Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
barret
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Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier

Ungelesener Beitrag von barret »

Du gibst also über 2200 AP (GE von zB 12 auf 15, Linkhand, BHK I&II, Flammenschwert) aus, um dann mit zwei Schwertern, von denen eines bedrohlich aussieht, aber nicht zum Zuschlagen benutzt wird, defensiv - 1 AT, 2 PA pro Kampfrunde - zu kämpfen? Ja, ich halte das für Verschwendung. Möglich ist es natürlich, aber "möglichst mächtig und effizient" ist das vermutlich nicht. Falls du 2 Attacken mit dem anderen Schwert geplant hast - das funktioniert nicht, denn die Zusatzaktion (AT oder PA) ist für die Zweithand reserviert.
Du hast im Vergleich dazu schon deutliche Vorteile, wenn du statt Beidhändigem Kampf Parierwaffen I&II lernst, dir einen schicken Linkhanddolch zulegst und deinen Zauberstab gar nicht erst mit dem Flammenschwertritual belästigst (eine um 4 Punkte erhöhte Parade, zB.). Die Flammen kannst du dann einfach per Illusionszauber simulieren.
Es wären in meinem Fall "nur" 1323 AP, aber ja du hast schon recht, das ist ziemlich teuer. Wobei dein Vorschlag jetzt auch nur 223 AP billiger wäre. :P
In unserer Runde spielen wir nicht mit Ersthand/Zweithand, da kann man im BHK II mit beiden Waffen seine Zusatzaktion machen. Das Problem habe ich also nicht.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Na dann schaun wir mal: die Giftzwergschule hat folgende Mindestanforderungen: MU 12, KL 13, IN 11, CH 12, FF 11, GE 11, KO, 8, KK 11. Ein Nahkämpfer sollte MU, IN, GE & KK auf 14 haben. Äääh – geht sich nicht aus, außer bei KO 8. Mit einer derart niedrigen KO hätte sich der Nahkämpfer aber schon von selbst erledigt. Damit muss man entweder IN, GE oder KK auf 11 lassen (MU 11 geht nicht) oder eines der 4 auf 12 (das geht mit MU), ein anderes auf 13.

Da für BHK 2 oder PW 2 eine GE von 15 benötigt wird, sollte die auf 14 bleiben. Zusätzliche TP kann man in eine Waffe reinschmieden, erforderliche SF-Voraussetzungen nicht. Begabung Schwerter wär mMn Pflicht, und ich tendier zu PW 2 mit Langschwert und Hakendolch.
Kampf-SF: Binden, Meisterliches Entwaffnen und Waffe zerstören.

Wichtig sind Zauberspezialisierungen auf Zauberdauer bei Axxeleratus, Armatrutz und Gardianum. Zahlt sich bereits bei einem ZfW von 10 aus.
Vergiß aber bitte nicht, auch einen klassischen Kampfzauber mitzusteigern. Ein guter Ignifaxius am Morgen vertreibt Zant und weitere Sorgen.
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Tilim

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Ungelesener Beitrag von Tilim »

Wenn man nicht auf Wuchtschlag gehen möchte reicht auch oft eine KK von 10 oder sogar 9.
Mit Wuchtschlag ist 12 glaube ich Pflicht. 14 ist mMn overkill und für einen Kampfmagier nicht nötig. Dafür haben die doch Attributo, Axxeleratus und Armatrutz.
Der Rabenschnabel ist laut Kodex sogar erlaubt glaube ich.
Zuletzt geändert von Tilim am 17.08.2017 03:52, insgesamt 1-mal geändert.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

WdZ S. 296: "...alle in Wege des Schwerts unter Dolche aufgeführten Waffen, dazu an Fechtwaffen der Magier- und der Stockdegen, der Lindwurmschläger, der (fast überall für Magier separat untersagte) Rabenschnabel und die Zwergenskraja, ..."
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

smarrthrinn hat geschrieben: 17.08.2017 01:51Ein Nahkämpfer sollte MU, IN, GE & KK auf 14 haben
Das halte ich für eine übertriebene Idealvostellung. Wichtig sind Basiswerte 8 und die erreicht man auch mit 13ern und ner KK12 zum Beispiel.
Mein Vorschlag wäre noch: nimm einen Lehrmeister mit der Grundausbildung und Abenteurererfahrung. Da fehlt dann zwar AkAusb und Dispenz, aber mit BB pers. Kurzschwert und spezifischer zugeschnittenerer Ausbildung könnte das CharKonzept besser klappen.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 17.08.2017 10:25 Das halte ich für eine übertriebene Idealvostellung.
Den Rest von meinen Ausführungen hast Du gelesen?
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ja. Hat aber erstmal wenig mit der Grundaussage zu tun. Selbst meine unmagischen Vollblutkämpfer haben selten in allen 4 Werten 14+. Das ist also mMn kein Maßstab.
Dies wäre eher Basiswerte 8, weswegen ich es auch so herum betrachtet habe.
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smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 17.08.2017 11:27Ja. Hat aber erstmal wenig mit der Grundaussage zu tun. Selbst meine unmagischen Vollblutkämpfer haben selten in allen 4 Werten 14+. Das ist also mMn kein Maßstab.
Dies wäre eher Basiswerte 8, weswegen ich es auch so herum betrachtet habe.
Was genau der AT/PA Basiswert ist, den der Charakter bei meinen Wertannahmen ( 2 x 14, 1 x 12, 1 x 13) hat.
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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

smarrthrinn hat geschrieben: Was genau der AT/PA Basiswert ist, den der Charakter bei meinen Wertannahmen ( 2 x 14, 1 x 12, 1 x 13) hat.
Du gehst aber nicht direkt mit der Prämisse heran. Die Werte in deinem Beispiel sind höher als nötig. Wenn wir dem Magier jetzt dennoch KL 14 geben, da dies immer noch die Leiteigenschaft ist, geht quasi nur noch CH12&FF11 (Voraussetzung) und KO10 was recht wenig ist. In meinem Beispiel ergäbe sich bei gleichen Basiswerten KO12. Für einen wenig gerüsteten Nahkämpfer nicht unwichtig.
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Feyamius
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Ungelesener Beitrag von Feyamius »

Wenn du den Kampfmagier als magischen Kämpfer aufbauen willst, wirst du bei gleich hoher Abenteuerpunkte-Verteilung tendenziell immer ein schlechterer Kämpfer sein als ein profaner Kämpfer, weil du deine AP auf Kampf und Zauberei aufteilen musst.

Soweit, so offensichtlich.

Der Punkt, ab dem es sich lohnt, ein magischer Kämpfer zu sein, ist der, wenn ein rein profaner Kämpfer nicht mehr weiß, wo er seine AP hinstecken soll.

Das passiert aber relativ spät, ich schätze so jenseits der 15.000 AP-Grenze. Wenn ihr darüber hinaus spielt, macht sich das Dasein als Kampfmagier erst so richtig bezahlt.

Das einzige, das du vorher tun kannst, ist quasi, "Fehler" im System zu lokalisieren und auszunutzen: Wann bekommst du für wenige AP so viel, wie du ansonsten mit mehr AP bezahlen müsstest? Wenn ein Zauber etwa deine Attacke um 2 Punkte erhöhen kann, lohnt es sich genau dann, den zu nutzen, wenn +2 auf Attacke dich wesentlich mehr AP kosten würde, es durch Steigern des Talentwerts zu erreichen, als es kostet, den Zauber soweit zu steigern, dass du eben diesen Bonus bekommst und den Zauber auch sicher in jeder Kampfsituation wirken kannst.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

barret hat geschrieben: 13.08.2017 12:05 Vielen Dank für die Hinweise, aber wie bereits oben gesagt, geht es nicht darum das eigentliche Konzept des Charakters zu diskutieren oder seine Effizienz mit anderen Professionen/Varianten zu vergleichen. Er soll ein Kampfmagier sein, der selbst gebufft in erster Reihe steht und kämpft, einfach weil ich Lust habe so einen Charakter zu spielen. Dass es bessere Kombinationen und Varianten gibt, ist mir klar, aber auch egal. ;) In diesem Post geht es nur darum, die Effizienz der sich selbst buffenden Zauber zu besprechen.
VG

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Seins
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Einiges wurde hier eh schon gesagt.

Ich bin auch der Meinung, dass es für so ein Konzept unabdingbar ist den Zauberspeicher und/oder Artefakte zu nutzen. Einfach um die Prebuffzeit möglichst zu verkürzen (ohne, dass dies auf Kosten von ZfP* geht) und diverse Mali von wegen Aufrechterhalten zu umgehen.
Ansonsten wird es schwierig dich in den meisten Kämpfen mit mehr als einem Zauber zu pushen bzw. der Kampf ist quasi vorbei wennst fertig bist mit buffen :)

Zauber die in der Liste möglicher Buffs noch fehlen (nur der Vollständigkeit halber):
Faviludo, Variante Leuchtender Panzer
Zauberklinge, Variante Namenssigille (sehr spezieller Schadensbuff)
Widerwille, Variante auf Lebewesen (Quasi Unsichtbarkeit, allerdings sehr stark Auslegungssache obs funktioniert)
Diverse Leib des, vor allem die Leib aus Varianten
Es wären auch noch Gardianum und Psychostabilis zu erwähnen, falls es gegen magische Bedrohungen geht. Aber das sollte denke ich eh klar sein.

Als Anregung noch: Denk auch darüber nach ob du Zauber von taktischer/praktischer Natur in dein Konzept integrieren möchtest. Und sei dies nur ein FlimFlam, damit du Abzüge wegen Dunkelheit umgehen kannst. Umgebungsmali wie +5/+5 bei Nacht mit Sternenlicht für 1AsP aufheben ist unter Umständen auch ein ganz guter Buff der Kampfwerte. :lol:
Onlinegalerie: http://d00m.org/seins/

Ned ärgern, nur wundern.

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Nachdem Barret ja nochmal klargemacht hat, daß er eher einen astral unterstützt kämpfenden Magier als einen Kampfzauberer* bauen möchte...
Tilim hat geschrieben: 16.08.2017 15:40Wo wir gerade bei Kampfmagier sind, lohnt sich der Axxeleratus, wenn man schon Ecliptifactus und Armatrutz sehr hoch hat? Oder ist das overkill?
...würde ich hier zu "ja, lohnt sich", tendieren. Der Magier wird sich höchstselbst ins Kampfgetümmel stürzen, da sollte er alles nehmen, was geht. Und wenn er Axxel zuerst wirkt, dann übernimmt m.E. der Eclipitifactus Schatten auch die verbesserten Werte.

Ich würde eher vom Eclipti die Finger lassen. Mal abgesehen davon, daß er dämonisch ist, ist er mit D recht teuer zum Steigern; er kostet mit 5 + 1/KR ASP richtig viel und hat - im Falle des Ablebens des Schattens auch noch echt fiese Nebenwirkungen. Klar, wenn er zum Einsatz kommt, dann hat er echt was, aber ich bin mir nicht sicher, ob sich das unter'm Strich auszahlt. Von daher würde ich mir eher den Duplicatus und/oder Dunkelheit zulegen. Beim Duplicatus kann man davon ausgehen, daß im Falle einer Zwei-Gegner-gegen-den-Magier-Situation einer der beiden Gegner durch den Doppelgänger abgelenkt ist - und bei Bedarf kann der Magier sich auch mehrere davon zulegen. Das erleichtert den eigenen Kampf. Dunkelheit würde zwar ggf. auch die eigenen Gefährten betreffen (die "Reichweite" bzw. Zone könnte aber auch modifiziert verkleinert werden), ist dafür jedoch kein (A) Zauber, was ggf. den Einsatz weiterer Magie erleichtern würde.

>o<

*Hierunter verstehe ich einen Zauberer, der seinen Gegnern ohne direkten Kampfkontakt mit Magie Schaden zufügt, was hier aber nicht angedacht zu sein scheint.
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smarrthrinn
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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 21.08.2017 10:43 Du gehst aber nicht direkt mit der Prämisse heran. Die Werte in deinem Beispiel sind höher als nötig. Wenn wir dem Magier jetzt dennoch KL 14 geben, da dies immer noch die Leiteigenschaft ist, geht quasi nur noch CH12&FF11 (Voraussetzung) und KO10 was recht wenig ist. In meinem Beispiel ergäbe sich bei gleichen Basiswerten KO12. Für einen wenig gerüsteten Nahkämpfer nicht unwichtig.
Der Threadersteller - barret - hat noch einmal wiederholt, dass es ihm um einen Kämpfer geht, der sich selbst magisch buffen kann. Da interessiert ihn KL 14 nicht so wirklich ;)

Nun zur Ausstattung: Meisterliches Langschwert (TP+3, und vielleicht noch AT oder PA WM +1) als Bannschwert. Bei der Variante mit BHK zweites Schwert mit Zauberklinge verzaubert und mit eingesetzten Edelsteinen je einen semipermanenten Axxel, Attributo KK und Duplicatus. Drachenschuppenamulett mit Gardianum + Armatrutz. Und das Ganze mit dem selben Auslöser ;)

Bei der Variante mit PW2 halt einen Klingenbrecher oder Hakendolch gleichfalls mit Edelsteinen besetzt und mit dem Zauberklinge "unzerstörbar" gemacht.

Die Artefaktkontrolle sollte man bei diesem Konzept allerdings nicht ins Spiel bringen.
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Madamal
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smarrthrinn hat geschrieben: 31.08.2017 13:24mit eingesetzten Edelsteinen je einen semipermanenten Axxel, Attributo KK und Duplicatus. Drachenschuppenamulett mit Gardianum + Armatrutz. Und das Ganze mit dem selben Auslöser
Nur mal so ahnungslos gefragt (weil diese Art der Magie so gar nicht meine ist): Diese gespeicherten Sprüche kosten beim Speichern ASP und können dann wie oft abgerufen werden?

Ist es sinnvoll, wenn alle denselben Auslöser haben? Es könnte ja auch mal eine Kampfsituation geben, in der man z.B. den Dupli und Armatrutz haben möchte, aber keinen Gardianum und Axxel braucht (z.B. weil man mit Fernkampfwaffen angegriffen wird, gegen die man als Schwertkämpfer nicht so gut aussieht, aber trotzdem ein wenig mehr Sicherheit wünscht). Wenn man dann alles raushauen muß, wäre das ja nicht so hilfreich, oder?

>o<
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Madamal hat geschrieben: 31.08.2017 13:59Diese gespeicherten Sprüche kosten beim Speichern ASP und können dann wie oft abgerufen werden?
Je nachdem wie man das Artefakt bastelt. Zwischen einmalig und mehrmals am Tag ist alles offen. Es kostet nur immer mehr (Asp, pAsp und AP). Die Artefaktregeln sind im WdA/WdZ. Es gibt bestimmt auch einige Threads dazu, deswegen würde ich das hier nur ungern weiter ausbreiten.
Madamal hat geschrieben: 31.08.2017 13:59Ist es sinnvoll, wenn alle denselben Auslöser haben?
Jein. So könnte man alle Zauber in 1 Aktion auslösen, dafür nicht getrennt voneinander. Hat jedes Artefakt seinen eigenen Auslöser, braucht man mindestens so viele Aktionen wie man Zaubersprüche wirken lassen will. Das heißt eine Mischung kann ganz geschickt sein.

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Eadee
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Wenn man je Zauber einen Edelstein einlegt und berührung des fraglichen Edelstein als auslöser nimmt kann man problemlos mit einer freien aktion gezielt einen Zauber auslösen oder aber mit einer freien Aktion mit der Handfläche über alle Edelsteine drüberstreichen und so in einer einzigen freien Aktion alle gleichzeitig auslösen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Djerun
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Ungelesener Beitrag von Djerun »

Ich spiele gerade ein ganz anderes Konzept, aber vielleicht hilft Dir der Ansatz:
Grundgedanke war es, einen profanen Charakter auszureizen, dann mit Magie zu erweitern und letztlich noch eine Spätweihe drauf zu setzen.

Es war erstmal nur ein Versuch aus einer Laune heraus, weil ich frustriert war, dass bei 6.000 AP mein Handwerker kaum mehr Entwicklungspotential hatte, ohne dadurch sein Charakterkonzept zu verlassen.

Da es ohne Pakt fast unmöglich ist, nachträglich vom profanen zum magischen Charakter zu kommen, musste ich das Pferd von hinten aufzäuen.
Dabei kam etwas ganz Witziges heraus:

Gildenmagier: Bannakademie Fasar
Berufsunfähig durch Stigma, infolge Neuorientierung (BGB) zum Akademiegardisten. Da es ein Zweitberuf ist und er vorher kaum über Kampffertigkeiten verfügte, habe ich ihm eine wenig glorreiche Hintergrundgeschichte verpasst. Er hat die Zweitausbildung zwar abgeschlossen, gilt aber nicht als bester Kämpfer.
Jetzt ist er nach längerer Suche nach einem brauchbaren Broterwerb ein geschickter Einbrecher geworden. Er kann gut kämpfen, tritt auch offiziell als Gardist auf (meist in Diensten eines Gruppenmitgliedes, oder arbeitssuchend). Er kämpft mit Kurzschwertern über BHK II. Das kann er recht gut und ist mMn für einen Einbrecher angemessen, weil der öfter mal in beengten Verhältnissen agiert.

Da Magieanwendung mehr als auffällig wäre, arbeitet er über selbstgemachte Artefakte. Die sind aber nochnicht besonders mächtig, weil er kaum hohe ZfW hat. Außerdem ist er magisch auf den Einbruch spezialisiert, was wieder dem Rollenspiel entspricht und nach Absolvieren der Bannakademie nicht besonders effizient ist. Aber das macht nix.

Du müsstest natürlich statt des Einbruches, andere Prioritäten setzen. Die oben von anderen Forenmitgliedern beschriebenen Zaubervarianten sind da schon recht geschickt.

Ansonsten würde ich Dir empfehlen, nach den Begriffen ,,JEDIRITTER" und ,,JEDIHEXE" zu suchen. Da stehen einige ganz interessante Ideen mit Krötensprung und Spinnenlauf drin (Prinz von Persien lässt grüßen). Einige Gildenmagier haben durchaus Zugriff auf Hexenzauberei, also könnte das eine Idee sein...

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