 LeP in einer Stunde (bei verlängerter ZD), kostet -18 AsP.
- Mit Astraler Meditation kriegt man ohne Thonnys in einer Stunde schlechtestenfalls 14 LeP in 12 AsP verwandelt
=> Nach 2½ Stunden steht der Zauberer mit netto +22 LeP da. Er könnte die auch mit Astraler Meditation in AsP verwandeln.
=> Nach 8-12 Stunden "Blut schwitzen&Balsam" wäre der vorher fast komplett kaputte Magier wieder komplett voll, wenn man eben zulässt, Schäden aus Astraler Meditation einfach mit Balsam wegzuzaubern.

Warum diskutieren wir hier im falschen Thread weiter?

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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben:
@Eadee
Pardona ist mMn kein Argument - weil die soll das personifizierte übermächtige Wesen sein.

Warum begründen sie viele ihrer Fähigkeiten dann mit Mechanismen die auch den Spielern zugänglich sind?
Auch NSCs kochen nur mit Wasser. Ein messen mit zweierlei Maß was NSCs und SCs regeltechnisch tun dürfen ist ziemlich das unsportlichste was man beim Rollenspiel tun kann. Gerne darf Pardona übermächtig sein, weil sie in den jahrtausenden in denen sie schon lebt einiges mehr an AP zusammenbekommen hat.
Auch SCs stehen Magie, Karma und bei einschlägigen Erfahrungen auch Freizauberei offen. Also halte ich mal mein Protestbanner hoch: "Keine Extrawurst für NSCs."

Andwari hat geschrieben:ABER:
Es geht um ein völlig gestörtes Gleichgewicht innerhalb der Gruppe

Unsinn. Innerhalb der Gruppe ist alles fein, zumindest wenn die Spieler zusammenarbeiten statt gegeneinander. Und meiner Meinung nach ist zusammenarbeit bei DSA mehr vorgesehen als bei 90% aller anderen Rollenspiele.
Es geht also nur um das Gleichgewicht Gruppe gegen Welt.

Andwari hat geschrieben:Warum diskutieren wir hier im falschen Thread weiter?

Weil keiner von uns ein Mod ist der das Thema extrahieren kann.
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »


ABER:
Es geht um ein völlig gestörtes Gleichgewicht innerhalb der Gruppe
- Balsam 3 AsP für 7 LeP ist absolut nicht das Ende der Möglichkeiten eines fortgeschrittenen Heilzauberers (DSA4.1). Das liefert locker 40 LeP in einer Stunde (bei verlängerter ZD), kostet -18 AsP.
- Mit Astraler Meditation kriegt man ohne Thonnys in einer Stunde schlechtestenfalls 14 LeP in 12 AsP verwandelt
=> Nach 2½ Stunden steht der Zauberer mit netto +22 LeP da. Er könnte die auch mit Astraler Meditation in AsP verwandeln.
=> Nach 8-12 Stunden "Blut schwitzen&Balsam" wäre der vorher fast komplett kaputte Magier wieder komplett voll, wenn man eben zulässt, Schäden aus Astraler Meditation einfach mit Balsam wegzuzaubern.


Wie kommst du darauf? Der Balsam setzt doch nur 1 zu 1 um, jedenfalls steht im LC nicht mehr dazu.
Einen solchen Powergame Ansatz hatte ich noch gar nicht gesehen, wäre auch nicht meine Sache aber wenn manche Gruppen so spielen und damit zufrieden sind, warum nicht?


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Amaryllion
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Rhanaya hat geschrieben:
ABER:
Es geht um ein völlig gestörtes Gleichgewicht innerhalb der Gruppe
- Balsam 3 AsP für 7 LeP ist absolut nicht das Ende der Möglichkeiten eines fortgeschrittenen Heilzauberers (DSA4.1). Das liefert locker 40 LeP in einer Stunde (bei verlängerter ZD), kostet -18 AsP.

Wie kommst du darauf? Der Balsam setzt doch nur 1 zu 1 um, jedenfalls steht im LC nicht mehr dazu.
Einen solchen Powergame Ansatz hatte ich noch gar nicht gesehen, wäre auch nicht meine Sache aber wenn manche Gruppen so spielen und damit zufrieden sind, warum nicht?
Der Balsam erlaubt die Modifikationen Zauberdauer und Kosten. In Andwaris Beispiel wird ein 7-LeP-Balsam gesprochen, mit 4x Kosten einsparen und 1x Zauberdauer verlängern. Die Kosten liegen also bei 4,2 AsP, gerundet 4, abzüglich Kraftkontrolle (-1) 3 AsP.

Das ganze dauert 10 Minuten (zzgl. eine Aktion für Kraftkontrolle). In einer Stunde kann man das also 6 Mal machen, was einem 6 Punkte Erschöpfung einbringt, 18 AsP kostet und 42 LeP heilt. Dazu reichen Matrixverständnis, KL 16 und ein Balsam-ZfW 15.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Wobei ein ZfW von 15 bereits meisterlich ist und ich finde es durchaus plausibel das ein meisterlicher Heilmagier eine Gruppe von einer Hand voll Personen durchgehend gesund halten kann.

Das DSA 4.1 so hohe TaW/ZfW zu leicht zugänglich macht steht wiederum auf einem anderen Blatt.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eadee hat geschrieben:Wobei ein ZfW von 15 bereits meisterlich ist und ich finde es durchaus plausibel das ein meisterlicher Heilmagier eine Gruppe von einer Hand voll Personen durchgehend gesund halten kann.

Das DSA 4.1 so hohe TaW/ZfW zu leicht zugänglich macht steht wiederum auf einem anderen Blatt.
Was verstehst du unter zu leicht?

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!


Neben dem das ein Charakter mit hohen Werten halt auch mal etwas leisten können darf, sehe ich hier aber auch nicht unbedingt eines der stärksten Probleme des DSA 4.1 Regelwerks, schließlich hat nicht jeder Magier immer 8-12 Std für "Blut schwitzen&Balsam" übrig, es benötigt auch noch eine absolut Ruhige und ablenkungsfreie Atmoshäre... ausserdem gibt es Momente im Leben wo es eindeutig nicht Sicher genug ist sich im falschen Augenblick mit 'herunter-gelassener-Hose-im-LeP-Bereich' erwischt zu lassen. Zumal das Meditations Perpetuumobile in Spielphasen wo man eh massig Leerlauf für Regenerationen hat (wo Zeit und 'Störungen' keine Rolle spielen), nur noch halb so dramatisch ist ;p...

So long and thanks for all the Fish.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Das größte Problem ist denke ich verlorene LeP aus der astralen Medi mit so allerwelt Mittel wie Einbeeren und co zu regenerieren.
Bei so manchen abenteuern machte es magier durch kraftfokus sehr schnell über ihr level stark.

Aber das muss jede Gruppe für sich wissen.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Denderan Marajain hat geschrieben:Was verstehst du unter zu leicht?
Die Lerndauer ist das Hauptproblem. Sie ist ja nicht mehr stufengehindert wie zu DSA3-zeiten. Das bedeutet man kann bereits bei der Charaktergenerierung mit 18er Talentwerten oder Zauberwerten starten, sofern es halt günstige sind.

Durch Merkmalskenntnisse, Hauszauber etc kommt man sehr leicht auf Spalte A oder A* bei einigen Zaubern.

Einen A Zauber zu aktivieren und auf 18 zu steigern entspricht 229 AP. Eine Summe die man in einem einzigen Abenteuer leicht erhalten kann. Die Lerndauer sind APx2 Stunden was damit 458 Stunden wären. Bei 8 Stunden Übung sind das 58 Tage um einen Zauber zu aktivieren und zum Großmeister darin aufzusteigen.

Ja, im Heldenalltag sind diese Tage kaum aufzubringen. Weshalb die meisten Spielrunden entweder die offiziellen Lernzeiten vollkommen ignorieren oder regelmäßig große Zeitsprünge machen weil sie sonst all die AP die sie haben nie ausgeben können.

Aber das ein Magier in 60 Tagen einen Zauber perfektionieren kann bedeutet dass er im Jahr 6 A-Zauber auf ZfW 18 bringen kann. Oder 3 B-Zauber oder 2 C-Zauber etc etc.

Ein normales Talent wird übrigens nach B gesteigert was im Selbststudium zu C wird, womit wir auch auf 2 Talenten pro Jahr kommen die man IM SELBSTSTUDIUM meistern kann. Wenn man nun beachtet dass ab einem gewissen Wert das Selbststudium zwei Spalten teurer wird statt nur einer ist es immernoch ein Talent pro Jahr das ein Held meistern kann.

Das meine ich damit dass 18er Werte zu leicht zu erreichen sind. Der Kontrollmechanismus von viel zu hohen Lernzeiten behindert leider vernünftiges Steigern im selben Maße wie es Fachidiotie versucht zu behindern, so dass dieser keinen Vorteil bringt sondern nur zu unmut oder viel zu vielen Zeitsprüngen führt.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Eadee hat geschrieben:
Denderan Marajain hat geschrieben:Was verstehst du unter zu leicht?
Die Lerndauer ist das Hauptproblem. Sie ist ja nicht mehr stufengehindert wie zu DSA3-zeiten. Das bedeutet man kann bereits bei der Charaktergenerierung mit 18er Talentwerten oder Zauberwerten starten, sofern es halt günstige sind.

Durch Merkmalskenntnisse, Hauszauber etc kommt man sehr leicht auf Spalte A oder A* bei einigen Zaubern.

Einen A Zauber zu aktivieren und auf 18 zu steigern entspricht 229 AP. Eine Summe die man in einem einzigen Abenteuer leicht erhalten kann. Die Lerndauer sind APx2 Stunden was damit 458 Stunden wären. Bei 8 Stunden Übung sind das 58 Tage um einen Zauber zu aktivieren und zum Großmeister darin aufzusteigen.

Ja, im Heldenalltag sind diese Tage kaum aufzubringen. Weshalb die meisten Spielrunden entweder die offiziellen Lernzeiten vollkommen ignorieren oder regelmäßig große Zeitsprünge machen weil sie sonst all die AP die sie haben nie ausgeben können.

Aber das ein Magier in 60 Tagen einen Zauber perfektionieren kann bedeutet dass er im Jahr 6 A-Zauber auf ZfW 18 bringen kann. Oder 3 B-Zauber oder 2 C-Zauber etc etc.

Ein normales Talent wird übrigens nach B gesteigert was im Selbststudium zu C wird, womit wir auch auf 2 Talenten pro Jahr kommen die man IM SELBSTSTUDIUM meistern kann. Wenn man nun beachtet dass ab einem gewissen Wert das Selbststudium zwei Spalten teurer wird statt nur einer ist es immernoch ein Talent pro Jahr das ein Held meistern kann.

Das meine ich damit dass 18er Werte zu leicht zu erreichen sind. Der Kontrollmechanismus von viel zu hohen Lernzeiten behindert leider vernünftiges Steigern im selben Maße wie es Fachidiotie versucht zu behindern, so dass dieser keinen Vorteil bringt sondern nur zu unmut oder viel zu vielen Zeitsprüngen führt.
Ich weiß ist nicht immer gerne gesehen wenn ich das sage aber da gehört halt

a) der GMV
und
b) der Gruppenvertrag bemüht

Für mich gibt es nichts schlimmeres als Stufenabhängiges steigern

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Salix
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Salix »

Eadee hat geschrieben: Einen A Zauber zu aktivieren und auf 18 zu steigern entspricht 229 AP. Eine Summe die man in einem einzigen Abenteuer leicht erhalten kann. Die Lerndauer sind APx2 Stunden was damit 458 Stunden wären. Bei 8 Stunden Übung sind das 58 Tage um einen Zauber zu aktivieren und zum Großmeister darin aufzusteigen.
Deine Rechnung ist nicht korrekt, da man bei Zauberfertigkeiten 2AP und nicht 1AP pro ZE versteigern kann. Man benötigt also nur 29 Tage nicht 58. Man darf aber nicht vergessen das es sich in diesem Beispiel um einen A Zauber handelt. Das ist in etwa so als ob du dich beschwerst man kann zu schnell pefekter Triangelspieler werden kann. (Was ich jetzt mal behaupte auch geht wenn man einen Monat jeden Tag 8 Std übt. :wink: )

Andwari
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Rhanaya, Eadee
Wie Amaryllion, Salix, Denderan schreiben (der Kraftfokus im Zauberstab spart ggf. mehr, durch Kraftkontrolle geht auch noch was - schließlich soll das schlafen hinterher ja kein Luxus sein, wir arbeiten hier hart an unserer Regi.).

"Balsam heilt doch AsP:LeP im Verhältnis 1:1" ist DSA1-3 - in DSA4.x ist man davon sobald es geht, weit entfernt. Ein kompetenter Heilmagier zeichnet sich genau durch dieses Verhältnis aus. Sucht Euch eine der verdächtigen Akademien aus (Vinsalt, Norburg, Lowangen, Donnerbach, Al'Anfa). Die entsprechenden Magier lernen typischerweise den Balsam auf Spalte A. Jeder Typ mit MK Form oder Heilung, der sich ggf. den allgemein zugänglichen Lehrbuch-Wälzer Geheimnisse des Lebens zulegt, fällt da auch drunter. Die Lernzeiten sind an die AP-Kosten gekoppelt - d.h. wer die Taler hinlegt um Geheimnisse des Lebens lesen zu dürfen, das wirklich überall verfügbar ist (V 11/6 je nach Ausgabe, gilt bis TaW15 als Lehrmeister, ist nach HaM S.19 typischerweise in jeder Akademie mit wenigstens minimalem Bibliotheksbestand der Magia Curativa vorhanden).
=> Heilmagie ist wirklich die Magierichtung mit den geringsten Zugangshürden.

Das heißt, ein effektiver ZfW18 kostet nur eine handvoll AP. Ein "TaW15 ist doch aber meisterlich" hilft überhaupt nix, wenn wir von Helden mit mehreren tausend AP sprechen. Was soll denn der Heilzauberer stattdessen lernen, wenn er schon die HKW-Talente zweistellig, die anderen Heilzauber zweistellig ... hat? Nicht jeder will seine AP in Pentagramma und Arcanovi versenken. Bei Anwendung der Regeln zu Wundheilung muss der Heilzauberer den Balsam deutlich hochziehen - sonst siechen seine Mithelden rum und er erfüllt sein Kernarbeitsgebiet nicht. <=> Aber bei der angesprochenen AsP-Erschleichung mit Balsam-Perpetuum-Mobile braucht er all die schwierigen Modifikationen nicht, die ihm sonst das Dasein als Heiler schwer machen. Es ist egal, wie lange das dauert, er muss keine Wunden berücksichtigen, niemanden von <0 LeP zurückholen, keine sonstigen Mods.
=> Er kann hier alles darauf verwenden, das Verhältnis LeP/AsP von amateurhaften 1:1 ausgehend zu verbessern.

Er braucht dafür nicht mal extrem hohe ZfW. Die Probe ist auf KL/IN/CH = alles hoch belegte Werte, nehmen wir an: (16/15/13). Der Modifikationsfokus, sowie Kraftfokus im Stab und die SF Matrixverständnis sollen vorhanden sein, das erlaubt insgesamt sechs SpoMods. Die erste SpoMod ist Zauberdauer (bringt -4 Erleichterung). Die anderen wären 5* Kosten sparen (kostet 5*+3), jede dieser fünf SpoMods spart 1 AsP-Punkt. Das Gesamtergebnis der SpoMods wird für die Probenerschwernis halbiert.

=> Wir hätten hier gerade mal eine Probe+6. Wir brauchen mindestens ZfW15 für diese Aktion (wegen der Gesamterschwernis vor dem halbieren). Bei diesem ZfW ist unsere Erfolgschance für den Zauber schon bei 97%. Wir kriegen dank Kraftfokus 7 LeP für 1 AsP.

=> Man erkennt leicht, dass das auch mit ZfW12 und z.B. 2 SpoMods weniger (= 3 SpoMods) durchaus attraktiv ist: Probe +3, = 7 LeP für 4 AsP, benötigt nur KL15, keinen Modifikationsfokus im Stab, Erfolgschance bei KL/IN/CH 15/14/13 ist 95%.)

man kann hier an einigen Stellen das Regelwerk anders lesen - z.B. die minimale SpoMod-Ersparnis streichen oder auch beim minimal-Balsam 5 AsP Kosten fordern. Auch wenn man all dies macht, muss man etwas anders zaubern und kriegt trotzdem noch mindestens 12 LeP für 5 AsP. Diese Variante ginge dann allerdings merklich schneller, weil man ja pro 2SR nicht nur 7, sondern 12 LeP heilt.

Also:
Wenn ich irgendwie die Regeneration des Gruppenzauberers unter SL-Kontrolle behalten und Abenteuer von >2 Tagen Gesamtdauer spielen will, muss ich diese Kombination von Balsam und Astraler Meditation prinzipiell unterbinden =!= Balsam soll nicht bei Schaden aus Astraler Meditation wirken. Die Alternative ist, dass schon der mittelmäßige Magier sich in wenigen Stunden wieder voll aufpumpt bzw. innerhalb von einem Tag die komplett ramponierte Gruppe wieder hinstellt - da bleiben sonst nur Vielfach-Wunden oberhalb einer Behandelbarkeit oder Krankheiten um die Helden mal zu bremsen. Den Magier halbtot zu prügeln wäre dann die Standardmethode - wenn der flach liegt, heilt er niemanden.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Oder man findet vernünftige Gründe warum ein Abenteuer X Tage braucht und missbraucht dafür nicht die LeP/AsP der Gruppe.

DSA will vom Metaplot her NSCs die solche Stunts abziehen können, dann soll man sich nicht beschweren wenn SCs es auch können.

Und jemand der "seine Spieler unter Kontrolle halten" muss hat eh ein ganz anderes Problem.
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Cifer
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Eadee hat geschrieben:
Andwari hat geschrieben: @Eadee
Pardona ist mMn kein Argument - weil die soll das personifizierte übermächtige Wesen sein.
Warum begründen sie viele ihrer Fähigkeiten dann mit Mechanismen die auch den Spielern zugänglich sind?
Auch NSCs kochen nur mit Wasser. Ein messen mit zweierlei Maß was NSCs und SCs regeltechnisch tun dürfen ist ziemlich das unsportlichste was man beim Rollenspiel tun kann. Gerne darf Pardona übermächtig sein, weil sie in den jahrtausenden in denen sie schon lebt einiges mehr an AP zusammenbekommen hat.
Auch SCs stehen Magie, Karma und bei einschlägigen Erfahrungen auch Freizauberei offen. Also halte ich mal mein Protestbanner hoch: "Keine Extrawurst für NSCs."
Bei regulären NSCs würde ich dir recht geben, bei Pardona müsstest du mir grad mal die Regelstellen für Rasse Geschöpf des Pyrdacor, Kultur Hochelfisch, Profession Zunge des Namenlosen und die damit verbundenen Vorteile zeigen, um festzustellen, was genau davon jetzt Extrawurst ist.
Freiheit aus Schmerz.
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Eadee
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

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Cifer hat geschrieben:Bei regulären NSCs würde ich dir recht geben, bei Pardona müsstest du mir grad mal die Regelstellen für Rasse Geschöpf des Pyrdacor, Kultur Hochelfisch, Profession Zunge des Namenlosen und die damit verbundenen Vorteile zeigen, um festzustellen, was genau davon jetzt Extrawurst ist.
Götter schaffen immer wieder Lebewesen für ihre Zwecke. Meistens macht das Tsa, aber auch andere wie zB Angrosch und die Zwerge.
Ja, Pardona wurde von den alten Elfengöttern geschaffen für einen bestimmten Zweck, dennoch ist sie kein göttliches Wesen (auch wenn sie es gerne wäre).

Also haben wir mal Rasse Hochelf(lässt sich auch für Spieler anwenden). Kultur hochelfisch(lässt sich auch für Spieler anwenden) und Profession? hmm... Gesellschafterin? Sie sollte Ometheon verfüren und zur Vernunft bringen, ihr Professionspaket hätte damit nichts mit dem Namenlosen am Hut.

Pardona wurde vermutlich mit um die 200 GP "generiert" und von den Elfengöttern (und dem Namenlosen) mit einer ganzen Reihe an Vorteilen ausgestattet, aber keiner der Götter wird sich die Mühe gemacht haben die Regeln der Realität für Pardona zu beugen und Naturgesetze einzubringen (neue Regeln und Spielmechanismen für sie zu erfinden die kein anderer nutzen kann). Schlicht weil es reicht sie nach allen Regeln der Kunst mit allen Gaben der bereits bestehenden Weltordnung aufzumotzen. Ja, sie haben "pimp my Hochelfe" gespielt, aber sie haben dafür kein neues Element erfunden.

Anschließend kommen ein paar tausend jahre AP oben drauf. Und je nachdem ob man als Spielleiter die Magiertheorie als funktional darstellt oder nicht bekommt sie eben göttlichen Status oder eben nicht. Wenn die magiertheorie für sie aber funktioniert um aufzusteigen muss man als Spielleiter auch konsequent sein und einem Spieler der einen groß genugen Kult hat das ebenso durchgehen lassen.

So. Nun kommen wir zu dem Part mit den Niederhöllen, hier herrscht das Chaos, so dass man mehr Meisterwillkür als irgendwo anders rechtfertigen kann. Aber, aus diesem Chaos entkommt sie wieder durch eine ordnende Kraft, den Namenlosen.

Nachdem Pardona keine Karmaenergie besitzt ist sie nicht mal eine Geweihte des Namenlosen sondern hat vermutlich nur einen verdammt guten deal(pakt?) mit ihm. Paktiererei bzw Weihen stehen Spielern ebenso offen.

Ich sehe jedenfalls nirgends einen Punkt der rechtfertigt Pardona zuliebe Sonderregeln einzuführen die nur für sie nutzbar sind. Selbst für Freizauberei gibt es Regeln und Beschränkungen die sich auf SCs übertragen lassen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Rhanaya
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Ich glaube bei diesem gepimpten Balsam liegt ein Denkfehler zugrunde, nicht das ich deine Regelkentniss in Frage ziehe.

Mann kann natürlich Regeloptimiert denken wie der Ansatz oben oder bemüht einen etwas technischen Ansatz.
Der Balsam setzt gewissermaßen Energie um, Asp in Lp und das sogar verlustfrei 1:1. Mehr ist gar nicht möglich, nur die Götter können aus Nichts was machen.
Wenn ich also nun vermeintlich Kostenoptimiere setze ich weniger Energie ein die nun im Verhältnis eben auch weniger Lp ergeben sollten.

Das sollte solche Exzesse verhindern.

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Farmelon
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Großer Fehler.
Rhanaya hat geschrieben:Mann kann natürlich Regeloptimiert denken wie der Ansatz oben oder bemüht einen etwas technischen Ansatz.
Der Balsam setzt gewissermaßen Energie um, Asp in Lp und das sogar verlustfrei 1:1. Mehr ist gar nicht möglich, nur die Götter können aus Nichts was machen.
Wenn ich also nun vermeintlich Kostenoptimiere setze ich weniger Energie ein die nun im Verhältnis eben auch weniger Lp ergeben sollten.

Das sollte solche Exzesse verhindern.
Vorsicht. So lange du in unserer Welt keinen ausgebildeten Vollzauberer mit Balsam und Astraler Meditation findest, und das ganze wissenschaftlich genauestens untersucht und nach den Naturgesetzen aufgeklärt wird, auch was Energieumsatz angeht, solltest du einfach mal Magie magie sein lassen.
Muss einem nicht gefallen, was die Regeln so erlauben, aber deswegen muss man Magie nun wirklich nicht mit unserer Naturwissenschaft oder GMV erklären wollen müssen, um es zu pressen das einem gefällt. Vor allem wenn man dann noch selber Götter mit einbringt steht das auf mehr als tönernen Füßen in die Richtung zu argumentieren.

Kosten sparen ist eine SpoMod die genau das zulässt, gleiche Wirkung für weniger Kosten. Genau dafür ist sie gedacht. Das Balsam-Meditations-Problem ist altbekannt und nur eine kleine Facette von all dem. Einfach in der Gruppe festlegen ob es klappt oder nicht. Fertig.

Rhanaya
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Es geht ja nur um eine vernünftige Erklärung für den Meister gegenüber seiner Gruppe. Wenn diese natürlich 100% Regelkonform spielen wollen, was bei Dsa sehr lustige Probleme kreieren kann, ist das eben so.

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