Du meinst den durchschnittlichen Heldenmagier, der seine Klugheit nicht steigert und keinen Modifikationsfokus lernt?
Klar ich mein: Der wird in der Regel den Balsam auch nur auf 0-7 haben, weil er die Start-AP ja für andere Dinge brauchte.
4 Spomods brauchen Klugheit 15 und den Modifikationsfokus. Dieser erfordert Ritualkunde 11 und den Kraftfokus.
Okay, wir reden nicht von Adepten, die frisch von der Akademie kommen aber auch noch lange nicht von Großmeistern ihres Fachs.
Und am Ende ist es egal, was der durchschnittliche NSC-Frischmagier in seiner Akademie macht. Für den sind die Regeln nicht primär geschrieben.
Es geht darum, dass es ein gewisses Gleichgewicht zwischen Magiern und Profanen geben sollte. Das ist generell schon immer schwierig und die Konzepte lauten meist entweder "Magie ist nicht so mächtig, kann aber oft eingesetzt werden" oder "Magie ist mächtig, es gibt aber bestimmte Ressourcen, die ihren Einsatz reglementieren" oder "Magie ist mächtig und dann oft eingesetzt werden, Profane bekommen dafür aber andere, Magiern nicht zugängliche Möglichkeiten".
In DSA sind Magier defakto Profanen überlegen, solange sie AsP haben. Viel Schaden, Buffs und Substitution diverser Fertigkeiten über relativ günstig zu steigernde und oft recht universell einsetzbare Zauber.
AsP ist die Limitation, die dafür sorgt, dass Profane neben den Zauberern nicht wie überflüssige Idioten aussehen. Der Balsam-Meditations-Zirkel hebelt diesen Mechanismus aus und stärkt die ohnehin schon mächtigen Magier.
Und hier komme ich an den Punkt wo ich sage das Spielercharaktere in DSA Helden sind und genau wie die extremen der NSCs auch mal Dinge vollbringen dürfen die im durchschnittlichen Aventurien nicht üblich sind.
Das macht wohl auch eine Menge aus:
Für manche Leute sind die Helden nach der Generierung ähnlich gut, wie jeder NSC eben auch nach seiner Ausbildung - nicht so optimiert mit Vorteilen, nicht immer 100 Punkte in Attribute, aber eben auf vergleichbaren Niveau.
Schreiten diese NSC in ihrer Laufbahn dann voran, steigen die Werte.
Helden werden dann zu solchen, durch ihre Taten und weil sie AP in einer Rate gewinnen, die der normale Aventurier nicht vorweisen kann.
Für andere Leute sind Helden schon bei Generierung etwas besonderes, Steigerungen durch AP verstärken das dann nochmal.
Am Ende muss man aber gar nicht viel über "Das können aber nicht alle NSC" oder "Dann muss man aber noch andere Baustellen aufmachen" reden.
Die Frage ist: Will ich, dass meine Gruppenmagier das machen oder nicht? Denn die werden in einer überschaubaren Zeit auf Werte kommen, mit denen zumindest 4 Spomods drin sind, der Balsam kostet keine AP, die Ritualkenntnis 11 will man eh für den Zauberspeicher.
Wie ich schrieb, ich versuchte darauf zurückzukommen wie man die nächtliche Regeneration noch boosten kann, schlicht um zu sehen ob es noch Mittel gibt die demjenigen helfen dem der Meditationsbalsam vom meister versagt wird.
Das Mittel der Wahl ist Meisterhandwerk Alchimie und das Rezept für den Schlaftrunk - was übrigens die Regeneration noch stärker aushebelt, als die Balsam-Meditations-Nummer, aber dafür vollkommen sicher RAW abgedeckt ist
Alternativ zum Meisterhandwerk kann man sich als geübter Nekromant/Dämonologe einen Alchimie-Golem zusammenbasteln, der das aus Spucke und Dreck braut. Da fließen natürlich schon einige tausend AsP rein und man bedient sich ganz schöner Auswüchse des Regelwerks, aber auch hier ist man RAW auf der absolut sicheren Seite - von verhauenen LO-Proben mal abgesehen ...