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Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

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Firnblut
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Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Zumal:
Wenn sich der Kämpfer versteckt, verzögert der Magier eben seine Aktion und Zaubert, sobald der Kämpfer seinen Kopf zeigt.

Es helfen nur höhere Ini und Fernkampf, um den Magier im Erstschlag direkt rauszunehmen - oder man greift halt selbst auf magische/karmale Mittel zurück.

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Eadee
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Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Uklandor hat geschrieben: 28.07.2017 14:19 Der typische NPC-Gegner hat sicher Armatrutz, Psychostabilis und Gardianum im Stab, schwächere Magier zumindest einen dieser Zauber, ....
Schwächere Magier haben nichtmal die RkW von 11. da is nix mit Zauberspeicher.

Und wenn deine Helden immer voll ausgeruht und mit voller AE unterwegs sind ist das schön, meine streichen sich dei Tage an denen sie voll sind im Kalender rot an.

Wenn bei euch die durchschnittlichen Handlanger nur knapp unter Heldenniveau sind frage ich mich inwiefern sich Helden dann überhaupt noch von der breiten Masse der Aventurier absetzen.

Aber das ist wohl eine Sache des Spielstils (RAW haben normale NSCs halt Werte die an dieser Tabelle orientiert sind, dass da ein Galotta oder eine Nahema das obere Limit darstellen ist klar).
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Uklandor
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Ungelesener Beitrag von Uklandor »

Liest sich wie Käse.

Wieso sollte Wirt Knut das Akademiesiegel der Heimatakademie in der Stadt nicht kennen? Wieso sollte jeder Magie für irgendeinen übernatürlichen Schnickschnack halten, wenn die doch an allen Ecken und Enden herumlaufen und auch noch aus der Menge leuchten wie ein Scheinwerfer. Es gibt irgendwo eine Stadt mit einem FlimFlam Verbot, aber wen kümmerts? Sie verbieten den FlimFlam aber nicht das magische Lichterspektakel des Helden-Scharlatans? Klar. Und der Magier darf natürlich FlimFlam, weil er ja ein Spieler ist und man so für zwei oder drei ASP eine kleine Armee wegschrecken kann. Klar. So kann man auch spielen - im Kindergarten.

Ich führe meine Kämpfe gerne taktisch, und ein simpler ungehörnter Braggu ist vernichtend, wenn er außer Reichweite der Helden schwebt.

@@Eadee Warum soll sich alles bodenständig realistisch verhalten, wenn du im selben Satz verlangst, das die Helden aus der Masse herausragen sollen? Heldenhaft oder Bodenständig - beides geht nicht. Und zudem kann natürlich auch Räuber Runkel verzögern, bis der Magier gezaubert hat.

Was das Auge des Limbus angeht, wenn ich den Anzahl der Helden +2 Räubern Bögen gebe, dann ist der Magier samt Gruppe sowieso weg.

Was die Magier so übermächtig macht, sind diese geschenkten ZfP* durch die Fluff-Beschreibungen im Zauberbuch, wo der Zauber quasi von vornherein als z.B. Geräuschlos beschrieben wird und man sich deshalb natürlich die nötige Modifikation spart. Da liegt oft der Hase im Pfeffer. Und die großzügigen Auslegungen, was beherrschte Personen für ihren Beherrscher tun würden.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Uklandor hat geschrieben: 30.07.2017 00:52Wieso sollte Wirt Knut das Akademiesiegel der Heimatakademie in der Stadt nicht kennen?
Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube, dass alle Siegel "verschlüsselt" sind und das lesen von Siegeln sogar ein Berufsgeheimnis ist. Die Frage ist jetzt, ob nur Zusatzinformationen Verschlüsselt sind oder sogar die Akademie selber. Ich glaube nicht, dass Akademiesiegel einfach ein Wappen (wie auf einem Ritterschild) sind aber da bin ich mir wie gesagt nicht 100% sicher.

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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Vetrecs hat geschrieben: 27.07.2017 22:55Man kann nur eine begrenzte Anzahl an Artefakten bei sich führen. Meine Empfehlung wäre statt ein Artefakt für so etwas zu verschwenden eine Willenstrunk zu verwenden.
Leider braucht der Willenstrunk mehr Vorbereitungszeit (dank hellseherischen Artefaktauslösern), wirkt gegen weniger Zauberwirkungen und ist auf Dauer teurer. Und bevor man die Artefaktkontrolle ausreizt, muss schon einiges passieren.
Ein Schutzartefakt ist auf höherem Niveau meist in der Tat Pflicht.
Eadee hat geschrieben: 28.07.2017 09:03 Wir reden hier nicht von den Kosten für Spielerhelden, sondern von der Seltenheit von Talentwerten/Zauberwerten für Meisterpersonen. Die sind nämlich RAW unabhängig von der Komplexität/Steigerungsspalte und nur abhängig vom TaW/ZfW (Ja, ein TaW 18 in Schneidern ist genau so selten wie ein TaW 18 in Schwerter, obwohl das eine nach Kategorie B und das andere nach E gesteigert wird).
Und ein Flim Flam auf 18 ist so selten wie ein Auge des Limbus auf 18? Das glaube ich eher weniger. Steigerungskategorien sind sicherlich ein wirrer Mischmasch aus Balancing und spielweltlicher Schwierigkeit, aber ganz ausgeklammert wird letzterer Aspekt nun auch nicht.
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Uklandor hat geschrieben: 30.07.2017 00:52Wieso sollte Wirt Knut das Akademiesiegel der Heimatakademie in der Stadt nicht kennen? Wieso sollte jeder Magie für irgendeinen übernatürlichen Schnickschnack halten, wenn die doch an allen Ecken und Enden herumlaufen und auch noch aus der Menge leuchten wie ein Scheinwerfer. Es gibt irgendwo eine Stadt mit einem FlimFlam Verbot, aber wen kümmerts? Sie verbieten den FlimFlam aber nicht das magische Lichterspektakel des Helden-Scharlatans? Klar. Und der Magier darf natürlich FlimFlam, weil er ja ein Spieler ist und man so für zwei oder drei ASP eine kleine Armee wegschrecken kann. Klar. So kann man auch spielen - im Kindergarten.
Wenn ich mich recht erinnere sind nur 1% der Bevölkerung magisch begabt, wovon der größte Anteil vermutlich zu unbewussten Viertelzauberern wird. Verwechsel die in Aventurien vorhandenen Magier nicht mit den vorhandenen Magierspielern. Nur mal so als Beispiel(lyncht mich bitte nicht), erinnerst du dich an das Tatoo des letzten Transgenders der bei deiner Arbeit vorbei kam? Vermutlich nicht.
Klar, wenn du aus einer Stadt kommst, in der eine Magierakademie steht und in einem Laden arbeitest, bei dem täglich der selbe Magier dieser Akademie vorbei kommt, dann könnte es angehen dass du dieses Zeichen vielleicht im Kopf behältst. Diese Person hat dann aber vermutlich eher Heraldik, statt Magiekunde.

...Und so begab es sich, dass dem Schreiber dieses Textes klar wurde, dass es wohl voraussichtlich keinen Sinn machen würde diesen Text fortzuführen und entschloss sich den Rest einfach sein zu lassen
Tilim hat geschrieben: 30.07.2017 01:31 Ich bin mir nicht 100% sicher, aber ich glaube, dass alle Siegel "verschlüsselt" sind und das lesen von Siegeln sogar ein Berufsgeheimnis ist. Die Frage ist jetzt, ob nur Zusatzinformationen Verschlüsselt sind oder sogar die Akademie selber. Ich glaube nicht, dass Akademiesiegel einfach ein Wappen (wie auf einem Ritterschild) sind aber da bin ich mir wie gesagt nicht 100% sicher.
Als Kenner kann man schon erkennen um welche Akademie (und Gilde?) es sich handelt. Wenn ich mich recht erinnere intigriert die weiße Gilde aber auch vorherige Erfolge und Strafen in das Gildensiegel. Solche Sachen sind dann magisch im Siegel verschlüsselt und können nur unter spezieller Kenntnis gelesen werden, ja.
Cifer hat geschrieben: 30.07.2017 02:00
Vetrecs hat geschrieben: 27.07.2017 22:55Man kann nur eine begrenzte Anzahl an Artefakten bei sich führen. Meine Empfehlung wäre statt ein Artefakt für so etwas zu verschwenden eine Willenstrunk zu verwenden.
Leider braucht der Willenstrunk mehr Vorbereitungszeit (dank hellseherischen Artefaktauslösern), wirkt gegen weniger Zauberwirkungen und ist auf Dauer teurer. Und bevor man die Artefaktkontrolle ausreizt, muss schon einiges passieren.
Elixiere zählen bei der Artefaktkontrolle auch mit einem Punkt

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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Merios hat geschrieben: 30.07.2017 02:08 Elixiere zählen bei der Artefaktkontrolle auch mit einem Punkt
Jup. Das heißt, die meisten Helden werden ohne Mehrausgaben irgendwo so um die 16 Artefaktkontrolle (IN + MR) haben. Selbst, wenn das Gardianum-Artefakt mit 5 pAsP zu Buche schlägt, sind da noch 11 Elixiere drin.
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Uklandor hat geschrieben: 30.07.2017 00:52Liest sich wie Käse.
Es tut mir leid, wenn wir Dich mit unseren unqualifizierten Beiträgen hier langweilen. Vielleicht solltest Du Dir dann lieber ein kompetenteres Forum wählen.

>o<

P.S. Niemand verlangt, daß Du allem, was hier geschrieben wird, zustimmst. Aber ein gewissen Respekt vor anderen Meinungen (von dem ich einem Satz wie dem zitierten ehrlichgesagt nicht mal ansatzweise etwas erkennen kann) ist die Grundlage für jeden Forenbeitrag.
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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Merios hat geschrieben: 30.07.2017 02:08 Elixiere zählen bei der Artefaktkontrolle auch mit einem Punkt
Ich glaube das hängt von der Art des Elixiers ab.
Also magisch aufgeladene Tränke gelten ja als magisch und können mittels Antimagie neutralisiert werden
oder eben die klassischen Flüssigartefakte, welche ja Zauber enthalten.
Aber das irgendwelche minderen Heiltränke die Artefaktkontrolle berühren bezweifel ich.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdA S. 104; Artefaktkontrolle hat geschrieben:Elixiere, mitgeführte Objekte mit Zauberzeichen/Runen und Runen auf dem Träger werden als Artefakte mit 1 permanenten AsP gezählt, aktive Zauberzeichen (analog gemäß S. 160 für Runen) als Artefakte mit pAsP in Höhe ihrer halben Komplexität, APPLICATUS-Artefakte zählen nur dann (mit 1 pAsP), wenn ihre Wirkungsdauer mit Satinavs Siegel verlängert wurde.
Definition, was ein Elixier ist, findet sich hier natürlich keine :)

Auf S. 202-203 findet man aber eine 'Alphabetische Liste der Elixiere', also könnte man sagen, dass all diese gemeint sind. Das sind alle im Buch, aber nicht das Kräuterzeug aus der Zoo-Botanica.

Auf S. 75 wird erwähnt, dass "aufgewertete alchimistische Elixiere (ab Seite 29)" als Artefakte bezeichnet werden können.
Die Rezeptsammlung beginnt auf S. 33, auf S. 29 finden sich jedoch die Flüssigartefakte.
Astrales Aufladen findet sich wiederum auf S. 19...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs »

Naja, alles was man mit Antimagie neutralisieren kann ist magisch und gilt eben als Artefakt, würde ich spontan sagen :rolleyes:

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Cifer hat geschrieben: 30.07.2017 02:00Und ein Flim Flam auf 18 ist so selten wie ein Auge des Limbus auf 18? Das glaube ich eher weniger. Steigerungskategorien sind sicherlich ein wirrer Mischmasch aus Balancing und spielweltlicher Schwierigkeit, aber ganz ausgeklammert wird letzterer Aspekt nun auch nicht.
Nein. Bei Zaubern spielt die Verbreitung eine wesentliche Rolle dabei wie viele Leute sie auf 18+ Beherrschen. Mit der Komplexität hat das erstmal wenig zu tun.
Bei Talenten gibt es auch unterschiede in der Häufigkeit über die gesamte Bevölkerung gesehen. Das geht bei Sprachen los, bei denen Garethi fast überall gesprochen wird, ologhaijan aber nur im Orkland selbst. Handwerkstalenten wie Kochen, die jeder beherrscht und Nischenhandwerk wie
Alchimie.
Keiner dieser Unterschiede ist in der Steigerungskategorie begründet sondern in der Verbreitung der Talente (die RAW nicht gelistet ist).

Wenn es also mehr Meister im Flim Flam gibt, dann liest das in der hohen Verbreitung des FlimFlam und nicht daran das ein hinz und kunz Akademieabgänger den FlimFlam auf 18 hat. Hinz und Kunz endet bei ZfW 10 spezialisten bei 15 und Meister bei 18 ganz RAW.
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Cifer
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Ungelesener Beitrag von Cifer »

Eadee hat geschrieben: 30.07.2017 13:31 Wenn es also mehr Meister im Flim Flam gibt, dann liest das in der hohen Verbreitung des FlimFlam und nicht daran das ein hinz und kunz Akademieabgänger den FlimFlam auf 18 hat. Hinz und Kunz endet bei ZfW 10 spezialisten bei 15 und Meister bei 18 ganz RAW.
Das halte ich für unwahrscheinlich - dass der Flim Flam ein extrem einfacher Lehrlingszauber ist, während Auge des Limbus und co wesentlich schwieriger zu lernen und zu meistern sind, ist auch im Hintergrund verankert.
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Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Eadee hat geschrieben: 30.07.2017 13:31Bei Zaubern spielt die Verbreitung eine wesentliche Rolle dabei wie viele Leute sie auf 18+ Beherrschen. Mit der Komplexität hat das erstmal wenig zu tun.
Das würde ich so nicht unterschreiben. Die Verbreitung spielt natürlich eine Rolle, keine Frage. Aber die Komplexität tut das ebenso, wenn's um die Frage nach der meisterlichen Beherrschung geht. Schon alleine, weil es viel mehr Aufwands und Mühen (sprich AP) bedarf, um einen komplexen Zauber so hoch zu steigern. Da steigen viele vorher aus.

>o<
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Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Allerdings wird auch kein Magier so durch die Akademie gehen:
Magier 1: Hey du da, runter von meinem Platz.
Magier 2: Ich sehe hier nirgenswo deinen Namen drauf stehen.
M1: Ich gebe dir 5 Sekunden
Magier 3 zu Magier 2: Hey Alrik, geh da lieber weg. Das da ist Balrik, der Aventurienweit bekannte Meister des Flim Flams
M2: :oops: Das tut mir sehr leid Sir. Soll ich euch noch etwas Wein einschenken?

Damit möchte ich sagen:
Fast niemand wird sich darauf konzentrieren den Flim Flam zu meistern. Das gibt nicht genug Ansehen und macht ab einem gewissen ZfW auch keinen Sinn mehr. Auch eine weitere Farbe Flim Flam oder den in den 70ern verschollenen aber sehr beliebten Discokugel- Flim Flam durch die Zauberwerkstatt wird kein großes Aufsehen erregen.

Der "Auge des Limbus" hingegen gibt viel ansehen und weitere Varianten/Synthesen in der Zauberwerkstatt bereiten einem wohl mal den Weg zur Akademieleitung.
Aus diesem Grund könnte es schon genau so viele Großmeister des Flim Flam geben, wie vom Auge des Limbus.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

@Madamal

Nur das Meisterpersonen/NSCs keine AP zum lernen verwenden, die Meisterschaft im FlimFlam quasi wertlos ist im Vergleich zu einer Meisterschaft im Arcanovi. Es gibt also sicher deutlich mehr Personen die versuchen den letzteren zu meistern, auch wenn ersterer einfacher ist.

Und nein. Lernkomplexität kann nicht 1:1 zu ingame-Komplexität übertragen werden weil die Redaktion diesen spielwert zum Balancing missbraucht hat statt sich um tatsächliche Komplexitäten Gedanken zu machen. Man betrachte die Zauber Warmes Blut, Exposami und den Zauber Oculus. Alle drei verschaffen dem Magier einen vollkommen neuen Sinn (und nicht mehr) den er zuvor nicht besaß. Während aber die ersten beiden nur Komplexität B sind, ist der Oculus Komplexität E. Und warum? Weil die Redax den Oculus für am Spieltisch mächtiger hält.

In keinem Buch wird die TaW-Tabelle für Talente mit unterschiedlicher Komplexität relativiert. Wenn ihr das so spielt und die Tabelleignoriert ist das schön, aber leider nicht RAW.
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wahrscheinlich ist der Flimflam kein so geeignetes Beispiel, aber es gäbe ja durchaus Zauber, bei denen eine Meisterschaft (und sei's nur durch Chancen auf mehr ZfP*-Effekt) durchaus noch was bringt :rolleyes: .

Eadee hat geschrieben: 30.07.2017 18:30Lernkomplexität kann nicht 1:1 zu ingame-Komplexität übertragen werden weil die Redaktion diesen spielwert zum Balancing missbraucht hat...
DAS ist natürlich ein Thema, das ja immer wieder mal auftaucht. Stimmt.

In keinem Buch wird die TaW-Tabelle für Talente mit unterschiedlicher Komplexität relativiert.
Welche Tabelle meinst Du? Die Steigerung der verschiedenen Talente geht doch auch nach Komplexität - wenngleich sie hier (von den Kampffertigkeiten abgesehen) nach Gruppen und nicht für jedes Talent einzeln vergeben sind.

>o<
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Madamal hat geschrieben: 31.07.2017 11:00Welche Tabelle meinst Du?
Die Auflistung welcher TaW welchem Meisterschaftsgrad entpricht. Ist aber in WdS oder WdH in Fließtext verpackt worden (Kann grad die Seitenzahl nicht raussuchen).
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Ui, so eine Tabelle gibt's? Ich sehe schon, es gäbe noch viele Regeln, die wir anwenden könnten... :oops: . Aber da wir eher der Gaudi halber spielen und nicht um allen Regeln zu genügen, sind wir bislang super ohne ausgekommen :rolleyes: . Aber ich werd sie bei Gelgenheit mal suchen gehen. Danke für den Hinweis.

>o<
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Es ist auch eher ein Richtwert, damit Spieler sich einsortieren können. EIn frischgebackener Handwerksgeselle hat eben 7-8 auf seinem "Professionstalent", und das bedeutet, er kriegt Routinearbeiten darin probenlos hin. Ein Bogenbauergeselle kann etwa ganz normale Pfeile ohne Probe bauen. Das macht er täglich, und er versemmelt nicht im Schnitt 30% der Pfeile... Proben auf Routinekram muss man nur, wenn es aus irgendwelchen Gründen kein Routinekram ist (weil man beschossen wird, unter Zeitdruck steht, schlechtes Material ausgleichen muss oder sowas...) So er nicht herausgefordert wird, pendelt er sich auch trotz aller Routine dauerhaft auf dem Niveau ein, da er "keine AP bekommt"

Ein Meister (im Sinne von Handwerksmeister) geht so bei 14 los. Für den sind Sachen Routine, die für den frischgebackenen Gesellen noch eine Herausforderung sind. Der Koch mt 14 muss für ein festliches Abendessen nur dann proben, wenn irgendwas besonderes ansteht. Ansonsten macht der das mehrfach die Woche und beherrscht das aus dem Handgelenk. Proben muss er also nur, wenn auf einmal der Termin nach vorne oder hinten verlegt wird, es überraschenderweise keine Erbeeren auf dem Markt gibt oder ähniches...

Und ein überregional bekannter Könner beginnt halt ab 18 TAW. Damit ist er aber noch lange nicht Aventuriens Superstar in dem Gebiet.

Dazu brauchts noch zusätzlich SF's und Berufsgeheimnisse je nach Ausprägung.
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Als weitere Ideen:

- Astralpool aufbrauchen: Ein paar Bluthunde dürften weniger kosten als eine Artefakt ("I sent wave after wave of my own man...") und auch sonstige Täuschungsmänover können zum Zaubern verführen (und sei es Odems).

- Stab klauen: Wozu hat man den Dieb in der Runde?

- Konzentration stören: Okay, Magier haben meist zu hohe Selbstbeherrschung um sich gleich ablenken zu lassen, aber ein brennendes Haus oder ein Stinktöpfchen können helfen.

- Komponenten stören: Es wurden ja schon Möglichkeiten genannt, ich möchte noch Rauchbomben, Blendgranaten oder weitere Alchimie aus dem Handgelenk nennen.

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Cifer
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Madamal hat geschrieben: 31.07.2017 12:06Ui, so eine Tabelle gibt's?
Ja, sie ist nur leider nicht brauchbar, weil die Talente (und erst recht die Zauber!) nicht untereinander vergleichbar sind. Man vergleiche allein mal alle Zauber mit MR gegen alle Zauber ohne MR. Wo der 4er Flim Flam ganz brauchbar ist, ist der 4er Bannbaladin faktisch nutzlos.
Jadoran hat geschrieben: 31.07.2017 12:50Es ist auch eher ein Richtwert, damit Spieler sich einsortieren können. EIn frischgebackener Handwerksgeselle hat eben 7-8 auf seinem "Professionstalent", und das bedeutet, er kriegt Routinearbeiten darin probenlos hin. Ein Bogenbauergeselle kann etwa ganz normale Pfeile ohne Probe bauen. Das macht er täglich, und er versemmelt nicht im Schnitt 30% der Pfeile... Proben auf Routinekram muss man nur, wenn es aus irgendwelchen Gründen kein Routinekram ist (weil man beschossen wird, unter Zeitdruck steht, schlechtes Material ausgleichen muss oder sowas...)
Der Haken daran: Das steht so meines Wissens nicht im Regelwerk - im Gegenteil, unter "sich Zeit lassen" steht recht genau drin, wann man regeltechnisch aufs Würfeln verzichten kann, nämlich wenn man eine Probe +0 würfelt, sich die doppelte Zeit nimmt und einen TaW von 10+ besitzt.
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Das Regelwerk ist leider alles andere als widerspruchsfrei. Man muss sich daher einfach entscheiden, welche Lesart man vorzieht. In meinem Verständnis von Aventurien produziert kein ausgelernter Handwerksbursche 30% Ausschuss (das ist ungefähr die Fehlschlagrate bei einem Taw 7 und 12er Eigenschaften) - schon bei einem Ausschuss von von zehn Prozent würde jeder Lehrjunge einen Satz heisse Ohren kriegen.

Es bringt auch nichts, bei den ganzen Normalaventuriern anzunehmen, sie hätten einen Haufen Talente über 10, und die lila NSC-Bände tun das auch nicht. Der (ausgelernte und praktizierende) Schiffsbauer (bei dem die Helden Schiffe bestellen können), hat Holzbearbeitung 7 und Zimmermann 9. Der würde ja 2-3 von 10 Booten in nicht schwimmfähiger Form abliefern. Unwahrscheinlich. Die normale Hausfrau läßt garantiert nicht 2-3 von 10 Essen anbrennen sondern produziert regelmässig gut geniessbares Kraftfutter für ihren Alrik.

Der Meister ordnet Proben an, wenn ihm der Ausgang einer Handlung ungewiss erscheint.
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Cifer hat geschrieben: 31.07.2017 15:18
Madamal hat geschrieben: 31.07.2017 12:06Ui, so eine Tabelle gibt's?
Ja, sie ist nur leider nicht brauchbar, weil die Talente (und erst recht die Zauber!) nicht untereinander vergleichbar sind. Man vergleiche allein mal alle Zauber mit MR gegen alle Zauber ohne MR. Wo der 4er Flim Flam ganz brauchbar ist, ist der 4er Bannbaladin faktisch nutzlos.
Das ändert nichts daran das man den Zauber mit 15 gemeistert hat und mit 18 in Sphären gerät wo dem Durchschnittsaventurier die Ohren schlackern.
Ja, Zauber gegen MR sind schwieriger zu wirken, und genau das ist vielleicht etwas was man als Ingame-Komplexität verstehen kann. Wie viel intrinsische Aufschläge ein Zauber mit sich bringt und wie viele extrinsische er provoziert. DAS ist tatsächlich eine Schwierigkeit die es zu überwinden gibt, sowohl für SCs als auch für NSCs. Während die RAW-Komplexität halt nur für SCs ap-relevant ist um das BäLäNzinG zu halten und von Meisterpersonen vollkommen ignoriert wird.
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Eadee hat geschrieben: 31.07.2017 17:18Während die RAW-Komplexität halt nur für SCs ap-relevant ist um das BäLäNzinG zu halten und von Meisterpersonen vollkommen ignoriert wird.
Dann finde doch mal nen hochkomplexen Zauber, der innerweltlich als leicht gilt, oder einen wenig komplexen, der innerweltlich als schwer gilt.
Jadoran hat geschrieben: 31.07.2017 16:19Das Regelwerk ist leider alles andere als widerspruchsfrei. Man muss sich daher einfach entscheiden, welche Lesart man vorzieht. In meinem Verständnis von Aventurien produziert kein ausgelernter Handwerksbursche 30% Ausschuss (das ist ungefähr die Fehlschlagrate bei einem Taw 7 und 12er Eigenschaften) - schon bei einem Ausschuss von von zehn Prozent würde jeder Lehrjunge einen Satz heisse Ohren kriegen.

Es bringt auch nichts, bei den ganzen Normalaventuriern anzunehmen, sie hätten einen Haufen Talente über 10, und die lila NSC-Bände tun das auch nicht. Der (ausgelernte und praktizierende) Schiffsbauer (bei dem die Helden Schiffe bestellen können), hat Holzbearbeitung 7 und Zimmermann 9. Der würde ja 2-3 von 10 Booten in nicht schwimmfähiger Form abliefern. Unwahrscheinlich. Die normale Hausfrau läßt garantiert nicht 2-3 von 10 Essen anbrennen sondern produziert regelmässig gut geniessbares Kraftfutter für ihren Alrik.
Natürlich bringt es was, schlicht mit Werten und Erschwernissen herumzuhantieren. Die lila Bände sind da leider recht untauglich, da wurden die NSCs ja sogar noch im Selbststudium gesteigert. Schaut man dagegen in Abenteuer, die am Ende der 4.1 erschienen sind, haben die Autoren da schon eher einen Begriff davon, was ein akzeptabler Wert für das Konzept ist, das sie in Werten abbilden wollen. Recht gut fährt man damit, die Werte der Professionspakete als absolute Mindestwerte zu sehen: Der SC mit diesen Werten hat seine Abschlussprüfung mit Ach und Krach irgendwie so hinter sich gebracht. Auch sollte man nicht die Existenz von Erleichterungen vergessen. Der normale Hausmann kocht kein Menü, das eines ausgebildeten Kochs bedarf (Probe +0), sondern rührt ein bisschen was zusammen, wovon man halt über die Runden kommt (Probe -4).
Jadoran hat geschrieben: 31.07.2017 16:19Der Meister ordnet Proben an, wenn ihm der Ausgang einer Handlung ungewiss erscheint.
... und sollte sich dabei im Idealfall insbesondere bei rein fiktiven Tätigkeitsfeldern ohne irdisches Äquivalent daran orientieren, welche Erfolgswahrscheinlichkeit das Regelwerk einer Probe zubilligen würde. Nicht die irdische Gewissheit des Ausgangs der Tätigkeit sollte die Probe überflüssig machen, sondern die irdische Gewissheit des Ausgangs der Probe. Sonst hast du nämlich plötzlich die Hexe, die neben dem Eintopf auch noch ein paar Tränke in ihrer Küche ohne Zeitdruck fertigt und darauf pocht, dass sie das als gelernte Hexe ja wohl ohne Probe machen kann. Und dass der Schrankwand-Thorwaler die Tür eintreten kann ist ja wohl auch nicht ungewiss. Und, und, und ...
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Firnblut
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Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Das ändert nichts daran das man den Zauber mit 15 gemeistert hat und mit 18 in Sphären gerät wo dem Durchschnittsaventurier die Ohren schlackern.
Leider kennt der Durchschnittsaventurier die Tabelle nicht und wird sich entsprechend an den Erfolgswahrscheinlichkeiten deiner Fertigkeiten orientieren und nicht an "im Buch steht, dass der mit 15 ein Meister seines Fachs ist".
Die Tabelle passt einfach nicht zum Probenmechanismus. Mit 7 arbeitet man nicht auf Gesellenniveau (wenn ich 30% Ausschuss beim Probearbeiten gehabt hätte, hätte ich meine Ausbildung nichtmal anfangen dürfen), mit 15 ist man nicht meisterlich unterwegs.
Oder Aventurier sind halt durchschnittlich ziemlich scheiße in dem, was sie machen. Das würde auch erklären, warum gewissen Lücken im Wirtschaftssystem nicht von der Bevölkerung ausgenutzt werden - im größten Teil der Fälle sind sie entweder nicht in der Lage diese zu erkennen oder sie umzusetzen. Erklärt auch die oft mangelhaften Strategien von NSC in Abenteuern. Also so gesehen ist es natürlich stimmig...

In meinem Aventurien leben aber nicht nur Vollpfosten und Versager. Wenn jemand ein guter Schmied ist, dann hat er entsprechende Werte, wenn jemand ein meisterlicher Beherrscher ist, dann schafft er seine Zauber mit guter Wirkung durchzubringen und wird innerweltlich dann dafür geachtet, dass er kompetent auf seinem Gebiet ist und nicht dafür, dass da ein Wert steht, der irgendwo im Regelwerk mit "meisterlich" betitelt wurde.

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Eadee
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Verteidigung gegen Magie als Nichtmagier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ist ja alles schön und gut dass du das für dich so ableitest, ist trotzdem nicht RAW.

Und solange der TE nicht sagt dass in ihrem Aventurien jeder dahergelaufene "Akademieabbrecher und dann Paktierer um doch wenigstens irgendwas zu reißen zu können" mit ZfWs von 18 und Selbstbeherrschung von 18 rumrennt, werde ich eben Ratschläge geben wie man sich gegen Durchschnittsmagier verteidigt wie man sie in offiziellen Abenteuern findet, die dann eben mit 12er ZfWs rumrennen.

Und gegen die ist die MR von 8 schonmal eine Ansage weil sie eben nicht X-mal die Zauberdauer verkürzen können oder mit einem Zauberspeicher im Stab rumrennen.

Ich durchsuche gerne mal diverse Antalogiebände nach den genauen Werten die dem wald und wiesenmagier zugesprochen werden. Und ich bin mir sicher dass auch bei dem Durchschnittssöldner dieser Abenteuer kein TaW 18 im Waffentalent zu finden sein wird.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Aequilibrium
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Ungelesener Beitrag von Aequilibrium »

Hier noch mal ein Tipp für die erste Frage: Ich bevorzuge die Wurfkeule. Sie kann mit schnellziehen in einer freien Aktion gezogen werden und macht bei einem Treffer 2d6+X Ausdauerschaden. Zusammen mit einer hohen Ini und dem Zurückstellen der Aktion bis zur Aktion des Zauberers dürfest du ihn während des Zaubervorgangs treffen. Bei einem guten Schadenswurf ist wird die Selbstbeherrschung zum Zaubern noch richtig schwer und die SF Konzentrationsstärke ist schwerer zu bekommen als die meisten anderen :)

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Ungelesener Beitrag von Bingolota »

Eadee hat geschrieben: 31.07.2017 23:57Ist ja alles schön und gut dass du das für dich so ableitest, ist trotzdem nicht RAW.

Und solange der TE nicht sagt dass in ihrem Aventurien jeder dahergelaufene "Akademieabbrecher und dann Paktierer um doch wenigstens irgendwas zu reißen zu können" mit ZfWs von 18 und Selbstbeherrschung von 18 rumrennt, werde ich eben Ratschläge geben wie man sich gegen Durchschnittsmagier verteidigt wie man sie in offiziellen Abenteuern findet, die dann eben mit 12er ZfWs rumrennen.

Und gegen die ist die MR von 8 schonmal eine Ansage weil sie eben nicht X-mal die Zauberdauer verkürzen können oder mit einem Zauberspeicher im Stab rumrennen.

Ich durchsuche gerne mal diverse Antalogiebände nach den genauen Werten die dem wald und wiesenmagier zugesprochen werden. Und ich bin mir sicher dass auch bei dem Durchschnittssöldner dieser Abenteuer kein TaW 18 im Waffentalent zu finden sein wird.
Bei uns haben nicht einmal die SCs ZfWs und/oder Waffentalente von 18 bzw. sie sind kurz davor in einzelnen Talenten/Zaubern.
Dementsprechend haben die meisten NSCs gegen die gekämpft wird diese auch nicht. Generell sind unsere normalen Gegner immer unter Heldenniveau anzusiedeln. Der "Boss" am Ende des Abenteuers hat dann doch mal was drauf, aber meistens gibt es im Abenteuer dann auch Wege, wie man diesen Kampf umgehen/vereinfachen kann.

Mir ist auch klar, dass gegen ZfWs von 18+ 8 MR kein vernünftiger Schutz ist. Aber die Erkenntnis, dass 8 MR im Zusammenspiel mit ein paar von den oben genannten Taktiken (Danke dafür) ausreichend sein kann, ist schon viel wert.

Die Talentwertangaben von Meistern/Gesellen im WdS sind leider nicht so toll, wenn man die Wahrscheinlichkeiten bei Proben betrachtet.
Aber das kann man gerne in einem anderen Thread diskutieren.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Eadee hat geschrieben: 31.07.2017 23:57Ist ja alles schön und gut dass du das für dich so ableitest, ist trotzdem nicht RAW.
Die Tabelle ist genau so RAW, wie die Probenmechanik RAW ist. Diskussion über RAW hilft also nicht weiter.

Da die Tabelle allerdings keine Einflussfaktoren mit drin hat, sondern nur einen nackten TaW auflistet, mit dem man dann im Endeffekt mal mehr, oder mal weniger anfangen kann (FlimFlam 4 vs Horriphobus 4) muss man also entweder die Zauber mit einem Effizienzrating versehen (FlimFlam ist super effizient! Auf Beginner-Level kann man sich schon Fackeln und Laternen sparen. Horriphobus ist eigentlich ein scheiss zauber, selbst kompetente Beherrscher-Gesellen kriegen damit nur selten ein Kind geängstigt, und auch nur dann, wenn sie korrekte Kleidung tragen) oder mit wenig Aufwand die TaW nach ihrer Wirksamkeit begutachten, worin die Tabelle ja bereits gescheitert ist.

Konsistenter wäre es dann wiederum alle mal, wenn man die Prosa Beschreibung "Muffilon ist ein kompetenter Beherrscher, sein Fachgebiet ist der Horriphobus" eben nicht mit TaW 10 in Beherrschung, TaW 12 in Horriphobus (so wie es vielleicht sogar nach Tabelle vorgeschlagen wird) stehen lässt, sondern der Beschreibung mit einem TaW 12 bzw. 16 gerecht wird. Das ist dann auch der Bereich, in dem die MR4 bis MR8 vom Starthelden interessant ist. Eine mögliche Alternative wäre, dass man diese Lücke mit permanenter Erleichterung wegen Sternkonstellation, Kleidung, Zauberstabmaterial, Geburtsdatum etc. schließt. Der "kompetente" Muffilon wird aber gegen den MR6-Krieger mit TaW10 auf 13/11/11 nur ungefähr in jeder 5. Schreckzauberei einen Effekt oberhalb der Gänsehaut erreichen. Weglaufen und unschädlich wird der MR6 Krieger aber niemals werden. Ein erbärmliches Ergebnis für einen kompetenten Beherrscher mit Spezialgebiet Horriphobus.
Bingolota hat geschrieben: 01.08.2017 09:50 Die Talentwertangaben von Meistern/Gesellen im WdS sind leider nicht so toll, wenn man die Wahrscheinlichkeiten bei Proben betrachtet.
Aber das kann man gerne in einem anderen Thread diskutieren.
Das Niveau hat direkte Auswirkungen auf mögliche Verteidigungsstrategien. Faustregel: Im Endeffekt geht es darum, dass der interessante Teil der MR so etwa 10 Punkte unterhalb der TaW beginnt und 4 Punkte unterhalb der TaW endet. Hat der Gegner TaW 12, dann ist alles unter MR2 egal und alles oberhalb der 8 ein recht zuverlässiger Schutz. Da der Held mit 4 bis 8 startet, ist es schon interessant, ob der Gegner jetzt seinen TaW von 8, 10, 12 oder 14 hat um als "kompetent" beschrieben werden zu können. Wenn er nur 8 hat, dann fürchten sich die Start-Helden wohl erst mit aventurientweit berühmten Glanzlichten, weil ja selbst meisterliche Beherrscher immer noch Probleme haben, den eigenen Magier oder Geweihten zuverlässig zu bezaubern.

Der Rückschluss ist dann wiederum, dass sich die Verteidigungsstrategie ändert. Bei der Frage "was mache ich gegen einen kompetenten Beherrscher?" und dem Wissen, dass dieser dann TaW 8 hat, wobei seine Zauber gegen MR gehen, kann man eigentlich antworten "nujo, brauchst ja eigentlich nicht viel machen. Selbst wenn sein Zauber gelingt, gibt es ein paar kleine Einschränkungen, aber im Großen und Ganzen haust du ihm danach einfach die Rübe ab und alles ist gut...". Verstecken, mit Wurfkeulen bearbeiten, Rauchbomben werfen etc. sind an der Stelle dann einfach zu viel des Guten.

Wenn bei euch ohnehin die Gegner immer unterhalb des Niveau der Helden sind, die wiederum gerade so ihre 15er TaW in den Spezialgebieten haben, dann reicht eigentlich irgendwas um die MR10, damit da nichts bei rum kommt. Viel höher würde ich da auch nicht gehen, weil gescheiterte Zauber nicht so viel kosten, wie mies gelungene, also lieber 1 ZfP* Horriphobus durch kommen lassen als ihn scheitern zu lassen. Und wenn der NSC-Magier dann mit Erzwingen daraus für 9 weitere AsP 4 ZfP* generiert...dann hat er da ordentlich Federn lassen müssen an seinem AsP Vorrat.
Leitet gerade;
G7-Gruppe 190h
MR-Gruppe 890h

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