Horriphobus & Bannbaladin

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
An0n
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Horriphobus & Bannbaladin

Ungelesener Beitrag von An0n »

Heyho,

wir hatten heute einige Meinungsverschiedenheiten bzw. Verständnisschwierigkeiten bezüglich der oben genannten Zauber und würde gerne eure Meinung dazu erfahren:

- Horriphobus: Wie genau wirkt sich eurer Meinung der Horriphobus bei 4 ZfP* aus? In LCD steht folgendes dazu:
4 ZfP*: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn
möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht
führen (MU, AT, INI-Basis je –1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert
um die ZfP* misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver
mit Zuschlägen von +4 oder höher ein).
Wenn der Magier nun in unmittelbarer Reichweite des Opfers steht, bei ihm aber noch seine Kameraden sind: Kann das Opfer dann die anderen angreifen oder ist das Opfer im "Rückzugsgefecht"-Modus und wird immer versuchen zurück zu weichen, solange der Magier in unmittelbarer Nähe ist? Und was genau würdet unter "unmittelbarer Nähe" verstehen - wie nah muss der Magier sein, dass er in diesem Rückzugsgefecht-Modus kommt? Würdet ihr Fernkampfangriffe gelten lassen (sowohl gegen Magier als auch andere Personen)? Denn wenn das Opfer nur noch zurückweicht, wieso steht dann "keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4"?

- Bannbaladin: Was genau versteht ihr unter dem Zusatz?:
Ob eine bestimmte Bitte erfüllt wird, können Proben auf Charisma,
Überreden oder Überzeugen entscheiden, wobei Talentproben um die
ZfP* erleichtert sind, Eigenschafts-Proben um die halben ZfP*.
Wann genau gilt dieser Absatz, wenn z.B. das Opfer jetzt unter ZfP*10 steht, also "bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht." Wenn der Magier das Opfer nun etwas machen lassen will (z.B. irgendwo mitkommen, wohin das Gegenüber zuvor nicht wollte), muss der jetzt eine der Proben würfeln, damit das Opfer das auch tut oder tut es automatisch, weil es so "bedingungslos loyal" ist? Falls letzteres, für welche Situationen gilt dann der Absatz?

Tilim

Horriphobus & Bannbaladin

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
ich war der Magier der diese Fragen aufgeworfen hat.

Ich bin der Meinung, dass der Bannbaladin wenn man ihn auf eine Person spricht, nicht nur auf den zitierten Absatz reduziert werden darf. Das würde den Bannbaladin zu einem reinen Hilfstalent degradieren welches gegen MR geht und noch 7 AsP kostet. Zu einem Bannbaladin müsste man also immer auch einen guten Überreden ZfW besitzen.
Ich bin der Meinung, dass eine überreden Probe nur nötig wird, wenn Bitten um die es geht, hart an der Grenze der vorher gesetzten Meilensteine liegen oder diese überschreiten.
Wenn man jemanden bitten möchte, einem 100 Dukaten zu schenken und man hat nur 4 ZfP*, dann ist die überreden Probe nur um 2 erleichtert.
Wenn man aber 16 ZfP* über hat, entfällt die Probe komplett.


Horriphobus:
Ich war der Meinung, dass man ein wild gewordenes Tier "lenken" kann wenn man es mit 4 ZfP* Horriphobus bezaubert.
Wir wollten einen wild gewordenen Widder in einen Zwinger sperren ohne ihn zu verletzen. Somit waren 4 ZfP* mMn perfekt, da man sich dem Tier nähern kann und es automatisch zurück weicht. Man nähert sich wieder und es muss wieder zurück weichen.
Das macht man so lange, bis man es in seinen Zwinger gesperrt hat.
Außerdem dachte ich mir, dass wenn ich mich neben meine Kameraden stelle, er auch diese nicht mehr angreifen wird, da er versucht sich von mir zu entfernen. [Edit] Das wäre wie mit zwei Magneten die sich abstoßen, man kann mit dem einen Magneten den anderen bewegen. Das funktioniert nicht perfekt, wie unten erwähnt, aber mit etwas Fiddelei, hat man irgendwann sein Ziel erreicht. [Edit ende]
Bei 7 ZfP* wäre er in heillose Panik verfallen und das wäre sogar etwas schlechter gewesen.

ich glaube die Passage mit +4 gilt für defensive Angriffsmanöver wie Befreiungsschlag, Umreißen usw.
Zuletzt geändert von Tilim am 29.07.2017 02:02, insgesamt 3-mal geändert.

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Ich kann nur meine Interpretation zum Thema liefern, keine letzgültige Weisheit, aber ihr wollt ja wohl auch Meinungen hören, wenn ich die Frage richtig verstanden habe.

1. Bannbaladin:
Würde ich so auslegen, dass es bei einem Erfolg von weniger als 10 ZfP* (logischerweise nach Abzug der MR) die Probenerleichterung bringt - wobei ich für wirkliche Kleinigkeiten je nach TaW in Überreden auch nicht mehr würfeln lassen würde. Ab 10 ZfP* fällt die Probe dann durchaus weg - außer, es handelt sich um Bitten, die gegen den Selbsterhaltungstrieb gehen, den würde ich auch bei derart erfolgreichem Zauber noch gelten lassen.
Da in meinen Runden allerdings alle Bannbaladin-mächtigen ohnehin auch gut im Überreden waren, war diese Auslegung bei uns nie ein Problem, und Leute zu Sachen zu überreden, die ihnen keine Probleme machen, wenn sie einem ohnehin schon positiv gesonnen sind, sollte aus sich heraus ja auch noch einmal erleichtert sein...

2. Horriphobus
In der Situation mit einem ohnehin schon wild gewordenen Tier hätte ich als Meister einen W3 gewürfelt:
1- Das Tier flüchtet nach links
2- Das Tier zieht sich in den Käfig zurück
3 - Das Tier flüchtet nach rechts.

Angst macht nicht gerade vernünftig und berechenbar, daher halte ich den Zauber für eher ungeeignet, um Tiere zu lenken, aber ganz abwegig ist die Idee ja nun auch wieder nicht.

Ein Rückzugsgefecht heißt ja nicht, dass man schreiend wegläuft, sondern dass man z.B. gegebenenfalls Distanzklasse vergrößert, um sich zurückziehen zu können, eher defensiv kämpft, usw - aber wenn der Gegner dann seinen Angriff nicht schafft oder sogar patzt, kann man trotzdem Mal nachsetzen, wenn man denn spontan umwandeln kann ...
Gerade für Kämpfer, die viel mit Manövern arbeiten, gibt es da ja trotzdem noch einige Möglichkeiten - Meisterparade, Klingenwand ... Nur eben nichts, was mehr als +4 hat.


Viele Grüße
Svalja

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich sehe das weitgehend wie Tilim. Der Bannbaladin hat den Effekt der für X ZfP* angegeben ist. Wenn man mehr von seinem neuen Freund verlangt als die angegebenen Effekte, dann ist eine entsprechende Probe um die halben ZfP* erleichtert.

Bei dem Tier sollte es zweifellos zurückweichen, auch wenn es dafür seine Herde verlassen muss. Allerdings ist es schwierig das Tier dazu zu bekommen in eine bestimmte Richtung zurück zu weichen, ich würde hier gegebenenfalls eine Probe auf Viehzucht oder Kriegskunst ablegen lassen um das lenken zu können, zurückweichen wird das Ziel aber so oder so.

Und ja, gefährten die dicht bei dem Helden bleiben sollten auch insofern vom Horriphobus profitieren, als dass das Opfer des Zaubers versuchen wird Distanz zum Zauberer aufzubauen und sich daher auch von ihnen entfernt.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Hesinde zum Gruße.

Die erste, wie ich finde wichtige Wahrheit hat Svalja schon geschrieben: Wie so oft läßt DSA Spielraum für Interpretationen. In unserer Runde hat es sich grundsätzlich bewährt, dem Meister (oder der Meisterin) diesen Spielraum zu lassen und als Spieler nicht zu sehr auf das eigene Ziel zu bestehen. Manchmal wissen Meister mehr :wink: .

Bannbaladin: Hier würde ich Tilims Ansicht zustimmen und Extraproben nur dann verlangen, wenn das Anliegen selbst für die ZfP* reichlich hoch gegriffen ist. Ansonsten hätte man statt des Bannbaladin gleich den Attributo steigern und verwenden können. Der ist vielfältiger und geht nicht gegen die MR des Gegenübers.

Horriphobus: Nein, lenken würde ich nicht zulassen. Zumindest nicht ohne zusätzliche Proben, ob die "Steuerung" des verängstigten Tieres auch gelingt. Möglicherweise sieht das Tier den Käfig auch nicht als zielführenden Ausweg an und wird einen anderen Rückzug planen; vielleicht sogar einen Angriff, wenn es sich in die Ecke gedrängt fühlt und nicht weiter zurückzukönnen meint. Und unter Aktionsmanöver würde ich alles fassen, was der Gegner so vorhat (inkl. Springen..., falls er das zur Flucht nutzen will).
Der Bannbaladin wäre Elfen in einer Variante verfügbar, die eine Steuerung ermöglich: "Tierfreund". Ggf. würde ich erlauben, nach "Sanftmut" einen Lockversuch mit Futter zu unternehmen, um ein Tier an einen bestimmten Ort zu bringen.

Fernkampfangriffe gegen den Magier würde ich unter Horriphobus it 4ZfP* zulassen. Im Nahkampf gegen Gefährten würde ich sagen: Sofern der angegriffene Gefährte im Fluchtweg steht, läuft er durchaus Gefahr, angegriffen zu werden. Ebenso falls ein erfolgreicher Angriff den Gegner nicht näher an den Magier heranbringen würde (sprich seitlich vom Magier abgewand). Das würde ich je von der konkreten Situation abhängig machen. Und die unmittelbare Nähe würde ich im Schrittbereich ansiedeln - so als ob der Magier ein fieser, Axtschwingender Thorwaler wäre, dem ich jetzt grad aus gesundheitlichen Gründen nicht zu nahe kommen mag, aber der mich nicht mehr direkt tangiert, wenn er in fünf Schritt Abstand auf jemanden anders eindrischt... :rolleyes: .

>o<
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Yramis
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Ungelesener Beitrag von Yramis »

Horriphobus:
Bei 4 ZfP* ist die Fluffbeschreibung: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird - wenn möglich - zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen. Dahinter steht in Klammern, was es regeltechnisch bedeutet: MU-Probe+ZfP*, bei Misslingen Abzüge auf MU, AT, INI. Außerdem eine Beschränkung auf höchstens +4 Manöver.

Da die Furcht sich auf den Zauberer und auf den Nahkampf mit ihm bezieht, gilt dies solange, wie sich der Magier mit dem Opfer im Nahkampf befindet. Sollte der Magier sich hinter seinen Gefährten "verstecken", befindet er sich also nicht im direkten Nahkampf mit dem Opfer, gibt es keinen Malus für das Opfer und auch keine Einschränkung der Manöver auf die Gefährten.

Bannbaladin:
Die Beschreibungen hinter den ZfP* sind Fluffbeschreibungen.
Die regeltechnische Umsetzung steht am Ende - Probe auch CH, Überreden/Überzeugen erleichtert um ZfP*/2 bzw. ZfP*. Ja, es ist ein in diesem Sinne ein Hilfstalent. Eine Erleichterung um 16 sollte ausreichen, um fast jedes Ansinnen zu ermöglichen - ich würde es für möglich halten, dass man für den Anwender das Leben aufs Spiel setzt, allerdings nicht, es sinnlos wegzuschmeissen oder wissentlich als Opfer in einem Ritual verwenden zu lassen.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Yramis hat geschrieben: 29.07.2017 10:36Eine Erleichterung um 16 sollte ausreichen, um fast jedes Ansinnen zu ermöglichen
Das würde ich mit einer Portion Salz nehmen. Selbst allerbeste Freunde und Familienmitglieder tun nicht so einfach Sachen für einen, die eklatant gegen ihre Moralvorstellungen gehen. Stell Dir etwa vor, Du würdest deine beste Freundin bitten, mit einem fremden Kerl zu schlafen, deinen Bruder, einen wildfremden zu verprügeln oder auch nur Deine Mutter, ein Auto zu klauen , nur weil Du sie darum bittest :wink: (Wenn Du glaubhaft vermitteln würdest, in Lebensgefahr zu sein, und dass das die einzige Rettung ist, dann siehts sicher anders aus, aber...)
Wenn man eine normale Wache sauber banbaladinisiert und sie bittet, einen durchzulassen, weil man "sein Mädchen" treffen will, ist das mit einer einfachen Probe kein Problem. Wenn man aber will, dass er einem hilft, seine Kameraden umzubringen, würde ich als Meister sagen: Das wird er einfach nicht tun. Da ist keine Probe erlaubt, der Ausgang des Vorhabens ist nicht zweifelhaft. Da müssten schon massiv falsche Erinnerungen eingepflanz werden - und dann bleiben schnell sehr wenig Tap* über.
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Yramis
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Ungelesener Beitrag von Yramis »

Jadoran hat geschrieben: 29.07.2017 10:50
Yramis hat geschrieben: 29.07.2017 10:36Eine Erleichterung um 16 sollte ausreichen, um fast jedes Ansinnen zu ermöglichen
Das würde ich mit einer Portion Salz nehmen. Selbst allerbeste Freunde und Familienmitglieder tun nicht so einfach Sachen für einen, die eklatant gegen ihre Moralvorstellungen gehen.
Yramis hat geschrieben: 29.07.2017 10:36Eine Erleichterung um 16 sollte ausreichen, um fast jedes Ansinnen zu ermöglichen - ich würde es für möglich halten, dass man für den Anwender das Leben aufs Spiel setzt, allerdings nicht, es sinnlos wegzuschmeissen oder wissentlich als Opfer in einem Ritual verwenden zu lassen.
Zitate ohne den erläuternden Halbsatz zu machen, ist unfein.

Die Formulierung: Das Opfer ist bereit, ... Schaden zu erleiden, heißt für mich: Für ein geeignetes Anliegen ist es dazu bereit - aber nicht für jeden Mist. Die Beschreibung ist sozusagen das maximal erreichbare, nicht das Minimum.

0. 16 ZfP* sind weder beste Freunde noch Familienmitglieder - höchstens Eltern für ihre Kinder. Die wären sicher bereit, unter geeigneten Umständen körperliche oder schwere finanzielle Einbußen (13 ZfP*) für ihre Kinder hinzunehmen - wenn es das Anliegen rechtfertigt: Rettung des Kindes. Das Kind wird sie allerdings kaum dazu überreden können, sich nur zu seiner Unterhaltung zu verstümmeln.
1. Die allerbesten Freunde sind bei mir noch nicht mal bedingungslos loyal (10 ZfP*).
2. Es gibt in dieser realen Welt Leute, die anderen so verfallen sind (16 ZfP*), dass sie sich von ihnen zu fast allem überreden lassen, unter anderem zu den Dingen, die du geschrieben hast.

Die ZfP* Punkte Erleichterung stehen der normalen Probenmodifikation für das Anliegen gegenüber einer neutralen Person an.

3. Überreden und vor allem Überzeugen sind gut durch Ansammeln von ZfP* darzustellen. Es bedarf auch unter Freunden ggf. mehr als einer kurzen Bitte, um sie von etwas am Rande ihrer Bereitschaft zu verlangen.
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An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Yramis hat geschrieben: 29.07.2017 10:36 Horriphobus:
Bei 4 ZfP* ist die Fluffbeschreibung: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird - wenn möglich - zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht führen. Dahinter steht in Klammern, was es regeltechnisch bedeutet: MU-Probe+ZfP*, bei Misslingen Abzüge auf MU, AT, INI. Außerdem eine Beschränkung auf höchstens +4 Manöver.

Da die Furcht sich auf den Zauberer und auf den Nahkampf mit ihm bezieht, gilt dies solange, wie sich der Magier mit dem Opfer im Nahkampf befindet. Sollte der Magier sich hinter seinen Gefährten "verstecken", befindet er sich also nicht im direkten Nahkampf mit dem Opfer, gibt es keinen Malus für das Opfer und auch keine Einschränkung der Manöver auf die Gefährten.
Verstehe ich das richtig, dass du bei ZfP* 4 auch Angriffe gegen den Magier zulassen würdest, nur halt mit den genannten Einschränkungen auf MU, AT, INI und Manöver +4?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Yramis hat geschrieben: 29.07.2017 11:1316 ZfP* sind weder beste Freunde noch Familienmitglieder - höchstens Eltern für ihre Kinder. Die wären sicher bereit, unter geeigneten Umständen körperliche oder schwere finanzielle Einbußen (13 ZfP*) für ihre Kinder hinzunehmen - wenn es das Anliegen rechtfertigt: Rettung des Kindes.
Und da unterstellst Du eben, was Du bei den 16 Tap* so galant unterschlägst: eben das Vorliegen wichtiger Gründe. Die kommen beim Bannbaladin gegenüber Fremden nur über falsche Erinnerungen (die durch die Erschwernis Tap* kosten), ansonsten steht da immer noch jemand, den man ggf. bis eben noch gar nicht kannte, der einem aber plötzlich ungeheuer symphatisch ist. 16 Tap* ist ja nicht das Ende nach oben. Das läge jenseits der 20, bei Meisterhandwerk noch mal deutlich drüber. Wenn Du bei 16 schon die Mutterliebe im Angesichts der Lebensgefahr des eigenen Kindes setzt, dann ist Deine Skala verzerrt.
Wenn der Banbaladin so mächtig wäre wie von Dir dargestellt, dann würden Beherrschungsmagier die menschliche Welt regieren und Elfen hätten nie Krieg mit anderen Völkern. Tun sie aber aber nicht. Und Überreden ist wegen seiner Ausrichtung auf kurzfristige Effekte nur sehr bedingt zum Ansammeln von tap* geeignet. Sonst wäre es auch zu einfach und der marginal beste Überreder in einem Ort wäre bald der reichste Mann der Stadt.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich würde auch unter der Wirkung eines Bannbaladin immer den Einsatz von Gesellschaftstalenten verlangen. In meiner Vorstellung wirkt der Zauber eher subtil, um konkrete Vorteile daraus zu schlagen, muss man sich eben geschickt anstellen.

Für direkte Befehle gibt es den IMPERAVI. Übrigens Komplexität E, 13 AsP für einen(!) Befehl, evtl Mut-Gegenproben erlaubt, schlechtere Reichweite und Zauberdauer als der Bannbaladin...

Yramis
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Ungelesener Beitrag von Yramis »

An0n hat geschrieben: 29.07.2017 12:53 Verstehe ich das richtig, dass du bei ZfP* 4 auch Angriffe gegen den Magier zulassen würdest, nur halt mit den genannten Einschränkungen auf MU, AT, INI und Manöver +4?
Ja. Nach einer Mut-Probe um ZfP* erschwert (siehe 1 ZfP*). Nur weil man jemanden fürchtet, schlägt man nicht nicht auf ihn ein, wenn er einen angreift.
Jadoran hat geschrieben: 29.07.2017 13:03 Und da unterstellst Du eben, was Du bei den 16 Tap* so galant unterschlägst: eben das Vorliegen wichtiger Gründe. Die kommen beim Bannbaladin gegenüber Fremden nur über falsche Erinnerungen (die durch die Erschwernis Tap* kosten), ansonsten steht da immer noch jemand, den man ggf. bis eben noch gar nicht kannte, der einem aber plötzlich ungeheuer symphatisch ist.
Das Vorliegen wichtiger Gründe ist die Erschwernis, die dieselbe Anfrage bei der selben Person hätte, wenn sie nicht unter einem Bannbaladin liegt. Einen Rondrageweihten unter einem starken Bannbaladin (16 ZfP*) zu bewegen, jemanden, dem er freundschaftlich verbunden ist, bis zum Tode zu verteidigen, sollte leichter fallen, als einen Phexgeweihten - es entspricht dem Ehrenkodex des Ersten, widerspricht aber ggf. dem des Zweiten. Dennoch wird der Rondrageweihte das nicht für jeden machen, wenn er nicht unter einem Bannbaladin steht. Die Übereinstimmung mit den eigenen Wertvorstellungen, die Angst vor Strafen und anderen Folgen und ähnliches sind die Erschwernisse, die überwunden werden müssen - und dabei helfen die ZfP*
Jadoran hat geschrieben: 29.07.2017 13:03 16 Tap* ist ja nicht das Ende nach oben. Das läge jenseits der 20, bei Meisterhandwerk noch mal deutlich drüber.
Meisterhandwerk bei Zaubern? Wäre mir neu.
Jadoran hat geschrieben: 29.07.2017 13:03 Wenn Du bei 16 schon die Mutterliebe im Angesichts der Lebensgefahr des eigenen Kindes setzt, dann ist Deine Skala verzerrt.
Die (zum Teil mangelhafte) Mutterliebe lässt zum Teil zu, daß Kindern Unaussprechliches passiert. Mutterliebe ist also nicht ein fester Punkt, sondern ein sehr weiter Bereich. Ich setzte die Fluffskala um, und da entspricht nunmal die Aussage 13-16+ der, die zu Eltern passt (ich bezweifle, daß alle Eltern für ihre Kinder in den Tod gehen würden).
Jadoran hat geschrieben: 29.07.2017 13:03
Wenn der Banbaladin so mächtig wäre wie von Dir dargestellt, dann würden Beherrschungsmagier die menschliche Welt regieren und Elfen hätten nie Krieg mit anderen Völkern. Tun sie aber aber nicht. Und Überreden ist wegen seiner Ausrichtung auf kurzfristige Effekte nur sehr bedingt zum Ansammeln von tap* geeignet. Sonst wäre es auch zu einfach und der marginal beste Überreder in einem Ort wäre bald der reichste Mann der Stadt.
Jeder Beherrschungsmagier könnte maximal 2 Personen dauerhaft an sich binden, wenn man den BALSAM-Astrale Regenerationswahnsinn für nicht stichhaltig hält. Da bleiben genügend übrig, die sie niedermachen. Außerdem trauen sich Beherrschungsmagier nicht - die sind mit anderen Sachen beschäftigt.
Die besten Überreder (unter Berücksichtigigung der Modifikatoren wie SO, passende Handelswaren, Verbindungen, Kenntnissen über Schwächen, etc.) sind die reichsten/einflussreichsten Leute der Stadt ...
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

Tilim

Horriphobus & Bannbaladin

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Ich frage mal nach einem direkten Beispiel:
Um einen (fremden) Wirt umsonst ein Getränk zu entlocken, wäre das bei mir eine Überreden Probe zwischen +6 und +12 (bei betören deutlich weniger :wink: ).
Jetzt kommt der geizige (Schwarz)Magier:
"Bannbaladin (10 ZfP*). Hey Alrik altes Haus, hast du mal ein Bier für mich? Habe gerade kein Geld dabei aber für einen alten Freund ist das doch kein Problem oder?"
Jetzt gibt es wirklich Meister die den Magier noch bis zu Überreden +2 würfeln lassen? Ich stecke zum Beispiel meine Punkte lieber in Philosophie als Überreden. Ich hätte also sogar mit 10 ZfP* (trotz MR) nur eine mäßige Chance auf ein Bier? Das ist nicht meine Definition von "Bedingungslos Loyal" und lässt den Zauber lächerlich schwach aussehen. Vor allem wen man bedenkt, dass das ganze noch 7 AsP kostet und wenn es auffliegt, auch noch schwere Strafen mit sich ziehen kann.

*Edit @Merios *
Bei mir sind Erschwernisse unabhängig vom TaW der Helden. Manche Sachen können und sollen Anfängerheldenhalt nicht schaffen. Erschwernisse richten sich bei mir immer danach wie realistisch das Ergebnis ist. Einen Wirt zu überreden seine wichtigste Einkommensquelle zu ignorieren ist nun mal extrem schwer. Was wenn das jeder machen würde? Dann hätte der Wirt bald kein Gasthaus mehr.

Bis jetzt habe ich den zauber so gelesen, dass eine (nicht weiter bestimmte) Freundschaft ab 4 ZfP* dazu gehört. Auch ohne gemeinsame Erinnerung.
Gemeinsame Erinnerung wäre bei mir:
"Hey [Stadtwache X], erinnerst du dich noch wie ich damals die Gesetzes treuste Stadtwache im Mittelreich war und ich niemals auf die Idee kommen würde etwas illegales zu machen? Lass mich mal bitte unter vier Augen mit dem Gefangenen reden."
oder
"Hey Wirt Alrik, erinnerst du dich, wie ich dir die ersten 100 Dukaten zu deiner Taverne geschenkt habe weil ich immer an dich geglaubt habe? Wie wäre es wenn du mir die Schulden zurück bezahlst und mir ein Bier gibst?"

Zugegebenermaßen hat Philosophie keine Priorität (vor allem nicht am Anfang) aber hin und wieder mal ein Punkt rein ist für mich als Mitglied der schwarzen Gilde Pflicht. Wie sollte man sonnst seine Mitgliedschaft bei der schwarzen Gilde vor sich rechtfertigen wenn man kein machtbesessener Freak sein möchte?
Zuletzt geändert von Tilim am 30.07.2017 03:21, insgesamt 6-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Merios »

Ich stimme dem zu, was du bereits oben geschrieben hast. Wenn genug Punkte übrig waren erübrigt sich die Überreden/Charisma-Probe.

PS1: Ein Freigetränk für ne Probe +12? Meine meisten Charas haben nicht einmal ein einziges Talent auf nem Wert von 12. Ihr spielt wohl mit etwas höheren Werten als meine Gruppe. xD
PS2: Übrigends wäre dein obriges Beispiel wohl die Variante "Gemeinsame Erinnerung".
PS3: Es gibt leute die Philosophie steigern, ohne es als Vorraussetzung für ein Zauberbuch zu haben? D:

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Der Bannbaladin verankert einfach ein tiefes Gefühl der Vertrautheit.

Manchmal trifft man Leute, mit denen ist es nach 5 Minuten, als würde man sie schon Jahre kennen und man fühl sich ihnen so nah, wie seinen besten Freunden.
Im besten Fall hat man jemand Seelenverwandten getroffen, im schlechtesten jemanden, der richtig gut zu manipulieren weiß. In DSA könnte es auch einfach ein Bannbaladin sein.

Die Entscheidungen, die dann folgen sind rational nicht zu begründen, basieren sie doch rein auf dem Gefühl dem anderen Gegenüber und eben nicht auf irgendwelchen Erfahrungen, wie gemeinsamen Erinnerungen.

Ein kostenloses Bier wäre bei mir in +10 aber sowas von drin. Sogar schon mit viel weniger.
Ich hab schon oft ungefragt Freigetränke in Kneipen bekommen, in denen ich zum ersten Mal war, weil der Wirt mich vermutlich als regelmäßigen Kunden gewinnen wollte. Naja, man bewertet Schwierigkeiten vob Proben eben oft anders.

Das Problem beim Bannbaladin ist ja die doppelte Wirkungsbeschreibung.
Bei uns wird die ausformulierte Beschreibung verwendet und überlegt, was jemand auf dieser Stufe des positiven Gefühls wohl so machen würde.
Bewegt sich etwas im Grenzbereich, sind wir uns also unsicher, muss gewürfelt werden. Bei wirklich unwahrscheinlichen Dingen ist auch kein Wurf notwendig, damit der SL das verneint.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Yramis hat geschrieben: 29.07.2017 10:36Dahinter steht in Klammern, was es regeltechnisch bedeutet: MU-Probe+ZfP*,...
Ich bin hin- und hergerissen. Es stimmt, daß die Beschreibung recht 'fluffig' ist und nur den Erfolg des Zaubers beschreibt. Aber wenn dem Magier nach der Zauberprobe gegen die MR des Gegners doch noch das Scheitern des Zaubers bei vollem ASP-Verlust droht, weil dem Opfer ein Rettungswurf zusteht (in dem seine MR zum zweiten Mal zum Tragen kommt, weil sie ja bereits die ZfP reduziert hat, was die MU-Probe jetzt erleichtert...), ganz ehrlich, was bleibt von dem Zauber dann übrig?

>o<
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Nehmen wir doch einfach mal ein Beispiel:

Die Wache am Tor, die eigentlich keinen in die Burg lassen soll, findet auf einmal die nette junge Dame so symphatisch. Die will sich mal den Rosengarten ansehen. Sicherheit wird aber groß geschrieben. Daher sagt die Wache zu der netten jungen Dame. "Ich darf ja eigentlich keinen reinlassen - aber bei Dir mache ich eine Ausnahme. Du mußt aber Deinen Dolch da lassen, sonst glaubt jemand nachher noch, Du wärst eine Attentäterin." Die nette Junge Dame möchte aber (da sie in Wahrheit eine platinblonde halbelfische Attentäterin ist, die den Mops der Gräfin in den Hundehimmel befördern soll) ihren Dolch unbedingt mitnehmen, und versucht die immer noch bannbaladinisierte Wache zu beschwatzen. Fremde Leute mit Waffen reinlassen geht aber eigentlich nun mehr als gar nicht. Das supernette junge Mädchen kann der Wache einfach nicht wirklich erklären, wozu sie im Rosengarten ihren Dolch braucht. Der Dolch sieht auch aus wie ein Meuchlerdolch, mit einem Totenkopf auf dem Knauf. Und das nette junge Mädchen trägt eine Augenmascke, einen schwarzes Lederbikinioberteil und ein schwarzes Kaputzencape. Der Wache wird es bei aller Symphatie etwas mulmig. Und nun ist die erschwerte Probe fällig.
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Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Um noch mal auf Horriphobus zurück zu kommen:
Ich bin auch der Meinung, dass ein 4 ZfP* Horriphobus das Ziel zwingt sich zurück zu ziehen auch wenn es die Mutprobe geschafft hat. Das ist ähnlich wie Schreckgestalt bei Dämonen.
Wenn das Opfer die Mutprobe nicht schafft, hat es für die komplette Wirkdauer auch gegen andere Gegner Aufschläge auf AT. Wenn man vor einem Schreckgestalt Gegner weg rennt und 10 Minuten später gegen ein Kaninchen kämpft, sind die Werte immer noch reduziert.

Die MU-Probe ist nur ein Bonus der entscheidet ob die Kampfwerte sinken oder nicht. Wenn die MU-Probe gelingt hat das Opfer genau so viel Angst, kann sich aber trotz der Angst aufs kämpfen konzentrieren (wie eigentlich jeder der einen Kampf um Leben und Tod führt).

Beispiel 1:
Mich greifen 1 Magier und 3 Killerkaninchen an.
Magier wirkt Horriphobus auf mich und kommt mit 4 ZfP* durch. ---> Ich bestehe die MU-Probe.
Ein Killerkaninchen springt auf mich zu. ---> Ich halte gegen und zerteile das Kaninchen in der Luft.
Der Magier kommt auf mich zu ---> Ich weiche zurück

Beispiel 2:
Mich greifen 1 Magier und 3 Killerkaninchen an.
Magier wirkt Horriphobus auf mich und kommt mit 4 ZfP* durch. ---> Ich bestehe die MU-Probe nicht.
Ein Killerkaninchen springt auf mich zu. ---> Ich halte gegen und bin aber durch die Anwesenheit des ach so schrecklichen Magiers so abgelenkt (Abzüge auf AT, INI, MU), dass ich das Gegenhalten nicht schaffe.
Der Magier kommt auf mich zu ---> Ich weiche zurück


Darf eigentlich jemand mit reduziertem MU wert (unter 15) Gegenhalten benutzen?

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix »

Tilim hat geschrieben: 30.07.2017 17:48 Darf eigentlich jemand mit reduziertem MU wert (unter 15) Gegenhalten benutzen?
In dem Fall müsste Gegenhalten ruhen da die Voraussetzungen nicht mehr erfüllt sind. Also nein mansollte es nicht nutzen können.

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Freibierbauch
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Horriphobus & Bannbaladin

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Tilim hat geschrieben: 30.07.2017 17:48Darf eigentlich jemand mit reduziertem MU wert (unter 15) Gegenhalten benutzen?
Ich würde sagen das fällt unter:
Wenn die Voraussetzung nur kurzfristig nicht erfüllt ist (etwa bei gesunkener Gewandtheit als Folge einer Wunde), dann hat dies keine Auswirkungen: Die Sonderfertigkeit kann trotzdem in vollem Umfang genutzt werden. WdH 275

Also sollte Gegenhalten weiterhin nutzbar sein.

Yramis
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Horriphobus & Bannbaladin

Ungelesener Beitrag von Yramis »

Tilim hat geschrieben: 30.07.2017 01:44 Ich frage mal nach einem direkten Beispiel:
Um einen (fremden) Wirt umsonst ein Getränk zu entlocken, wäre das bei mir eine Überreden Probe zwischen +6 und +12 (bei betören deutlich weniger :wink: ).
Jetzt kommt der geizige (Schwarz)Magier:
"Bannbaladin (10 ZfP*). Hey Alrik altes Haus, hast du mal ein Bier für mich? Habe gerade kein Geld dabei aber für einen alten Freund ist das doch kein Problem oder?"
Jetzt gibt es wirklich Meister die den Magier noch bis zu Überreden +2 würfeln lassen? Ich stecke zum Beispiel meine Punkte lieber in Philosophie als Überreden. Ich hätte also sogar mit 10 ZfP* (trotz MR) nur eine mäßige Chance auf ein Bier? Das ist nicht meine Definition von "Bedingungslos Loyal" und lässt den Zauber lächerlich schwach aussehen. Vor allem wen man bedenkt, dass das ganze noch 7 AsP kostet und wenn es auffliegt, auch noch schwere Strafen mit sich ziehen kann.
Ja. Das ist zwar der sehr gute Kumpel, aber der Schwarzmagier scheint mir der Typ zu sein, der noch nicht mal in der Lage wäre, seine besten Freunde (oder die er dafür hält), zu irgendetwas zu überreden. Er kann es einfach nicht, wenn er einen schlechten Überredenwert hat. Wenn bei Euch ein Freibier eine Probe+12 ist (bei mir wäre es wahrscheinlich, daß die Probe leichter, aber das Ergebnis von den TaP* abhinge - wer es nicht gut kann, hat keine Chance, wenn die Bedingungen nicht gut sind), dann gibt es auch mit 10 ZfP* kein automatisches Freibier (RAW, ihr scheint es ja anders zu handhaben). Der Flufftext ist für mich die Grenze dessen, was erreicht werden kann. Kein noch so gutes Überreden wird jemanden mit 10 ZfP* dazu bringen, freiwillig schweren finanziellen Schaden zu erleiden. Schlechtes Überreden lässt ihn aber sehr wohl Geheimnisse für sich behalten. Der Bannbaladin ist nicht Ersatz für soziale Interaktion, sondern Hilfe dabei. Der Zauber ist ja sonst lächerlich billig: Ggf. nach A+ gesteigert, ersetzt aber die Notwendigkeit von Menschenkenntnis, Überreden, teilweise Gassenwissen, Überzeugen, Betören, ... kann die damit zum Teil wesentlich größeren Erschwernisse ignorieren, die deutlich größer sein dürften als die MR (bei uns läuft normalerweise keiner rum mit MR 12, was einem Freibier entspräche), wirkt in ein paar Sekunden statt einem ggf. langen Gespräch, kann mit 5 Aktionen 4 zusätzliche ZfP* generieren, ......
Tilim hat geschrieben: 30.07.2017 17:48 Um noch mal auf Horriphobus zurück zu kommen:
Ich bin auch der Meinung, dass ein 4 ZfP* Horriphobus das Ziel zwingt sich zurück zu ziehen auch wenn es die Mutprobe geschafft hat. Das ist ähnlich wie Schreckgestalt bei Dämonen.
Wenn das Opfer die Mutprobe nicht schafft, hat es für die komplette Wirkdauer auch gegen andere Gegner Aufschläge auf AT. Wenn man vor einem Schreckgestalt Gegner weg rennt und 10 Minuten später gegen ein Kaninchen kämpft, sind die Werte immer noch reduziert.
Ist Dir da der Abstand zu 7 ZfP* nicht zu gering? Denn der sagt genau das (außer zusätzliche Abzüge auf nicht so oft relevante Werte).
Sich für 7 (bzw. 5 oder gar 2) AsP eine Schreckgestaltwirkung kaufen zu können, die nur 4 ZfP* erfordert hat (MR ist einfach so viel niedriger als ein Zauber) - ist mir zu billig 4 ZfP*. 4 ZfP* geben dem Magier in meiner Interpretation beliebig Zeit, einen besser wirkenden (weil Zeitlassen möglich) Spruch zu wirken.
[Im Übrigen finde ich Schreckgestalt eine der am schlechtesten durchdachten Regelungen von DSA4.1]
Tilim hat geschrieben: 30.07.2017 17:48 Beispiel 1:
Mich greifen 1 Magier und 3 Killerkaninchen an.
Magier wirkt Horriphobus auf mich und kommt mit 4 ZfP* durch. ---> Ich bestehe die MU-Probe.
Ein Killerkaninchen springt auf mich zu. ---> Ich halte gegen und zerteile das Kaninchen in der Luft.
Der Magier kommt auf mich zu ---> Ich weiche zurück

Beispiel 2:
Mich greifen 1 Magier und 3 Killerkaninchen an.
Magier wirkt Horriphobus auf mich und kommt mit 4 ZfP* durch. ---> Ich bestehe die MU-Probe nicht.
Ein Killerkaninchen springt auf mich zu. ---> Ich halte gegen und bin aber durch die Anwesenheit des ach so schrecklichen Magiers so abgelenkt (Abzüge auf AT, INI, MU), dass ich das Gegenhalten nicht schaffe.
Der Magier kommt auf mich zu ---> Ich weiche zurück
Ja. Und? Der Magier hat ein mageres Ergebnis erwürfelt (4 auf einer Skala, die weit über 20 reichen kann). Das würde ich als eine 4 bewerten (1 ZfP* ist eine 5), es reicht aus, um ihn vor der Gefahr zu schützen. So lange er nicht so dämlich ist, das Opfer direkt anzugreifen, wird es ihn auch nicht im Nahkampf angreifen. Ja, die Abzüge kommen dann meiner Ansicht nach nicht zu tragen - brauchen sie auch nicht. Der Magier ist schrecklich, nicht das Opfer feige geworden. Hier wieder einer der Gründe, warum die Schreckgestalt Mist ist.
Eine misslungene AT bedeutet nicht, daß man daneben geschlagen hat (WdS S. 59).

An0n
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Horriphobus & Bannbaladin

Ungelesener Beitrag von An0n »

So lange er nicht so dämlich ist, das Opfer direkt anzugreifen, wird es ihn auch nicht im Nahkampf angreifen.
Meinst du damit, dass das Opfer eines ZfP* 4-HORRIPHOBUS sich grundsätzlich nicht an den Magier von sich aus herantraut, sondern nur "zurückschlägt", sobald es von ihm angegriffen wird oder meinst du damit, dass das Opfer lieber erst auf die anderen Kameraden losgeht, weil ein Annähern an den Magier wieder diese "Angstgefühle" (= regeltechnische Mali) hervorholt und sich deshalb ihn lieber zum Schluss vorknöpft?

Edit: Achja und zum Thema "Mali trotz außerhalb der Reichweite" - erst ab ZfP* 7 steht:
Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab.
Da dieser Zusatz erst ab ZfP* 7-Effekt beisteht, bin ich der Meinung, dass das wohl erst ab da anfängt und deshalb der Magier bis zu diesem Effekt schon in unmittelbarer Nähe stehen muss, damit das Opfer die Mali zu spüren bekommt.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Yramis hat geschrieben: 30.07.2017 22:46Ist Dir da der Abstand zu 7 ZfP* nicht zu gering? Denn der sagt genau das (außer zusätzliche Abzüge auf nicht so oft relevante Werte).
Ich formuliere die Sätze mal um. Die sind etwas verschachtelt.

4 ZfP*
Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird zurückweichen. Das bedeutet im Kampf ein Rückzugsgefecht, solange es einen Fluchtweg hat.
Spoiler
Der Verazuberte kann sich entscheiden sofort zu rennen (Passierschlag) oder immer die DK zu erhöhen, bis er sich lösen kann.
Mit dem Rücken zur Wand darf es bis zum Tod, evtl. mit Abzügen, Kämpfen. Die Abzüge sind nicht nur gegen den Zauberer sondern generell.

Die Mali die anfallen, verschwinden sobald die Wirkdauer endet oder der Zauberer außer Sichtweite und Kampfreichweite ist.
7ZfP*
Das Opfer wird [...] sich (nach Naturell und örtlichen Gegebenheiten) entweder angsterfüllt in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist
Spoiler
Der Verzauberte wird gezwungen einfach zu rennen. Das provoziert auf jedem Fall Passierschläge. Die Möglichkeit die DK zu erhöhen und sich zu lösen steht dem Opfer nicht mehr zu.
Mit dem Rücken zur Wand gibt das Opfer den Kampf auf und es wird weiterhin verboten einen Kampf zu beginnen oder Kampfhandlungen durch zu führen. Ich bin mir nicht mal sicher ob Ausweichen erlaubt wäre. Während man kauert, weicht man im Regelfall nicht aus.

Die Mali die anfallen, verschwinden sobald die Wirkdauer endet oder der Zauberer für mehrere SR außer Sichtweite und Kampfreichweite ist.
Ich finde da beide Texte für DSA außergewöhnlich eindeutig und verstehe echt nicht wo man da was interpretieren soll. Macht man bei Wuchtschlag ja auch nicht.
Ich finde Schreckgestalt auch scheiße. Aber nur weil es nicht gegen MR geht und Eigenschaftsproben Müll sind. Den Nachteil hat der Horriphobus nicht.
4 ZfP* gegen MR ist auch keine schlechte Leistung und vergleichbar mit ca. 8-10 ZfP* einer Talentprobe.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Ich formuliere die Sätze mal um. Die sind etwas verschachtelt.

4 ZfP*
Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird zurückweichen. Das bedeutet im Kampf ein Rückzugsgefecht, solange es einen Fluchtweg hat.
Das ist aber nicht das direkte Zitat, sondern:
Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn
möglich – zurückweichen, d.h. im Kampf ein Rückzugsgefecht
führen (MU, AT, INI-Basis je –1W6, wenn eine MU-Probe, erschwert
um die ZfP* misslingt; Opfer setzt keine Aktionsmanöver
mit Zuschlägen von +4 oder höher ein).
Die Frage ist hier, was mit "Rückzugsgefecht" gemeint ist. Da liegt die Interpretation. Da steht nicht, dass es versuchen wird abzuhauen oder DK zu erhöhen (das ist lediglich deine Interpretation), stattdessen geben meiner Meinung nach eher die Angaben in den Klammern dahinter an, was damit eigentlich gemeint sein sollte/ könnte. Also ein "Rückzugsgefecht" im Sinne von eines eingeschränkten Kampfverhaltens (= wenn MU-Probe misslingt, dann -1W6 auf MU, AT, INI und auf jeden Fall eine Manövereinschränkung auf max. +4: dass letzteres auf jeden Fall geschieht entnehme ich aus dem Satzbau mit dem Semikolon, das meiner Meinung nach anzeigt, dass die Manövereinschränkung nicht zu den negativen Konsequenzen der misslungenen MU-Probe gehört, sondern ein eigener Effekt aus ZfP* 4 ist). Dass man das mit "Wuchtschlag" nicht vergleichen kann, liegt auf der Hand: bei Wuchtschlag gibt es nichts zu interpretieren (soweit ich jedenfalls weiss)...

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

An0n hat geschrieben: 31.07.2017 14:03Die Frage ist hier, was mit "Rückzugsgefecht" gemeint ist.
Also jetzt mal ehrlich, das ist doch gesunder Menschenverstand. Ich habe jetzt mal mehrere Quellen verglichen und nicht nur die genommen die mir gerade in den Plan passt. Der Einfachheit halber hier die Definition von Wikipedia (besonders eindeutige Stellen von mir dick hervorgehoben):
Als Rückzug oder taktischen Rückzug (richtig: Ausweichen) bezeichnet man beim Militär das gefechtsmäßige Lösen vom Feind.

Sie ist eine überwiegend geordnete Absetzbewegung vom Feind. Die Flucht verläuft dagegen ungeordnet, unkoordiniert, teilweise ziellos und/oder planlos und manchmal panisch.
Also eindeutiger geht es mMn kaum.

Ein Wuchtschlag ist kein Rückzug, eine Finte ist kein Rückzug, Meisterparade ist kein Rückzug, Schaden verursachen ist kein Rückzug, sich dem Feind nähern um ein (anderes) Ziel zu erreichen ist kein Rückzug. Man könnte sagen, dass ein "Niederwerfen" als Vorbereitung für einen Rückzug gelten kann. Mehr als Niederwerfen fällt mir auf die schnelle nicht ein.

Ich kann verstehen wenn der Bannbaladin nicht 100% eindeutig formuliert ist aber jetzt mal ehrlich ... Rückzuggefecht?
Irgendwo muss man aber auch mal aufhören mir dem "Definitionsscheiß". Nur weil "Rückzuggefecht" nicht im Regelwerk mit Werten ausgestattet ist, bedeutet das nicht, dass man seinen gesunden Menschenverstand ausschalten soll.
Und wenn man dieses Kackspiel unbedingt spielen möchte; "Lösen vom Feind" ist sogar in WdS definiert.

Für wen Rückzuggefecht nicht richtig definiert ist, für den ist wohl auch die Zahl 3 nicht richtig definiert und lässt viel Raum zur Spekulation.

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Zordan Zornbold
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Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Interessant, das du die Definition von Rückzug aufgezeigt hast, nicht die eines Rückzuggefechtes.

Dabei geht es nämlich darum durchzuhalten bis die anderen Truppen/ Truppenteile sich zurückziehen können und nicht darum selbst wegzukommen.

z.B. die Schlacht bei den Thermopylen, das war ein Rückzugsgefecht der Spartaner.

Würde das eher als netten Fluff ansehen, und die Regeln nehmen die dahinter stehen, also Werte Runter, keine Angriffe ohne bestandene Mutprobe.
Wilden Rückzug mit Passierschlägen sollte es erst bei 10 ZfP* geben, für gerade einmal 4 ZfP* ist die Wirkung immernoch gut, vergleicht man das mal mit z.B. dem Plumbumbarum mit 4 ZfP*.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Im Wikipedia Artikel sind die Deutschen "Durchhaltegefechte" sogar von Rückzuggefechten abgehoben.
Hitler mischte sich immer wieder in geplante oder laufende Rückzugsoperationen seiner Generäle ein und glaubte, durch Durchhalteparolen oder -befehle wie "bis zum letzten Mann" (oder Stein oder Blutstropfen) etwas bewirken zu können. Das führte häufig dazu, dass Truppenteile in Festen Plätzen eingekesselt wurden oder der Rückzug überstürzt "in letzter Minute" (befohlen bzw. genehmigt oder ungenehmigt) erfolgte. Die Wehrmacht führte zahlreiche Rückzugsgefechte
Hier noch mal zur Sicherheit "Rückzugsgefecht":
Bei einem Rückzugsgefecht im militärischen Sinne handelt es sich um eine Kampfhandlung in einem bewaffneten Konflikt, in dem sich einer oder mehrere der Konfliktanten aus einem Gebiet zurückziehen.
Laut thefreedictionary.com ist Rückzug weitestgehend synonym mit Rückzuggefecht.
1. milit.: das Verlassen eines Gebietes Die Truppen befinden sich auf dem Rückzug.
-sbefehl, -sbewegung, -sgefecht
Zordan Zornbold hat geschrieben: 31.07.2017 14:58Würde das eher als netten Fluff ansehen, und die Regeln nehmen die dahinter stehen, also Werte Runter, keine Angriffe ohne bestandene Mutprobe.
Das sind aber die Regeln für 1 ZfP* nicht für 4.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Ich kann verstehen wenn der Bannbaladin nicht 100% eindeutig formuliert ist aber jetzt mal ehrlich ... Rückzuggefecht?
Irgendwo muss man aber auch mal aufhören mir dem "Definitionsscheiß"
Ja genau, da wär ich für, mit dem "Definitionsscheiß" aufzuhören, du stachelst es jedoch nur noch mehr an mit deinen Zitaten aus sonstwelchen Quellen. Zudem ist es allgemein bekannt, dass DSA nicht 1zu1 mit Realität gleichzusetzen ist, das gilt sowohl für Konsequenzen (z.B. Wunden), oder bestimmte Maßen (z.B. überhöhte Gewichtsangaben bei Waffen) als auch für konkreten Definitionen. Nicht der Fluff sollte in der Regel/ letztlich interpretiert werden, sondern der "Crunch" (konrekte regeltechnische Auswirkungen). Letztlich weisst du nicht, was die Regelmacher des Horriphobus unter "Rückzugsgefecht" im Blick hatten, und es deutet (nicht muss, sondern kann) zumindest daraufhin, dass damit die in den Klammern angegeben regeltechnischen Auswirkungen gemeint sind.

Edit: Außerdem, was genau verstehst du dann unter dem Zusatz: "Opfer setzt keine Aktionsmanöver mit Zuschlägen von +4 oder höher ein"? Inwiefern passt das zu einem reinen Abstand halten? Distanzvergrößerung gilt nicht als "Aktionsmanöver". Zu nennen wäre in dem Kontext vielleicht der "Befreiungsschlag", aber auch der gilt als eine "Variante des Wuchtschlags" (WdS, S. 60) und kann auch dementsprechend mit einer Ansage zur Schadenerhöhung angesagt werden, mit anderen Worten macht dieser letztlich ebenfalls Schaden. Ein anderes Manöver fällt mir sonst im Moment nicht ein.

Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Dann nehmen wir doch mal den "Crunch" vom "Paralysis"
- Das Opfer Ist unverwundbar durch alle gewöhnliches Waffen
- Es kann nichts mehr aus der Hand legen
- Es kann nicht hören oder fühlen
- Es kann nicht mehr vergiftet werden
- Einflusszauber auf das Ziel sind um 3 erschwert.

Magier Alrik hat gerade aus seinem Gegner eine fast untötbare Kampfmaschine gemacht. Es steht nirgendwo im Zauber, dass AT oder PA sinken oder dass das Ziel nicht mehr kämpfen kann.

Genau das passiert wenn man künstlich "fluff" und "crunch" verteilt und nur hart nach "crunch" geht. GMV > Crunch

[Edit] Es kann sich zwar nicht bewegen aber immer noch GS Felder pro Aktion laufen, da weder seine GS noch sein Atlethik Wert sinkt.
Ganz wichtig, nicht Fluff mit Crunch verwechseln. Der "es kann sich nicht bewegen" Teil ist ja offensichtlich nur fluff :borbi
Zuletzt geändert von Tilim am 31.07.2017 17:25, insgesamt 3-mal geändert.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Zum einen ist PARALYSIS ein äußerst unpassendes Beispiel, weil es da nur Text gibt und wenn man schon den Text nimmt, dann bitte als Ganzes, also auch:
Das erstarrte Opfer kann sich nicht bewegen, ist aber auch unverwundbar
durch alle gewöhnlichen Waffen, Feuer oder ähnliches.
Sicher wäre das eine nahezu untötbare Kampfmaschine, wenn es sich frei bewegen könnte... :rolleyes:
Zum anderen ist der "GMV" bei (aventurischer) Magie sowieso nur bedingt einsetzbar... :censored:

Edit: Wenn "es kann sich nicht bewegen" nur Fluff ist, dann ist alles beim Zauber Fluff, da die Beschreibung beim PARALYSIS, wie gesagt, alles nur aus "Text" besteht.

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