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6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Diago Malagro
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6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Servus,

ich habe mittlerweile einen hochstufigen Khunchomer See-Magier (18 0000Ap)mit dem Zwei-Studium in Drakonia, welcher endlich ein Meister der 6 geworden ist.

Nun habe ich die Idee (rein aus Fluff) 6 Elementare (Kurz-) Schwerter zu bauen.
Nur die Frage kann, dass so klappen: Einen Dschinn jedes Elements an je ein Schwert binden. Diese sollen wenn ich einen Gegner treffe verschiedene Effekte / Zauber anwenden.

Humus-Holzschwert:
Bei Treffen den Gegner in Ranken legen (quasi ähnlich Pfeil des Humus).

Eis-Schwert (aus Metamorpho):
Bei Treffen den Gegner mit Corpofrigo belegen.

Wasser Schwert:
Soll beim Ziehen einen Aerogelo wirken (ich habe Unterwasserkampf).

Erz-Schwert:
Soll beim Ziehen einen Armatrutz auf mich legen.

Luft-Schwert:
Soll bei einem Treffer einen Aeolitus-Sturm auslösen.

Flammenschwert:
Hier hätte ich wohl das normale des Magiers verwendet.


Ich bin bis dato (lustigerweise) ein echt beschissener Beschwörer, was die Regeln betrifft. Habe das mit dem Meister (bzw. Dschinn) immer im Rollenspiel geklärt und noch nichts großartiges damit angestellt. Von daher wäre ich froh um eure Hilfe :D
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Fjolnir3
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Würde mich an den normalen Sekundärschäden aus Libercantiones/Myranor orientieren.

Eis:
Objekte erleiden eine Erhöhung des BF bzw. eine Senkung der Struktur um 1 Punkt pro 10 angerichtete Punkte. Zudem erhält ein Wesen 2 Punkte Erschöpfung.

Erz:
Niederwerfenangriff, KK-Probe um je 1 pro 10 TP erschwert.

Feuer:
RS sinkt pro 10 TP

Humus:
Wesen erleidet für 50 KR einen Abzug auf jede ihrer körperlichen Eigenschaft in Höhe von 1 Punkt pro 10 angerichteten Punkte. Zudem erhalten sie 2 Erschöpfung.

Luft:
Wesen erleiden einen Angriff zum Niederwerfen, wobei die KK-Probe um 1 Punkt pro 10 angerichteten Punkten erschwert ist. Zudem werden sie bei Misslingen um 1 Schritt pro 10 angerichteten Punkten zurückgestoßen, gleiches gilt ohne vorherige Probe für Objekte,
die weniger als TP Stein wiegen.

Quelle: Myranische Magie

Zusätzlich würde ich noch besondere Boni verleihen und weniger auf aktive fähigkeiten setzen, da man das zu oft nachschauen müsste.
Luft: INI Abzug bei Feinden oder INI-Waffenbonus
Feuer: Klinge erleuchtet die Umgebung und bringt neben +TP durch Feuer noch "Keine Abzüge bei Dunkelheit"

Aber ansich bist du völlig frei, da der Dschinn dich mit quasi jeden Zauber unterstützen kann. Falls du was kreatives haben willst, in Myranor gibs mehr Elementarzauber als in Aventurien ;)

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Farmelon
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Falls es interessiert oder für Anregungen nützlich ist:
Hier gibt es Überlegungen zur Hexalogie der elementaren Waffenzauber. Eventuell ist was dabei. Ein gebundener Dschinn in der Waffe könnte z.B ja auch einfach diesen Elementarzauber wirken anstatt das dessen Anwesenheit alleine schon mehr Effekte als üblich hervorruft.

http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?p=1047976#p1047976

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Diago Malagro
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Ja genau die Idee wäre auch, dass der Dschinn tatsächlich Zaubert.

Allerdings bin ich mir absolut unsicher was die Berechnung der Bindungsdauer.
Die Kosten für die Dienste usw. betriftt^^
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Farmelon
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Wie fitt bist du allgemein in Beschwörungsregeln/Herbeirufungsregeln? Ich geh mal davon aus das du weißt was Wunschvolumen ist, beziehungsweise wie viele ASP dir die Elementare für Dienste zur Verfügung stellen und wie du die erhöhen kannst, und wie es sich zusammen rechnet. Bei so einem hochstufigen herbeirufer sollten die Dienstregeln zum teil sitzen und beim Rest weist du sicher wo man nachschauen sollte.
Ich nenne es absichtlich weiterhin Wunschvolumen, um es von ASP abzugrenzen, auch wenn in 4.1 ASP dafür genutzt und bezeichnet werden.


Die Bindung an die Schwerter funktioniert nach dem Dienst Bindung, so wie immer wenn gebunden wird.

@ Bindungsdauer
Bindung hat eine Basiszeit von 1 Woche für die Kosten von zwei Punkte Wunschvolumen (WV)

Das bedeutet:
1 Woche Bindung = kostet 2 Punkte WV
1 Monat Bindung= kostet 4 Punkte WV
1 Jahr Bindung = kostet 8 Punkte WV

Nur der Höhere Wert gilt, also fürs Jahr insgesamt nur 8 Punkte, nicht 8+4+2 Punkte insgesamt.


@ Kosten des Zaubers
Den Zauber zu zaubern erfordert den Dienst "Zauber". Der kostet die nötigen ASP in Wunschvolumen. Deswegen ist es für euch auch wichtig zu wissen wie viel die Zauber bei euch kosten werden.

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Diago Malagro
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Ah perfekt. Ja ich kenns grob (hab wie beschrieben schon ein paar kl. Sachen gemacht)

Wenn ichs richtig weiß kann man ja auch irgendwie das Wunschvolumen (also die zur Verfügunggestellten Asp) erhöhen oder?.

Könnte ich dann einen Wunsch z.B. so Formulieren:
Lieber Dschinn des Humus bitte fahre in dieses Holzschwert und verweile dort für ein Jahr.
Jedes mal wenn ich mit dem obere Ende des Schwertes ein lebenes Wesen berühre, wirke bitte einen Rankenzauber um eben jenes zu fesseln.

Dementsprechend müsste ich dann 8WV aufbringen für die Bindung plus je Zauber WV in höhe der Asp-Kosten.
Wenn die WV dann aufgebraucht sind kann ich zwar mit dem Ding zuschlagen, aber der Dschinn wird ab dann keinen Rankenzauber mehr wirken
Ich glaube die Bindung bleibt auch solange bis das Jahr vorbei ist oder? Freilassen war ein Sonderdienst?
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Genau, mit ZfP kannst du das Wunschvolumen/zur Verfügung gestellte Wunsch-ASP auch erhöhen. Steht im WdZ bei den Regeln zur Herbeirufung dabei. :)

So ähnlich läuft das mit den Zaubern ja, dazu eben die nötigen Proben wenn der Zauber gewünscht wird.

Und ja, der Dschinn bleibt auch ohne WV bis zum Ende seiner Dienstzeit der Bindung anwesend, es sei denn er wird vorher anderweitig zerstört, per Dienst zurückgeschickt oder gebannt wird.

Zurückschicken ist RAW für Elementare ein Sonderdienst, aber da der 0 ASP/WV kostet macht das ja nichts.
Zuletzt geändert von Farmelon am 26.04.2017 19:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Leta
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Leta »

Effekte die bei jeder AT auftreten klingen zwar nett und einfach, sind aber normalerweise regeltechnisch nicht möglich. In anderen Systemen ist der Eisbogen der bei jedem Schuss der Gener gefrohren wird normal, aber bei DSA unbezahlbar.
Von Handwedeln und Meistergnade abgesehen...

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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Stimmt, aber so habe ich das auch nicht verstanden. Diago schreibt ja selber dass das nur so lange geht bis das WV aufgebraucht ist. :)

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Eadee
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Naja, wenn ein Feuerdschinn die Klinge der Waffe erhitzt so dass es Schaden bei Berührung gibt (vgl Caldofrigo) dann ist die Wirkungsdauer länger als ein typischer Kampf und jede Attacke damit verstärkt.
Wichtig wäre da nur dass man gleichzeitig den Griff vorm erhitzen schützen lässt, sonst wars das schnell mit dem Kämpfen. Und wenn man in besonders extreme Hitzebereiche will (?Meister des Elements?) sollte man die Waffe am besten noch unzerstörbar machen bevor man sowas anfängt.
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Diago Malagro
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Ja genau. Soll jetzt kein Utlra Powergaming sein.
Dass wirklich absolut nicht. Ich hätte die Waffen einfach nur gerne aus Fluff.
Der Charakter wird auch nie ein Kämpfer werden.

Soll eher Eindruck unter den Magier-Kollegen schinden :ijw:
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

@ Eadee
Wäre entweder Zauber Calofrigo, was nur bei Eis oder Feuer geht, oder Körperliche Hilfe was in dem Fall nur bei Feuer geht beim Erhitzen.
Dazu noch ein weiterer Dienst um den Träger vor dem Schaden zu schützen, oder auch Kontrolle übers Element als Dienst um zu verhindern das der Griff sich erhitzt, so sind die Wunschpunkte noch wesentlich schneller weg. Bei Eis eben umgekehrt über Abkühlung.

Damit wär höchstens Feuer und Eis abgedeckt und das Ziel des Threaderstellers leider nicht erreicht. Und ja, das Schwert wäre Schrott. Also muss man die Waffen erst einmal noch unzerstörbar machen. Je nachdem wie hoch oder niedrig die Temperaturen gehen hält das Schwert nicht einmal einen Kampf.

Diago Malagro hat geschrieben:Soll eher Eindruck unter den Magier-Kollegen schinden :ijw:
Das kommt drauf an wie eure Runde so etwas innerweltlich handhabt. Theoretisch kann das ja jeder bessere Elementarist. Braucht also nur Fähigkeiten oder Wissen das man eh auf mehreren Akademien vermittelt bekommt. :wink:

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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Du hast recht jeder Elementarist kann sich EINE solche Waffe basteln.
Allerdigns alle 6 Elemente unter Kontrolle zu haben ist auf Aventurien extrem selten.
Und mit den 6 Waffen will ich halt auch nach außen zeigen, dass ich ein Meister der 6 bin.
(neben meinem Voll-Tattoowierten Körper mit allen 6 Elementen in Wert von 800D ^^)

So wird es zumindestens auch bei uns gespielt. :D
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Ok, dann ist für euch ja alles in Ordnung wenn das bei euch so aussieht. :)

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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Hmmm... so ne merkmalskenntnis macht iIrc aber nur eine Erleichterung um die 2-3 Punkte aus... ein beweis wären solche Waffen also noch lange nicht. Jemand der gar keine elementarspezifischen Merkmalskenntnisse hat könnte dasselbe ja auch erreichen indem er einfach 2 niedriger würfelt als du.

Ich würde (und das ist jetzt halt subjektiv) eher zusehen dass ich ein elementares "heiligtum" schaffe in dem alle sechs Elemente im Einklang sind als nur schnöde Dschinne in Waffen zu binden.

Ich kenne natürlich deinen Charakter nicht, daher kann ich nur vermuten dass die Waffen für ihn mehr Bedeutung haben als sie es für meine Elementaristen hätten. Für mich ist halt ein in eine Waffe gebundener Feuerdschinn nicht gleichwertig mit ein in eine Waffe gebundener Humusdschinn. Das eine (feuer) zeigt mehr elementarharmonisches Verständnis, das andere (humus) zeigt größere macht über das Element durch überschreiten der elementartypischen Grenzen.

Vielleicht solltest du dir überlegen wielchen Aspekt du in deiner Präsentation mehr betonen willst:
A) dein Elementarharmoniebewusstsein: dann sollten die Objekte dem Charakter der Elemente entsprechen, also den Humusdschinn eher in einen Blumenkasten binden als in ein Schwert.
B) deine Macht über die Elemente: dann solltest du die Dschinne eher in ihrem Charakter entgegengesetzte Objekte und Dienste Bitten/"zwingen".
So oder so, wenn du 6 Waffen machst zeigst du (für mein Verständnis) nur das du ein Waffennarr bist, nicht aber dass du dich mit den Elementen besonders auseinandergesetzt hast.
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Also rein regeltechnisch hast du fast recht. (man bekommt zusätzlich Erschwernisse im Falle des Gegenelements).

Die Thematik liegt aber schon wesentlich tiefer als nur in den Regeln, da sich der normale Elementarist in Aventurien auf wenige Elemente wenn nicht gar nur eins spezialisiert.

Was du bzgl. Waffennarr ansprichst und Elementares Heiligtum.
Hast du absolut recht und habe ich auch bereits im Bau.
Ich habe mit diesem Charakter in der Nähe von Brabak eine Festung auf einer Insel, welche von allen 6 Elementen geprägt werden soll, hier ist einzig das Element Eis noch nicht umgesetzt.

Unterwegs kann ich meine Burg allerdings nicht mitnehmen.
Zudem habe ich es mir als Charakter zur Aufgabe gemacht gegen die Elementare Verunreinigung (dämonisch) vorzugehen. Und mitunter diesem Aspekt geschuldet bin ich auf die Idee der Elementaren Schwerter gekommen.

Ich habe mich bereits sehr stark mit den Charakter der Elemente auseinander gesetzt und bringe, dass auch in mein Spiel ein.
So würfle ich z.B. wöchentlich aus welches Element meinen Charakter gerade prägt.
Das hat sich immer weiterentwickelt mit jedem Element, sodass ich jetzt auch auf alle 6 eingehe.

Kommt durch meine grundsätzliche Frage natürlich nicht so auf :D
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Diago Malagro hat geschrieben:Also rein regeltechnisch hast du fast recht. (man bekommt zusätzlich Erschwernisse im Falle des Gegenelements).

Die Thematik liegt aber schon wesentlich tiefer als nur in den Regeln, da sich der normale Elementarist in Aventurien auf wenige Elemente wenn nicht gar nur eins spezialisiert.
naja, ein "popeliger" Magietheoretiker aus Punin bekommt auch den Dschinnenruf und keinerlei Abzüge auf gegenelemente weil er sich auf keines spezialisiert. Die Thesis "ich kann einen Dschinn von jedem Element beschwören und um einen Dienst bitten" sei ausreichend um als meister der sechse zu gelten ist also etwas dürftig.
Diago Malagro hat geschrieben:Was du bzgl. Waffennarr ansprichst und Elementares Heiligtum.
Hast du absolut recht und habe ich auch bereits im Bau.
Ich habe mit diesem Charakter in der Nähe von Brabak eine Festung auf einer Insel, welche von allen 6 Elementen geprägt werden soll, hier ist einzig das Element Eis noch nicht umgesetzt.

Unterwegs kann ich meine Burg allerdings nicht mitnehmen.
Das freut mich zu hören, dass ist schon das was man (bzw ich) von einem Meister der sechs erwartet. Daß der Berg nicht reisetauglich ist kann ich nachvollziehen und eine Kooperation mit Galotta um das zu ändern würde vielleicht nicht so einen guten Eindruck machen ;)
Diago Malagro hat geschrieben:Zudem habe ich es mir als Charakter zur Aufgabe gemacht gegen die Elementare Verunreinigung (dämonisch) vorzugehen. Und mitunter diesem Aspekt geschuldet bin ich auf die Idee der Elementaren Schwerter gekommen.
Interessant. Vielleicht könntest du das ganze ja mal auf den Kopf stellen, du machst keine Schwerter MIT Dschinnen, sondern FÜR Dschinne. z.B. Waffen die den Träger vor unelementen schützen, einen Gardianum mit Variante gegen Dämonen, eingebautem Pentagramma etc... so dass die Macht eines gerufenen Dschinnes erhöht wird wenn man ihm so eine Waffe in die Hand drückt. Oder aber ein Artefakt mit einem Manifesto dass einen halben Stein eines beliebigen Elements beschwören kann, so dass man jederzeit genug Material hat um einen Dschinn zu beschwören.

Klappt natürlich nur wenn du bewandert im Arcanovi bist, was ich natürlich nicht voraussetzen kann.
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Re: 6 Waffen der Elementaren Ausprägungen

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Die Idee für die Waffen für Dschinne oder den Manifesto zum Beschwören finde ich auch ziemlich genial.
Ja ich habe einen Arcanovi. Wahrlich nicht mein Fachgebiet aber für so einen Anwendungszweck könnte man schon etwas investieren.
Ich muss mir dahingehend fast nochmal Gedanken machen.
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