Übermacht bis hin zu Exploits

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sturmangriff erhöht die TP um 4+GS/2

Mit einer axxelerierten GS von 20 macht man also nur +14 Schaden durch den Sturmangriff (aber weitere +2 durch den Axxeleratus) und kommt damit auf insgesamt 1w6+22 Schaden.

Man kann da auch gleich Lanzenreiten nutzen mit Kriegslanze, die macht dann 3w6+10 und man kann es problemlos in der Gestechsrüstung mit RS 12 BE 10 machen. Sturmangriff braucht eben leider die Abwehraktion auf und ist daher ziemlich riskant ohne Rüstung.

Ich sehe da zwar ein hohes Schadenspotential aber nichts das ich als ernsthaften Exploit verbieten müsste.
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Landor Chopez
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Landor Chopez »

Ah dann habe ich mir das falsch gemerkt. Sorry, bin ein schlechter Powergamer :oops:

Naja, der Kampf zu Pferd ist von den RAW nicht unbedingt sehr gut spielbar, nicht umsonst gibt es die Initiative zur Rettung der Kavallerie.

Wirken sich Athletik-TaP* nur bei Sprints aus oder auch für andere Geschwindigkeitsberechnungen wie zum Beispiel Sturmangriff?
Durch Flink und Axxeleratus wär die Effektivität der TaP* nämlich vervierfacht.

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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Landor Chopez hat geschrieben:Ah dann habe ich mir das falsch gemerkt. Sorry, bin ein schlechter Powergamer :oops:
Ist keine Schande. Du hattest vermutlich den 4.0 Sturmangriff im Kopf, der war so wie von dir berechnet.
Landor Chopez hat geschrieben:Wirken sich Athletik-TaP* nur bei Sprints aus oder auch für andere Geschwindigkeitsberechnungen wie zum Beispiel Sturmangriff?
Durch Flink und Axxeleratus wär die Effektivität der TaP* nämlich vervierfacht.
Hab mich damit bisher nicht beschäftigt, kann daher nix genaues sagen.
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Salix
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Salix »

Athletik bringt nichts, da man nicht die Aktion Sprint nutzt, sondern die Aktion Angriff mit dem Manöver Sturmangriff. Kann man schon leicht daran sehen das man bei der Aktion Sprint viel weiter (entfernungsmässig) kommt als mit dem Sturmangriff. Das ist der Unterschied zwischen Vollgas rennen und kontrolliertem Anrennen mit einer Waffe um jemand umzuhauen.

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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Um die PG-Ehre der Kavallerie zu retten hier ein Exploit fürs Magierduell:

Beim Magierduell sollte man prinzipiell zu Pferde antreten, denn wer die höhere INI hat kann den ersten Zauber raushauen. Und dank Zauberdauer verkürzen beim Gardianum ist nur die erste Aktion bevor der Gegnerische Magier an der Reihe ist verfügbar.
Dann heißt es entweder Zauberdauer verkürzen oder Zauberspeicher aktivieren.

Zu Pferde darf man nämlich das Ergebnis seiner Reiten-Probe jede KR auf seine INI aufschlagen, so kommt man auf deutlich höhere INI Werte als ein Magier am Boden und hat so weit bessere Chancen das Duell zu gewinnen.

Dann noch in jede Hand ein personalisiertes Florett (je INI+4) und den Axxeleratus aktiviert man in einer freien Aktion durch berühren eines Artefakts am Sattelknauf oÄ.

So ist man mit verdoppeltem INI-Basiswert +8 für die Floretts und +TaP* durch Reiten garantiert zuerst drann. :)
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Laske Hjalkason
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Eadee hat geschrieben:Dann noch in jede Hand ein personalisiertes Florett (je INI+4) und den Axxeleratus aktiviert man in einer freien Aktion durch berühren eines Artefakts am Sattelknauf oÄ.
In dem Fall sollte man seinen Duellmagier auch entsprechend erstellen und ihm Meisterhandwerk Reiten auf den Weg geben.
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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ob die INI-Modifikatoren bei BHK addiert werden ist erstmal unklar, dazu habs nur mal ein Arsenal-Erratum, das aber nicht in die nächste Auflage kam...

Berittenen BHK stell ich mir auch nicht ganz einfach vor, da ist Meisterhandwerk Reiten sicher eine gute Idee.
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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Naja, man will ja gar nicht kämpfen, man will ja nur schneller zaubern, und das geht RAW einfach besser mit Florett in der Hand und Pferd unterm Hintern ^^
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Losan
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Losan »

Aprospos Sturmangriff: Dumm-Dumm-Difar?
http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?f=4&t=28999
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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Vetrecs
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ich möchte einwerfen, das eine Fledermaus erstmal nicht soviel Flüssigkeit zu sich nehmen können, wie ein Mensch, so das es Probleme geben könnte den ganzen Heiltrank zu trinken.
Desweiteren wirken sich Heiltränke unterschiedlich auf die einzelnen Spezies aus. Als Beispiel seien hier Zwerge genannt, die Allergisch auf Wirselkraut reagieren. Bei einer Fledermaus kann der Trank die merkwürdigsten Veränderungen bewirken. :rolleyes:

Aber einen guten Trick bei der Alchimie möchte ich auch anbieten.
Wenn man eine seltene Zutat in die Finger bekommt, bspw. Theriak,
dann sollte man von dem damit gebrauten Trank immer ein paar Stufe A-Tränke (verdünnen)behalten.
Die Stufe A-Tränke können nämlich als sinnvolles Substitut (+3 Erschwernis) für das Theriak verwendet werden (Siehe WdA S.21 (Unsinnige Subsitution -> Verarbeitung fertiger Elixiere), so das man diese zutat eigentlich gar nicht mehr braucht.
Zuletzt geändert von Vetrecs am 27.04.2017 12:17, insgesamt 1-mal geändert.

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Landor Chopez
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Landor Chopez »

Vetrecs hat geschrieben: dann sollte man von dem damit gebrauten Trank immer ein paar Stufe A-Tränke (verdünnen)behalten.
Die Stufe A-Tränke können nämlich als sinnvolles Substitut verwendet werden (...), so das man diese zutat eigentlich gar nicht mehr braucht.
Homöopathie lässt grüßen :ijw:
Mit dem Vorwand, dass das Magie sei, muss es ja funktionieren!

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Eadee
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Vetrecs hat geschrieben:Ich möchte einwerfen, das eine Fledermaus erstmal nicht soviel Flüssigkeit zu sich nehmen können, wie ein Mensch, so das es Probleme geben könnte den ganzen Heiltrank zu trinken.
Ist irgendwo angegeben wie viel Volumen alchimistische Elixiere haben? Mir ist bisher kein offizieller Wert bekannt, eine Glasphiole aus dem Meisterschirm hat aber 3 Flux was 2,4cl entspricht.
Fledermäuse nehmen täglich Nahrungsmengen auf die dem drittel ihres Gewichts entsprechen [1] und wiegen zwischen 2 g und 1,5 kg [2]
Die Spielerfledermaus müsste also mindestens 24×3 = 72 gramm wiegen um den Trank über einen Tag aufzunehmen ohne ihr übliches Tagespensum zu überschreiten. Da ist noch einiges an Luft nach oben.

Ich denke es ist längerfristig nicht gesund normale Fledermäuse tagtäglich auf eine Heiltrankdiät zu setzen, aber ein kurzzeitig verwandelter Mensch kann das sicher mal machen.
Vetrecs hat geschrieben:Desweiteren wirken sich Heiltränke unterschiedlich auf die einzelnen Spezies aus. Als Beispiel seien hier Zwerge genannt, die Allergisch auf Wirselkraut reagieren. Bei einer Fledermaus kann der Trank die merkwürdigsten Veränderungen bewirken. :rolleyes:
Und genau die Zwerge zeigen uns das es Regeln dafür gibt welche Rasse welches Kraut (oder Trank) verträgt und welche nicht. Auch von Elfen weiß man um allergische Reaktionen auf bestimmte Kräuter. Da es solche Regeln also prinzipiell gibt, allerdings nicht für Fledermäuse, ist hier rein RAW kein Hinderungsgrund vorhanden.

Wenn wir uns vom RAW zum GMV bewegen schon eher. Aber der spielt hier ja bei der expliziten Suche nach Exploits keine allzu große Rolle, sondern mehr wenn man diese für den eigenen Spieltisch in vernünftigere Bahnen lenken will.
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Vetrecs
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Landor Chopez hat geschrieben: Homöopathie lässt grüßen
Ja, in diesem Sinne werden Homöopathen in DSA zu 100% unterstützt.
Deshalb macht es sehr viel Spass ein Quacksalber zu spielen.
Was man so alles im Internet findet, kann man dann gleich seinen Mitstreitern als innovative neue Heilmethode, direkt aus Gareth anbieten.

Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Momentchen, man kann Teile eines Tranks, also des Rezepts durch den Trank oder einen Trank mit gleichen/ähnlichen Inhaltsstoffen ersätzen?
Nehmen wir nun mal den Heiltrank als total tolliges Beispiel. Ist ja von Kosten zu Nutzen eh DER Trank schelchthin.
Da man ja einen Stufe F Trank in 32 A Tränke verdünnen kann und der Heiltrank 5 Zutaten braucht, kann man dann insbesondere mit einem wie vorher beschriebenen Alchimiegolem, nicht EXTREM viel wieder kriegen? Einmal die richtigen Zutaten holen, F-Trank brauchen, verdünnen auf A, 2 A-Tränke behalten und 6 neue F-Tränke brauen?

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Vetrecs
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ja, allerdings ist es nur ein sinnvolles Substitut. Das bedeutet es gibt pro substituierte Zutat eine +3 Erschwernis, so das der Golem zusätzlich zu anderen Erschwernissen eine +15 Erschwernis ausgleichen müsste.

An0n
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von An0n »

kurze Frage: Wie genau funktioniert der Caldofrigo "Atomschlag"? Eine Suche hat leider nicht viel ergeben, macht mich jedoch neugierig, was damit genau gemeint ist.

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Gorbalad
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der wurde mWn in neueren Auflagen diverser Regelwerke entschärft. In 4.0 ging der mWn noch deutlich effektiver.

Es war eine Kombination aus Druidenrache und Caldofrigo mit vergrößerter Reichweite.
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Demras
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Demras »

Ich bin nicht so ganz 100% fit was die Artefakterstellung angeht aber ist es da nicht so, dass man einen gewissen Spielraum hat bis man mit den Zaubern fertig sein muss und theoretisch eine Pause zwischendurch machen kann?

In Zusammenhang damit, kann man theoretisch den Arcanovi anfangen, fast fertig kriegen, Druidenrache zünden, den wirkenden Spruch mit dreifachem ZfW und entsprechend stark einspeisen, Artefakt beenden und fix die Seelenwanderung noch zünden?
Für Semipermanenz oder Matrixgeber bzw. Zaubertalismane wäre das doch mal dezent übertrieben wenn das so geht.

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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

@ Eadee: Zutat beim Heiltrank u. a. 10 Unzen Morgentau, also 250 g Wasser. Damit hast Du die Mindestmenge des Heiltranks. Das dürfte jede Fledermaus zum Platzen bringen. Fledermäuse wiegen nämlich nur ein paar Gramm (5-10).
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Salix
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Salix »

smarrthrinn hat geschrieben:@ Eadee: Zutat beim Heiltrank u. a. 10 Unzen Morgentau, also 250 g Wasser. Damit hast Du die Mindestmenge des Heiltranks. Das dürfte jede Fledermaus zum Platzen bringen. Fledermäuse wiegen nämlich nur ein paar Gramm (5-10).
Abzüglich dessen was nach dem Rezept innerhalb von 7 Tagen verdunstet. Ich bezweifel das man auf diese Art und Weise ermitteln kann ob Tiere einen Trank trinken können oder nicht. Man wird immer Gründe dafür oder dagegen finden.

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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

"Schütte nun den Morgenthau darüber und bedeke alles mit einem blauen Tuche. Lasse nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht an bis zum siebten Tage,..."

Viel wird da wohl nicht verdunsten können, wenn das Gefäß abgedeckt ist :)

edith: WdA: S 56
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Es steht nicht dabei was für ein blaues Tuch. Ein blaues, grobmaschiges Baumwolltuch mit Lüftungsschlitzen tut es also auch. Zur optimalen Verdunstung. Dazu warm hinterm Ofen wo durchgehend das Feuer brennt oder glüht, da bleibt nicht viel über. :wink:

Ansonsten:
Salix hat geschrieben:Abzüglich dessen was nach dem Rezept innerhalb von 7 Tagen verdunstet. Ich bezweifel das man auf diese Art und Weise ermitteln kann ob Tiere einen Trank trinken können oder nicht. Man wird immer Gründe dafür oder dagegen finden.



@ Topic
Definitiv nicht so gewollt:
Die unendlichen permanenten Elementaren Pfeile.

Zwar gibt es keine Artefakte die Artefakte herstellen können, aber ein seimipermanenter Dschinnenruf mit Wunsch jedes mal x permanente Pfeil des X herzustellen ist problemlos möglich. Je nach Können und Investition kommen da einige Pfeile bei rum und Mherwed kann sie so endlich an die Armee des Sultans verkaufen ohne andauernd pASP dafür löhnen zu müssen.

Oder Astrale Meditation ohne Balsam, dafür mit einem kostengesparten und von den Wunsch-ASP oder verbilligten Dienstkosten aufpoliertem Humusgeist. Kann man sich sogar auf Vorrat lagern, die Geister, wenn man Zeit hat.

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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

@Farmelon: Ja genau, Um einen Sud herzustellen, der die Inhaltsstoffe aus Zutaten annehmen soll, lässt man die Flüssigkeit verdunsten ... Das ist mehr als nur weit hergeholt, das ist selbst bei inneraventurischer Logik BS.

Lassen wir die Hälfte verdunsten, dann steht es immer noch 125 g (Heiltrank) gegen 5 g (Fledermaus). Zum Vergleich: Flöße einem Menschen das 25fache seines Gewichts Wasser ein und schau, was passiert :ijw:
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ach komm. Nutzt die Fledermaus den Heiltrank halt als Bactatank :P
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Kommt da nicht die Regel bezüglich einer Überdosis zum tragen?
Also der SC der so etwas machen möchte, sollte vielleicht vorher einfach ein paar Studien
an "freiwilligen" Testobjekten durchführen.

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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Heiltrank F hat den "Vorteil" dass sobald man eine Dosis intus ist, man gegen jegliche Alchimie für den Rest der Woche immun ist. Ist damit wohl der einzige Trank den man nicht überdosieren kann :)
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

So, kommen wir nochmal zum Thema "Exploits ausnutzen".

Also wie ich schon schrieb, kann man einen gleichen Trank der Stufe A als sinnvolles Substitut für eine Zutat bei eben diesen Trank einsetzen.
Dies machen wir nun beim Restorarium (WdA S.58) welches folgende Zutaten braucht:

1/2 Schank Theriak -> Ersetzen wir durch Restoratium Stufe A Trank
1 Skrupel Goldstaub -> Leicht zu bekommen
Haut einer Schlange -> Leicht zu bekommen
1 zusätzliche Alraune -> Ggf. Berufsgeheimnis "Affine Alraune" (WdA S.23) nutzen
1 Schank Brabaker Vitriol -> leicht zu bekommen
1 Unze Tran -> Da sollte man auch rankommen
BALSAM SALABUNDE -> Als Substitut einen Heiltrank nehmen. Siehe auch WdA S.22
Meisterhandwerk Alchimie

Nun, interessiert uns der Restorarium Stufe E weil es insgesamt 5W6+12 LeP zurück gibt. Beim übersteigen der LeP-Max bekommen wir einen permanenten LeP. Desweiteren regeneriert es die Sikaryan (was wohl die AsP sind) komplett. Dementsprechend sollte man gaaaanz viele Stufe E trinken und sich so seine LeP AP-Neutral extrem hochziehen.

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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Nein, das sind nicht die AsP. Das ist quasi die Essenz des Lebewesens. Man hat soviel Sykarian, wie LeP. Gewinnt man pLeP hinzu, steigt auch der Sykarian-Wert.
Geister und Vampire rauben Sykarian, Vampire leben davon, manche Geister können sich mit genug davon einen neuen Körper schaffen.
Es ist also mehr soetwas wie die Lebensessenz, die nicht-göttliche Seele, damit wohl auch der Astralleib.

Sykarian regeneriert sich verdammt langsam mit 1 Punkt pro Monat bei gelungener IN-Probe.
Der Trank ist daher besonders mächtig bei Opfern von Geistern und Vampiren und stärkt eben nicht nur den Körper des Anwenders, sondern auch dessen Essenz, Aura, Seele - wie auch immer man dieses Konstrukt auch nennen mag.

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Vetrecs
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Interessant zu wissen. Aber wird dabei auch nicht die Astralkraft in Form von AsP gestärkt?

Nun, der Trank ist eigentlich recht günstig und relativ leicht herzustellen. Es gibt nicht viele Tränke die permanente Lebenspunkte schenken.

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Landor Chopez
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Re: Übermacht bis hin zu Exploits

Ungelesener Beitrag von Landor Chopez »

Firnblut hat geschrieben:Nein, das sind nicht die AsP. Das ist quasi die Essenz des Lebewesens. Man hat soviel Sykarian, wie LeP. Gewinnt man pLeP hinzu, steigt auch der Sykarian-Wert.
Geister und Vampire rauben Sykarian, Vampire leben davon, manche Geister können sich mit genug davon einen neuen Körper schaffen.
Es ist also mehr soetwas wie die Lebensessenz, die nicht-göttliche Seele, damit wohl auch der Astralleib.
Ich habe nur ein rudimentäres Verständnis von Sikaryan und Astralenergie, doch hätte ich die auch größtenteils gleichgesetzt, da ja Drachen und Feenwesen Sykarian verwenden um zu zaubern. :???:
Ich finde eigentlich diesbezüglich auch die Regeln etwas seltsam, dass jedes Lebewesen Sykarian (also einen "Astralleib") besitzt, aber lediglich Zauberer tatsächlich Astralenergie besitzen. Warum Alrik Sturmfels keinen einzigen AsP hat, versteh ich also nicht...

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