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Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Cloverleave
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Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Cloverleave »

Hallo Forengemeinde,

ich hoffe, dass ihr mir ein wenig helfen könnt.
Grob geht es darum eine Katzenhexe in Sachen Kampf bzw. Abenteuerrelevantem zu stärken bzw. ihre Stärken zu finden.

Ich spiele derzeit eine Schöne der Nacht aus Aranien. Sie ist eigeboren und hat eine Greifkatze als Vertrauten.
Aktuelles Abenteuer ist unsterbliche Gier, also das 2. Abenteuer der G7. Als Gruppenmitglieder hat sie einen Antimagier, einen Geoden, einen hochadeligen Höfling (mit üblen Gesellschaftswerten und Halbkämpfer) und einen Krieger.
Das benötigte Powerlevel ist aufgrund des Abenteuers und im Vergleich zu den anderen Charakteren der Gruppe also recht hoch.
Bisher hat sie kaum gezaubert (weil ich nicht das Gefühl hatte, mit ihren Zaubern etwas sinnvolles anstellen zu können) und nur wenige Male durch Luftaufklärung glänzen können. Ansonsten nutzt sie für den Kampf regelmäßig den 'Radau', den ich aber auch nicht unbedingt als stark bezeichnen würde.
Sie ist eine passable Alchimistin (über Kochen), und hat das Wissen aller Rezepte mit mindestens Verbreitung 4. Allerdings ist die Möglichkeit während der Abenteuer zu brauen ja eher gering und die Beschaffung irgendwelcher Dinge aufgrund des Gruppenreichtums ohnehin kein Problem (es sei denn, etwas ist gerade ortsabhängig nicht zugänglich).

Mein Hauptproblem ist, dass mir eigentlich nur Charakterplay wichtig ist und ich zwar Ahnung von den meisten Regeln habe (im Bereich Magie aber deutliche Schwächen), aber es nie drauf angelegt habe zu optimieren.
Prinzipiell bin ich auch nicht unglücklich damit, wenn sie eben nicht so viel Abenteuerentscheidendes beitragen kann, aber hin und wieder habe ich das Gefühl vielleicht unnötig Potenzial zu verschenken.

TLDR: Also die Frage an euch: Welche Zauber gibt es, die eine Katzenhexe abseits des gesellschaftlichen stark machen können? Welche Kombinationen aus Zaubern sind nützlich?
Vielleicht auch einfach Erfahrungen und Situationen, in denen ihr Katzenhexen habt glänzen sehen.

(Mir fehlt womöglich einfach die Erfahrung mit diesem Char.)

AP-Stand: knapp 7000
Ressourcen der Dame:
- Zugang zu Elfen
- Anerkanntheit unter den Hexen (da Eigeboren)
- sehr große geldliche Mittel (Artefakte sind bereits vorhanden und um diese soll es nicht gehen).

Zauber:
ZfW >= 10: Bannbaladin, Blitz dich find, Große Gier, Somnigravis tiefer Schlaf
U. U. interessant: Körperlose Reise (5), Memorabia Falsifir (4), Seelentier erkennen (0), Traumgestalt (8), Unsichtbarer Jäger [Elf] (2)

Und ja, mir ist bewusst, dass der Hauptbereich einer Schönen der Nacht die Gesellschaft ist, aber in dem Bereich ist sie gut aufgestellt und teilt sich das zudem mit unserem Adeligen.
Vielen Dank!
MfG Clover

PS: Bitte seht von Spoilern oder auch nur irgendwie relevantem bezüglich der G7 ab. Ich habe bisher um eine Menge Dinge, die wohl viele als Allgemeinwissen sehen, herumgehört und -gelesen und würde mein Unwissen gerne so belassen.
Zuletzt geändert von Cloverleave am 06.06.2017 00:41, insgesamt 3-mal geändert.

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Assaltaro
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Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nachricht der Moderation

Bitte kennzeichne den Thread mit der Regeledition.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

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... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

FrumolvomBrandefels
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hallo,

Brauen(Heiltrank, Antigift, etc) lässt sich zwischen den Abenteuern. Ein Zauber zum Heilen wäre auch nicht schlecht.

Kampf ist als Hexe immer ein unangenehmes Thema. Ich zb konzentriere mich darauf, die Leute am leben zu halten.

Den einen oder anderen Zauber würde ich mir noch organisieren:
Armatrutz, Ängste lindern, Hexenknoten, evtl .Attributo bzw. Odem arcanum (du kannst den ohne zu Sprechen - also sehr unauffällig - Zaubern.)

Ansonsten abwarten, wie es sich allgemein entwickelt. Das Wetter in Weiden ist ja auch nicht das Wahre.

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Sarafin
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Hallo Schwester! :)
Ich spiele ebenfalls eine eigeborene Katzenhexe in der G7 und habe mit ähnlichen Problemen zu kämpfen (gehabt). Ich habe genauso wie du kein Interesse an zu vielen Regeln und spiele gerne soziale Interaktion.

Eine Stärke, die du ausbauen kannst, ist Verständigungsmagie. Die Zauber, die meine Hexe am häufigsten benutzt sind "Traumgestalt" und "Madas Spiegel". Mittlerweile ist sie eine herausragende Traummanipulatorin inkl. der SF Traumgänger. Es ist einfach eine große Genugtuung den gehassten Feinden Albträume zu schicken, wenn man anders nicht an sie herankommt. Und um Leute auszuhorchen (in Träumen lügen ist schwer) oder über weite Entfernungen zu kommunizieren ist der Zauber prima.
Wenn du um Träume gut beeinflussen zu können dann noch HK Seele mitsteigerst, hast du ein weiteres Standbein in der Gruppe. Meine Hexe ist deutlich älter als die anderen Gruppenmitglieder und bemüht sich darum, dass die anderen bei all den Schrecknissen nicht den Verstand verlieren.

Als sehr (sehr!) wertvoll hat sich auch eine sehr gute Kenntnis des "Harmlose Gestalt" bewährt. Wenn der Gegner in Kämpfen auf einmal Freund von Feind nicht mehr unterscheiden kann, braucht man kein herausragender Kämpfer zu sein um viel Unheil anzurichten. Hier ist natürlich Absprache mit dem SL nötig. Unserer erlaubt, dass die harmlose Gestalt durchaus ein uniformierter Soldat des Feindes sein kann.
Ähnlich effektiv ist "Dunkelheit", auch wenn man damit den Rest der Gruppe ebenso gut lahm legen kann. Hier helfen gute Absprachen.
Man sollte den Hexenfluch "Hexenschuss" auch nicht unterschätzen. Gerade wenn es darum geht kurzfristig die Kampfstärke umzudrehen, hilft das viel - insbesondere weil Flüche nicht gegen die MR gehen. Auch um einen weglaufenden Feind noch aufzuhalten kann man das einsetzen. Die restlichen Flüche? Not so much. Ich habe sie fast alle, aber wissentlich benutzt bisher nur den Hexenschuss und live gesehen "mit Blindheit schlagen" und "Pech an den Hals wünschen".

Wenn du bereits Tränke brauen kannst, dann sprich doch einfach mit dem SL ab, dass du das zwischen den ABs erledigst. Bei uns gibt es die lose Absprache, dass meine Hexe für jeden Helden einen Heiltrank und für jeden Zauberkundigen einen Zaubertrank dabei hat. Plus hier und da nützlichen Kleinkram (Wachtrunk, Antidot, manchmal Gift, sowas eben). Natürlich werfe ich nicht damit um mich - das wäre langweilig. Doch betrachtet man es auf der Meta-Ebene, so ist ein Heiltrank in erster Linie ein zusätzliches Fallnetz für den SL - wenn es einen Heiltrank gibt, muss er nicht mehr so penibel genau justieren, dass die Herausforderungen schaffbar bleiben. Das kann doch nur in seinem Interesse sein.

Was selbst kämpfen angeht, puuh. Also es gibt da die Variante mit Hexenkrallen und Hexenspeichel in den unbewaffneten Nahkampf, aber ganz ehrlich, die Gegner in der G7 sind einfach eine Nummer zu hart für sowas. Selbst unser Schwertgeselle hat immer wieder Probleme, weil seine Kurzschwerter einfach nicht genug Schaden austeilen. Würde mir auch keinen Spaß machen.
Meine Hexe nutzt zuletzt gerne vom Fluggerät aus den Bogen. Funktioniert zumindest gegen menschliche Gegner ganz gut und man ist auf jeden Fall außer Reichweite und in Sicherheit. Das ist leider eigentlich oft ihr Job Nr. 1: In Sicherheit bleiben, um die anderen später mit Heiltränken, ggf. HK Wunden und ggf. Balsam (vergiss den Hexenspeichel - ganz ehrlich, vergiss ihn einfach!) wieder zu heilen.

Ansonsten bleibt dir da wohl nur darauf zu hoffen oder darum zu bitten, dass der Spielleiter in Kämpfen auch Sachen einbaut, die man zusätzlich zur offenen Konfrontation noch erledigen kann. Ein Beispiel wäre die Mechanik, die noch bedient werden muss, während der Rest die Angreifer abwehrt. Irgendwie sowas.

Falls du AP übrig hast: Lerne die Gildenmagische Ritualkenntnis (für 250 AP iirc), mache dein Fluggerät zu deinem Zauberstab und habe ein unzerbrechliches Fluggerät, das mit "Halbes Maß" im Gürtel getragen werden kann - oder umgekehrt einen kleinen Gegenstand, der mit "Doppeltes Maß" zu einem Fluggerät wird. Ich habe das mal bei einem SC-Hexer gesehen, der Koch war und auf seinem vergrößerten Kochlöffel ritt. ;)

Ich hoffe das war halbwegs hilfreich!
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

Benutzer 18801 gelöscht

Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Hallo Clover,

Zauber vor dem Kampf

...wenn es schnell gehen muss
AXXELERATUS BLITZGESCHWIND (Elf):
Da du Zugang zu Elfen hast solltest du da problemlos rankommen. Der Zauber macht dich mobil - du kannst schnell wegrennen oder schnell da sein und er steigert die Kampfkraft deines Charakter enorm (natürlich nur sinnvoll wenn sie überhaupt in den Nahkampf geht).
Nachteile: Keine Spontanen Modifikationen (weil fremde Repräsentation), relativ hohe Steigerungskosten (E).

ARMATRUTZ:
Einfach zu steigern (B). Kann benutzt werden um euren Krieger noch mehr aushalten zu lassen oder natürlich zum Selbstschutz.

SERPENTIALIS SCHLANGENLEIB:
Sehr abhängig von den ZfP* und dem gegnerischen RS. Bei 10 ZfP* richtet man pro KR durchschnittlich 16 TP an (bei RS 0). Dazu kommen noch 10/5 SP(A) durch das Gift.
Wenn man genügend Zeit hat lässt sich der Zauber hervorragend mit dem ARMATRUTZ kombinieren indem man gezielt seine Arme schützt.
Lässt sich gut gegen leicht gerüstete Humanoide einsetzen.
Nachteil: Geringe Verbreitung (Hex 2)

...wenn Zeit ist
PANDAEMONIUM:
Ein Zauber dessen Mächtigkeit stark von den ZfP* abhängt. Mit genügend Zeit (20 Aktionen) kann man damit in einem großen Bereich Schaden anrichten.
Nachteile: Dämonischer Zauber: Fies und verpöhnt. Er passt wahrscheinlich auch nicht zu deiner Hexe (nach dem Eindruck den ich von ihr habe) und sei hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt.|Zauber nach dem Kampf

BALSAM SALABUNDE:
Hat Verbreitung Hex 4, ist relativ einfach zu steigern (C) und kann Leben retten.

Andere

ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT (Elf):
Kann je nach Tier unterschiedlich benutzt werden:
  • Ein gefährliches Tier wie ein Bär (oder in deinem Fall wahrscheinlich eher eine Raubkatze) zum Kampf. Das geht nur wenn man genügend Zeit hat, lässt sich dann aber auch noch gut mit ARMATURTZ und AXXELERATUS kombinieren.
  • Ein Tier, dass sich unter Wasser bewegen kann. (Wie nützlich das ist hängt natürlich stark vom Abenteuer ab).
  • Ein sehr kleines (fliegendes) Tier zur Spionage.
    Nachteile: Hohe Steigerungskosten (F), keine Spontanen Modifikationen (weil fremde Repräsentation)
ZAUBERKLINGE GEISTERSPEER:
Macht Waffen magisch womit sie gegen bestimmte Wesenheiten erst Schaden anrichten, bzw. unverminderten Schaden. (Dämonen, Geister, ...)
Nachteil: Geringe Verbreitung (Hex 2)

Noch als Anmerkung zum Schluss: Ich kenne die G7 nicht - wenn man da nur die ganze Zeit gegen Dämonen kämpft könnte das mit der Hexe problematisch werden.

FrumolvomBrandefels
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

@Sarafin

- Womit fliegst du, dass du einen Bogen benutzen kannst?
- GM RK für 250 AP als Hexe? Kostet die nicht 1.000+?
- @balsam prinzipiell ja. Es funktioniert auch mit einigen Heiltränken und Hexenspeichel recht gut. Aber G7 sollte es schon der Balsam sein
- Flüche(Hexen AP-Grab Nr1) habe ich mich im Kampf noch nicht wirklich drübergetraut. Hätte von den (flüchtenden)Gegnern noch keiner verdient gehabt. Wie oft kommt ihr dazu die einzusetzen?
Ps. Jemanden Hagel nachzuschicken kann sehr hilfreich sein die Person zu finden :) Schlaf rauben macht die Person anfällig für weitere Flüche.

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Sarafin
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:- Womit fliegst du, dass du einen Bogen benutzen kannst?
Meine Heldin benutzt einen Wanderstecken als Fluggerät. Mit ausreichend hohem Wert in Fliegen kann man den auch freihändig in der Luft an Ort und Stelle halten. Edit: Nicht, dass ich dafür eine Regelstelle hätte. Vielleicht widerspricht irgendwas im Regelwerk dem, aber dann ist es meinem SL egal und damit mir auch. ^^
- GM RK für 250 AP als Hexe? Kostet die nicht 1.000+?
Eine fremde Repräsentation kostet viel, das ist richtig. Eine fremde Ritualkenntnis (und nur diese braucht man für den Zauberstab) kostet nur 250 AP.
- @balsam prinzipiell ja. Es funktioniert auch mit einigen Heiltränken und Hexenspeichel recht gut. Aber G7 sollte es schon der Balsam sein
Den Balsam habe ich ehrlich gesagt schon lange nicht mehr eingesetzt. Das liegt aber nicht daran, dass man ihn nicht bräuchte, sondern an dem Gruppendruiden, der ihn auf 18+ hat. Im Zweifel wird der wiederhergestellt und macht dann die Heilbatterie.
- Flüche(Hexen AP-Grab Nr1) habe ich mich im Kampf noch nicht wirklich drübergetraut. Hätte von den (flüchtenden)Gegnern noch keiner verdient gehabt. Wie oft kommt ihr dazu die einzusetzen?
Wahrlich nicht oft, weil die sehr kostenintensiv sein können. Ich würde schätzen so jedes zweite AB, in unterschiedlichen Situationen.
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AngeliAter
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Sarafin hat geschrieben:
- GM RK für 250 AP als Hexe? Kostet die nicht 1.000+?
Eine fremde Repräsentation kostet viel, das ist richtig. Eine fremde Ritualkenntnis (und nur diese braucht man für den Zauberstab) kostet nur 250 AP.
Ja, dann hat man die Ritualkenntnis [Gildenmagie] auf sagenhafte 1 erlernt und wird ab dann mit G gesteigert. So ein lustiger Ausflug auf "Doppeltes Maß" kostet dann, über den Daumen gepeilt, mal schnell 1000 EP. Man will ja, wenn man den schon den Zauberstab besitzt, auch so ein oder anderes Magierstabritual erlernen.
Würde, gerade im Anbetracht der magischen Entdeckungen während der Bommelbard-Kampange, den Meister so lange gut zureden bis er dir die Schlangenstabrituale der alten Ahlani (Box Die dunklen Zeiten) erlaubt.

Was die Heilung per Hexenspeichel angeht, da kann man max. so viele Asp investieren wie man ZfP besitzt. Und dann kostet die Heilung von LE auch noch 2 Asp/LE. Was bedeutet, eine ZfP von 18 erlaubt damit eine grandiose Heilung von 9 LE.
Also auch von mir: Finger weg. Da ist selbst Salz auf die Wunde streuen eine bessere Heilungsmethode.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Alondro Moreno Sandström
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström »

Was Balsam, Hexenspeichel, Axxeleratus und Hexenschuss angeht stimme ich voll zu. Man beachte, dass der Hexenschuss auch wahlweise gegen die Geistigen Eigenschaften gewirkt werden kann. Super um gegnerischen Magiern das Leben schwer zu machen.

Als Eigeborene Hexe, die auf Gesellschaft getrimmt ist kann ich zudem Gefäss der Sterne wärmstens empfehlen.

Mit so einem Charakter überlässt du das kämfen besser den anderen. Oft genug gilt es neben dem Kampf noch ein böses Ding zu zerstören oder ein Ritual zu verhindern etc. Dafür ist die fliegende oder beschleunigte Hexe ideal.

Wenn du dann doch unbedingt Schaden raushauen willst, kannst du immernoch den Fulminictus lernen. (Dann aber in Mag. Rep. Und nicht in Elf. Rep.)


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Baal Zephon

Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Hexen im kampf haben mehr taktisch/strategischen Einfluss, sprich Schlachtfeldkontrolle und so.
Mit Hexenknoten die kleinen Scherzen abhalten damit sich die Gruppe auf die großen konzentrieren kann. Gegnerische Schützen mit nebelwänden beglücken, man kann im kampf ganz schnell sehr gefährlich werden wenn man den Dunkelheit hoch hat, einfach bewegliche Dunkelheit an und man kann auch als halbkämpfer die gegnerischen mooks aufräumen. Auch das pandämonium ist strategisch Super um Gelände zu verweigern... vorausgesetzt der sl lässt das zu. Zumindest flaschenhälse sollten sich schaffen lassen, wenn schlachten kommen sollten könnte man das natürlich auch nützen um gegnerische Truppenbewegungen zu behindern... wobei man vorsichtig sein muss mit Effektivität, weilgerade in der Kampagne können die gegner das auch können und die guten Nsc sind notorisch nutzlos

GrisGris
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Wenn du wirklich arg austeilen willst, geh den alchimistischen Weg und leg dir Hyaler-Feuer-Handbomben, Phiolen mit Borbarads Hauch oder Beutel mit Giftpilzsporen (Orklandbovist oder dergleichen) zu. Kombiniert mit Spinnenlauf in Dungeons oder Fluggerät im freien Luftraum kann das gegen profane (und bei Borbarads Hauch auch dämonische) Gegner ordentlich reinhauen, weil du dich mühelos an strategisch günstige Stellen transportieren kannst.
Mit Giften kann man dann auch sich selbst oder gegebenenfalls andere auf der Schiene noch zusätzlich buffen.

Zumal Katzenaugen, Axxeleratus und Spinnenlauf in einer gewagten Dreierkombi in Dungeons unheimliche Fortbewegung erlauben würde, wie man sie aus den Alienfilmen von den namensgebenden Kreaturen kennt.

Das sind aber in Spielerhand so schwere, potentiell dramatiksprengende Geschütze, dass eine Absprache mit dem SL ratsam wäre.

Übrigens liegt man einem Trugschluss auf, wenn man denkt, man wäre an der Decke oder im Luftraum vor dämonischen Gezücht sicher. Nicht wenige unheilige Kreaturen sind nicht erdgebunden (Karakil, Braggu, untote Vögelschwärme), haben große Reichweite (Shruuf-Tentakel beispielsweise) und selbst erdgebundene können sich mittels mitgegebener Sonderfertigkeit mitunter mal an Wänden und Decken bewegen...

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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Derya Eulenhexe »

Vielleicht helfen dir diese beiden Threads aus der Vergangenheit:

- Was tun, wenn man eine Hexe ist ... Dort hatte Sarafin damals eine ähnliche Frage gestellt und es sollte ebenfalls später in die G7 gehen.

- Und dann noch der hier - Kampfzauber einer Hexe.
La sorcière chouette est une chouette sorcière et pas forcement une vieille choutte.

Auswahl an Spielhilfen: Zauberverbreitung nach Traditionen; Aventurische Zaubertraditionen; Hexenfluch und Hexensegen; Scriptoriumsübersichten

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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Gegen Lebende bist du eigentlich als Katzenhexe mit Einfluss gut aufgestellt. Blitz würde ich maxen (mit Spezi gegen mehrere Gegner), Hexenknoten vielleicht auch, Große Gier ist auch sehr nett. (Bannbaladin auch, aber weniger im Kampf).

Probleme dürften dir übernatürliche Gegner machen. Bzw. wahrscheinlich insgesamt eurer Gruppe, mangels Nahkampfpower.

Warum zeigst du nicht richtige Krallen und ein gesträubtes Fell? Wäre sehr katzentypisch... Bannschwert ist in RK(Hex) verfügbar. Und du kannst das ja auch auf eine durchschlagkräftigere Waffe legen. Würde entweder einen Khunchomer (Säbel), einen Doppelkhunchomer oder einen großen Sklaventod (beides ZHS) nehmen. KK bis auf 12 steigern, Wuchtschlag lernen. Und im Kampf dann tendenziell Armatrutz (zusätzlich zu einer Iryanrüstung), Attributo (KK, Schnellsteigerung), evtl. noch Axxeleratus. Den Magier vielleicht um Deckung durch einen Gardianum bitten.

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YellowRabbit
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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Wie wäre es denn mit einem Holzschwert, welches mittels permanenten Zauberklinge Geisterspeer zur mag. Waffe wird und dann über Radau auf den Gegner gehetzt?

Gut vermutlich sollte man es noch unzerstörbar machen, sonst wäre das ein kurzlebiger Spass.

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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Der (4.1er) Radau selbst macht das Holzobjekt zur unzerbrechlichen, magischen Waffe.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Re: Fähigkeiten einer Katzenhexe (stärken)?

Ungelesener Beitrag von YellowRabbit »

Dann muss ich mich Entschuldigung. Da ist mein Vorschlag natürlich totaler Mist.

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