Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Bingolota
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Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Ungelesener Beitrag von Bingolota »

Der Titel spricht für sich selbst.
Was tut ein Nichtmagier bzw. ein normaler Kämpfer in der Gruppen gegen Magier (meistens wohl Schwarzmagier) als Gegner?
Ich besitze selber nicht die große Ahnung von den Möglichenkeiten, die einem das Regelwerk zum Thema Magie bzw. Antimagie bietet.
Mir ist dabei auch klar, dass man nicht einmal annährend Immun gegen Magie wird als Nichtmagier, aber man kann den Effekt bestimmt minimieren.
Falls relevant nutzen wir die DSA 4.1 Regeln.

Mir würde folgendes einfallen:

1. MR steigern
Soweit ein Nobrainer. Die ersten paar Punkte kriegt man quasi für nichts. Habe nun aber schon vermehrt gelesen, dass ein MR Wert im hohen einstelligen Bereich einfach zu knacken sei. Und nach den ersten paar Punkten wird es recht teuer. Außerdem warf mein Meister ein, dass viele Zauber garnicht gegen die MR gehen.
Ergo, die ersten paar Punkte mitnehmen und sich für weitere "Sicherheit" andere Maßnahmen suchen.

2. Die MR SFs
EW 1/2, Aurapanzer, Gedankenschutz scheinen schon recht gut zu sein, wären da nicht viele Nachteile. EW braucht ein bisschen Vorbereitung und wirkt nicht gegen jede Art von Magie. Mit den verbotenen Nachteilen wird es sogar hier schon recht teuer. Aurapanzer hat unglaubliche Anforderungen und ist daher extrem teuer.
Deswegen sind wahrscheinlich die ersten paar zugekauften MR Punkte deutlich besser. Danach könnte man an die genannten SFs denken, aber ich glaube, dass diese sich unter dem Aspekt Kosten/Nutzen alle nicht wirklich lohnen besonders wenn Nachteile erst abgebaut werden müssen.

3. Artefakte
Habe mit Artefakten so gut wie keine Erfahrung.
Es geht bestimmt irgendwie aufladbare Artefakte mit einem Gardianum oder anderen nützlichen Zaubern (Vorschläge sind erwünscht). Wie gut sind diese? Wie teuer wäre sowas bei einem Magier / einer Akademie bzw. sind diese überhaupt erhältlich?

4. Rüstung (?)
Ist es möglich seine Rüstung irgendwie hilfreich gegen Magie zu machen?

5. Profane Spielereien
Falls jemand Magie wirkt mit der Komponente Sicht, kann z.B. eine Rauchbombe auch den Zauber verhindern?
Fernkampfangriffe für ein paar SP, die eine Selbstbeherrschungs-Probe erschweren, könnten bestimmt auch Wunder wirken.
Sonst noch was?

Ich bedanke mich schon mal für Vorschläge und hilfreiche Tipps.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

4) Gegen Zauber wie Ignifaxius hilft sie ja, wenn auch nicht ausreichend. Kosch- und Blaubasalt könnten auch helfen, sind aber nicht unbedingt die praktischsten Werkstoffe für eine Rüstung...

5) sollte beides funktionieren. Da helfen sicher auch ein paar Punkte Magiekunde.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 26.07.2017 19:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Die Kombination aus den SFs Schnellziehen, Sturmangriff und Blindkampf kann wunder wirken. Auch eine geladene Balestrina am Gürtel kann mit Schnellziehen hilfreich sein.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Dazu vielleicht noch ein Dunkelheit-Artefakt?
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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Zu 1. MR steigern
Die ersten Punkte MR sind recht billig und haben im letzten Abenteuer meinen Helden das Leben gerettet. Während der Teil der Gruppe, die Ihre MR noch nicht gesteigert hatten dem magischen Einfluss des dämonischen Gegners unterlagen und sich gegen die eigenen Gefährten wendeten blieb mein Charakter von so einem Unbill verschont.

Zu 2. MR SFs
Auf Magieresistenz wird eigentlich selten gewürfelt. Wenn dein Charakter bspw. ein Hexenjäger oder ähnliches ist,
wären SF aber eben Fluff. Und wenn eine Hexe wirklich mal ein BÖSEN BLICK oder ähnliches macht ist man gut aufgestellt.

Zu 3. Artefakte
Hmm, ein automatisch auslösendes Artefakt halte ich für ein ziemlich zweischneidiges Schwert.
Es könnte ja sein das ein befreundeter Magier dich mittels BALSAM heilen oder mit ARMATRUTZ oder ähnlichen unterstützen will.
Es gibt (WdA S. 43) einen Willenstrunk der in der höchsten Stufe die MR auf +21 anhebt.
Vielleicht wäre das etwas für dich.

Zu 4. Rüstung
Eine mit Stabilisatum (WdA S. 47) Stufe F behandelte Lederrüstung wäre Magisch (unzerbrechlich) und widersetzt sich fortan jeder Zauberei (Alle Proben +21).
Dem Träger wird das wohl erstmal nicht viel bringen, da mit der magischen Unzerbrechlichkeit schon ein guter Selbstschutz für die Rüstung besteht.
Zumindest wird man die Rüstung als Artefakt kaum entzaubern können. Das kann vielleicht nützlich sein.

Bingolota
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Ungelesener Beitrag von Bingolota »

Vetrecs hat geschrieben: 26.07.2017 20:11Zu 1. MR steigern

Zu 3. Artefakte
Hmm, ein automatisch auslösendes Artefakt halte ich für ein ziemlich zweischneidiges Schwert.
Es könnte ja sein das ein befreundeter Magier dich mittels BALSAM heilen oder mit ARMATRUTZ oder ähnlichen unterstützen will.
Es gibt (WdA S. 43) einen Willenstrunk der in der höchsten Stufe die MR auf +21 anhebt.
Vielleicht wäre das etwas für dich.
Zu 4. Rüstung
Eine mit Stabilisatum (WdA S. 47) Stufe F behandelte Lederrüstung wäre Magisch (unzerbrechlich) und widersetzt sich fortan jeder Zauberei (Alle Proben +21).
Dem Träger wird das wohl erstmal nicht viel bringen, da mit der magischen Unzerbrechlichkeit schon ein guter Selbstschutz für die Rüstung besteht.
Zumindest wird man die Rüstung als Artefakt kaum entzaubern können. Das kann vielleicht nützlich sein.
Das Artefakt musst ja nicht umbedingt selbstauslösend sein, aber ich sehe das Problem.

Mit dem dem Stabilisatum wird dann die Rüstung unzerbrechlich, was grundsätzlich gut ist. Aber wie ist "widersetzt sich fortan jeder Zauberei" zu interpretieren? Will die Rüstung selbst nicht mit Zaubern belegt werden?

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Bingolota hat geschrieben: 26.07.2017 21:25 Will die Rüstung selbst nicht mit Zaubern belegt werden?
Ja, würde ich so sehen. Beispielsweise würde ein Zauberzeichen was auf die Rüstung wirken würde nur mit einer Erschwernis von +21 machbar sein.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Gorbalad hat geschrieben: 26.07.2017 19:59Dazu vielleicht noch ein Dunkelheit-Artefakt?
Möglich. Eigentlich gings mir aber darum dass man vermutlich in der ersten Runde nen Blitz abbekommt und daher den Magier mit Sturmangriff treffen muss ohne ihn zu sehen bevor er mit längeren Zaubern loslegt (Paralü zB).
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Dunkelheit würde ihm aber die Komponente Sicht nehmen. Dann zaubert er erschwert, und man selbst kann ihn im Dunkeln meucheln... :)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Auf die Schnauze hauen. Die meisten Zauber haben unter 7 Schritt Reichweite unmodifiziert, mehrere Aktionen Zauberdauer und zwingende Komponente Sicht. Modifikationen fressen Zfw.

Selbst der Blitz bringt nicht viel. Ja, man wird zur Inileiche, aber die AT sinkt kaum.

Die Kombination mit Vollkämpfern ist das Unangenehme an Zauberern. Oder der Zauberspeicher.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Es kommt stark auf den Meisterstil an, aber am effektivsten ist es eigentich, den Magier anzugreifen, wenn er gerade nicht damit rechnet. Und wenn er erst einmal im Nahkampf ist und Schaden bekommt, dann fallen die meisten Zauber flach. Es gibt sehr wenig Zauber, die weniger als eine KR dauern, und eine SBH um SP erschwert macht das Zaubern nicht einfacher. Wenn dann noch eine Spomod (fehlende Gestik o.ä.) gestemmt werden muss, weil man gerade mit dem Stab das Schwert abwehren muss anstatt die Arme zu kreuzen, mit der Faust auf jemanden zu deuten oder ähnliches, dann wird es noch mal schwerer. Von Mali wegen Wunden mal ganz abgesehen.
Mit anderen Worten: Überraschen und feste zuschlagen.
Dreck vorbeischwimmen lassen

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Je nach Auslegung der Regeln, kann man lernen Zaubergesten zu kontern.
- Beim Banbaladin muss man in die Augen des Opfers schauen. Wenn es den Blick abwendet oder ähnliches (Augen schließen dürfte nicht reichen) ist der Zauber schon mal erschwert oder geht je nach Auslegung direkt schief.
- Wenn man einen Horriphobus nicht hören kann, hilft das vielleicht. Es gibt Hinweise darauf, dass die Hörbarkeit sehr wichtig bei diesem Zauber ist.
- Einem Ignifaxius kann man ausweichen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich denke halt für den Vollkämpfer ist die größte Gefahr der PARALÜ. Dieser ist mit 5 Akt recht schnell gesprochen und er nimmt selbst bei 1 ZfP* der durch die MR kommt den Kämpfer vollkommen aus dem Kampf. Dann zerlegt der Feind munter alle Gefährten des Vollkämpfers (die er versteinert nicht schützen kann) und nimmt sich ganz am Ende dem Vollkämpfer an oder schmeißt ihn einfach von der Klippe bevor er den Paralü via Zauberkontrolle beendet (oder gräbt den versteinerten ein so dass dieser erstickt wenn er entsteinert, oder wirft ihn ins Meer oder oder oder...).

Den Paralü aber in einer Kampfrunde durchzubringen erfordert schonmal zwei Verkürzungen der Zauberdauer. Damit hat der Magier 5 ZfP* verloren. Wenn der Vollkämpfer mit einer passablen MR von 8 herumrennt bedeutet das schonmal das 90% der Feindmagier schlechte Chancen haben ihn in einer einzigen KR zu paralysieren (ZfW über 15 sind eine absolute Seltenheit und Erzwingen würde schon wieder die Zauberdauer erhöhen).

Also muss man mit einem vorbereitendem BLITZ rechnen. Dieser kostet nur 1 Aktion und kann den 8-MR Krieger schonmal effektiv daran hindern hohe Wuchtschläge anzusagen ohne die Trefferchance zu opfern. Ist der Vollkämpfer erstmal geblitzt hat man also mehr Zeit um zum Paralü anzusetzen.

Um dem als nichtmagischer Vollkämpfer (ohne Artefakte) entgegenzutreten muss man ergo den Blitz kompensieren und gleich ordentlich einschenken.
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Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Bogenschütze mit hoher Ini und Schnellschuss.
Die meisten Magier halten nicht besonders viele Pfeile aus einem ordentlichen Bogen aus.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Unter Umständen ist auch Angriff die beste Verteidigung. Die meisten Zauber brauchen einiges an Konzentration. Wird der Magier da gestört, verliert der Zauber schnell an Wirkung. Gerade wenn sich der Magier mehr oder minder auf einen Gegner konzentriert, wirkt gute Zusammenarbeit in der Gruppe schnell Wunder: gegen einen Angriff von der Seite ist der zaubernde Charakter schnell machtlos. Und ist er erstmal in einen Nahkampf verwickelt, dürfte es ihm nahezu unmöglich sein, zu zaubern.

>o<
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Bingolota
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Ungelesener Beitrag von Bingolota »

Von einem Gardianum-Artefakt hält niemand was? Das kann ja sogar Herrschafts-Magie blocken, wenn ich mich nicht täusche.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Mit der Schild-gegen-Zauber-Variante schon.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich sehe Artefaktmagie halt nicht als "Mundanes Mittel" an. Klar, Artefakte sind toll, aber sie wachsen (zumindest in unseren Spielrunden) nicht auf Bäumen.

Schutzartefakte sind natürlich die effektivste Art der Antimagie.
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Bingolota
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Ungelesener Beitrag von Bingolota »

Verfügbarkeit stört auch nicht groß, wenn man das entsprechende Kleingeld hat und weiß wo man suchen muss.

Da gibt es bestimmt auch genug Graustufen, damit das ganze nicht spielstörend ist. Ein Artefakt musst ja nicht gleich permanent/unbegrenzt oder sonst was sein. Aber einen Schutzzauber einmalig (oder x mal / jeden Monat) zur Verfügung zu haben wäre schon recht ratsam, wenn man weiß, dass man regelmäßig mit Magiern konfrontiert sein wird.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Man kann nur eine begrenzte Anzahl an Artefakten bei sich führen. Meine Empfehlung wäre
statt ein Artefakt für so etwas zu verschwenden eine Willenstrunk zu verwenden.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Bingolota hat geschrieben: 27.07.2017 17:35Von einem Gardianum-Artefakt hält niemand was?
Ich würde nicht direkt "niemand" sagen, aber ich persönlich halte nix davon. Das ist ein wenig so, wie wenn ich für die Kämpfer dann die "Armatrutz-Rüstung +6" und für den Wildnischarakter die "Klettern+7-Stiefel" oder "Radagasts-immerzündende-Streichhölzer" einführen würde. Mir persönlich ginge da zu viel verloren. Und auch wenn in einer Runde eine "Charaktere sterben nicht"-Absprache besteht, sollte es zumindest das Risiko geben, mit argen Blessuren, schmerzhaften materiellen Verlusten und vielleicht auch mal einem nicht erreichten Ziel aus einem Abenteuer rauszukommen. Das macht in meinen Augen einen großen Teil des Reizes aus. Und dafür spielen mächtige NSC-Zauberer halt auch eine wichtige Rolle, die man nicht einfach wegartefaktionalisieren sollte. Finde ich.

>o<
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Uklandor
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Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Im Grunde ist die beste - und einfachste - Verteidigung, nicht sichtbar zu sein. Weil das wirklich jeder kann und kaum einmal eine Probe erfordert. Selbst eine ordentliche Hecke reicht da schon, wenn man im Verbergen besser ist als der Magier mit seiner Sinnesschärfe. Außerdem sind die wenigsten Zauber so durchschlagend, das man einen direkten Angriff auf den Zauberer fürchten müsste. Selbst ein Feuerball macht nicht einmal annähernd genug Schaden, um einen normalen Kämpfer umzuhauen.

Alles, was den Magier dazu zwingt, seine Repräsentationsvorschriften wegzumodifizieren, ist gut. Sinnvoll ist auf jeden Fall ein Entwaffnen gegen den Zauberstab, Fernkampf sowieso. Und das Lesen der Zauberregeln hilft den Nichtmagiern am Meisten.

Wer glaubt, das einem Bibliothekar Sepp mit einem Banbaladin unter so ca. 15 ZfP* die Bücher aus dem Giftschrank holt, der hat den Zauber nicht verstanden. Und kein einziger Zauberwirker kommt ohne Gesten aus, die meisten müsen sogar sprechen. Und das fällt auf. Magie ist nichts ungewöhnliches und fast jeder Aventurier hat mindestens Magiekunde 0 und gute Chancen, nicht nur das Zaubern sondern auch gleich den Zauber zu identifizieren. Zumindest die 7er und 6er Zauber sind weltweit bekannt, die 5er und 4er in beliebigen gebildeten Kreisen. Erst ab den 3ern sind es akademische Kenntnisse, die man bei Stadtwachen in Akademiestätdten, wo das gelehrt wird, aber erwarten kann. 5 Runden durch die Gegend zu murmeln wird wahrscheinlich nicht klappen, ohne mindestens angesprochen zu werden. Und immer wird gern vergessen, das man zwar einen Menschen beherrschen kann, meistens aber seine Kumpels danebenstehen und das bemerken. Und dann bringt der Zauber auch nichts mehr.

Hauptsächlich kommen Probleme daher, das potentielle Feinde viel zu schwach dargestellt werden. Wenn die Helden bei der Generierung mit ZfW 15 herumlaufen, dann werden das die typischen Schurken auch haben. Bzw. hat Schurkengruppe A statt einem guten Zauberer halt drei schwächere Magier in ihren Reihen.

Der beste Schutz gegen Magie ist Regelkenntnis, Fairness und Hausverstand.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Oh, ich vergaß, Karmatisches Wirken is ja auch mundan. Also schnell geweihter Draconiter werden und die Liturgie ARGELIONS MANTEL erlernen. ;)
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Alrik Bannstrahl
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Ungelesener Beitrag von Alrik Bannstrahl »

(ZfW über 15 sind eine absolute Seltenheit und Erzwingen würde schon wieder die Zauberdauer erhöhen)
Das kommt ganz auf den Magier an. Hat er den Paralü als Hauszauber, MK Form oder Erz und vielleicht noch Gutes Gedächtnis kostet der Zauber auch im Selbststudium nicht allzu viel.
Aber das wichtigste/schlimmste ist, dass der Zauber meistens schnell in 1 Aktion aus dem Zauberspeicher gekrochen kommt. Ich selbst, als Spielermagier, habe eigentlich immer ein oder zwei Schutzzauber im Stab.

Der beste Schutz gegen Magie ist und bleibt der Gardianum. Daher wäre es am sinnvollsten ein aufladares Artefakt zu erstehen mit 2 Ladungen Gardianum(Variante: Schutz gegen Zauber) und wenn der Artefakthersteller es beherrscht, diesen in seiner Wirkung zu potenzieren mit der SF Stapeleffekt.
Sollte auch noch finanzierbar sein das ganze.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Alrik Bannstrahl hat geschrieben: 28.07.2017 08:54 Das kommt ganz auf den Magier an. Hat er den Paralü als Hauszauber, MK Form oder Erz und vielleicht noch Gutes Gedächtnis kostet der Zauber auch im Selbststudium nicht allzu viel.
Wir reden hier nicht von den Kosten für Spielerhelden, sondern von der Seltenheit von Talentwerten/Zauberwerten für Meisterpersonen. Die sind nämlich RAW unabhängig von der Komplexität/Steigerungsspalte und nur abhängig vom TaW/ZfW (Ja, ein TaW 18 in Schneidern ist genau so selten wie ein TaW 18 in Schwerter, obwohl das eine nach Kategorie B und das andere nach E gesteigert wird).

Nach WdS ist ein Altgeselle bei einem TaW/ZfW von 10 zu verorten, ein Meister seines Faches bei 15 und 18+ sind aventurienweit bekannte Einzelpersonen.

Der "dahergelaufene" Adeptus Maior sollte in seinem Spezialgebiet irgendwo bei ZfWs von 10 sein. Von einem unbekannten Magus kann auch mal ein oder vielleicht sogar zwei Zauber auf 15 erwarten. Alles was mehr ist ist im Kontext der Spielwelt absurd.
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Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Diese Werteangaben sind allerdings aufgrund der Regelmechanik unsinnig, die dazu führt, dass Gesellen ihren Betrieb konsequent in den Ruin treiben, Abgänger von Kriegerakademien kaum kämpfen können, etc.

Die NSC, die die obere Riege bilden, kommen nicht umsonst in neueren Publikationen gerne mit höheren Werten als 18 daher (vgl dieser Schmied mit TaW 27 oder so).

In einem Regelwerk, in dem die Fähigkeiten erst ab einem TaW von 12+ ordentlich funktionieren und man erst ab 15+ etwas Flexibilität erlangt, kann man nicht erwarten, dass die Charaktere mit Werten von 4 oder 5 rumkrebsen.
Aber du hast Recht: Die NSC müssen das dann auch nicht.

Das behebt aber nicht das Problem von Magie vs Profane, bei denen es wirklich wenig profane Wege gibt, sich gegen Magier zu verteidigen.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Uklandor hat geschrieben: 28.07.2017 08:05Im Grunde ist die beste - und einfachste - Verteidigung, nicht sichtbar zu sein. Weil das wirklich jeder kann und kaum einmal eine Probe erfordert. Selbst eine ordentliche Hecke reicht da schon, wenn man im Verbergen besser ist als der Magier mit seiner Sinnesschärfe. Außerdem sind die wenigsten Zauber so durchschlagend, das man einen direkten Angriff auf den Zauberer fürchten müsste. Selbst ein Feuerball macht nicht einmal annähernd genug Schaden, um einen normalen Kämpfer umzuhauen.
Es gibt genügend Zonenzauber, bei denen verstecken garnichts nützt, solange man mit dem Versteck innerhalb der Zone ist. Darüberhinaus gibts genug Zauber die auch einen normalen Kämpfer problemlos umhauen. Man sollte den direkten Angriff eines Magier daher immer fürchten.

Uklandor hat geschrieben: 28.07.2017 08:05 ...fast jeder Aventurier hat mindestens Magiekunde 0 und gute Chancen, nicht nur das Zaubern sondern auch gleich den Zauber zu identifizieren.
Wo kommt dieses Märchen denn her? Fast keine Profession besitzt Magiekunde, daher ist die identifizierung von Zaubern für Otto-Normal-Kämpfer unmöglich. Klar er erkennt wohl das der Typ mit dem Stab und dem spitzen Hut wohl Zaubert wenn er komische Sachen murmelt und mit den Händen fuchtelt, aber er erkennt garantiert nicht was er zaubert. Die einzige Kämpferprofession die überhaupt Magiekunde hat ist der Fähnrich mit +1 und der Schwertgeselle hat es als oder Option. Und bei den anderen Professionen sieht es ähnlich aus, erst ab einem gewissen Bildungsniveau gibt es überhaupt erst ein paar die Magiekunde haben.

Uklandor
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Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Wenn eure NSC mit Deppen-Werten rumrennen, ist es klar, das Magie lächerlich ist. Da in DSA Kämpfe sehr selten sind, sollten die wenigen Kämpfe auch gefährlich sein. Immerhin kämpfen die NSC fast immer gegen vollständig ausgeruhte Helden mit maximalem Astralpool.

Die gefährlichen Feinde sollten Helden-Werte oder besser haben, die Handlanger knapp unter Heldenwert. Wer weiß schon, wieviele mächtige Zauberer es gibt .... ist doch egal ....

Der typische NPC-Gegner hat sicher Armatrutz, Psychostabilis und Gardianum im Stab, schwächere Magier zumindest einen dieser Zauber, dazu ein zwei Spezialzauber des erlernten Merkmals ... man sollte von der Akademie auf die Kampftaktik schließen können ...

Heiler könnten z.B. durchaus eine riesige Giftwolke einsetzen, und ihre Gehilfen darin gegen die Helden kämpfen lassen. Ab und an wird eben ein Gehilfe geheilt und von einem andern in der Giftwolke ersetzt. Nur als Beispiel.

Außerdem sollten die meisten NPC nicht so blöd sein, vor einem 7er Zauber wie einem FlimFlam davonzulaufen. Der Zauber ist so weit verbreitet, den hat sogar Hans Hinterwurst in Hinterdorf schon gesehen. An allen Ecken und Enden sind Magier unterwegs, in Akademiestädten belagern sie ganze Wirtshäuser. Jeder Depp weiß, wie die verbreiteten Zauber aussehen und was sich mit einer Flammenlanze rösten lässt und was nicht ... Soldaten und ähnliche Kämpfer können wahrscheinlich sogar einschätzen, wie oft der Magier das kann.

Am Besten funktioniert Niederwerfen, Kopf in den Sand drücken, Decke über den Magier werfen, sich jede Runde verstecken, Fernkampf, den Magier von Hinten angreifen, Gift, den Magier mit Alchemie aus dem Handgelenk blenden, mit einem Stinktöpfchen die Konzentration stören oder ihm den Mund zuhalten.

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Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Welcher Zauber soll das sein, der eine Zone hat und einen typischen Kämpfer direkt aus den Latschen haut?

Haben deine NPC keine Steigerungen mitbekommen, ehe sie gegen die Helden in den Kampf ziehen? Ob Bauer Knut Magiekunde hat? Vieleicht. Immerhin hat er sehr sicher einen Magier nebenan oder im Schloß der Herrschaft.

Und Magier sind für jeden zu identifizieren, ebenso das Siegel der nächsten Akademie. Das kennt man so wie das Wappen der nächsten Kreisstadt.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Den Quatsch den du da schreibst, der beisst sich leider nur mit dem DSA Hintergrund. Wenn der FlimFlam von jedem erkannt wird warum ist er dann in vielen Städten wegen Brandgefahr verboten? Bauer Alrik hat natürlich nix besseres zu tun als Magiekunde zu aktivieren und zu steigern. Und woher sollte Otto-Normal-Alrik das Siegel der nächsten Akademie erkennen können, wenn er es noch nie gesehen hat? Im Gegensatz zum Wappen der Herrschaften ist es nämlich nicht auf dutzenden Wappenröcken, Wimpeln und Fahnen aufgestickt, sondern nur in die Handflächen weniger Magier tätowiert.
Uklandor hat geschrieben: 28.07.2017 14:22Welcher Zauber soll das sein, der eine Zone hat und einen typischen Kämpfer direkt aus den Latschen haut?
Auge des Limbus...und das ist nur ein Beispiel.

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