Waffenmeister für Zauber?

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Fjolnir3
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Waffenmeister für Zauber?

Ungelesener Beitrag von Fjolnir3 »

Hallo,

gibt es Spielgruppen die eine art Waffenmeister für Zauberei gehausregelt hat?
Wie wurde dies umgesetzt?
Das einzige was ich offiziell gefunden hab ist in Myranische Magie der Magische Experte. In DSA5 hab ich jetzt wenig bis garnicht nachgeschaut.

mfg

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Eadee
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Waffenmeister für Zauber?

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Meinem Verständnis nach würde ich die Zauberwerkstatt als entsprechung des Waffenmeisters ansehen. Man entwickelt eigene Varianten, Zauber und optimiert die bekannten.

Ich sehe eher den Waffenmeister als "Zauberwerkstatt" für Kämpfer.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Laske Hjalkason
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Waffenmeister für Zauber?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ich kenne eine Meisterschaft auf Zauber aus Ars Magica. Dort kann ein gemeistert Zauber nicht mehr patzen. Ausserdem kann man diesen Zauber dann mehrfach gleichzeitig casten, allerdings kann er dann wieder patzen.

Eine verringerte Patzerwarscheinlichkeit ließe sich übertragen. Der eigentliche Vorteil mit dem Multicast lässt sich nicht so einfach übernehmen, da es in Ars Magica keine Asp gibt.
Bei Ars Magica erzeugt ein Zauber Erschöpfung, aber nur wenn man nicht genügend Zfp* über hat, sonst kostet er nur Zeit. Beim Multicast wird für jeden Zauber separat gewürfelt und ist um Anzahl Casts + Ziele erschwert.
In DSA ist das meist schon über SpoMod mehrere Ziele abgedeckt. Allerdings könnte ein Multicast interessant sein wenn ein Gegner eine hohe MR hat und dann der Blitz auf alle fehlschlägt. Als Multicast würde er nur einmal misslingen. Dann müsste man aber die Erschwernis auf Anzahl Casts reduzieren ansonsten wirds uninteressant. V.a. Die immensen Kosten wären wohl abschreckend. Da wäre es evtl nur eine Möglichkeit sich innerhalb 1 Aktion leer zu zaubern.

Um Deine eigentliche Frage zu beantworten. Nein wir setzen das nicht um. Wir haben mal darüber geredet, v.a. da wir vom Magiesystem von Ars Magica anfangs recht begeistert waren. Der Gruppenkonsens war dann allerdings das wir die DSA 4.1-Regeln hinreichend kompliziert finden und auch keine weiteren AP-Gräber für Magier öffnen wollen, die haben davon auch genug. Alternativ könnte man ja sagen, das die Meisterschaft mit 18 erreicht ist.
Ein Herz für Schwarzmagier

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LordShadowGizar
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Waffenmeister für Zauber?

Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Fjolnir3 hat geschrieben: 17.07.2017 12:57Das einzige was ich offiziell gefunden hab ist in Myranische Magie der Magische Experte.
Wenn du dieses schon kennst, warum setzt du das nicht einfach so um? Das ist doch eigentlich von seinen Auswirkungen schon toll, oder etwa nicht?
Kann man ja nach Merkmal+ 2 bis 3 SpoMods für Zauber aus diesen auslegen. Bei den Vorraussetzung ersetzt man dann Quellenkenntnis durch Merkmalkenntnis, es müssen 1w6 Zauber mit ZfW14 aus dem Merkmal vorhanden sein, dazu dann 2 Spezialisierungen passend zu den SpoMods auf irgendwelche dieser Zauber, und der Teil mit den Instruktions-SF streichen wir einfach.
Fertig der Lack!

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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Feyamius
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Waffenmeister für Zauber?

Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Ich hab da mal was vorbereitet.

Edit: Ich meinte die Sonderfertigkeit Magischer Experte auf Seite 9. Aber das ist vermutlich doch etwas anderes, als du es hier meinst.

@@LordShadowGizar: Ja, eben davon ging ich bei der Entwicklung der Hausregel auch aus. Und weil es eben die Möglichkeit der SpoMods gibt, reicht es für maximale Varianz des "Zaubermeisters" vollkommen aus, Bonus-Erleichterungen und/oder virtuelle ZfP(*) zu vergeben, mit denen man dann mehr und sicher SpoMods bei seinem meisterlichen Zauber dazupacken kann.

Benutzer 18801 gelöscht

Waffenmeister für Zauber?

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18801 gelöscht »

Bei uns nicht. Die Zauberwerkstatt mit dem Waffenmeister zu vergleichen kommt nicht ganz hin. Für den Waffenmeister bezahlt man flatte AP und fertig. Für die Zauberwerkstatt braucht man Monate bis Jahre intensiver Forschung und muss dann noch AP bezahlen um den Zauber zu aktivieren und ihn dann auch noch steigern (dafür hat man auch wesentlich mehr Möglichkeiten). Einen "Zaubermeister" halte ich eigentlich für keine schlechte Idee - es wäre die Abenteurer-(Mini)-Variante der Zauberwerkstatt.

Beispiele wären:
  • Gesteigerte Krit-Wahrscheinlichkeit: Bei der Zauberprobe gilt eine 2 als 1 (Chance von 0.725% auf 2.8%).
  • Gesenkte Patzer-Wahrscheinlichkeit: Eventuell wie bei Feste Matrix?
  • Die amazerothsche Zaubervariabilität (eben nur für diesen Zauber)
  • Eine Variante ohne Erschwernis sprechen
  • Stilveränderung des Zaubers: z.B. der goldene Ignifaxius
Theoretisch könnte man sich überlegen, ob man das Ganze nur auf einen Zauber begrenzt oder als "Merkmalsmeister" mehrere Zauber auf einmal verbessern kann (siehe hierzu Sumaros und Harteschales Hausregeln)

Ob Magier mehr AP Gräber bzw. mehr Machtpotenzial brauchen sollte natürlich mit der Gruppe abgesprochen sein ;)

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