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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Vulkanodox
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

Hey,

ich wollte fragen, diskutieren über die Verbindung oder eher nicht vorhandene Verbindung von Heilkunde/Anatomie und Balsam Salabunde.

Ich finde es sehr komisch das man als Heilmagier praktisch 0 Wissen in Heilkunde oder Anantomie haben kann und trotzdem einfach mit ein paar Asp jegliche Wunden oder sogar Amputationen heilen kann.

Es scheint keinerlei Verbindung von Heilkunde und Balsam spieltechnisch zu geben, wobei jedoch fast jede magische Akademie mit Fokus auf Heilung einen großen Bonus auf Heilkunde mit sich bringt (z.b.: Seminar der Elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach).
Ebenfalls gibt es oft sogar Boni auf Anatomie mit der Wahl einer Heilungsakademie.

Es scheint ja, dass in der Welt von DSA Heilmagie und Heilkunde Hand in Hand gehen, jedoch dies Regeltechnisch komplett ignoriert wird.

Warum ist dies so?

Und ich bin sehr interessiert, ob andere Gruppen hierfür hauseigene Regeln haben bzw. bin ich offen für Diskussionen wie man dies verbinden könnte.

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Leta
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Leta »

Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 21:25Es scheint ja, dass in der Welt von DSA Heilmagie und Heilkunde Hand in Hand gehen, jedoch dies Regeltechnisch komplett ignoriert wird.
Warum denn? Magische Heilung entsteht durch Magie.

Beides zu steigern macht durchaus Sinn weil die Magische Heilung eben auf die endliche Ressource Astralpunkte beschränkt ist. Bei mehreren Verletzten die nicht direkt im nächsten Raum weiter Monster schnetzeln wollen mag eine profane Heilung weit sinnvoller sein.
Beide Heilungsarten haben ihre Vor- und Nachteile.

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Cifer
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Cifer »

Genau das. Letztlich hat beides unterschiedliche Anwendungsgebiete: Magische Heilung ist wichtig, wenn jemand genau jetzt wieder fit sein muss (oder will und dafür die ausreichende Barschaft hat), aber für den Alltag eines städtischen Heilers ist sie ziemlich untauglich, wenn man nicht bereits relativ erfahren ist und massiv die Kosten drücken kann.
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Vulkanodox
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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

Leta hat geschrieben: 23.07.2017 21:48
Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 21:25Es scheint ja, dass in der Welt von DSA Heilmagie und Heilkunde Hand in Hand gehen, jedoch dies Regeltechnisch komplett ignoriert wird.
Warum denn? Magische Heilung entsteht durch Magie.
Beide Heilungsmethoden werden immer zusammen unterrichtet an Akademien die sich auf Heilung fokusieren. Dies ist für mich sehr ein Indiz, dass es irgendwie einen Zusammenhang gibt oder geben sollte, wie z.b. viele Zauber durch andere Proben modifiziert werden oder andere Proben modifizieren.

Ich finde Magische heilung und Heilkunde Wunden haben nicht sehr viele unterschiede. Beide haben keine direkte Wirkung und beide benötigen Resourcen. Magie in Form von Asp und Heilkunde in Form von Verbänden, Werkzeug etc.

Vulkanodox
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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

Cifer hat geschrieben: 23.07.2017 22:21Genau das. Letztlich hat beides unterschiedliche Anwendungsgebiete: Magische Heilung ist wichtig, wenn jemand genau jetzt wieder fit sein muss (oder will und dafür die ausreichende Barschaft hat), aber für den Alltag eines städtischen Heilers ist sie ziemlich untauglich, wenn man nicht bereits relativ erfahren ist und massiv die Kosten drücken kann.
Ich verstehe eure Argumente, ich finde nur das der Bereich Heilung sehr simpel gehalten ist im Gegensatz zu vielen anderen Zaubern oder Talenten in DSA.

Es ist einfach nur bezahle x Ap und heile einfach alles, egal was oder wie schlimm

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 22:26
Leta hat geschrieben: 23.07.2017 21:48
Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 21:25Es scheint ja, dass in der Welt von DSA Heilmagie und Heilkunde Hand in Hand gehen, jedoch dies Regeltechnisch komplett ignoriert wird.
Warum denn? Magische Heilung entsteht durch Magie.
Beide Heilungsmethoden werden immer zusammen unterrichtet an Akademien die sich auf Heilung fokusieren.
Ja weil sie beide den Körper wieder "heile machen". Auf unterschiedliche Weise und zu unterschiedlichen Zwecken. Es gibt Situationen in denen die eine Methode besser ist und Situationen in denen die andere besser ist.
Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 22:30Es ist einfach nur bezahle x Ap und heile einfach alles, egal was oder wie schlimm
Nein. Es gibt hier sehr unterschiedliche Erschwernisse. Gerade wenn es darum geht Wunden zu heilen...

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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

Nein. Es gibt hier sehr unterschiedliche Erschwernisse. Gerade wenn es darum geht Wunden zu heilen...
Doppelte Anzahl an Wunden erschwert. Also wenn man extrem verletzt ist 3 Wunden, das macht eine Erschwernis von 6, was meiner meinung nach nicht sehr viel ist für einen Zauber. Es bleibt dabei, zahle x Asp und heile die Wunden (min 7 pro Wunde, wobei man sehr wahrscheinlich sowieso nicht weniger heilen möchte).

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Salix
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Salix »

Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 22:30.. ich finde nur das der Bereich Heilung sehr simpel gehalten ist im Gegensatz zu vielen anderen Zaubern oder Talenten in DSA.
:???:
Bei magischer Heilkunde würde ich dir zustimmen, da ist man mit dem Balsam und Klarum Purum bis auf wenige Sonderfälle (z.B. Tierheilung) optimal ausgestattet, aber gerade Talent Heilkunde Wunden ist bei DSA das verregelste Talent überhaupt. Es gibt kein anderes Talent was so unübersichtlich zu handhaben ist. Ich empfehle da mal einen Blick auf diese Grafik vom Orkenspalterforum. [ externes Bild ]


edit: Erschwernis = 2xWundenanzahl, ist auch nur das Basismodell, die meisten Gruppen spielen aber eher mit dem Trefferzonenmodell, wo es völlig anders ist.

Vulkanodox
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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

:???:
Bei magischer Heilkunde würde ich dir zustimmen, da ist man mit dem Balsam und Klarum Purum bis auf wenige Sonderfälle (z.B. Tierheilung) optimal ausgestattet, aber gerade Talent Heilkunde Wunden ist bei DSA das verregelste Talent überhaupt. Es gibt kein anderes Talent was so unübersichtlich zu handhaben ist. Ich empfehle da mal einen Blick auf diese Grafik vom Orkenspalterforum.
Ich habe mich unklar ausgedrückt, ich meinte die Nutzung von Balsam als Heilung. heilkunde Wunden ist nicht mein Problem, ich wollte größtenteils Balsam ansprechen

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 22:30Ich verstehe eure Argumente, ich finde nur das der Bereich Heilung sehr simpel gehalten ist im Gegensatz zu vielen anderen Zaubern oder Talenten in DSA.

Es ist einfach nur bezahle x Ap und heile einfach alles, egal was oder wie schlimm

Und ich finde Schadenszauber schlimm. Da bezahlt man nur x AP und senkt, egal wie gesund, jede LE auf 0 runter. Ohne die ganzen Kampfsonderfertigkeiten kaufen zu müssen.
Und genau das ist es ja. Wir können hergehen und für jeden Zauber auch ein nötiges Hintergrundwissen und Pflichttalente definieren aber ist das wirklich irgendwie zielführend?
Am Ende haben wir dann das Ergebnis, das Zauberwirker erst sehr viele Talente auf x steigern müssen bevor sie überhaupt zaubern dürfen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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sagista
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich mutmaße jetzt mal, dass es darauf hinauslaufen soll, dass es, ähnlich wie beim Accuratum und den halben TaP* einer Schneidern-Probe, Erleichterungen für den Balsam durch TaP* bei Heilkunde Wunden geben sollte.
Geht es dir darum oder habe ich dich mißverstanden?

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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

sagista hat geschrieben: 23.07.2017 23:43 Ich mutmaße jetzt mal, dass es darauf hinauslaufen soll, dass es, ähnlich wie beim Accuratum und den halben TaP* einer Schneidern-Probe, Erleichterungen für den Balsam durch TaP* bei Heilkunde Wunden geben sollte.
Geht es dir darum oder habe ich dich mißverstanden?
genau so etwas in die Richtung meine ich. Und dazu noch die normalen Regelungen von Heilkunde Wunden, also was modifikationen der Probe von Heilkunde Wunden angeht

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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

AngeliAter hat geschrieben: 23.07.2017 23:39
Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 22:30Ich verstehe eure Argumente, ich finde nur das der Bereich Heilung sehr simpel gehalten ist im Gegensatz zu vielen anderen Zaubern oder Talenten in DSA.

Es ist einfach nur bezahle x Ap und heile einfach alles, egal was oder wie schlimm

Und ich finde Schadenszauber schlimm. Da bezahlt man nur x AP und senkt, egal wie gesund, jede LE auf 0 runter. Ohne die ganzen Kampfsonderfertigkeiten kaufen zu müssen.
Und genau das ist es ja. Wir können hergehen und für jeden Zauber auch ein nötiges Hintergrundwissen und Pflichttalente definieren aber ist das wirklich irgendwie zielführend?
Am Ende haben wir dann das Ergebnis, das Zauberwirker erst sehr viele Talente auf x steigern müssen bevor sie überhaupt zaubern dürfen.
es sagt niemand das Talente vorrausgesetzt sein müssen, ich habe vorgeschlagen das es zauber geben sollte wie z.b. Balsam bei denen so etwas sinn machen würde als modifikation. Es kotzt mich schon wieder richtig an, dass jeder alles wieder auf irgenwelche anderen probleme projiziert

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Eadee
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Es gibt zwei arten von Zaubern.

Die einen Zauber "wissen was sie tun" und kommen quasi als Komplettpaket.
Die anderen Sind nur ein Hilfsmittel und man muss noch irgendwie mit ihnen umgehen.

Beispiele: Der Analys erkennt Repräsentationen, Merkmale, Zauber, Auslöser usw automatisch. Keine Probe auf Magiekunde notwendig. Der Zauber ist quasi wie ein kleiner magischer Pokedex für magische Dinge (traurig dass mir kein anderer Vergleich einfällt, ich schiebe es auf die Uhrzeit).
Der Oculus dagegen ermöglicht nur die magische Sicht. Man muss eine Magiekundeprobe ablegen um zu verstehen was die Muster die man sieht bedeuten, man muss sogar eine Sinnesschärfe-Probe ablegen um überhaupt etwas zu erkennen. Hier handelt es sich eher um ein Nachtsichtgerät für Magie.

Der Balsam ist eher mit dem Analys zu vergleichen, er ist also ein intelligenter Zauber. Er erkennt die Lebenssignatur (DNA?) des Patienten und baut alles wieder so auf wie es laut Bauplan sein sollte. Er kann aber nicht willentlich dazu genutzt werden den Körper anders zu gestalten als es im Bauplan vorgesehen ist. Allerdings muss der Anwender dafür keine Ahnung haben was oder wen er da heilt, der Zauber macht das schon.

Der Gegensatz dazu stünde zB ein Metamorpho Felsenform, der Zauber formt das Material nach willen des anwenders, aber der Anwender muss auch genau wissen was er will. Sich einfach ein Auto vorzustellen und damit Metall in Automobilform zu bringen endet wohl darin dass man ein paar Tonnen masssives Metall herumstehen hat. Denn solange man nicht weiß wie die einzelnen Bauteile eines Autos gestaltet sein müssen und wie sie zusammen gehören, hilft einem der Metamorpho nichts. Es handelt sich also um einen "dummen" Zauber, welcher "nur" als Werkzeug dient.

Der Haselbusch ist so ein Hybridzauber. Er hat genug intelligenz um eine Pflanze gemäß ihrem Bauplan wachsen und altern zu lassen, aber er erlaubt dem Anwender auch von diesem Bauplan abzuweichen sofern er dies wünscht. Allerdings hat er keine Intelligenz welche Statik berechnen würde, daher muss man schon acht geben dass die Form sich selbst tragen kann wenn der Zauber endet.

Ein Schloss mit dem Foramen öffnen ist leicht, der Zauber macht as alles selbst. Das Schloss aber per Motoricus und Penetrizzel zu öffnen bedarf intensivem Verständnis zum Schlösser Knacken.

Ich finde es vollkommen in Ordnung das manche Zauber eher autark arbeiten und andere fein gesteuert werden müssen. Manche also Hintergrundwissen benötigen, andere nicht. Es ist eben Magie und da ist Vielfalt meinem Ermessen nach sehr wünschenswert.
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BenjaminK
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

@@Vulkanodox
Wir können eine saubere Trennlinie ziehen. Der Ist-Zustand ist nunmal so, dass die Heilerakademien die Heilung lehren, sowohl profan als auch magisch. Das ganze ist eine Gleichzeitigkeit, aber keine kausale Notwendigkeit. Balsam zaubern, x AsP zahlen und x LE heilen. Punkt. Das war's. Da gibt es wenig dran zu rütteln, das steht so, das wird so praktiziert, darüber besteht Konsens.

Wenn du für dich das aber unbefriedigend ist (was ich verstehen kann), dann bring als Hausregel den Balsam doch mehr in die Accuratum-Art. Der Balsam ist für jeden LE erschwert, für jeden LE unter 0 sogar um 2, und für die Wunden nimmst du dir die Erschwernisse von HKW, die von 3 bis 15 gehen. Dazu kommt, dass nur eine magische Anwendung erlaubt ist, also muss eine doppelte Wunde auch auf einmal geheilt werden, weil bei "nur" einer geheilten Wunde die zweite noch immer profan geheilt werden muss. Damit diese harte Erschwernis jetzt nicht den Balsam entwertet, kann er mit je 2 TaP* durch Heilkunde Wunden um 1 Punkt erleichtert werden. Gildenmagisch und Zeit lassen etc. bringt also ganz gerne mal 4 Punkte Bonus, mit etwas HKW nochmal 5-6 Punkte und schon ist die +7 durch die Doppelwunde am Bein handhabbar.
(Konsequenterweise muss man dann auch Heiltränke etc. umwandeln, damit nicht der Alchemist ohne HKW Bildung einfach einen 7-LE-Heiltrank für jede Wunde herstellt. Hier dann vielleicht eine Erleichterung auf die KO Probe verteilen, auch erschwert um die HKW Modifikatoren)
Leitet gerade;
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Madamal
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Madamal »

Es scheint ja, dass in der Welt von DSA Heilmagie und Heilkunde Hand in Hand gehen, jedoch dies Regeltechnisch komplett ignoriert wird.

Warum ist dies so?
Da gibt's vermutlich nicht viel zu diskutieren. Das ist so, weil DSA über eine lange Zeit gewachsen ist. In dieser Zeit sind Regeln und Hintergrunderzählungen entstanden - teilweise auch unabhängig voneinander. Daher gibt's diese Unstimmigkeiten - nicht nur an dieser Stelle, sondern auch an vielen anderen; und (zumindest gefühlt) manchmal auch innerhalb einer Seite eines Regelwerkes. Nicht wundern, einfach das Beste draus machen :rolleyes: .
Und ich bin sehr interessiert, ob andere Gruppen hierfür hauseigene Regeln haben bzw. bin ich offen für Diskussionen wie man dies verbinden könnte
Hier gab's mal das Thema "Hilfstalente und Zaubern" allgemein, und hier unsere (inzwischen umgesetzte) Hausregel für eine Kombi aus Hexenspeichel und HkW.

>o<

P.S.
Vulkanodox hat geschrieben: 24.07.2017 00:42Es kotzt mich schon wieder richtig an, dass jeder alles wieder auf irgenwelche anderen probleme projiziert
:???: Du möchtest diskutieren, aber es kotzt Dich an, wenn jemand seine These mit Beispielen aus anderen Bereichen untermauert? Das macht's aweng schwierig, würde ich sagen :censored: .
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

Vulkanodox
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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

:???: Du möchtest diskutieren, aber es kotzt Dich an, wenn jemand seine These mit Beispielen aus anderen Bereichen untermauert? Das macht's aweng schwierig, würde ich sagen :censored: .
Es geht darum, dass ich über balsam und heilkunde reden möchte und ob so etwas dort sinn macht und wie man es umsetzen könnte, und nicht "ach das ist halt so und das ist bei allen anderen auch so schlecht, und zauber x ist noch viel schlechter. Da muss man alles andere auch ändern"

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Svalja
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Svalja »

Oh, die Orkenspalter-Graphik kannte ich noch gar nicht, aber der Heiler-Spieler meiner Gruppe hat so ein Ding selbst zusammengestellt ... es trägt den klangvollen Titel "Wege zu Boron" ...

Eine Sache, bei der HKW für Balsam-Zaubernde eine wichtige Rolle spielen kann, wenn es von der Spielgruppe gewünscht wird, ist die Einschätzung davon, wieiel Kraft eigentlich in den Zauber rein muss.
"Sehr schlimm" oder "nicht so schlimm" kann man sicherlich noch ohne Probe auseinander halten, aber ob jemand jetzt 15 oder 20 LeP verloren hat und wie viele (regeltschnische) Wunden das nun sind, muss der Heiler ja inneraventurisch erstmal rausfinden, das steht ja nicht auf der Stirn geschrieben.
-> HKW als quasi-Wissenstalent eingesetzt kann also durchaus ein AsP-Spar-Talent sein - oder ein lebensrettendes, je nachdem, wie großzügig oder geizig der Magier im Zweifel mit seinen AsP ist.

Meine Donnerbacherin würde - weil ich's vom LARP so kenne - nie eine Wunde per Balsam zusammenwachsen lassen, ohne vorher den Dreck rausgemacht zu haben - das ist zwar regeltechnisch nicht abgedeckt, aber Dreck in eine Wunde einwachsen zu lassen ist ja eigentlich nicht die beste Idee, die man haben kann.
Und wenn sich die ganze Truppe auf 1/3 Leben hat runterprügeln lassen, dann stößt auch "Kosten sparen" an die Grenzen seiner Möglichkeiten, da magisch noch was zu machen, also vielleicht doch lieber zumindest ein bisschen profan dran rumwerkeln, als Wundfieber zu riskieren ...

Andwari
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Ein Heiler, der Balsam und HKW kann - und zudem noch einen Grundkurs Heiltrankbrauen belegt hat und einen Perainegeweihten kennt, ist flexibler und im Abenteurerleben vmtl. effektiver als jemand, der nur eines kann. Dies gilt insbesondere, als "Helden flicken" als einziger Lebensinhalt halt keinen SC ausfüllt und man andere Betätigungsfelder oder AsP-Senken haben wird.

Der Zauber ist in DSA als "intelligenter" Allheilzauber durch die Editionen getragen worden, während sich im Handwerkstalent immer mehr die Ansicht durchgesetzt hat, dass "Medizin" doch aufwändig sei - und als typischer P&P-Trugschluss wurde dann aus einem großen Betätigungsfeld ein komplexes und oft kompliziertes Regelmuster erstellt (mehrere Talente, Hilfstalente, Werkzeug, Umstände, mehrere Proben für einen Fall, mögliche Komplikationen ...).

Dadurch, dass es verschieden "harte" und verschieden kampflastige Spielweisen und massive Unterschiede in der Anwendung von Spezialregeln gibt, wird das Thema nicht einfacher - Eine Gruppe, in der TaW10-12 normalerweise ganz ordentlich ist, braucht mit Zonenwunden und Wundbrandregeln kaum eine kampflastige Kampagne versuchen - das geht sich einfach numerisch nicht aus.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Vulkanodox hat geschrieben: 24.07.2017 11:49Es geht darum, dass ich über balsam und heilkunde reden möchte und ob so etwas dort sinn macht und wie man es umsetzen könnte, und nicht "ach das ist halt so und das ist bei allen anderen auch so schlecht, und zauber x ist noch viel schlechter. Da muss man alles andere auch ändern"
Du hast explizit gefragt:
Vulkanodox hat geschrieben: 23.07.2017 21:25Es scheint ja, dass in der Welt von DSA Heilmagie und Heilkunde Hand in Hand gehen, jedoch dies Regeltechnisch komplett ignoriert wird.

Warum ist dies so?
Also bitte beschwere dich nicht dass wir dir diese Frage beantworten.
Wenn du sagst dich interessiert dieser Grund nicht, sondern du willst Ratschläge zur Umgestaltung der Regeln des Balsam, dann ende doch bitte deinen Eröffnungspost damit und nicht mit der Bitte um Aufkläreung warum es ist wie es ist.
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Gandresch Sohn des Gandrim
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Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim »

Svalja hat geschrieben: 24.07.2017 12:45 Eine Sache, bei der HKW für Balsam-Zaubernde eine wichtige Rolle spielen kann, wenn es von der Spielgruppe gewünscht wird, ist die Einschätzung davon, wieiel Kraft eigentlich in den Zauber rein muss.
"Sehr schlimm" oder "nicht so schlimm" kann man sicherlich noch ohne Probe auseinander halten, aber ob jemand jetzt 15 oder 20 LeP verloren hat und wie viele (regeltschnische) Wunden das nun sind, muss der Heiler ja inneraventurisch erstmal rausfinden, das steht ja nicht auf der Stirn geschrieben.
-> HKW als quasi-Wissenstalent eingesetzt kann also durchaus ein AsP-Spar-Talent sein - oder ein lebensrettendes, je nachdem, wie großzügig oder geizig der Magier im Zweifel mit seinen AsP ist.

So Spielen wir das auch sowohl bei HK Wunden/Balsam als auch bei HK Gift/ Klarum Purum.
Also das Talent um einzuschätzen wie schwer derjenige Verletzt ist (manchmal ja auch Quetschungen und keine halb abgetrennten Arme) um dann einzuschätzen was man an ASP einsetzt.
Bzw um die Giftstufe evtl einschätzen zu können.
Zuletzt geändert von Gandresch Sohn des Gandrim am 24.07.2017 13:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Vulkanodox
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Ungelesener Beitrag von Vulkanodox »

Gandresch Sohn des Gandrim hat geschrieben: 24.07.2017 13:17 Eine Sache, bei der HKW für Balsam-Zaubernde eine wichtige Rolle spielen kann, wenn es von der Spielgruppe gewünscht wird, ist die Einschätzung davon, wieiel Kraft eigentlich in den Zauber rein muss.
"Sehr schlimm" oder "nicht so schlimm" kann man sicherlich noch ohne Probe auseinander halten, aber ob jemand jetzt 15 oder 20 LeP verloren hat und wie viele (regeltschnische) Wunden das nun sind, muss der Heiler ja inneraventurisch erstmal rausfinden, das steht ja nicht auf der Stirn geschrieben.
-> HKW als quasi-Wissenstalent eingesetzt kann also durchaus ein AsP-Spar-Talent sein - oder ein lebensrettendes, je nachdem, wie großzügig oder geizig der Magier im Zweifel mit seinen AsP ist.



So Spielen wir das auch sowohl bei HK Wunden/Balsam als auch bei HK Gift/ Klarum Purum.
Also das Talent um einzuschätzen wie schwer derjenige Verletzt ist (manchmal ja auch Quetschungen und keine halb abgetrennten Arme) um dann einzuschätzen was man an ASP einsetzt.
Bzw um die Giftstufe evtl einschätzen zu können.
das passt, coole idee!

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Vetrecs
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Ab 5 SP muss der Verletzte eine Probe auf Wundbrand Würfel.
Es sei den die Wunde wurde mittels Heilkunde Wunde gereinigt.
Also einfach Balsam drauf oder Heiltrank ist überhaupt nicht gut.
Da aber die meisten nicht mit Krankheiten spielen ist Balsam eben das non plus ultra.

Naja was man noch anmerken kann ist das magische Heilung als nicht göttergefällig angesehen wird

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Letzteres ist aber ganz und gar nicht allgemeingültig. Es gibt ja sogar Kor-Geweihte, die magische Heilung unter Umständen gutheißen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Vetrecs hat geschrieben: 24.07.2017 16:02Ab 5 SP muss der Verletzte eine Probe auf Wundbrand Würfel.
Es sei den die Wunde wurde mittels Heilkunde Wunde gereinigt.
Ein Talent zur Bedingung für einen Zauber zu machen, kann eine interessante Variante sein, um zu mächtige Heilzauberer ein wenig auszubremsen. Es kann aber auch der Schritt dahin werden, Zauberer zu schwach werden zu lassen. Sie müssen neben dem Zauber auch das Talent steigern, während der normale Wundheiler mit dem Talent alleine auskommt. Ich würde mir das gut überlegen und dabei auch schauen, welche Fähigkeiten in der Gruppe sonst vorhanden sind.

Unsere "Hexenspeichel"-Hausregel war dafür gedacht, der ohnehin profanheilkundigen Hexe eine (für die Gruppe wichtige :rolleyes: ) Option zu geben, mit ihren wenigen ASP mehr erreichen zu können - zumal bei einem Zauber, der zum Wundheilen nur bedingt effizient ist (vorsichtig gesagt). Da war's eine Hilfe, die genutzt werden kann, aber nicht muß.

>o<
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FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

in Talent zur Bedingung für einen Zauber zu machen, kann eine interessante Variante sein, um zu mächtige Heilzauberer ein wenig auszubremsen. Es kann aber auch der Schritt dahin werden, Zauberer zu schwach werden zu lassen. Sie müssen neben dem Zauber auch das Talent steigern, während der normale Wundheiler mit dem Talent alleine auskommt. Ich würde mir das gut überlegen und dabei auch schauen, welche Fähigkeiten in der Gruppe sonst vorhanden sind.
Keine Sorge, Selbst wenn man den Nerf-hammer rauspackt wird ein Gildenmagier nicht zu schwach.

Ausserdem könnte sich der GM anstatt vom Balsam eine der anderen Heilvarianten zuzulegen. Gibt ja genug für GM. Bei der Auswahl müsste er halt Vor und Nachteile abwiegen. Dann müsste der Hexenspeichel auch nicht gehausregelt werden.

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Laske Hjalkason
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Ich wäre gegen die Bedingung von Heilkunde Wunden beim Balsam da es für mich ein intelligenter Zauber ist, der die Form wieder herstellt.
Es wurde genannt, das ein Magier mit endlichem Asp-Vorrat sowieso die Heilkunde erlernen sollte. Aber das ist natürlich kein stichhaltiger Grund.

Ein Kobold, ein Einhorn oder eine Fee muß in meinem Fantasy-Weltverständnis keinerlei Heilkunde Wunden (Mensch) haben um einen Menschen mit Magie zu heilen. Und genau dieser Zauber ist es in meinen Augen den die Menschen von den Elfen gelernt haben.

Ich denke wenn man mit dem Heilkundewert da eine Erleichterung bekommen will muß man erstmal ein bißchen Hand anlegen. Wie oben erwähnt z.B. Wunde säubern.

Um von einem hohen Heilkunde-Wert bei der Zauberprobeprobe zu profitieren sollte der Zauber ev.h eine Hellsichtskomponente haben, damit man sieht was man tut. Naja vielleicht nicht das richtige. Aber vielleicht kann man damit ja in die Zauberwerkstatt wenn man das unbedingt braucht.

Die ganze Thematik beträfe dann übrigens auch das Heilen von Tieren mit dem Balsam und Tierkunde.
zumal bei einem Zauber, der zum Wundheilen nur bedingt effizient ist (vorsichtig gesagt). Da war's eine Hilfe, die genutzt werden kann, aber nicht muß.
Ja wie wahr. Dabei finde ich den Hexenspeichel einen so schönen Zauber. Damit läßt sich die Verletzung wegküssen, wie bei Mama frührer. Deswegen weigere ich mich standhaft mit meiner Hexe die paar AP auszugeben und den Balsam zu holen.
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sagista
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von sagista »

Madamal hat geschrieben: 24.07.2017 21:15Ein Talent zur Bedingung für einen Zauber zu machen, kann eine interessante Variante sein, um zu mächtige Heilzauberer ein wenig auszubremsen. Es kann aber auch der Schritt dahin werden, Zauberer zu schwach werden zu lassen.
Ehrlich gesagt bin ich nicht der Meinung, dass Heilzauber zu mächtig sind, da ihrer Anwendung natürliche Grenzen durch den AsP-Vorrat des Zaubernden gesetzt sind. Es ist das ähnliche Phänomen wie bei Schadenszaubern auch, ein AsP für ein LeP, in welcher Richtung auch immer, ist eine so teure Angelegenheit, die meiner Meinung nach keiner Schwächung bedarf.

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Gorbalad
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das ist aber bei den Heilzauberern viel weniger stark verankert, da man beim Balsam Kosten sparen kann. Heilt man 6 LeP, kommt man mit 50% auf 3 AsP und mit Kraftkontrolle und -fokus auf 1 AsP für 6 LeP. Das kann sich schon sehen lassen, ganz abgesehen von den Spielereien der Meditations/Balsam-Schaukel...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

FrumolvomBrandefels
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Balsam Salabunde und Heilkunde: Wunden

Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Ehrlich gesagt bin ich nicht der Meinung, dass Heilzauber zu mächtig sind, da ihrer Anwendung natürliche Grenzen durch den AsP-Vorrat des Zaubernden gesetzt sind. Es ist das ähnliche Phänomen wie bei Schadenszaubern auch, ein AsP für ein LeP, in welcher Richtung auch immer, ist eine so teure Angelegenheit, die meiner Meinung nach keiner Schwächung bedarf.
Das Problem mit dem Balsam ist, dass er sämtliche andere Heilzauber und Heilmöglichkeiten aussticht.
Hinzu kommt bei einem GM, dass es eben kein 1:1 Verhältnis ist, sonder recht schnell zu einem 1 ASP = 2 LEP Verhältnis wird, welches nicht einmal viel AP benötigt.

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