Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Zum Thema Flim Flam im Vergleich zum Auge des Limbus:
Natürlich werden Meister beim Auge des Limbus wesentlich seltener sein. Das ist quasi gildenmagisches Geheimwissen. Zudem kann man damit üble Sachen anstellen, namentlich in einer Variante ein Tor in die Niederhöllen öffnen. Die Risiken bei einem Zauberpatzer sind wohl wesentlich größer, als bei einem Flim Flam. Das dürfte ihn für die Weißmagier fast schon tabu machen, für Graumagier bedenklich und von Schwarzmagiern das Prädikat "mit Vorsicht zu genießen" bekommen. Dementsprechend wird sowas wohl nur an irgendwie verdiente Vertreter der Magierzunft weitergegeben werden - und weil der versierte Kenner des Spruches seine wertvolle Expertise kaum inflationär machen möchte, sehr zurückhaltend gelehrt werden, zumal die Magierschaft sich zumindest offiziell darauf geeinigt hat, dass nach der Rückkehr Borbarads manche Limbussprüche (v.a. der Planastrale) nicht mehr einfach so unterrichtet werden sollen, was meiner Meinung nach den Auge des Limbus ebenso betreffen sollte. Das Gefahrenpotential für den Anwender und für die Umwelt sind einfach sehr groß.
Der Flim Flam hingegen ist wie viele andere Sprüche niedriger Komplexität unterschätzt. Ob er das inneraventurisch auch ist, kann ich nicht bewerten, aber es ist wesentlich nützlicher drei A/B-Sprüche, die üblicherweise überall studiert werden können, auf nen hohen Wert zu steigern, als einen niveauvollen Exoten auf einen stattlichen Wert zu bringen. Das Stichwort sind eben die Varianten. Zwar kann ich mit solchen Sprüchen dann nicht in der Fachwelt brillieren, aber die praktischen Aspekte sollte man nicht vernachlässigen, zumal eine Variante des Flim Flam sogar begehrt ist, nämlich die elfische, permanente.
Ein reisender Magus mit dieser Variante des Flim Flam, einem stattlichen Wert im Animatio, im Fulminictus (Welle der Reinigung), im Claudibus und den ein oder anderem Bannkreis oder Schutzzeichen im Ärmel, dürfte wahrscheinlich mehr Einfluss innerhalb seiner Gilde (Orden und Akademien) geltend machen können, als der verstaubte Auge des Limbus und Planastrale Experte aus Punin, der vielleicht sogar den Tempus Stasis beherrscht - zumindest wesentlich öfter. Zwar mag es sein, dass bei Letzterem hin und wieder ein besonders interessierter Schüler sich im übertragenen Sinne auf die Knie wirft, um nen Einblick in dieses Geheimwissen zu bekommen, aber der zuerst genannte reisende Magus wird an jeder Magierakademie mit offenen Armen empfangen. Offiziell will wohl jede davon zumindest eine permanente Lichtquelle in der Bibliothek appliziert haben, die beinah und bereits abgelaufenen Animatio-Vorrichtungen erneuert (als Magier ist man ohne das andere Rüstzeug als Animatiowirker dahingehend begehrt), die Bibliothek mal von Ungeziefer befreit, das ein oder andere Schloss gesichert haben wollen und eben vielleicht noch andere Sicherungen appliziert haben wissen. Das betrifft offizielle Ansuchen der Akademie - abseits davon mag der ein oder andere Magister noch flüsternd und etwas zerknirscht fragen, ob der werte Collega nicht Zeit fände mal in die private Stube oder das Haus abseits der Akademie zu schauen, um da vielleicht noch Hand anzulegen... Da fließt Geld, da schafft man sich Ansehen, da schafft man sich Einfluss, da baut man Kontakte auf, da darf man vielleicht ab und an mal anderweitig Dankbarkeit erwarten (v.a. nach öfterer Dienstleistung, oder wenn die Akademie jetzt finanziell nicht so gut dasteht). Aber ja - das war etwas ausschweifend.

Praktikable Anwendungsbereiche der Varianten des Flim Flam:

- Andere Farbe (nur in Kombination mit anderen wirklich nützlich, ansonsten eher Schnickschnack)
- Pulsierendes Licht: in Verbindung mit der Farbvariation netter Effekt für gesellschaftliche Anlässe oder als Inszenierung für Schaustellerei
- Variable Helligkeit: zugegebenermaßen Schnickschnack
- Lichtkegel: Inszenierungen auf Bühnen, nützlich im Dungeoncrawling (für unzugängliche Bereiche)
- Bewegliche Lichtkugel: ne nette Lichtquelle während Bücherstudiums hinter dem eigenen Rücken, fast unerlässlich für den sinnvollen Einsatz des Zaubers
- Irrwisch: Dungeoncrawling (für unzugängliche Bereiche), wiederum Bühnen- aber auch Selbstinszenierung, als Störung der Konzentration bei Zauberkundigen vor dem Gesicht herumschwirren lassen (in pulsierender Variante wohl noch effektiver)
- Lichtblitz: bei plötzlicher Begegnung mit Feinden hab ich den die Blendgranate für 4 AsP quasi griffbereit; in Kombination mit dem Irrwisch, und/oder aber mit einer darauf eingespielten Gruppe nützlich (-> wenn ich im Scharmützel "bei Hesinde!" rufe, schließt ihr fortan alle beim "bei" die Augen...); auch sehr nützlich in Settings, in denen man Verbündete auf seine Position aufmerksam machen möchte
- Leuchtturm: sehr nützlich in Settings, in denen man Verbündete auf seine Position aufmerksam machen möchte
- Immerlicht: siehe oben
(- Reversalis: Vorteile bei Dämmerungssicht, vorteilhaft in Verbindung mit Exposami, nützlich bei Verhehlung, oder um in oder hinter der Finsternis Schutz zu suchen [Schützen, andere Zauberkundige, die Sicht benötigen])

Zugegebenermaßen glaube ich nicht, dass ein Flim Flam das Potential hat selbst einen wenig erfahrenen Kämpfer in Panik davonlaufen zu lassen, aber es gibt Ausnahmen. Dafür gibt es ja dann wohl den Nachteil Arkanophobie, der in gewissen Kulturkreisen häufiger zum Tragen kommen wird, als bei anderen, hauptsächlich in eher barbarischen Gegenden, wobei die zugegebenermaßen wohl auch die nötige Selbstbeherrschung mitbringen (vielleicht mit Ausnahme von Goblins) das mal auszublenden, aber man kann ja sein Glück versuchen.

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BurkhardSekir
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Ungelesener Beitrag von BurkhardSekir »

Was wir bei den Durchschnittswerten nicht übersehen dürfen, ist die erste Silbe. Der Durchschnitt aus zwei KK8 Bauern, einem KK15 Bergmann und einem KK13 Schmiedegesellen ergibt eben einen durchschnittlichen KK11 für "den Mittelreicher" (TM). Das bedeutet natürlich nicht, dass jeder Schmied mit KK11 rumläuft, die meisten Schmieds-NPC kriegen spezielle Erfahrungen auf KK durch ihr Training und liegen da eben über dem Durchschnitt, in den sonst auch Bauern einfließen. Und zu guter Letzt wird ja nicht der Hänfling Schmied, sondern der Muskelprotz ;)

Ich finde also 11er Eigenschaftswerte für Handwerksspezialisten durchaus zu niedrig angesetzt.
Da das hier in letzter Zeit vermehrt auftritt, kann ich nur jedem diesen Link ans Herz legen: http://www.das-dass.de/

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Trym
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Ungelesener Beitrag von Trym »

Moin,

meine Bannstrahlerin hat es ungefähr wie folgt angegangen: Vorteil Hohe MR 3. Dann die ersten paar MR Punkte gekauft. Anschließend dann EW1 und immer wenn nochmal etwas mehr an AP frei war dann nochmal einen MR-Punkt bis zum Anschlag. Anschließend kam dann noch Gedankenschutz und EW2 und sehr viel später auch Aurapanzer dazu. Bei ca. 12k Gesammt-AP erhielt sie dann noch ein quasi permanentes MR+5 geweihtes Artefakt. Somit ist man schonmal bei einer unmodifizierten MR von 16 plus SF und Artefakt ist das schon mal eine Hausnummer. Vor allem die 16 Punkte magischer Rüstungsschutz plus eine vernünftige Rüstung von RS 8 bedeutet für den Feuerlanzen/ball schmeißenden Magier ordentliche AsP Verschwendung. Der Beherrscher/Verwandler setzt sich dank SF dann schon mal mit einer MR von 23 wenn ich es recht im Kopf habe auseinander. Hierfür habe ich ca. 5000 AP für SF und Eigenschaften investiert. Da die gute Dame sehr defensiv mit dem Schild kämpfte war es lange auch nicht wirklich notwendig sehr viele Punkte in Kampf SF zu stecken. Das wurde dann langsam nachgezogen.
Das einzig Schwierige waren dann für diesen Charakter noch so unschöne Sachen wie z.B. Schreckgestalt I/II bei Untoten oder Dämonen. Dank Mut 16 machbar, aber nicht wirklich schön.

Leicht Offtopic, aber im Sinne mit Magiekunde auf Zauber vorbereiten: RAW kann man mit den Talentwerten für Gesellen/Meister/Koriphäen nur bedingt was reißen. Das ist halt so. Da gibt es tatsächlich eine Art Kluft zu Spielercharakteren und vor allem auch der Häufigkeit von magisch begabten Helden und den SCs. Laut den Akademiebänden haben viele Akademien weniger als 30 Schüler zur selben Zeit. Wenn man diese dann nochmal in 6 Jahrgänge unterteilt, dann kann man mal davon ausgehen, dass diese Akademien nicht mal 5 Schüler pro Abschlussjahrgang haben, da ja noch etwas Ausschussware zum Scharlatan werden muss. Wenn man sich so den Plan der Rommilyser Akademie anschaut, die wohl eine der größeren sein wird, zumindest wenn man Ausstattung und Finanzkraft anschaut und dort zwei Schlafäle mit ca. 32m² zur Verfügung stehen und diese dann wohl noch mit Doppelstockbetten ausgestattet sein könnten und die Betten dicht an dicht gedrängt sind, dann komme ich auch nicht auf eine sonderlich hohe Zahl an künftigen Abgängern pro Jahrgang.

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Torben Bierwirth
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Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Nachricht der Moderation

Die Diskussion um die Steigerungstabelle sowie durchschnittliche aventurische Eigenschafts- sowie Talentwerte wurde in eine eigene Diskussion ausgegliedert. Ihr könnt eure Debatte hier fortsetzen.
Das Projekt zum DSA 4.1 Reiterkampf ohne Sonderregeln:

Initiative zur Rettung der Kavallerie

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myrkur
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Ungelesener Beitrag von myrkur »

Firnblut hat geschrieben: 27.07.2017 10:04Bogenschütze mit hoher Ini und Schnellschuss.
Die meisten Magier halten nicht besonders viele Pfeile aus einem ordentlichen Bogen aus.
Das hat sich in der Praxis schonmal als tauglich erwiesen. Mein Soldat, der vor einiger Zeit auf den Kriegsbogen umgesattelt ist hatte vor ner Weile mal eine Konfrontation mit einem Mager im Nebelmoor und aus Gründen nur einen Kurzbogen (mit dem er seine Schützenkarriere mal gestartet hat) zur Verfügung.
Der Magier hatte Ruckzuck einige Pfeile im Bauch, ehe er Armatrutz sagen konnte. (Oder was auch immer er schändliches zaubern wollte.)

Die Projektilvariante ist durchaus praktisch, weil man da aus sicherer Entfernung was unternehmen kann. Wenn man erst ranlaufen muss, sind das wertvolle Aktionen die verloren gehen und die der Magier derweil schon nutzen kann.

Unter Umständen lohnt es sich auch mal über besondere Anti-Magier-Pfeilspitzen nachzudenken.
Ich Bann des Eisens funktioniert regeltechnisch ja da noch nicht, aber wie sieht es mit Steinspitzen aus Koschbasalt eigentlich aus?
Unter Umständen könnte man auch ganz besonders teure, aber effektive Spitzen anfertigen lassen, die eine gläserne Ampulle mit Bannstaubfüllung beinhalten.
Das wäre halt was für den dedizierten Magierjäger.
Mich wundert auch ehrlichgesagt, dass es da aus der Sonnenalchimie noch keine entsprechende Salbe gibt. Sowas wie die praiosgefällige Sonnencreme gegen schändliche Magie. ;)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Blaubasalt ist vielleicht noch besser. Mit Widerhaken.

EDIT: Gerade nachgelesen, Blaubasalt wirkt erst ab 10 Stein. Bei Treffern mit 10-Stein-Projektilen sind dann Details wie antimagische Wirkung und Widerhaken eher irrelevant...
Koschbasalt braucht wohl noch mehr, um wirklich wirksam zu sein. Also eher Bannstaub oder andere Gifte...
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myrkur
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Ungelesener Beitrag von myrkur »

War ja nur mal so eine Überlegung.
Wobei der Belagerungszyklop der Antimagie mit Koschbasalt-Projektilen hat schon auch was für sich. ;)

Und klar, einfache Gifte... das ist halt dann nicht explizit gegen Zauberer, aber da die meistens eher weniger Rüstung tragen ist die Wahrscheinlichkeit, dass das Gift durchkommt deutlich höher. Da kann man dann an der Durchschlagskraft der Schusswaffe sparen und das in Schussfrequenz investieren.
Also vielleicht lieber Eisenwalder und Kurzbogen statt Windenarmbrust oder Kriegsbogen. Da hat man dann, falls man mal was verwürfelt auch schneller noch eine zweite Chance.
Es muss ja nicht gleich Kukris sein, ein simples Schlafgift ist, wenn ich mich recht entsinne relativ günstig und dabei doch schon ziemlich potent.
Aber der Bannstaub-Balläster der kleine Glaskugeln verschießt, die grade so zerbrechlich sind, dass sie nicht schon beim abfeuern losgehen ist allein wegen der Alliteration schon cool.
(Wobei ich da nochmal den Mechanikus des Vertrauens befragen müsste, ob das eigentlich geht, oder ob die dann nicht zu stabil sind um sicher am Zielmagier zu zerschellen...)

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Schlafgift kostet 35 D.
Feuerzunge kostet 25 D, lässt die Zunge anschwellen und macht so das Reden unmöglich - das zwingt zumindest Gildenmagier zu weiteren Erschwernissen.
Kelmon für 30 D kann eine 'Vollständige Lähmung' verursachen
Mandragora für 3 D macht 1W6 und "Brechreiz (keine Aktionen)". Das ist vermutlich der Preis-Leistungssieger, leider setzt die Wirkung erst nach 5 KR ein :)
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

myrkur hat geschrieben: 03.08.2017 11:18Unter Umständen lohnt es sich auch mal über besondere Anti-Magier-Pfeilspitzen nachzudenken.
Ich Bann des Eisens funktioniert regeltechnisch ja da noch nicht, aber wie sieht es mit Steinspitzen aus Koschbasalt eigentlich aus?
Unter Umständen könnte man auch ganz besonders teure, aber effektive Spitzen anfertigen lassen, die eine gläserne Ampulle mit Bannstaubfüllung beinhalten.
Das wäre halt was für den dedizierten Magierjäger.
Mich wundert auch ehrlichgesagt, dass es da aus der Sonnenalchimie noch keine entsprechende Salbe gibt. Sowas wie die praiosgefällige Sonnencreme gegen schändliche Magie. ;)
In unserer Runde wurde vor ein paar Jahren eine Kombination aus Borbarads Hauch mit Hylailer Feuer hergestellt und bekam den liebevollen Spitznamen "Praiosgefälliges Napalm".
Rein Regeltechnisch das absolute Todesurteil für jeden Magiebegabten. Es wundert also nicht das wir das nur in äußersten arkanen Notfällen genutzt haben und die Rezeptur unter Verschluss steht
Vor ein paar Wochen kam mir erstmals die Lösung wie man einem Angriff damit überleben kann.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Hellsicht+Transversalis? :borbi
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Fast, der TRANSPLANARIS ist die Lösung. Der bringt einen umgehend in den Limbus, einen Luftleeren Raum, in dem man aber auch nicht atmen muss. Das bewart einen schonmal vor dem Erstickungstod durch Borbarads Hauch. Außerdem ist der Limbus voller Magie wodurch das Zeug nicht mehr nur von einem selbst, sondern auch von allem anderen angezogen wird, dh man wird es leichter los.
Hat man es mit der modifizierten Variante, mit Hylailer Feuer, zu tun empfielt sich natürlich noch ein Leib des Feuers. Den hatte ich glücklicherweise in meiner Rüstung (Ursprünglich zum Kampf gegen Drachen entworfen).
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Meine Idee war ja, dank der Hellsicht wegzutransversalieren, bevor das Zeug losgeht.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Joah, also mit Warnendem Leuchten auf der Kugel und Transversalis auf den Lippen / im Stab kommt man sicher schnell weg.

Aber wenn es einen halt erstmal erwischt hat werden die Alternativen gering.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Würde da nicht der Sapefacta eigentlich wirken?
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Jain.

Das Zeug wird von Magie angezogen, d.h. selbst wenn der Sapefacta es erstmal "abstreift" würde vermutlich einfach mehr von Borbarads Hauch angezogen und man stünde wieder am Anfang. Zumal 50 Aktionen Zauberdauer eine Harte Nuss sind wenn die Atemwege verklumpt sind (ZD verkürzen UND Sprachkomponente weglassen ist dann doch selten im Rahmen des ZfW auf dem man den Sapefacta hat). Aus dem Zauberspeicher wäre der Sapefacta daher definitiv zu bevorzugen.
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