Regeneration Astralkraft

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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LordShadowGizar
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Re: Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA1-4

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Eadee hat geschrieben:
Rhanaya hat geschrieben:Geht eigentlich mehr als 12 bei Regeneretaion? Wenn man von äußeren Umständen (gutes Bett, IN Wurf etc.) absieht?
Mit Myranischer Magie kann man sich ja Vorteile "anbuffen", auch über längere Zeiträume.
Damit kann man also den Vorteil Astrale Regeneration III problemlos hinzugewinnen.
Autsch... Was ist für dich ne längere Zeit? Ne Woche? Nen Monat? Ein Oktal (45 Tage) Kostet dich in MyrMag (2te Auflage) die Beseelung von Geist/Körper so lachhafte 272AsP wenn du insgesamt Vor-/Nachteile/SF bis zu 32GP vergeben möchtest. Dazu brauch man einen E-Zauber, der mindestens über einen Wert von 8 wegen der Anrufungsschwierigkeit gebracht werden muss und noch zusätzliche Sonderfertigkeiten im Wert von etwa 1800 AP mit entsprechenden Verbreitungen.
Ganz so "Problemlos" läuft das dann doch nicht und ob sich das dann noch lohnt ist auch fragwürdig, denn ich bezweifle das man die 272AsP sich durch die erhöhte Regeneration wieder eintreiben kann. :P (erst wenn man mit 15 ZfP* die Kosten des Dienstes halbiert kommt man bei 45 Tagen gerade mal wieder bei +/-0 heraus...)
Eadee hat geschrieben:Jetzt ist aber meine Frage, weiß jemand ob man sich, wenn man einen Vorteil bereits hat, man ihn sich ein zweites (und ggf drittes) mal auch anbuffen könnte?
Wenn ich mich richtig entsinne... sofern in einen Spezialfall (wie etwa 'Flink') nichts anderes behauptet wird, würde das nichts bringen.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Eadee
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Naja, in Myranor kann ein höherer Optimat doch sicher dank Magokratie auf eine ganze Reihe von Eleven zugreifen wenn er mal ne größere Summe an AsP braucht. Ich habe noch nicht viel drüben gespielt, aber wenn ich mir ansehe was die MyMag alles so ermöglicht wenn man ein Haus im Rücken hat sagt mir eher dass die Häuser einen kalten Krieg führen und die mächtigeren Effekte njr deshalb nicht nutzen weil sie al Optimaten ohnehin schon an der Spitze der Nahrungskette stehen und ein Krieg bei dem alle Häuser aus vollen Rohren kämpfen keine Sieger hervorbringen würde sondern nur gewaltige Kollateralschäden, welche die Infrastruktur zerstören würden, auf welcher der Wohlstand der Optimaten beruht.

Und mit "Problemlos" meine ich vor allem das es ohne fragwürdige Regelauslegungen möglich ist. Unzureichende Ingame-Ressourcen sind kein Problem sondern eine Motivation.
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Andwari
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Regeneration anderer Personen anzapfen, ist natürlich eine Möglichkeit - aber dafür braucht man die Ressource "anzapfbare Person", die außerhalb des dunklen Kellers einiger Magierakademien kaum universell (in Aventurien) verfügbar ist.

@fragwürdige Regelauslegung, Eadee
Die DSA4.1 Regeln sind RAW absolut klar: Balsammeditation funktioniert. Ob jetzt mit 7:1, 10:5 oder was, ist Detail. Wenn Du anderer Meinung bist, liefere irgendeinen Punkt, der in der Energie-aus-nix-Kette nicht funktioniert.
<=> Für ein funktionierendes Rollenspiel in einer funktionierenden Welt ist das aber verheerend. Deshalb ist RAW hier abzulehnen.

Myranor und was dort geht, ist für Aventurien nur ein Randthema, mit Myranor zu argumentieren kann aventurische Gegebenheiten an allerlei Stellen aushebeln.
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass gerade von der Seite der "Balsammeditation ist doch nicht schlimm, oder?" - Fraktion gerade massiv auf exotische Randthemen ausgewichen wird. Dazu zähle ich auch Blutmagie, für die man außerhalb der Rudermannschaft kaum Freiwillige finden dürfte, myranische Bohrlocherweiterungen und Limbus-Dance.

Die These zur Balsammeditation heißt: Ein Magier mit ZfW 12-15 in Balsam hebelt ohne irgendwelche weiteren ingame-Ressourcen die komplette AsP-Regeneration aus.

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LordShadowGizar
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

@Eadee: Ja weist du... Optimaten mögen zwar Dekadent sein aber halt auch nicht wirklich dämlich.
So viele Ressourcen eines Hauses für... ja was?... Schwachsinn zu verschleudern, würde diesen Optimaten vor allem eines machen: nämlich lächerlich! Auch diese haben unter ihres Gleichen einen Ruf zu verlieren.
Und ein Optimat der bei unzureichenden Ressourcen sich die Motivation hernimmt eben mit den Ressourcen des Hauses herum zu schludern, der ist ganz schnell seine gehobene stellung auch wieder los.

So long ... usw
Ich
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Eadee
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben:@fragwürdige Regelauslegung, Eadee
Die DSA4.1 Regeln sind RAW absolut klar: Balsammeditation funktioniert. Ob jetzt mit 7:1, 10:5 oder was, ist Detail. Wenn Du anderer Meinung bist, liefere irgendeinen Punkt, der in der Energie-aus-nix-Kette nicht funktioniert.
<=> Für ein funktionierendes Rollenspiel in einer funktionierenden Welt ist das aber verheerend. Deshalb ist RAW hier abzulehnen.
Nunja, nach dem Zitat aus dem Balsam finde ich es RAW nicht mehr eindeutig das Balsammeditation möglich ist auch wenn ich davon ausgehe das sie RAI möglich ist.
Ich wollte mit der Überlegung Myranischer Magie eben nicht noch mal so ein Fass aufmachen wie es mir bei der Astralen Meditation passiert ist. Wie ich schrieb, ich versuchte darauf zurückzukommen wie man die nächtliche Regeneration noch boosten kann, schlicht um zu sehen ob es noch Mittel gibt die demjenigen helfen dem der Meditationsbalsam vom meister versagt wird.
Andwari hat geschrieben:
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass gerade von der Seite der "Balsammeditation ist doch nicht schlimm, oder?" - Fraktion gerade massiv auf exotische Randthemen ausgewichen wird. Dazu zähle ich auch Blutmagie, für die man außerhalb der Rudermannschaft kaum Freiwillige finden dürfte, myranische Bohrlocherweiterungen und Limbus-Dance.
Und irgendwie habe ich das Gefühl dass die Fraktion (achtung, Stilmittel der Übertreibung) "Balsammeditation ist der Untergang für DSA4.1" sich nur am Meditationsbalsam aufhängt weil sie Angst haben ein Mittel zu verlieren mit denen sie ihre Spieler gängeln können.
Aber gut, wenn dir alles bisherige zu exotisch war, gehen wir zum Otto-normal-Magier über. Der durchschnittliche Aventurier hat Eigenschaftswerte von 11 der durchschnittliche Gildenmagier hat (seien wir großzügig) in seiner Leiteigenschaft im Schnitt 3 Punkte mehr, also eine KL von 14. Damit sind ihm 2 SpoMods pro Zauber erlaubt. Sind wir nochmal großzügig und gehen davon aus dass der durchschnittliche Gildenmagier einen Balsam-ZfW von 10 hat. Er darf also auf einen Schlag 20 LeP heilen. Wenn er mit seinen beiden SpoMods nutzt um AsP zu sparen kostet ihn dies mit Kraftfokus im Stab (mann bin ich großzügig heute) 15 AsP.
Beim Meditieren zahlt er also 1 initialen AsP und wandelt dann 19 LeP in AsP um und verliert im Schnitt noch einen LeP am Ende der Meditation.

Netto haben wir also:
Ast-Med: 20 LeP -> 18 AsP
Balsam: 15 AsP -> 20 LeP

Netto ein Gewinn von 3 AsP für eine Dauer von 19+1= 20 Spielrunden was 100 Minuten und damit über 1,5 Stunden sind!

Meditation ist anstrengend, und auch wenn man sich schönredet dass man ja alle LeP vom Balsam zurück bekommt postuliere ich hiermit dass der Durchschnittliche Gildenmagier wahnsinnig würde wenn er diesen Prozess Länger als fünf Stunden täglich durchmachen müsste. Sowas zieht man vielleicht mal zur Großen Meditation ab, aber sicher nicht täglich für eine Hand voll AsP mehr.

Mit 5 Stunden Meditationsbalsam kommen wir also auf 60 Spielrunden was den durchschnittlichen Gildenmagier ungefähr haargenau 9 AsP "aus dem Nichts" erschaffen lässt. Und nein, Aventurien gerät nicht aus den Fuge wenn Gildenmagier im Schnitt 9 AsP am Tag mehr regenerieren als üblich, es würde eher daran kranken dass den Magiern 5 Stunden am Tag Zeit fehlen die sie für ihre Studien brauchen.

Wir sehen also, der Meditationsbalsam rentiert sich für den Durschnittsmagier nicht, weshalb er ihn nicht nutzen wird. Wenn wir uns also nicht extremen unter den NSCs zuwenden die du ja als Beispiele ablehnst, bleiben nur noch die SC-Magier mit denen du als Spielleiter ein Problem hast.
Und hier komme ich an den Punkt wo ich sage das Spielercharaktere in DSA Helden sind und genau wie die extremen der NSCs auch mal Dinge vollbringen dürfen die im durchschnittlichen Aventurien nicht üblich sind.
Andwari hat geschrieben:Die These zur Balsammeditation heißt: Ein Magier mit ZfW 12-15 in Balsam hebelt ohne irgendwelche weiteren ingame-Ressourcen die komplette AsP-Regeneration aus.
Nur wenn er außergewöhnliche Eigenschaftswerte oder seltene Sonderfertigkeiten hat die ihm so viele SpoMods erlauben.
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Firnblut
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Du meinst den durchschnittlichen Heldenmagier, der seine Klugheit nicht steigert und keinen Modifikationsfokus lernt?
Klar ich mein: Der wird in der Regel den Balsam auch nur auf 0-7 haben, weil er die Start-AP ja für andere Dinge brauchte.


4 Spomods brauchen Klugheit 15 und den Modifikationsfokus. Dieser erfordert Ritualkunde 11 und den Kraftfokus.

Okay, wir reden nicht von Adepten, die frisch von der Akademie kommen aber auch noch lange nicht von Großmeistern ihres Fachs.

Und am Ende ist es egal, was der durchschnittliche NSC-Frischmagier in seiner Akademie macht. Für den sind die Regeln nicht primär geschrieben.
Es geht darum, dass es ein gewisses Gleichgewicht zwischen Magiern und Profanen geben sollte. Das ist generell schon immer schwierig und die Konzepte lauten meist entweder "Magie ist nicht so mächtig, kann aber oft eingesetzt werden" oder "Magie ist mächtig, es gibt aber bestimmte Ressourcen, die ihren Einsatz reglementieren" oder "Magie ist mächtig und dann oft eingesetzt werden, Profane bekommen dafür aber andere, Magiern nicht zugängliche Möglichkeiten".
In DSA sind Magier defakto Profanen überlegen, solange sie AsP haben. Viel Schaden, Buffs und Substitution diverser Fertigkeiten über relativ günstig zu steigernde und oft recht universell einsetzbare Zauber.
AsP ist die Limitation, die dafür sorgt, dass Profane neben den Zauberern nicht wie überflüssige Idioten aussehen. Der Balsam-Meditations-Zirkel hebelt diesen Mechanismus aus und stärkt die ohnehin schon mächtigen Magier.

Und hier komme ich an den Punkt wo ich sage das Spielercharaktere in DSA Helden sind und genau wie die extremen der NSCs auch mal Dinge vollbringen dürfen die im durchschnittlichen Aventurien nicht üblich sind.
Das macht wohl auch eine Menge aus:
Für manche Leute sind die Helden nach der Generierung ähnlich gut, wie jeder NSC eben auch nach seiner Ausbildung - nicht so optimiert mit Vorteilen, nicht immer 100 Punkte in Attribute, aber eben auf vergleichbaren Niveau.
Schreiten diese NSC in ihrer Laufbahn dann voran, steigen die Werte.
Helden werden dann zu solchen, durch ihre Taten und weil sie AP in einer Rate gewinnen, die der normale Aventurier nicht vorweisen kann.

Für andere Leute sind Helden schon bei Generierung etwas besonderes, Steigerungen durch AP verstärken das dann nochmal.


Am Ende muss man aber gar nicht viel über "Das können aber nicht alle NSC" oder "Dann muss man aber noch andere Baustellen aufmachen" reden.

Die Frage ist: Will ich, dass meine Gruppenmagier das machen oder nicht? Denn die werden in einer überschaubaren Zeit auf Werte kommen, mit denen zumindest 4 Spomods drin sind, der Balsam kostet keine AP, die Ritualkenntnis 11 will man eh für den Zauberspeicher.
Wie ich schrieb, ich versuchte darauf zurückzukommen wie man die nächtliche Regeneration noch boosten kann, schlicht um zu sehen ob es noch Mittel gibt die demjenigen helfen dem der Meditationsbalsam vom meister versagt wird.
Das Mittel der Wahl ist Meisterhandwerk Alchimie und das Rezept für den Schlaftrunk - was übrigens die Regeneration noch stärker aushebelt, als die Balsam-Meditations-Nummer, aber dafür vollkommen sicher RAW abgedeckt ist :)

Alternativ zum Meisterhandwerk kann man sich als geübter Nekromant/Dämonologe einen Alchimie-Golem zusammenbasteln, der das aus Spucke und Dreck braut. Da fließen natürlich schon einige tausend AsP rein und man bedient sich ganz schöner Auswüchse des Regelwerks, aber auch hier ist man RAW auf der absolut sicheren Seite - von verhauenen LO-Proben mal abgesehen ...

Rhanaya
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

Noch so eine Frage am Rand, die max. Kostenersparnis bei Mod. war doch mit 50% angegeben.

Ist die Kostenersparnis eine Modifikation egal ob -3/10, -6/20 usw.
oder ist jeder Sparschritt eine Modifikation?

Kann ich also mit KL 14 versuchen 20% Kosten zu sparen und das wars oder mehr, die entsprechenden TaW beim Balsam vorausgesetzt.

Ich habe z.Z. keine Bücher zur Hand, wie hieß den nochmal dieser Vorteil/Magische SF mit der man 1 Asp pro Zauber einsparen kann?

Numaron
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Numaron »

Firnblut hat geschrieben: Es geht darum, dass es ein gewisses Gleichgewicht zwischen Magiern und Profanen geben sollte.
Haha, der war gut, in DSA gilt mit Magie ist alles besser, da ändert sich auch durch das Gängeln der Magier mit sowas nix.
Firnblut hat geschrieben: Die Frage ist: Will ich, dass meine Gruppenmagier das machen oder nicht? Denn die werden in einer überschaubaren Zeit auf Werte kommen, mit denen zumindest 4 Spomods drin sind, der Balsam kostet keine AP, die Ritualkenntnis 11 will man eh für den Zauberspeicher.
Ganz ehrlich? Ja, will ich, weil ich nicht einsehe, dass meine Magier irgendwas nicht dürfen, nur weil es ein angebliches Gleichgewicht, welches nicht existiert, aushebeln könnte. Und grade bei Abenteuern die mit einem engen Zeitplan fahren bekommt man eben schnell Probleme, wenn der Magier sagt, er will jetzt mal 2h meditieren. Ich habe ehr das Gefühl, dass von den Meditation-Balsamgegnern ignoriert wird, wieviel Zeit da rein fließt und wie wertvoll Zeit sein kann.
Firnblut hat geschrieben: Das Mittel der Wahl ist Meisterhandwerk Alchimie und das Rezept für den Schlaftrunk - was übrigens die Regeneration noch stärker aushebelt, als die Balsam-Meditations-Nummer, aber dafür vollkommen sicher RAW abgedeckt ist :)

Alternativ zum Meisterhandwerk kann man sich als geübter Nekromant/Dämonologe einen Alchimie-Golem zusammenbasteln, der das aus Spucke und Dreck braut. Da fließen natürlich schon einige tausend AsP rein und man bedient sich ganz schöner Auswüchse des Regelwerks, aber auch hier ist man RAW auf der absolut sicheren Seite - von verhauenen LO-Proben mal abgesehen ...
Ja, kann man natürlich machen, aber dann gleichzeitig dem Magier den Balsam nach ner Meditation zu verbieten ist dann halt genau eines, Magiergängeln. Ich würde mir dann aus Prinzip, wenn mir der Meister das verbietet halt irgendwo die 5GP für MH Alchemie besorgen, was bei uns bis jetzt noch keiner groß in Betracht gezogen hat, einfach weil es broken ist.

EDIT:
Rhanaya hat geschrieben:Noch so eine Frage am Rand, die max. Kostenersparnis bei Mod. war doch mit 50% angegeben.

Ist die Kostenersparnis eine Modifikation egal ob -3/10, -6/20 usw.
oder ist jeder Sparschritt eine Modifikation?

Kann ich also mit KL 14 versuchen 20% Kosten zu sparen und das wars oder mehr, die entsprechenden TaW beim Balsam vorausgesetzt.

Ich habe z.Z. keine Bücher zur Hand, wie hieß den nochmal dieser Vorteil/Magische SF mit der man 1 Asp pro Zauber einsparen kann?
10% Einsparen ist eine Modifikation, also für 30% Einsparung musst du den Zauber 3 mal modifizieren

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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Numyron
Gildenmagier (und nur die können den Stunt so effektiv abziehen) brauchen sich nicht über zu wenig Zucker beschweren.
Und die Zeit...? Zu was steht denn die 2-Stunden-Meditation in Konkurrenz? Die normale Regeneration mit dem üblichen W6 pro 6 Stunden bzw. Effektiv 1W6 auf 24 Stunden. Na klar kann man das noch verbessern mit 3 SF für mehrere Hundert AP und Vorteilen für 12 GP, die dann daraus 12 AsP für 6 Stunden bzw. effektiv 12 für 24 Stunden machen. Selbst die miserabel gerechneten 3 AsP pro Stunde haben die bessere AsP/Zeit Ratio und nur einen Bruchteil der AP/GP extra für Regeneration ausgegeben.

Un nochmal; Es geht keinem darum, die Gildenmagier zu gängeln, weil der Stunt soll ja erhalten bleiben, nur soll er ganz normal "wie bei allen anderen auch" Ressourcen verbrauchen. Aus 1W6 LE vom minimalen Heiltrank oder aus den mitgeführten Notfall-Ziegen werden Blutopfer-AsP? Ja, passt schon. Irgendwann sind Heiltränke alle weg oder alle Ziegen geopfert und mit dem hungernden Krieger ausdiskutiert, dass ein Hungerbann von den AsP der geopferten Ziegen auch funktioniert.

"Mit Magie ist alles besser" funktioniert nur mit "...aber kann nicht immer eingesetzt werden". Wenn die Begrenzung der AsP-Regeneration über ein Perpetuum mobile so ein herber Schlag ist, sollte man vielleicht darüber nachdenken gleich die AsP Kosten fpr Zauber zu streichen? Ist ja auch nur Gängelei...
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Rhanaya »

10% Einsparen ist eine Modifikation, also für 30% Einsparung musst du den Zauber 3 mal modifizieren
Ich habe es befürchtet, dass heißt wenn ich über 3 Mods gehen will brauche ich noch irgendwelche Zusatzsachen, die ich als Illusionist eigentlich nicht habe/mache, wen es auch Regeltechnisch natürlich machbar wäre.

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Eadee
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Edit: Habe in diesem Post etwas arg aggressiv argumentiert, setze ihn daher mal in Spoiler.
Meisterinformationen:
BenjaminK hat geschrieben:Meisterinformationen:
"Mit Magie ist alles besser" funktioniert nur mit "...aber kann nicht immer eingesetzt werden". Wenn die Begrenzung der AsP-Regeneration über ein Perpetuum mobile so ein herber Schlag ist, sollte man vielleicht darüber nachdenken gleich die AsP Kosten fpr Zauber zu streichen? Ist ja auch nur Gängelei...
Meisterinformationen:

Wie Firnblut so schön herausgearbeitet hat sind es selbst bei Spielerhelden nur Spezialisten die überhaupt in den Genuss des von dir angeprangerten Perpetuum Mobiles gelangen.

Die AsP-Kosten für alle Zauber zu streichen ist daher ein ziemlich lächerlicher Vorschlag weil dies WIRKLICH das Gleichgewicht der Spielwelt aushebeln würde und jedem Hinz und Kunz Magier unendlich Zauberkraft geben würde.

Ich vermute dass die Ablehnung des Meditationsbalsam bewusst oder unbewusst sich nur daran fest macht dass es ein "perpetuum mobile" sei, was sich für den modernen Intellekt falsch anfühlt.

Energieerhaltung ist nur eben ein wissenschaftliches Prinzip dass es in unserer Realität gibt, in DSA muss das nicht zutreffen (und tut es auch schon bei einigen magischen Effekten nicht). Während man also dem Alchimisten verbietet Flusssäure herzustellen, mit dem Argument "Ja, das funktioniert mit normaler Chemie, aber die Naturgesetze sind in Aventurien halt anders und da gibt es eben keine Flusssäure" beharrt man beim Meditationsbalsam darauf dass ein Perpetuum Mobile unterbunden werden MÜSSE, eben wegen der Energieerhaltung.

Wenn man es sich also näher betrachtet kommt es doch wieder auf ein einziges Thema heraus "Ich will nicht das meine SCs etwas besonderes tun können weil ich Angst habe die Kontrolle zu verlieren." Und das basiert entweder darauf dass die Spieler nicht zusammenarbeiten und deswegen der Magier unverhältnismäßig viel Macht ansammeln würde über die sich die anderen Spieler ärgern. Oder man arbeitet mit strikten Plotschienen und braucht unbedingt AsP und LeP als Mittel um die Gruppe zu Handlung XYZ zu zwingen.

Das ist dann auf dem Niveau davon dass man kategorisch der Hexe den Besen wegnimmt, Elementaristen den Luftdschinn madig macht und den Elfen ihre weiße Mähne schlechtredet nur weil man für seine Abenteuer glaubt eine bestimmte Reisezeit bzw Reiseart sei wichtig.

Ja, es gibt einzelne Heldenkonzepte die sprengen einzelne gewohnte Mechanismen. Diese deswegen zu verbieten zeugt aber nur von Engstirnigkeit und mangelnder Anpassungsfähigkeit als von weiser Vorraussicht.
Zuletzt geändert von Eadee am 17.04.2017 10:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@ Eadee

Nö. Das hat nichts mit Engstirnigkeit zu tun, sondern mit Balancing und Fairness. Wieso sollte der Magier unendlich Ressource bekommen, wenn der Krieger das nicht hat? Wieso muss ich den Magier so viel besser stellen als alle anderen Konzepte? Astrale Meditationen zu begrenzen ist kein Ausdruck von Kontrollängsten oder sonstigen autoritären Anwandlungen, sondern eine Reaktion auf eine festgestellte Unausgeglichenheit, die man eben nicht hinnehmen muss.

Ich persönlich finde auch die Argumentation schon sehr anmaßend, denn deine Schlussfolgerung schiebt alle Leute, die gerne Balancing wollen in eine Schublade und urteilt sie kategorisch als engstirnig ab. Und das nur, weil man keine 100 Asp am Tag regenerieren lassen will, weil dies sowohl im Hintergrund als auch im Regelkontext unangemessen erscheint für ein paar hundert AP an Kosten.

Also schau dir nochmal an, welche Schlüsse du hier für jeden ziehst und überlege ob du damit den Argumenten wirklich gerecht wirst. Dieses Argument der unbewussten Ängste und dem festhalten an physikalischen Grundsätzen halte ich nämlich für sehr weit hergeholt und generell abwertend.

Man kann es ja mal anders rum aufziehen. Was würdest du von der SF halten "Grenzenlose Magie", die mit Voraussetzung KL 15 für 400 AP dem Zauberkundigen erlaubt jeden Tag, unter Aufwand von 3 Stunden Zeit, seinen gesamten Astralpool wiederaufzufüllen? Wie sieht es gleichermaßen aus mit einem Geweihten oder Krieger? Mit 400 AP und KK 15 kann ein Krieger mit 3 Stunden Aufwand alle LeP und Wunden heilen, die er an Schaden erlitten hat. Denn genau in diesem Rahmen bewegt sich das Perpetuum mobile des Balsams (wobei ich eh immer auf die effektiven und sehr günstigen aventurischen Heilkräuter zurückgreifen würde). Denn wenn man ein zeiteffektives, unendliches Spiel mit Ressourcen hat, sollten das eben alle haben. :) Das ist nur fair.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sumaro hat geschrieben:Ich persönlich finde auch die Argumentation schon sehr anmaßend, denn deine Schlussfolgerung schiebt alle Leute, die gerne Balancing wollen in eine Schublade und urteilt sie kategorisch als engstirnig ab. Und das nur, weil man keine 100 Asp am Tag regenerieren lassen will, weil dies sowohl im Hintergrund als auch im Regelkontext unangemessen erscheint für ein paar hundert AP an Kosten.

Also schau dir nochmal an, welche Schlüsse du hier für jeden ziehst und überlege ob du damit den Argumenten wirklich gerecht wirst. Dieses Argument der unbewussten Ängste und dem festhalten an physikalischen Grundsätzen halte ich nämlich für sehr weit hergeholt und generell abwertend.
Ich habe mir mal meinen Post noch mal durchgelesen und muss feststellen dass ich in meinem Schlafmangel tatsächlich unnötig aggressiv argumentiert habe. Ich bitte das zu entschuldigen. Ich äußere mich noch einmal detailliert wenn ich wieder ausgeschlafen bin und packe den Post oben derweil in einen Spoiler.
Sumaro hat geschrieben:Man kann es ja mal anders rum aufziehen. Was würdest du von der SF halten "Grenzenlose Magie", die mit Voraussetzung KL 15 für 400 AP dem Zauberkundigen erlaubt jeden Tag, unter Aufwand von 3 Stunden Zeit, seinen gesamten Astralpool wiederaufzufüllen? Wie sieht es gleichermaßen aus mit einem Geweihten oder Krieger? Mit 400 AP und KK 15 kann ein Krieger mit 3 Stunden Aufwand alle LeP und Wunden heilen, die er an Schaden erlitten hat. Denn genau in diesem Rahmen bewegt sich das Perpetuum mobile des Balsams (wobei ich eh immer auf die effektiven und sehr günstigen aventurischen Heilkräuter zurückgreifen würde). Denn wenn man ein zeiteffektives, unendliches Spiel mit Ressourcen hat, sollten das eben alle haben. :) Das ist nur fair.
Also eine zusätzliche SF die innerhalb von 3 Stunden ~50 AsP wieder auffüllt fände ich schlicht unspektakulär und überflüssig weil es schlicht schon genug Möglichkeiten gibt an AsP zu gelangen oder welche einzusparen.

Der Krieger der eine Vollheilung auslösen kann ist immerweltlich schlicht jenseits jeder Plausibilität UND er kann diese Vollheilung nur sich selbst angexeihen lassen, im Gegensatz zum Balsammeditierer der die ganze Gruppe schlicht durchheilen kann sorgt ein Krieger mit dieser SF tatsächlich für ein Ungleichgewicht da er als einziger wieder einsatzbereit ist.

Ich sehe es halt so, entweder habe ich niemanden der die Balsammeditation ausnutzen kann/will und dann hat die Gruppe eben begrenzte Ressourcen, oder ich habe jemanden der das nutzt, der hält dann aber auch gleich die ganze Truppe in Schuss. Das einzige was sich ändert sind die Zeiträume die die gesamte Truppe braucht um wieder fit zu werden.
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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Eadee
Nein, Firnblut hat nicht herausgearbeitet, dass das nur spezialisierte Konzepte können. Im Gegenteil, denn dafür ist keine einzige spezialisierte Ausgabe von AP notwendig.
Kraftfokus, Modifikationsfokus, KL15, Balsam 10+ sind keine spezialisierten Dinge. All das kann für viele, universelle Zwecke eingesetzt werden.
Was Firmblut gezeigt hat war, dass der Akademieabgänger frisch kein so drastisches Verhältnis hin bekommt.
Dagegen sind die GP und AP für astrale Regeneration und Regeneration ausschließlich für den Zweck der Regeneration getätigt und bringen im Endeffekt eine Regeneration von 2 AsP pro Stunde (günstig gerechnet auf nur die Ruhezeit, die aber eigentlich nur alle 24 Stunden funktioniert). Der Balsamzirkel bringt es selbst bei deinem miserabel gerechneten Frischling auf 3 AsP pro Stunde (und kann auch 7 oder 8 oder 13 Stunden gemacht werden).

Sowohl die Regenerationsspezialisten, als auch die anderen Konzepte bleiben hinter der Effizienz des Balsamzirkels, also ist es keine Gängelei, sondern Ausgleich zwischen den Möglichkeiten. Die Argumentation, dass das Sandkorn im Getriebe der grenzenlosen Macht nur Gängelei von Magiern ist, führt unweigerlich dazu, dass die AsPKosten weg müssen, weil auch sie die grenzenlose Macht beeinträchtigen. Die Argumentation, dass ja alles ok ist, solange die Gruppe zusammenarbeitet, führt dazu, dass dann auch andere Konzepte einen Boost bekommen könnten; Profane Konzepte heilen nach jedem Kampf automatisch voll, damit sie für den nächsten Kampf gerüstet sind (natürlich nur, wenn sie so "spezialisiert" sind, dass sie AT-Basis 10, Waffen-TaW 12 und KK15 haben und über eine verbesserte, persönliche Waffe verfügen). Das Balancing ist überflüssig, weil den Magiern kommt ja zu Gute, wenn sie sich ja auch im nächsten Kampf hinter dm Krieger verstecken können.

Und nochmal; Niemand spricht davon, die astrale Meditation zu nerfen oder sämtliche Heilmethoden für Meditationsschäden zu unterbinden, sondern nur die Erschaffung von Ressourcen aus Nichts. Zapft man eine dritte Ressource für den Stunt an (zB billige Heilkräuter, Opferziegen, Alchemika), dann soll der auch funktionieren.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Sumaro hat geschrieben:Und das nur, weil man keine 100 Asp am Tag regenerieren lassen will,
Wozu er nach dem 2:1 Modell allein 16,7 h meditieren müsste. Pausen und Selbstheilung nicht mitgerechnet. Wie erwähnt wird der Zeitaufwand des Meditierens hier zu wenig beachtet. Hab das Gefühl viele Leute rechnen wohl mit 18 voll verplanbaren Wachstunden ihres Magiers und vergessen, das er in dieser Zeit auch lebt. Das sind keine 18h Training eines Spitzensportlers, wo der Trainer mit der Stoppuhr nebendran steht.
Ich finde einfach das hier ein Gespenst an die Wand gemalt wird, welches gar nicht so schlimm ist. Ich habe selbst schon Abenteuer gemeistert, wo sich die Magier dann mit 2mal 3h meditieren und je 2 Heiltränken wieder voll meditiert haben. Aber das war jetzt ohne Balsam-Perpetuum und die Magier haben an dem Tag dann auch kaum was anderes gemacht, schließlich ist Meditieren anstrengend und man will sich davon erholen. Wenn man der Balsam hinzukommt dann gestaltet sich die Regeneration schon deutlich langsamer, um bei meinem 6h Beispiel zu bleiben dann nur noch 36 Asp/Tag. Für einen Tag an dem der Magier nichts anderes macht als Asp zu scheißen. Was aufich immer noch etwas lächerlich wirkt solange man sich nicht auf eine wichtige Aufgabe vorbereitet.
Wie schon öfter erwähnt gibt es effizientere Wege wie z.B. Mit Regenerationstrunk, der lässt sich ja locker aus Wasser brauen.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Laske
Dann nimm 40-50 AsP in 6-8 Stunden und vergleich sie mit maximal 12 AsP in 6-8 Stunden Ruhephase.

Und deine 2 Heiltränke fehlen dafür dann morgen, übermorgen und im nächsten Kampf. Das ist doch dann wieder völlig in Ordnung.
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Eadee
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

BenjaminK hat geschrieben:Und nochmal; Niemand spricht davon, die astrale Meditation zu nerfen oder sämtliche Heilmethoden für Meditationsschäden zu unterbinden, sondern nur die Erschaffung von Ressourcen aus Nichts. Zapft man eine dritte Ressource für den Stunt an (zB billige Heilkräuter, Opferziegen, Alchemika), dann soll der auch funktionieren.
Dadurch macht man dank Haselbusch und Wirselpflanze aus einem drei Komponenten "Problem" ein fünf Komponenten "Problem". Ist das dann exotisch genug dass es zulässig ist? (Extremfälle und Exoten betrachtest du ja nicht ;) )
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Für mich, ja. Wie gesagt will ich nicht die astrale Meditation kaputt machen, sondern den Zirkel der Ressourcengewinnung aus Nichts. Sinngemäß beim Haselbusch, der eine Heilpflanze zum Erntestadium reifen lässt, die dann die Schäden heilt, sind die Pflanzen auch auch endlich. Irgendwann sind keine mehr übrig.

(Und ebenfalls sinngemäß; Heilpflanzen aus 'Nichts' wachsen lassen ist auch wieder nicht drin)
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Sumaro
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Worum es doch geht ist, dass der Magier als einziger Charakter überhaupt die Möglichkeit besitzt seine Ressource dauerhaft und günstig wiederherzustellen und das zu ziemlich geringen Kosten. Dagegen wirken dann Vorteile und SF wie astrale Regeneration und meisterliche Regeneration absolut überteuert und sinnlos. Denn wer nimmt sich diese Vorteile oder SF, wenn die astrale Meditation das ganze besser, günstiger und ohne Ruhephase kann?

Und wieso sollte der Magier seine Ressource altruistisch für die Gruppe nutzen? Meine Erfahrung ist nicht, dass der Balsammagier seine Ressourcen benutzt, um die Gruppe hochzuheilen (zumindest nicht die zusätzlichen) sondern dazu auch noch in anderen Gebieten hervorzustechen. Magie ist immer besser als profane Vorgehensweise. Ist Magie jetzt auch unbegrenzt vorhanden, bleibt eigentlich nur den Magiekundigen zu spielen, weil man sonst eigentlich nur dann seine Nische bedient, wenn der Zauberer gerade "gönnerhaft" zurückgelehnt ist.

Ich habe nichts gegen 20 AsP Regeneration am Tag. Aber es sollte eben im Verhältnis zu dem stehen, was ich an AP investiere und was anderen auch zur Verfügung steht. Sprich, die Regeneration sollte mich dann auch was kosten an AP-Wert.

Am einfachsten begrenzt man das Perpetuum mobile eh durch Beschneidung der astralen Meditation. Niemand muss da einen Durchlauferhitzer an AsP haben. Man setzt einfach ein Limit fest, wie viel der Körper am Tag umwandeln kann und gut ist. Für alles andere gibt es dann eben die "harte" Version, die verbotenen Pforten. Hat sich bisher noch kein Magierspieler beschwert, dass er "nur" 20 AsP pro Tag regeneriert ohne übernatürliche Mittel. Von daher...
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Xoltax
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

Ich lasse bei uns die Heilung von astraler medi nur zu durch:
-Heiltränke
-natürliche Regneration
-Liturgien

dadurch fallen raus, Heilkunde Wunden, Balsam, und natürliche Kräuter ( da sie eben zu häufig und zu leicht zu beschaffen sind)
Das klappt sehr gut so.
Jeder Magierspieler in meinen Gruppen ist damit einverstanden und findet auch das das Perpeduomobile zweiter Ordnung wirklich nicht sein sollte.

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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Sumaro hat geschrieben:Ich habe nichts gegen 20 AsP Regeneration am Tag. Aber es sollte eben im Verhältnis zu dem stehen, was ich an AP investiere und was anderen auch zur Verfügung steht. Sprich, die Regeneration sollte mich dann auch was kosten an AP-Wert.
In dem Fall durch den Einsatz von viel Zeit. Für 12 Asp im Balsam-Perpetuum braucht es 2h. Nebenbei gesagt verbraucht man das Thonnys, ohne wird das ganze wieder unattraktiv. Jeden Tag diese 2h zu verlieren und sich dabei anzustrengen ist eine Investition. Und die steht allen Vollzauberern offen.
Meiner Meinung nach zieht man damit halt Asp aus der Umgebung, so wie Kobolde es tun. Ob man damit dann die strukturelle Integrität der Umgebubg schwächt? Ich würde dann eher eine Meditationsbeschränkung nach CA heranziehen, änlich der Geschwindigkeitsbegrenzung beim Warp-Antrieb :censored: .
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Sumaro
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

1 AsP pro SR. Das sind 24 AsP in 2 Stunden. Zumindest soweit ich weiß, denn 1 SR = 5 Minuten und 60 Minuten = 12 AsP pro Stunde ;)

Und wieso sollte es nicht begrenzt sein? Vielleicht lässt sich Sikaryan eben nicht nach Belieben verschieben? Vielleicht ist es ansonsten ein extrem schmerzvoller Prozess, bei dem man in der Tat nur unter großem Aufwand noch einmal (via verbotene Pforten), die Schwelle überschreitet.

Was das ganze mit Warp-Antrieben zu tun hat verstehe ich nicht. Die sind üblicherweise kein entscheidendes gamistisches Argument.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sumaro hat geschrieben:1 AsP pro SR. Das sind 24 AsP in 2 Stunden. Zumindest soweit ich weiß, denn 1 SR = 5 Minuten und 60 Minuten = 12 AsP pro Stunde ;)
Hier meinte er wohl den Nettogewinn an AsP wenn man maximal 50% Kostenersparnis beim Balsam andwenden darf und LeP vorher wie nachher gleich sein sollen.
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Sumaro
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Dazu benutzt man doch Heilkräuter, keine AsP. Außerdem kann man doch die AsP ganz weit nach unten drücken. Z.B. in ein Verhältnis von 5 LeP zu 1 AsP. Daher sehe ich auch da eher ein anderes Verhältnis als 1:2 LeP für AsP.
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BenjaminK
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@Sumaro
Laske bremst den Balsamzirkel über max. 50% Kostenersparnis, also ein hartes Limit von 2:1
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Genau. Meine Aussage bezog sich auf das Balsam-Perpetuum mit max. 50% Kostenersparnis.

Das man mit Heilkreuther und -tränken auf die doppelte Geschwindigkeit kommt ist unbestritten. Mir ging es vor allem um den Standpunkt mit dem "aus dem Nichts" Meditieren. Wobei auch jedes mal Thonnys verbraucht wird, wie ich immer wieder gerne erwähne. Das ist zwar meist leicht zu ersetzen, sollte aber nicht ignoriert werden.
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Firnblut
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wie Firnblut so schön herausgearbeitet hat sind es selbst bei Spielerhelden nur Spezialisten die überhaupt in den Genuss des von dir angeprangerten Perpetuum Mobiles gelangen.
Das hab ich an keiner Stelle herausgearbeitet. Der entsprechende Magier hat:
Klugheit 15 - will man eigentlich eh haben, für mehr spontane Modifikationen, einige SFs, eine dritte Merkmalskenntnis, etc.
Ritualkunde 11 - braucht man für den Zauberspeicher, Kraftfokus, Flammenschwert, Merkmalsfokus. Ist also der Punkt, den jeder Spielermagier über kurz oder lang ansteuert. Als Lehrmeister kann das überall verfügbare Buch "Die Magie des Stabes" genommen werden.
Kraftfokus - will man als Magier auch haben. Selbst für NSC Magier in ihrer Akademie interessant, damit sie sich häufiger am Tag ihr Leben durch Magie erleichtern können.
Modifikationsfokus - okay. Der ist "nur" praktisch. Einige Magier wählen den vielleicht nicht, andere wollen ihn direkt mehrfach in den Stab packen.
Balsam auf 15+ - das ist der einzige Punkt, wo wir von Spezialisierung reden können. Bei der Hand voll AP und den Tatsachen, dass man den Balsam als Spielermagier eigentlich immer brauchen kann und dass man an jeder Akademie Lehrmeister dafür findet, ist es aber auch keine große Spezialisierung.

Unterm Strich bleiben Investitionen, die dem Magier in jedem Gebiet weiterhelfen und ihm als Nebenprodukt eine Regeneration ermöglichen, die schon sehr früh so viel leistet, wie die Regenerationsvorteile+SFs zusammen.

Wenn der Magier erstmal 2000 AP in Dinge investieren müsste, die sonst nur sehr speziell einsetzbar wären und dafür dann die erhöhte Regeneration abgreifen könnte - okay.
Fakt ist aber, dass er weniger als 1500 AP in Dinge investiert, die all sein magisches Wirken unterstützen, die er also früher oder später eh steigern würde, und er den Balsam-Quatsch einfach oben drauf bekommt.

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Sumaro
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Thonnys braucht man doch nur, wenn man keine SF hat...

Nun, also ich habe sowohl astrale Meditation als auch Kostenersparnis eingebremst und dennoch sind Magier deutlich stark genug. Von daher sehe ich kein Problem damit die bestehenden Optionen zu beschneiden.
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Laske Hjalkason
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Sumaro hat geschrieben:Thonnys braucht man doch nur, wenn man keine SF hat
ohne Thonnys zahlt man aber extra Lp und Asp um die Umwandlung zu starten und wird dadurch relativ unattraktiv wenn man beim Tauschverhältnis 1:2 bleibt.
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Re: Regeneration Astralkraft

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Laske
Thonnys sind nach allen Quellen sauteuer und selten - und es geht eben auch ohne. Die Probe zum Starten der Meditation schafft der Magier dank seines RkW immer.

Beispiel
für ein sicher noch optimierbares Meditationsschema ohne Thonnys:
Meditation mit Grundkosten 1 AsP + W3-1 (=2) LeP. => 18 SR = +17 AsP, -20 LeP.
Balsam: zwei mal je 10 LeP, der erste ist durch den niedrigen LeP-Stand halt erschwert, jeweils verlängert für 5 AsP (10/5).
=> nach 22 SR: +7 AsP, +-0 LeP.

=> nach 11 h: +35 AsP, dann noch 7h Würfelspiel und gute Nacht (normale Regi).

Ja, der Magier hat den ganzen Tag nur 7 h effektiv für irgendwas anderes als Regi genutzt ("Würfelspiel") - aber ist morgen viel fitter als der Typ, der mit maximalen Regeneration gar nix gemacht hat (2 Regiphasen) und hat etwa 5 Tage der Regeneration seines Kollegen mit ziemlich ordentlichen Werten erreicht (7 AsP sind ungefähr W6+3), der erst dann wieder voll einsatzfähig ist.

Wie Firnblut Dir auch widersprochen hat: Das ist eben keine High-End-Fähigkeit. Das was ich oben verwendet habe, geht selbst unter ungünstigsten Annahmen bzgl. was mit dem Balsam erlaubt ist (siehe Beiträge von Cifer usw.), mit KL16, Kraftfokus, Modfokus - wenn Du Matrixverständnis hast, kannst du auf die KL16 verzichten.

Hier findet einfach nur eine Stärkung der Gildenmagier relativ zu anderen Zauberern und profanen Helden statt. Wenn alle Helden mit massivem Regenerationsbedarf (alle LeP und AsP ziemlich leer) am Stadttor eintreffen, wären vllt. normal alle wieder nach 5 Tagen fit. Jetzt ist der Magier schon nach 1 Tag fit, während die anderen noch 4/5 ihrer Regeneration vor sich haben.
=> Egal ob der Magier gnädigerweise dem schwächlichen Krieger und dem Astralkraftsieb Hexe noch was von seiner Macht zugute kommen lässt, oder sie einfach in ihrem Elend dahinvegetieren, während er Urlaub hat: Der Magier wirkt stärker als wenn alle einfach nur regenerieren. Das selbstverstärkende Macht-Pumpen funktioniert, sobald der Magier genug magische Kraft für den ersten kleinen Balsam hat. Mit 10LeP/10AsP Startpunkt geht das, mit 6LeP/0AsP natürlich nicht.

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