Ssrkhrsechische Repräsentation (aka rate my setup)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Rosencrantz
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Ssrkhrsechische Repräsentation (aka rate my setup)

Ungelesener Beitrag von Rosencrantz »

Hallo Leute,

ich habe vor der Drachenchronik ein paar alte Bücher aus H'Rudd eingestreut, die laut Mysteria einen Teil des gesammelten Wissens der alten Zauberkultur unter Pyrdacor enthalten. Genauer sollte es möglich sein, aus diesen Büchern die echsische Repräsentation erlernen zu können. Bisher habe ich das immer alles unter Ach subsummiert, mir aber mal die Mühe gemacht, die altechsische Repräsentation abzuformulieren. In der Wiki existiert bereits eine ähnliche Hausregelsammlung, aus der ich einige Elemente übernommen habe - Ssrkhrsechische Repräsentation. Ein paar Sachen kommen noch hinzu, wurden abgeändert oder anders gewichtet.

Wenn ihr könnt, gebt mir doch bitte ein Feedback zu Stimmigkeit, Fairness und Spielrelevanz, darüber würde ich mich freuen.


Die Magie der Ssrkhrsechim:


- Zauber in ssrkhrsechischer Repräsentation benötigen die Komponenten [Ziel], [Konzentration], [materielle Komponente] und [Geste (Bewegung)], wobei letztere aus einer ritualartigen Aneinanderreihung von Einzelbewegungen besteht. Nur die Komponente [Geste] ist zentral für die Zauberwirkung.

- Die Leiteigenschaft der Repräsentation ist Intuition.

- Während bei tatsächlichen Ssrkhrsechim davon ausgegangen werden kann, dass sie die Komponente [Geste] ohne Schwierigkeiten vollziehen können, ist dies bei Menschen (Elfen, Zwegen) nicht der Fall: Zum Nachweis, dass sie die komplexen schlängelnden Verrenkungen nachahmen können, ist vor jedem Zauber eine erfolgreiche Probe auf Körperbeherrschung, Akrobatik, Gaukeleien oder Tanzen vonnöten, die um die Komplexität des Zaubers erschwert ist, eine Probe auf Gaukeleien dazu um zusätzliche +3 Punkte. Misslingt diese Probe so misslingt auch der Zauber mit allen üblichen Auswirkungen.

- Durch den ausgeprägten Charakter der Komponente [Geste] sind die Zauberzeiten länger als im LCD angegeben; je nach Basis-ZD steigt die eigentliche ZD um einen festen Betrag (s. u.). Wenn sich jemals die Zauberdauer ändert (z. B. durch SpoMods) beeinflusst dies zwar die effektive ZD, nicht aber die Erhöhung durch die Geste, da diese fest an den jeweiligen Thesiskern (und damit den Zauber) gekoppelt ist.

- Durch die unterstützende materielle Komponente sind Zauber in Ssrkhrsechim-Repräsentation mit geringerem Kraftaufwand verbunden: alle Zauberkosten betragen nur 3/4 der im LCD angegebenen Kosten. Auch die Tradition Skr unterliegt dem Nachteil Kristallgebunden (d. h. ohne Edelstein mit Merkmalsentsprechung ist der Zauber erschwert zu wirken) mit folgenden Änderungen: da die materielle Komponente keine zentrale Komponente ist reicht es aus, beim Zaubervorgang Kontakt zum Edelstein zu haben (vgl. Artefaktgebunden), ein hindurchfließen der Kräfte durch den Fokus ist nicht notwendig. Da spontane Modifikationen über die [Geste] ist den Vorgang eingeflochten werden, bringen besondere Schliffe weder einen Malus noch einen Bonus auf die Probe. Kristalle ohne Kristallbindung verbrauchen sich wie üblich nach einer Weile.

- Da die Spruchzauberei zu Zeiten der Ssrkhrsechim noch jung war gilt, dass bestehende Zauber schwierig zu modifizieren sind; alle Zuschläge auf spontane Modifikationen (nicht jedoch Varianten!) sind veranderthalbfacht und erhöhen die ZD um 3 Aktionen. Umgekehrt bringt die SpoMod Zauberzeit verdoppeln den anderthalbfachen Bonus. Ebenfalls ausgenommen (wegen der mat. Komponente) ist die SpoMod Kosten einsparen, die normalen Bedingungen unterliegt.

- Der quasi-rituelle & ganzheitliche Ablauf einer Zauberhandlung entlastet den Geist des Magiewirkers: wann immer bei einem Zauber zwei mal auf die Eigenschaft KL oder IN geprobt wird, darf eine dieser beiden Proben auch auf GE oder FF absolviert werden. [Alle Zauber, bei denen eine solche Umwandlung möglich ist, sind in der Liste (s. u.) mit einem X gekennzeichnet].

- Die Ssrkhrsechim waren ausgewiesene Meister auf den Gebieten der Verwandlungs-, Elementar-, Hellsichts- sowie der Limbus/Temporalmagie, während andere Gebiete eher von ihnen vernachlässigt wurden. Alle Zauber mit mind. einer Merkmalsentsprechung in Objekt, Form, Element (nur Feuer, Wasser, Luft, Humus), Limbus oder Temporal gehen in der Repräsentation Skr leichter von der Hand und sind machtvoller (erhalten Erleichterungen von bis zu -3 und erzielen bis zu 2 ZfP* mehr, s. u.), gegenteiliges gilt für Sprüche aus der Schule: Antimagie, Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen und Illusion.

- Durch die Verwandtschaft mit der kristallomantischen Repräsentation erlernen Ssrkhrsechim Zauber aus der Rep. Ach nur um eine Spalte schwieriger (wenn sie sich jemals dazu herablassen die Magie einer Dienerrasse zu studieren) und umgekehrt, während die Zauber aus den Repräsentationen Mag, Dru und Geo der üblichen Verschiebung um zwei Spalten unterliegen (bei ersterer wegen der 'Ähnlichkeit' der Durchführung, bei letzteren wegen überlappender (Elementar)-Philosophien). Die Traditionen Hex, Srl, Elf, Sch und Bor müssen eine Verschiebung um drei Spalten hinnehmen und umgekehrt.

- Zauber in der Repräsentation Skr können wie üblich in Thesiskristallen 'schriftlich' fixiert werden.



Verfügbare Zauber in der Repräsentation Skr und ihre Verbreitung:
(Anmerkung: einige Zauber unterliegen durch Merkmalskompetenz/Inkompetenz einer zusätzlichen Erleichterung/Erschwernis)




ADAMANTIUM 3*, ADLERAUGE 3, ADLERSCHWINGE 2***, AEOLITUS 5, AEROFUGO 2, APPLICATUS 3, ATEMNOT 2, ATTRIBUTO 3, AUGE DES LIMBUS 1, AXXELERATUS 5, BALSAM 2, BAND UND FESSEL 4**, BÄRENRUHE 3, BEHERRSCHUNG BRECHEN 4, BLICK AUFS WESEN 4, BLITZ 3, BÖSER BLICK 4**, BRENNE! 4, CALDOFRIGO 4*, CHAMAELIONI 2, CHRONOKLASSIS 1*, CHRONONAUTOS 1*, CORPOFRIGO 4*, EIGENSCHAFT WIEDERHERSTELLEN 4, EINFLUSS BANNEN 4, EINS MIT DER NATUR 1, EISENROST 5, ELEMENTARER DIENER 3*, FORTIFEX 2*, GARDIANUM 2, GEDANKENBILDER 2, GEFUNDEN! 3, HALLUZINATION 3***, HARTES SCHMELZE! 4, HASELBUSCH 2, HELLSICHT TRÜBEN 3, HERR ÜBER DAS TIERREICH 2***, HÖLLENPEIN! 3, IGNIFAXIUS 3, IGNISPHAERO 2, IMMORTALIS 1*, INFINITUM 1, KARNIFILO 2, KOBOLDOVISION 2****, KÖRPERLOSE REISE 3, KRÄHENRUF 4*****, KULMINATIO 2, LEIB DER ERDE 2, LEIB DER WOGEN 2, LEIB DES WINDES 2, LEIDENSBUND 3, LIMBUS VERSIEGELN 1, LUNGE DES LEVIATHAN 4, MAGISCHER RAUB 2, MANIFESTO 6*, MEISTER DER ELEMENTE 2*, MEMORABIA 2, MOTORICUS 4, NEBELWAND 4, OBJEKTO OBSKURO 2, OBJEKT ENTZAUBERN 4, OCULUS 1, PFEIL DES HUMUS 2, PLANASTRALE 1, PLUMBUMBARUM 4, PROJEKTIMAGO 2, PSYCHOSTABILIS 2, REPTILEA 4, REVERSALIS 2, RUHE KÖRPER 3, SALANDER 4***, SEELENWANDERUNG 2, SENSIBAR 3, SERPENTIALIS 4, SOMNIGRAVIS 3, STANDFEST 1, STILLSTAND 2*, TEMPUS STASIS 2*, TIERGEDANKEN 3***, TRANSFORMATIO 3, UNBERÜHRT 6, VERÄNDERUNG AUFHEBEN 4, VIPERNBLICK 3, WEICHES ERSTARRE! 2*, WELLENLAUF 2, WETTERMEISTERSCHAFT 3, WIPFELLAUF 1, ZAUBERKLINGE 1, ZAUBERZWANG 1**, ZORN DER ELEMENTE 5

ABVENENUM 4 [X], ANALYS [X] 4, ARCANOVI 4 [X], BLICK IN DIE GEDANKEN 4 [X], BLICK IN DIE VERGANGENHEIT 2 [X], CRYPTOGRAPHIO 1 [X], DESTRUCTIBO 2 [X], DUNKELHEIT 3 [X], EXPOSAMI 4 [X], FLIM FLAM 7 [X], KLARUM PURUM 4 [X], OBJEKTOFIXO 5 [X], ODEM 7 [X], SCHLEIER 2 [X], VERSTÄNDIGUNG STÖREN 3 [X], WARMES BLUT 6 [X]

Anmerkungen:
*: Ssad'Navv ist ein gefürchteter H'Ranga, auch unter den Ssrkhrsechim. Mächtigere Beschwörungen seiner Kräfte (solche mit *) sind zwar generell bekannt, werden aber sehr selten ausgeführt und noch seltener weitergegeben, aus Angst, die Aufmerksamkeit des Unergründlichen auf sich zu ziehen.
Bei Elementarzaubern mit * ist anzumerken, dass die Repräsentation der Ssrkhrsechim auf das Zauberwirken von Pyrdacor zurückgeht, der im Verlauf der Geschichte allerdings die Kontrolle über die Elemente Erz und Eis verlor, sodass sich Hexalogien nur auf die Elemente Feuer, Wasser, Humus und Luft beziehen. Einzelzauber mit dem Merkmal Eis (und eingeschränkt Erz) sind zwar bekannt, aber dennoch recht selten. (Ausgenommen vielleicht CALDOFRIGO und CORPOFRIGO die gegen Wesen mit Kältestarre formidable Kampfmagie repräsentieren.)
**: Der Beherrschungsduft K'Krss, der auf achazartige Kreaturen betörend und einschüchternd wirkt hat dafür gesorgt, dass es nie eine echte Notwendigkeit gab, Beherrschungssprüche zu entwickeln. Mit ** angegebene Einfluss- oder Herrschaftssprüche stellen eine Ausnahme dar, deren Thesiskern so speziell ist, dass K'Krss die Wirkung des Zaubers nicht 'substituieren' kann. (Beim BÖSEN BLICK ist 'Hass' die Basiswirkung, 'Wahn' die einzig verfügbare Variante)
***: Sprüche mit ***, die sich auf Tiere beziehen, sind - wenn es sich um Geschuppte handelt - um -3 Punkte erleichtert, bezogen auf andere Kreaturen um +3 Punkte erschwert. (Ausgenommen der SALANDER, bei dem eine Verwandlung in Pflanzen den normalen Bedingungen unterliegt.)
****: Mit der KOBOLDOVISION Skr schaut man nicht in die entrückten Globulen, sondern von den entrückten Globulen aus nach Aventurien. Auch hier betragen die Kosten 10 AsP.
*****: Der KRÄHENRUF in Skr ruft keine Krähen herbei, sondern Flugsaurier und in seinen Varianten Schlangen und anderes Kriechgetier. Ob sich abseits von Zze'Tha mit diesem Spruch Saurier beschwören lassen, darf getrost bezweifelt werden.


Zusammenfassung:


- Zauber erfordern die Komponenten [Ziel], [Konzentration], [materielle Komponente] und [Geste (Bewegung)]. Letztere ist für die Tradition eine zentrale Komponente.

- Die Verschiebungen bei Zaubern in Fremdrepräsentation sind: 1 (Ach) bzw. 2 (Mag, Dru, Geo) bzw. 3 (Hex, Srl, Sch, Elf, Bor)

- Zauber in der Repräsentation Skr können mittels Thesiskristallen schriftlich fixiert werden.

- Die Leiteigenschaft der Repräsentation ist Intuition.

Vorteile:

- Zauber kosten durch die materielle Komponente nur 3/4 der Basiskosten aus dem LCD.

- Zauber mit den Merkmalen Objekt, Form, Hellsicht, Elementar, Limbus und Temporal profitieren von Zaubererleichterungen und generieren mehr ZfP*.

- Bei Zauberproben in denen zwei Mal auf KL oder IN geprobt wird, darf eine der Proben auch auf GE oder FF abgelegt werden.

Nachteile:

- Nicht-Ssrkhrsechim haben höhere Schwierigkeit die Komponente [Bewegung] getreu auszuführen und müssen zusätzlich eine (modifizierte) Probe auf Körperbeherrschung, Akrobatik, Gaukeleien oder Tanzen bestehen. (hierdurch steigt die ZD, siehe Kasten)

- Zauber mit den Merkmalen Antimagie, Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen und Illusion sind schwerer zu wirken und generieren weniger ZfP*.

- Zuschläge auf die Zauberprobe die aus SpoMods (nicht Varianten!) resultieren werden ver-anderthalbfacht (gilt umgekehrt für verdoppelte Zauberdauer und nicht für Kosten einsparen).

Boni durch Merkmalskompetenz, Mali durch Merkmalsinkompetenz:

Komplexität A, B
Probe +/- 3
ZfP* +/- 2
Komplexität C
Probe +/- 2
ZfP* +/- 2
Komplexität D
Probe +/- 2
ZfP* +/- 1
Komplexität E, F
Probe +/- 1
ZfP* +/- 1

Erhöhter Zeitaufwand bei Zaubern je nach Ursprungslänge:

Zauberdauer (Basis) & Aufschlag auf die Zauberdauer
1-3 Aktionen + 1 Aktion
4-7 Aktionen + 2 Aktionen
8-15 Aktionen + 5 Aktionen
16-39 Aktionen + 10 Aktionen
40-99 Aktionen + 20 Aktionen
100-200 Aktionen + 50 Aktionen

(Nicht implementiert sind Szepter & co. - aus den Werken sollte nur die Repräsentation ableitbar sein, nicht die Ritualkenntnis)

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Re: Ssrkhrsechische Repräsentation (aka rate my setup)

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Alles in allem schön ausgearbeitet, für meinen Geschmack aber zu viele Extrawürste im Vergleich zu anderen Repräsentationen. Hier also mein Vorschlag zur Anpassung:

Ich würde versuchen mich eher an den verwendeten Regelmechanismen der vorhandenen Repräsentationen orientieren um vor- und nachteile auszugestalten.

z.B. die unterschiedliche Nähe zu diversen Repräsentationen, welche aber für jeden anderen gleich weit entfernt sind ist irgendwie unpassend. Ich würde schlicht nähe zur Ach-Rep setzen (nur eine Spalte) und alle anderen Repräsentationen sind zwei (schelmische drei) Spalten entfernt.

Die Gestenproblematik würde ich signifikant vereinfachen. Zauber die schlangenartige Gesten erfordern die mit den Gelenken von Menschen unmöglich sind, oder die vier Arme erfordern sind für Menschen etc schlicht um +7 erschwert zu wirken, also für den Aufschlag für veränderte Zaubertechnik.

Materielle Komponente und Kosten wie in Ach passt.

Die Vorteile in bestimmten Merkmalen würde ich eher über die Traditionsartefakte der Skrechim abhandeln statt in der Repräsentation selbst. Alles weitere dann über die Verbreitung der Sprüche abhandeln.

Zusätzliche Zauberdauer ist in Ordnung (solange man die Gestik nicht weglässt), ich würde da pauschal +5 Aktionen nehmen wie bei der Repräsentation der Mud.

Spontane Modifikationen würde ich nicht erschweren, statt der anderthalbfachen Erleichterung durch Zeit lassen würde ich es zulassen dass Skrechim Körperbeherrschung als Hilfstalent zum Zaubern nehmen dürfen wie die Repräsentation der Kop Singen nutzen darf und wie die Repräsentation der Mud Tanzen nutzen darf.

Fixierung in Thesiskristallen passt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Re: Ssrkhrsechische Repräsentation (aka rate my setup)

Ungelesener Beitrag von Losan »

[wiki]Hausregelsammlung/hochechsische_Repräsentation[/wiki]
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 08.06.2017 11:56, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
Angorax hat geschrieben:"Auch unpolitische Swafnirgeweihte zeigen sich an freien Walen interessiert..."
¯\_(ツ)_/¯

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