DSA4 Magische Waffen - Berechnungen!

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Seguleh
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Magische Waffen - Berechnungen!

Beitrag von Seguleh » 25.07.2017 13:08

Ahoy,
einer meiner Charakter lässt sich gerade zwei Waffen schmieden und überlegt wie er auch gegen bisweilen Auftauchende Dschinne und Dämonen bestehen kann. Bisher hat er öfter auf einen modifizierten Applicatus mit einem modifizierten Adamantium zurückgegriffen, dass reicht dann quasie bis zur nächsten Sonnenwende und kann auf Befehl für einen Kampf genutzt werden.
Für die zwei neue Waffen überlegt er etwas permanenteres. Da Endurium leider ausscheidet ;) hier die Gedanken:

1. Permanente Zauberklingevarriante:
Bei 1W+6 ist der durchschnittliche Schaden 10, ( ich nehme an es gelten die echten TP also eine verbesserte Waffe braucht auch mehr AsP beim verzaubern) damit wären die gesamkosten bei 8+30=38 davon 1/5 permanenten, sind 8 PAsP . Evtl könnte man das um ein paar Punkte mit SpoMo kosten vermindern reduzieren.
Vorraussetzungen: Ein Magier der den Zauberklinge mit ZfW 11 beherrscht

2. Semipermanentes Zauberklingenartefakt:
Die Idee ist, das Schwert als Semipermanenten Spruchspeicher zu gestalten, der sich einmal die Woche mit dem Zauberklinge verzaubert.
Ich bin nicht so bewandert darin, aber ich habs mir gestern mal wie folgt zusammengeschrieben was man dafür bräuchte:
*Die Arcanovi(semipermanent) Probe:+6 wöchentliches Intervall +3 Material: Stahl +3 Schlüsselwort (evtl geht auch was noch einfacheres wie jeder 7. Tag oder so) +3 Unzerbrechlich (weil wirs können) = 15 Erschwernis
*Erforderliche ZfP* ein wirkender Spruch komplexität D = 2 ZfP*
*Wirkender Spruch (Zauberklinge): +2 Grunderschwernis +2 Material: Stahl

Damit bräuchte man einen sehr kompetenten Artefaktersteller mit Semipermanentem Arcanovi von ZfW 15+ und, da wir wollen das die Waffe ja die ganze Woche Magisch ist sollten 7 ZfP* (Wirkungsdauer ist ZfP* Tage) beim wirkenden Spruch, dem Zauberklinge, übrig bleiben. Daher mit Erschwerniss sollte er einen ZfW von 7+4+x haben also 11+. Dafür wäre die Waffe zusätzlich noch quasie unzerstörbar, außer man schmeißt sie in den Schicksalsberg... eh Schlund.

Die Kosten bei einem solche Artfeakthersteller wären, wenn er gut Würfel: 11 Asp Arcanovi, 15 Zauberklinge (beide Zauber verteuert um 1 wegen des Materials: Stahl) +6W6(Unzerbrechlichkeit)= gemittelt 21+26=47 davon 1/10 permanent, sind 5 PAsP
ohne unzerbrechlich sind es nur 26 AsP und damit 3 PAsP, außrdem wird die Arcanoviprobe einfacher. Evtl könnte man mit magischen Materialien in der Parierstange die PAsP auf 2 drücken.

3. Magische Zeichen
Zeichen der Zauberschmiede (Komplexität +6) + Satinavs Siegel (nächste Wintersonnenwende) (Komplexität +3) + evtl Verkleinerung, da kann man sich drüber unterhalten ob es auf eine Klingenwaffe passen sollte)
Kosten: AsP = 9*3=27 aber keiner PAsP, dafür auch nur ca 1 Jahr
Vorraussetzung: Jemand mit Zauberzeichen und Zeichen der Zauberschmiede, dürfte recht verbreitet sein. Außerdem braucht man noch einen Wahren Namen, von irgendwas, wenn ich das richtig interpretiere... liest man die Beschreibung der Zeichens durch, liest es sich als wäre die Waffe nur gegen das benannte Wesen verletzend, ansonsten aber nicht magisch, dem widersprechen aber die Aussagen zu magischen Waffen explizit.

4. Dschinne
Ja könnten das bestimmt in 5 verschiedenen Arten, aber irgendwie finde ich das... nicht stilvoll, mein Charakter ist Tulamide und würde sicher sagen "hurra!" aber ich bin kein Fan davon.

Sind meine Berechnungen korrekt und habt ihr Ideen und Anmerkungen? Bei Varriante 2 gibt es sicher noch Dinge die ich falsch berechne oder übersehe!

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Beitrag von Gorbalad » 25.07.2017 13:20

2. Dieser Artefaktmagier hat doch sicher die Ringkunde für Fortgeschrittene gelesen:
WdZ S. 98 hat geschrieben:In Zukunft kann der Leser außerdem alle Optionalen Eigenschaften eines Artefakts zu halben AsP-Kosten ergänzen.
Magisch lässt sich das Ding aber immer noch zerstören, es hat lediglich erhöhte Werte gegenüber den Merkmalen Schaden, Elementar und Dämonisch. Mit genug Aufwand oder anderen Merkmalen lässt es sich also weiterhin zerstören, ebenso mit karmalem Schaden.

3. Mit dem Zeichen der Zauberschmiede (und auch der Waffenrune, die in Kombination mit der Blutrune durch Eigenblut reaktiviert werden kann) gilt die Waffe als magisch gegenüber allen Wesen, als magische verletzende Waffe aber nur gegenüber den vom Wahren Namen bezeichneten Wesen (ist das der eines Erzdämons, gegen alle aus seiner Domäne)
WdZ S. 54 hat geschrieben:Ist eine Waffe verletzend, wird die Resistenzstufe des Wesens gegen einen solchen Schaden auf der Skala (immun – resistent – normal empfindlich – verletzend) abgestuft. Wird die Stufe verletzend erreicht, werden die TP verdoppelt.
Zeichen der Zauberschmiede hat Komplexität 6, Satinavs Siegel 3. Macht also 9 und somit 36 cm Durchmesser, das wird auch auf einer Barbarenstreitaxt knapp. Verkleinerung erlaubt da eine Reduktion auf 18, 9 oder gar 4,5 cm.
Die Waffenrune hat 8, die Blutrune 3, aber die Verkleinerung ist hier ausnahmsweise erlaubt, macht also 44/22/11/5,5 cm mit Blutrune oder 32/16/8/4 cm ohne.



Sonstiges:
Es muss auch nicht Endurium sein, 50% Mindorium oder Arkanium genügen auch - allerdings lassen sich daraus nicht alle Waffen fertigen.

Ob sich die gewünschten Waffen als Bannschwert verzaubern lassen ist mangels eindeutiger Regelungen Gruppenentscheid, ebenso, ob die Verbindung zum Verzauberer bei so einem Ritualgegenstand so stark ist, dass den so gut wie niemand rausgeben würde. Sonst wäre das vielleicht auch eine Option.

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Salix
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Beitrag von Salix » 25.07.2017 15:18

Seguleh hat geschrieben:
25.07.2017 13:08
*Erforderliche ZfP* ein wirkender Spruch komplexität D = 2 ZfP*
Hier liegt ein Fehler vor, da der Spruch Zauberklinge für wöchentlich drei Mal gesprochen werden muss sind es drei wirkende Sprüche (3 ZfP*) und daher auch dreimal Komplexität D (6 ZfP*). Es müssen also 9 ZfP* beim Arcanovi +15 angesammelt werden, was min. 2 gesprochene Arcanovis benötigt. Dadurch steigen die AsP Kosten um 11 und die pAsP um 1. Nehmen wir aber mal an der Magier besitzt Ringkunde, dadurch kostet Unzerbrechlichkeit nur 3W6, dann bist du auf Kosten von 2x11+15+3W6=40-55 also pAsP 4-6 vermutlich deine veranschlagten 5.

Eine andere Möglichkeit ist noch der Adamantium als Zauberklinge mit Struktur wahren. Das dürfte aber ähnlich teuer werden wie das Zauberklingeartefakt. Wobei der Adamantium nur Komplexität C hat und daher weniger ZfP* vom Arcanovi erfordert. Müsste man für den Einzelfall halt mal durchrechnen.

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Beitrag von Gorbalad » 25.07.2017 15:27

Eine weitere Option ist der Reversalis Eisenrost. Zumindest ohne Reversalis wird er in WdA S. 104 unter "Experte: Matrixverändernde Zauber und magische Waffen" erwähnt.
Die Kosten von 4 + 4 pro Stein Gewicht sind je nach Waffe vielleicht billiger, allserdings wirkt er nur ZfP*/2 SR.
Komplexität ist (vor Reversalis) ebenfalls C, dafür ist die Verbreitung mit Mag 6 kaum zu toppen :)

Dort wird übrigens auch der Transformatio genannt, und da steht im Gegensatz zum Metamorpho nichts von "nur während der Zauberdauer" dabei...
Auch der Weiches Erstarre steht auf dieser Liste.

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Salix
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Beitrag von Salix » 25.07.2017 15:59

Eben einfach mit Weiches Erstarre einen unsichtbaren Knüppel aus Luft machen und dann nackt mit Visibilli alle Gegner verdreschen. :censored: :lol:

edit: Falls der Reversalis grad nicht verfügbar ist kann man die Waffe auch einfach mit dem Eisenrost alleine verzaubern...dann muss man den Gegner nur schnell besiegen. :wink: Oder man kombiniert den Eisenrost mit Unberührt von Satinav, dann zerfällt die Waffe erst nach dem Kampf. :ijw:

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Beitrag von Loveless » 26.07.2017 12:55

Ich epfehle auch nicht die Waffe selber zu verzaubern, sondern die Waffenscheide, das hat folgende Vorteile:
Die Materialien sind variabler, hier kann als besseres als Eisen verwendet werden (Eisen ist bei Artefakten echt unangenem, dank seiner "schönen" modifikatoren). Die Waffenscheide ist meistens nicht der direkten Konfrontation mit übernatürlichen Wesen ausgesetzt und wenn du eine magische Waffe willst ist es ja meist um gegen solche Wesen zu kämpfen, denn im Kampf gegen solche Wesen kann eine "unzerbrechliche" Waffe durchaus auch zu bruch gehen, da ihre Schadensart meist nicht Profan ist.
DIe Zerstörung eines Artefaktes hat zwei unschöne Effekte:
1. Es war teuer, also ist ein nicht unbeträchtlicher Wert in die Binsen gegangen.
2. Wenn es zerstört wird, durch gewalteinwirkung kann es zu unkontrolierten arkanen entladungen kommen und je nach Art der Entladung würde ich da nicht gerne das Zentrum davon in der Hand halten.

Zur Erstellung:
Thesis des Magus Quecksilbers ehemaliger Abgänder der Halle des Quecksilbers zu Festum

Hüter der Waffen

Materialien: Hauptmaterial: Raschtuszeder (verdoppelung der Wirkungsdauer des wirkdenden Spruchs), Nebenmaterial: Leder

Arcanovi Variante: Semipermanent Wöchentlich +6
Auslöser: Schwert aus der Scheide Ziehen (einfache zum gegenstand affine Geste) +2
Optionale Eigenschaften: Siegel +0, Unzerbrechlichkeit +3
Wirkende Spürche, 3: 3 ZfP*
Komplexität, D*3: 6 ZfP*

weitere Modifikatoren für den Arcanovi:
Affinität Zauber zu Gegenstand: leichte Affinität -1
passender aber nicht perfekter Zeitpunkt wird gewählt (nur wenn genug Zeit ist) -2
passende Kleidung (jeder Thaumaturg, der nicht die vier Gewänder besitzt ist selber schuld) -2

Probe ohne Modifikatoren: +11 , ansammeln 9 ZfP*
Probe mit Modifikatoren: +6, ansammeln 9 ZfP*

Modifikatoren für den Zauberklinge (Mag):
In ein Artefakt sprechen +2
Zeit lassen (Mag) -4
passender Zeitpunkt -1
passende Kleidung -2

Zauberklinge: -5

Kosten (für eine Klinge mit W6+6 ausgelegt):
Zauberklinge 14 AsP*3 = 42 AsP (dank der Erleichterung sollte das auch klappen in den drei Zauberinstanzen)
Arcanovi 10 AsP*2 = 20 AsP (hier wäre es reines Glück es in einem Anlauf zu schaffen und der Zauberer müsse eh schon sehr gut sein, daher ist hier eher von 2 Zauber auszugehen)
Optionale Eigenschaften: Siegel W6, Unzerbrechlichkeit: 6W6 = 7W6 grobe schätzung: 28 AsP bei gelesener Ringkunde (was sicher die meisten Thaumaturgen getan haben ) nur mit 14 AsP zu veranschlagen

Gesammtkosten: 90 AsP oder 76 AsP, davon 10% Permanent also 9 bzw. 8 PAsP.

Zu empfehlen ist ein Magus mit einem Arcanovi Wert von 14+ damit der Arcanovi sehr warscheinlich in zwei Anläufen funktioniert, der Zauberklinge sollte auf einem Wert von 4 + sein (dank der Raschtuszeder müssen nur im Druchschnitt der eingesprochenen Zauberklingen 4 ZfP* erreicht werden). Sollte der Zaubernde den Zauberklinge hoch genug haben könnte er hier noch Kostensparen um AsPkosten gegebnenfalls zu drücken.

Edit: Thaumaturgie hat nix mit Traumata zu tun :rohal:
Edit2: Falsche Berechnung des Zauberklinge
Zuletzt geändert von Loveless am 26.07.2017 20:52, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von BenjaminK » 26.07.2017 13:27

klingt doch gut mit der Scheide :) Allerdings würde ich den Auslöser doch noch mit Wort versehen, damit nicht - sobald die Scheide gerade wieder geladen ist - das nächste Ziehen des Schwerts den Effekt auslöst. "Darf ich mal dein Schwert sehen?" "Klar, hier hast du *Schwertzieh* argl...mein jetzt gerade magisches Schwert"

Alternativ hat der Held ein Dämonentöter-Schwert und ein Räubertöter oder so *G* sodass er das eine Schwert nur dann ziehen wird, wenn er auch wirklich die magische Waffe braucht, nicht aber bei anderen Gelegenheiten.
Leitet gerade;
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Beitrag von Loveless » 26.07.2017 13:32

Nun du darfst nicht vergessen dass die Seide draus ausgelegt ist, dass die Waffe dann für eine ganze Woche magisch bleibt und wenn die Woche rum ist ist das Artefakt auch wieder bereit, wenn noch ein Wort zum auslöser dazu kommt würde sich die erschwernis um drei Punkte erhöhen.
Also wenn dann Geste durch Schüsselwort ersetzten, dann steigt die Schwierigkeit nur um einen Punkt.

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Beitrag von Seguleh » 26.07.2017 18:57

Ahoy, danke Leute für die vielen Ratschläge.

Die Idee mit der Scheide ist gut, auch wenn ich nicht daran glaub das mir die Waffe um die Ohren fliegt wenn sie zerbricht... und wenn etwas so eine Waffe zerhaut ist es eh ungünstig dahinter zu stehen.DIe Unzerbrechlichkeit könnte man in dem Fall weglassen, das is mir nur für die Waffe selbst wichtig und würde sich ja dann nur auf die Scheide beziehen. Ebenso bei der Wirkungsdauer etc... immerhin verzaubert ja dann die Scheide das Schwert, und das ist immernoch aus Eisen, daher sollte auch dann die Erschwerniss gelten. So ganz zufrieden bin ich damit noch nicht. Dazu kommt dass der Zauber ja auch Zeichen auf dem Schwert benötigt, aber gut... die müssen da so oder so drauf...

Bei der Berechnung ist mir wohl dann noch ein 2. Fehler unterlaufen, da für Semipermanent (Woche) ja der Zauber 3 mal gesprochen werden muss, erhöhen sich die AsP (mit 2 Arcanovi und den halbierten Kosten für Unzerbrechlichkeit) auf 22 (2 x Arcanovi) + 35 (3 x Zauberklinge) + 11 (gemittelte halbierte Unzerbrechlichkeit) = 68 Asp bzw 7 PAsP
Das ganze für 2 Waffen.. bei nem Preis von sicherlich... 100 Dukaten pro PAsP sind das dann 1400 Dukaten oder mehr... wohl am Ende eher 2000. Evtl wäre es einfacher die Kinder des Artefaktherstellers zu entführen... aber wahrscheinlich sind die mit Artefakten gesichert... verflucht!

Evtl beleuchte ich dann doch die Option Nummer 3 näher... ich mach mir mal Gedanken dazu.

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Beitrag von Loveless » 26.07.2017 20:49

Die Erschwenisse gelten nur bei der Arcanovierstellung, wenn der Träger des Arcanovi als Eisen besteht, hier ist der Träger aber aus Holz und Leder. Die Verzauberung gilt ja für Waffen bis zu einem Schaden von w6+6 TP, die aus der Scheide gezogen werden, so wie das Artekat konzipiert ist könnte die Klinge auch aus Eis, Holz oder Obsidian sein.
Aber du hast recht ich habe mich bei den Kosten des Zauberklinge vertan da müsste ich 14 je Applikation einberechnen, werde ich oben anpassen.
Bei den W6 habe ich immer mit 4 als ergebnis gerechnet, damit liege ich zwar etwas über dem Schnitt von 3,5 habe so aber eher positive als negative überraschungen. :ijw:

Sonst wenn es kurzfristig und relativ günstig sein soll: Waffenbalsam Stufe D+ oder ein Stabilisatum Stufe F

Seguleh
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Beitrag von Seguleh » 28.07.2017 11:01

Zu 3. Magische Zeichen
Die Komplexität wäre dann:
Zeichen der Zauberschmiede (Komplexität +6) + Satinavs Siegel (nächste Wintersonnenwende) (Komplexität +3) + Verkleinerung auf 0.25 cm pro Punkt Komplexität ohne Verkleinerung, also ist das Zeichen dann ca 2.25 cm groß, das passt auch auf eine Kurzschwertklinge (Komplexität +3)= Komplexität 12
AsP=12*3=36
Die profane Erschaffungsprobe stellt einen vor die Frage, wie man sie anstellt. Möglich wären Gravieren oder Ätzen (https://de.wikipedia.org/wiki/%C3%84tzen), Gravieren läuft über Feinmechanik, bei Ätzen wäre mir nicht bekannt wie mans macht bei DSA... was meint ihr?
Man könnte auch sagen man hat besonders guten Lack oder dergleichen der nicht abgeht, aber das find ich ein bisschen zu einfach. Bei der Gravur könnte man überlegen ob man die Linien wiederum mit anderem Material auffüllt, zB. mit gefärbtem Amulettmetall... einfach für den Style :D
Dennoch erfordert eine Probe +12 schon jemanden der sich wirklich mit seinem Handwerk auskennt, und evtl Dinge wie besseres Werkzeug besitzt.
Die letzte große Unbekannte sind hier die Wahren Namen. An Effektivität sind hier Erzdämonen natürlich nicht schlagbar, grenzt man es doch nicht gleich auf nur einen Dämon ein sondern auf eine ganze Schar. Wir spielen derzeit Schleierfall, haben gute Kontakte überall in Aranien (und nach Fasar), denkt ihr man könnte für solche Zwecke als hochstufiger Held an so einen Wahren Namen kommen? Z.B. Belkelel und Belhalhar oder Targunitoth? Ansonsten müsste man halt Zant und... sonst wen nehmen.

Edit: Tatsächlich werden beim Ätzen anscheinen Lacke aufgetragen um das Werkstrück dann zu Schützen während es in Säuredämpfe gehalten wird. Das gibt es wohl in zwei Varianten, einmal das man das Negativ malt und einmal das man das Positiv malt, entpsrechend wird der andere Teil dann geätzt. Bei meinem Schwert wäre es mir wohl lieber wenn nur das zeichen geätzt wird und nicht der komplette Rest. Ich würde für das Lack auftragen Malen/Zeichnen verlangen, für die Ätzung evtl eine einfache Probe auf Alchemie. Was meint ihr?

Leta
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Beitrag von Leta » 29.07.2017 19:13

Von Ätzen halte ich bei allem was filigraner als ein grober Dolch oder eine Axt ist nichts. Ein Schmied hat mal gemeint das es zwar nett für die Optik aber verheerend für die Stabilität einer Schwertklinge ist.

Einlegearbeiten währen bei mir das Mittel der Wahl. Also gravieren und dann anderes Material rein.

Das mit den Wahren Namen der Erzdämonen ist ein wirkliches Problem. Ich vermute das es so entstanden ist das zu DSA4.0 Zeiten der "Rufname" einfach in einen Qualität 0 (oder 1) Wahren Namen "übersetzen" ließen. Die Möglichkeit gibt es bei 4.1 nicht mehr und so ist es recht schwierig selbst an niedere Qualitäten der Wahren Namen ranzukommen.

Seguleh
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Beitrag von Seguleh » 30.07.2017 01:19

müsste nicht zumindest eine schlechte Qualität aus z.B. einer entsprechenden Merkmalskenntnis der Domäne abgeleitet werden können? Das ist ja quasie genau das.. eine "Thesisbeschreibung" einer ganzen Domäne, inklusive all ihrer Zauber und auch ihrer Dämonen
*grübel

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