Aber bei der Artefaktkontrolle gehts doch nur um permanent gespeicherte Astralenergie, das betrifft doch Applicatus nicht, oder?Gorbalad hat geschrieben: ↑15.08.2017 22:37Artefaktkontrolle
Und die Frage, inwieweit man beim Applicatus die Hauswächter- und tragbare-Falle-Varianten kombinieren kann.
Möglichst mächtigen & effizienten Kampfmagier
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- Eadee
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Ohje... Artefaktkontrolle...
ich weiß es gibt die Regel, aber ernstnehmen kann ich sie nicht. Klär das mit deinem Meister im Voraus ab. Die Ist extrem Banane, selbst jedes magische Elixier zählt da mit rein, nicht nur sachen mit pAsP.
Es führt zu ähnlichen Absurditäten wie wenn man die Regeln zu Kraftlinien RAW nutzt und bedenkt dass dutzende angehende Magier tagein tagaus in ihren Magierakademien zaubern ohne Kraftlinienmagie als SF zu haben, wodurch eigentlich dauernd Chaos herrschen müsste.
Man stelle sich einfach mal die Dracheneiakademie vor wenn man die Artefaktkontrolle ernst nimmt.
Von dem Unsinn dass alle Plotartefakte automatisch ausgenommen sind von der Regel zur Artefaktkontrolle will ich gar nicht erst anfangen... tue es aber trotzdem.
ich weiß es gibt die Regel, aber ernstnehmen kann ich sie nicht. Klär das mit deinem Meister im Voraus ab. Die Ist extrem Banane, selbst jedes magische Elixier zählt da mit rein, nicht nur sachen mit pAsP.
Es führt zu ähnlichen Absurditäten wie wenn man die Regeln zu Kraftlinien RAW nutzt und bedenkt dass dutzende angehende Magier tagein tagaus in ihren Magierakademien zaubern ohne Kraftlinienmagie als SF zu haben, wodurch eigentlich dauernd Chaos herrschen müsste.
Man stelle sich einfach mal die Dracheneiakademie vor wenn man die Artefaktkontrolle ernst nimmt.
Von dem Unsinn dass alle Plotartefakte automatisch ausgenommen sind von der Regel zur Artefaktkontrolle will ich gar nicht erst anfangen... tue es aber trotzdem.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Vor lauter Hausregeln vergisst man manchmal wie Vanilla-DSA war.
Nachteile des APPLICATUS:
Nachteile des APPLICATUS:
- Verbreitung: Mag3
- Braucht 2 SpoMods, die die Probe um 10 erschweren.
- Mit Komplexen Auslöser ist man bei 3 SpoMods und weiteren Erschwernissen -> Mindest-KL 15 und hoher ZfW nötig.
- Der Text bei der Variante Hauswächter wird bei uns so verstanden, dass man Satinvas Siegel zeichnen muss und das ist größer als man denkt -> Nicht jeder Gegenstand kann verzaubert werden; er muss die richtige Oberfläche haben.
- Bei der Variante Komplexer Auslöser steht explizit dabei, dass eine Sigille angebracht werden muss -> mehr Platz benötigt.
- Die Wirkungsdauer ist im Gegensatz zu Artefakten begrenzt (auch wenn das bei einem Abenteurer wahrscheinlich unwichtig ist).
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Weiterer Nachteil: 4W6 (also ~14) AsP fürs Einspeichern. Der Zauberspeicher ist so praktisch, weil man mal eben abends, wenn man eh volle AsP hat, was reinstecken kann und dann am nächsten Morgen wieder alles regeneriert hat. Der Applicatus frisst direkt ein bisschen mehr an AsP.
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Wenn temporäre Artefakte von Interesse sind, dann schau dir mal die Variante vom Arcanovi in WdA an. Finde ich besser besonders mit der Option auch mal richtig aufladbare zu erstellen in einem Zauber inkludiert.
Und die Artefaktkontrolle ist nicht so Banane wie es dargestellt wird. IN+MR können schnell >25 werden. Das bietet Platz für 10 Elixiere plus Artefakte mit >15pAsP. So krass sind Chars (bei uns) üblicherweise nicht ausgestattet. Und wenn es für eine Runde zu wenig ist, setzt man Faktor 2 dazu: einfach angepasst.
Und die Artefaktkontrolle ist nicht so Banane wie es dargestellt wird. IN+MR können schnell >25 werden. Das bietet Platz für 10 Elixiere plus Artefakte mit >15pAsP. So krass sind Chars (bei uns) üblicherweise nicht ausgestattet. Und wenn es für eine Runde zu wenig ist, setzt man Faktor 2 dazu: einfach angepasst.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre
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Der Vorteil des Bannschwerts im Vergleich zum Flammenschwert? Ich denke, auch bei anderen deiner Fragen, du überschätzt die dir im Abenteuer zur Verfügung stehende Menge an Astralpunkten maßlos, so einige Fragen würden sich von selbst beantworten.
Stell dir eine Schlacht vor, die nicht 10 Kampfrunden, sondern mehrere Stunden dauert. Oder einen zweiten, dritten Kampf an einem harten Tag irgendwo in der Wildnis, ohne Zaubertrank. Mit dem Bannschwert kannst du hurtig weitermetzeln, dem Flammenschwert ist längst der Brennstoff ausgegangen. Und du musst nicht bei jedem Passierschlag überlegen, ob der AsP sich jetzt auszahlt oder ob du auf die Attacke verzichtest.
Der Vorteil im Vergleich zu einem normalen Schwert? Es ist magisch, unzerbrechlich, und wenn du den Apport draufgesprochen hast, kannst du es quasi nicht verlieren (sofern es nicht eingesperrt wird). Das heißt, du kannst sehr viel Gold investieren, um ein richtig gutes, persönliches Schwert zu erhalten, ohne befürchten zu müssen, dass es bei der ersten Gelegenheit kaputt wird oder verloren geht. Abgesehen davon ist es ebenso wie Stab, Kugel und Schale ein Standessymbol.
Ein normales Schwert hat den Vorteil, dass du es flexibel verzaubern kannst (aber Artefakte kannst du dir auch sonstwo an den Leib hängen), zB mit Aureolus oder Favilludo oder sonstigen Spielereien.
Niemand verbietet dir, die Effekte zu kombinieren und von Attributo, Adamantium und Axxeleratus gleichzeitig zu profitieren. Der Vorteil ist hier, dass es sich um ein normales, billiges Schwert handelt, bei dem du Effekte herausragender Schmiedekunst simulierst (d.h. ein bereits verbessertes 1W+7 Langschwert bekommt durch Adamatium (Zauberstahl) mit 12 ZfP* nur einen zusätzlichen TP, ein normales 1W+4 Schwert erhält 4 zusätzliche TP.barret hat geschrieben: ↑15.08.2017 22:12Ja da hatte ich auch drüber nachgedacht. Das macht doch aber nur Sinn, wenn man Zauberstahl und Struktur wahren kombiniert oder? Und dann bleiben nicht mehr so arg viele Punkte übrig. Wenn man von nem maxed ZfW von 18 ausgeht, sich dann Zeit nimmt und Zauberspezialisierung dann komme ich auf ein Maxmim ZfP* von 11. Merkmalsfokus vielleicht noch, aber dann gehen mir die Ideen aus, wie man das noch drücken kann. Und das wären "nur" TP+4 dann. Da macht es doch eher Sinn Attributo zu maxen, beim KK Buff kommste auch locker auf TP+4 und noch At/Pa +3 mindestens.Alternativ kann er natürlich auch seine (nicht schmiedetechnisch verbesserte) Waffe mit Adamantium verzaubern (geht nicht beim Bannschwert, weil magisch).
Ach ja, in der Wirkungsdauer unterscheiden sich die Zauber merklich.
Nein, das geht nicht.
Applicatus ist eher für spontane Zaubereiideen gedacht, wenns schnell gehen muss und der Zauberer eventuell nicht am selben Ort oder zur selben Zeit anwesend sein wird.
Für regelmäßig verwendete Zauber, die deine Kampffähigkeiten stärken sollen, nimm den Arcanovi. Der Vorteil (Im Vergleich zum Zauberspeicher - und erst recht zum selber zaubern) ist, dass du in einer Aktion mehrere Zauber auslösen kannst. Wenn du semipermanente Artefakte hast, musst du auch nicht jede Anwendung extra bezahlen. Der Vorteil des Zauberspeichers ist, dass er keine zusätzlichen Kosten und kaum Aufwand verursacht und enorm flexibel ist. Und wenn die Ladungen/Intervallbasierten Anwendungen der Artefakte aufgebraucht sind, hast du immer noch ein paar Tricks im Stab zur Verfügung.
Der Punkt ist: Um einen Magier zu einem richtig guten Nahkämpfer zu machen, ist enorm viel Astralenergie nötig. Das heißt, nimm jedes zusätzliche Reservoir, das du bekommen kannst. Deswegen Bannschwert, Artefakte UND Zauberspeicher.
Selber zaubern wird der gute Magier dann, wenn die Situation es gerade erfordert. Um sich langwierig Stück für Stück in Standard-Kampfmodus zu versetzen, während die Mithelden bereits von Finsterlingen, Paktierern oder Dämonen überfallen werden, bleibt im Normalfall keine Zeit.
Zuletzt geändert von Thrain am 16.08.2017 10:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Je nach dem wann ihr spielt sind auch Zauberzeichen eine Option. Die Glyphe der elementaren Attraktion (Erz) ist z.B. eine lang wirkende Alternative oder Ergänzung zum Armatrutz, mit der Luft-Variante und/oder der Sigille des unsichtbaren Trägers kann man die Traglastregeln bzw. die daraus resultierenden Einschränkungen weitgehend aushebeln - usw.
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Darum gings mir eigentlich gar nicht, wie gesagt ich strebe BHK an mit zwei Schwertern an also muss ich auf jeden Fall auf Flammenschwert + extra Waffen zurückgreifen. Was die Kosten des Flammenschwerts angeht habe ich acuh schon eine sehr elegante Lösung gefunden: ich nutze es in erster Linie zum Parieren. Verschwendung sollte man meinen, aber da das Flammenschwert nicht aus erhöhter KK vom Attributo profitiert macht es deutlich weniger Schaden als mein möglicherweise noch verbessertes normales Schwert. RK ist auch nicht gemaxt (s.u.), sodass sich die Vorteile des Flammenschwerts eh in Grenzen halten sollten. Dann muss ich lediglich die Aktivierungsgebühren zahlen oder mal nen AsP, wenn ich die Parade umwandeln will.Der Vorteil des Bannschwerts im Vergleich zum Flammenschwert?
Ich denke ich habe eine ganz gute Vorstellung darüber wie viel AsP man über ein Abenteuer zur Verfügung hat. Genau aus dem Grund will ich ja so viele Arcanovi, Applicatus und Stabzauber benutzen wie möglich, um die Hauptlast der AsP Kosten auf die Zeit zwischen den Abenteuern/Kapiteln zu legen.Ich denke, auch bei anderen deiner Fragen, du überschätzt die dir im Abenteuer zur Verfügung stehende Menge an Astralpunkten maßlos, so einige Fragen würden sich von selbst beantworten.
Das Hauptproblem, was ich beim Zauberspeicher sehe, ist die Aktivierungsprobe. Ich habe momentan nicht die AP um RK zu maxen, muss mich also mit 11 zz zufrieden geben. Und selbst mit guten Werten beträgt die Erfolgswahrscheinlichkeit für nen zauber der Stufe C bei 4 eingespeicherten Zaubern nur um die 80 Prozent. Mit jedem weiteren Spruch senkt sich die Wahrscheinlichkeit um ganze 10%. Bei Applicatus kann man sich auf den Erfolg verlassen. Ich werde also auf jeden Fall auf Zauberspeicher zurückgreifen, aber die Menge an Sprüchen, die ich damit speicher muss im Moment noch gering gehalten werden. Deswegen dachte ich, ist es effizienter sich mit Applicatus zuzudecken. Es sind zwar schon deutlich höhere AsP-Kosten, aber mittels verlängerter Haltbarkeit könnte man des ebenfalls in den Abenteuerpausen machen. Und klar Arcanovi Artefakte sind in ihrer Effizienz ungeschlagen, aber die Kosten der ganzen permanenten AsP, die man sich zurückkaufen muss, sollte man auch nicht unterschätzen, gerade bei semipermanenten Artefakten. Die beste Antwort wird wahrscheinlich eine Kombination aus allen 4 sein, aufladbare Artefakte, semipermanente Artefakte, Applicatus und Zauberspeicher. Wenn dann irgendwann RK gemaxt ist, geb ich dir Recht, dann machen Applicati nur noch wenig Sinn.Der Vorteil des Zauberspeichers ist, dass er keine zusätzlichen Kosten und kaum Aufwand verursacht und enorm flexibel ist. Und wenn die Ladungen/Intervallbasierten Anwendungen der Artefakte aufgebraucht sind, hast du immer noch ein paar Tricks im Stab zur Verfügung.
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Guck dir die temporären Artefakte durch Arcanovi in WdA an. Da kann man auch welche ohne pAsP produzieren. Kostet weniger AsP als der Applicatus mit seinen Varianten und hält wimre unbegrenzte Zeit.aber die Kosten der ganzen permanenten AsP, die man sich zurückkaufen muss, sollte man auch nicht unterschätzen, gerade bei semipermanenten Artefakten.
Ausserdem will man mit dem Arcanovi vllt eh nochmal später was basteln. Dann hat man den schon gesteigert.
Der Applicatus hat den Vorteil wenig Zeit zu brauchen, um verwendet zu werden. Der Arcanovi dauert länger, ist aber sonst in diversen Aspekten überlegen. Vor allem aber, was Flexibilität angeht.
Wenn du eh in Downtimes laden willst, ist der Zeit-Vorteil des Applicatus irrelevant. Also lieber Arcanovi verwenden.
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Weil keine WM, TP/KK usw. publiziert sind. Man kann natürlich die von anderen Waffen heranziehen, z.B. je nach Form Langschwert oder Khunchomer, aber so ganz eindeutig publiziert ist das nicht.
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Wo wir gerade bei Kampfmagier sind, lohnt sich der Axxeleratus, wenn man schon Ecliptifactus und Armatrutz sehr hoch hat? Oder ist das overkill?
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Maximal mit der SF Simultanzaubern denn alle drei sind (A)
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Die Klinge hat Basisschaden je nach Waffe, da sollte man eigentlich davon ausgehen daß sie auch sonst erstmal wie eine solche Waffe funktioniert (WM, Ini, TP/KK) aber genau genommen ist das tatsächlich eine Hausregel, ich kenn aber keine Runde die das nicht so macht.
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Armatrutz und ander A Zauber die man in der WD modifizieren kann sollte man eh auf eine feste WD setzen.
Beim Armatrutz am besten noch die WD halbieren denn eine halbe SR reicht für einen Kampf auch locker.
Dadurch senkt man auch die asp kosten enorm.
Beim Armatrutz am besten noch die WD halbieren denn eine halbe SR reicht für einen Kampf auch locker.
Dadurch senkt man auch die asp kosten enorm.
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Streng RAW nicht. Streng RAW führt man auch Flammenschwert in Säbel- oder Khunchomerform mit dem Talent Schwerter...
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Streng RAW ist die Fassung im WdZ gekürzt gegenüber der im MyMa, welches ausführlicher darauf eingeht wie mit verschiedensten Waffenformen umzugehen ist (aber trotzdem nicht explizit eine Aussage zu Waffenwerten außer Schaden macht)
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Die Gültigkeit von MyMa für Aventurien halte ich für nicht RAW.
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Hmm also das habe ich irgendwie anders gelesen im WdA. Man muss sich entscheiden ob der einen Tag, eine Woche oder einen Monat halten soll. Dementsprechend ähnlich zum Applicatus, nur dass der sogar noch länger halten kann. Wenn man von einem Monat ausgeht, dann sind die kosten vom Arcanovi 10 Asp und die vom Applicatus 3W6, also im Durchschnitt 10,5. Und der größte Nachteil, man kann keine komplexen Auslöser machen. Der einzige Vorteil den ich beim temporären Speicher sehe ist der, dass man kombinieren und stapeln kann. Aber wenn man eine einzige Ladung eines einzelnen Zaubers machen muss, scheint mir der Applicatus mit seinen Varianten schon besser, weil man 0,5 AsP extra zahlt für komplexe Mechanismen und die Möglichkeit hat die Haltbarkeit auf bis zu ein Jahr zu setzen.Guck dir die temporären Artefakte durch Arcanovi in WdA an. Da kann man auch welche ohne pAsP produzieren. Kostet weniger AsP als der Applicatus mit seinen Varianten und hält wimre unbegrenzte Zeit.
Wo wir schon beim Thema Artefakten sind: Wenn ich ein semipermanentes Artefakt erstellen will, das pro Tag einen Zauber auslöst, dann muss ich ja diesen 5mal darauf wirken. Wenn ich jetzt bei jedem dieser 5 Zauber durch SpMo 6 ZfP* zurückhalte, um die AsP Kosten zu verringern, dann würde doch auch bei der späteren Berechnung der Gesamt AsP für jeden der 5 Zauber 2 AsP abgezogen. Als Beispiel, ich spare bei 5 Axxeleratus die ich auf das Artefakt spreche jedes mal 6 ZfP* auf, um die Kosten um 2 zu verringern, dann sind die Gesamtkosten des Artefakts: 10 + 5*5, also 35, 4 davon permanent, richtig?
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Du hast schonmal einen Zauber weniger zu steigern, wenn Du den Arcanovi ohnehin lernen willst.
Du umgehst die Auslegungsprobleme bei den Applicatus-Varianten.
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Ach ich seh auch gerade, dass komplexere Gesten nicht als ein komplexer Auslöser zählt, sondern immer noch ein einfacher Auslöser ist. Dann bleibt nur noch der Nachteil der Zeit, aber ein Monat sollte ja in den Regel reichen. Und rein rollenspieltechnisch hat man nicht den ganzen Hickhack mit Siegel. Ja das macht dann doch Sinn für mich, dass der temporäre Arcanovi besser ist.Und der größte Nachteil, man kann keine komplexen Auslöser machen.
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Für den Arcanovi zählen alle AsP die du eingesetzt hast. Wenn du welche einsparst verringert sich diese Anzahl natürlich. Wenn du AsP aus Unitatio oder Kraftspeichern ziehst zählen diese allerdings voll, da du sie nicht eingespart, sondern nur von einer anderen Quelle hast.
Je nachdem wie eure Runde das mit den Artefakten regelt kannst du auch (AP-Technisch) deutlich günstiger fahren wenn du auf den Arcanovi verzichtest und dir über Besonderen Besitz einfach Semipermanente oder Aufladbare Artefakte nimmst.
Du musst vor allem bedenken dass du den Arcanovi zwei mal erlernen musst, einmal die normale Variante und wenn du Semipermanenz als SF kaufst aktiviert dass den Arcanovi ein zweites mal in semipermanenter Variante und dieser muss separat gesteigert werden.
Was ist eigentlich deine Zielsetzung? Gleich zu beginn (ab Generierung) ordentlich kämpfen zu können? Mittelfristig mächtig zu werden (5000 AP) oder zielst du eher auf langfristige Optimierung ab?
Je nachdem wie eure Runde das mit den Artefakten regelt kannst du auch (AP-Technisch) deutlich günstiger fahren wenn du auf den Arcanovi verzichtest und dir über Besonderen Besitz einfach Semipermanente oder Aufladbare Artefakte nimmst.
Du musst vor allem bedenken dass du den Arcanovi zwei mal erlernen musst, einmal die normale Variante und wenn du Semipermanenz als SF kaufst aktiviert dass den Arcanovi ein zweites mal in semipermanenter Variante und dieser muss separat gesteigert werden.
Was ist eigentlich deine Zielsetzung? Gleich zu beginn (ab Generierung) ordentlich kämpfen zu können? Mittelfristig mächtig zu werden (5000 AP) oder zielst du eher auf langfristige Optimierung ab?
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Allerdings gilt die Hexalogieregel.
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Das ist vollkommen korrekt. Was ich mich bis heute frage ist, wenn man den Arcanovi als Hauszauber hat, sind dann auch die Varianten des Arcanovi Hauszauber? Analog dazu: wenn man den Adlerschwinge als Hauszauber hat, kann man eine zweite Tierart auch als Hauszauber lernen?
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Gruppenentscheid. Dazu wirst Du keine Quelle finden.
Auch beim Thema Begabung ist das spannend, wenn auch erst sobald der jeweils 'zweite' ZfW höher ist.
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Du gibst also über 2200 AP (GE von zB 12 auf 15, Linkhand, BHK I&II, Flammenschwert) aus, um dann mit zwei Schwertern, von denen eines bedrohlich aussieht, aber nicht zum Zuschlagen benutzt wird, defensiv - 1 AT, 2 PA pro Kampfrunde - zu kämpfen? Ja, ich halte das für Verschwendung. Möglich ist es natürlich, aber "möglichst mächtig und effizient" ist das vermutlich nicht. Falls du 2 Attacken mit dem anderen Schwert geplant hast - das funktioniert nicht, denn die Zusatzaktion (AT oder PA) ist für die Zweithand reserviert.barret hat geschrieben: ↑16.08.2017 12:14
Darum gings mir eigentlich gar nicht, wie gesagt ich strebe BHK an mit zwei Schwertern an also muss ich auf jeden Fall auf Flammenschwert + extra Waffen zurückgreifen. Was die Kosten des Flammenschwerts angeht habe ich acuh schon eine sehr elegante Lösung gefunden: ich nutze es in erster Linie zum Parieren. Verschwendung sollte man meinen, aber da das Flammenschwert nicht aus erhöhter KK vom Attributo profitiert macht es deutlich weniger Schaden als mein möglicherweise noch verbessertes normales Schwert. RK ist auch nicht gemaxt (s.u.), sodass sich die Vorteile des Flammenschwerts eh in Grenzen halten sollten. Dann muss ich lediglich die Aktivierungsgebühren zahlen oder mal nen AsP, wenn ich die Parade umwandeln will.
Du hast im Vergleich dazu schon deutliche Vorteile, wenn du statt Beidhändigem Kampf Parierwaffen I&II lernst, dir einen schicken Linkhanddolch zulegst und deinen Zauberstab gar nicht erst mit dem Flammenschwertritual belästigst (eine um 4 Punkte erhöhte Parade, zB.). Die Flammen kannst du dann einfach per Illusionszauber simulieren.
Kann man nicht. Siehe Schule des Wandelbaren zu Tuzak, dort gibts (gabs) 3 x Adlerschwinge, davon einmal als Hauszauber. Allerdings - die angesprochene Hexalogieregel verschiebt ja eh um eine Spalte, also kommts aufs selbe raus.Eadee hat geschrieben: ↑16.08.2017 21:46 Das ist vollkommen korrekt. Was ich mich bis heute frage ist, wenn man den Arcanovi als Hauszauber hat, sind dann auch die Varianten des Arcanovi Hauszauber? Analog dazu: wenn man den Adlerschwinge als Hauszauber hat, kann man eine zweite Tierart auch als Hauszauber lernen?
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Spannende Überlegung...
WdH S. 182 hat geschrieben:Besonderheiten: Abgänger erhalten einen Dispens auf das Tragen eines normalen (Lang-)Schwerts.
HaM S. 120 hat geschrieben:Eine Besonderheit der Akademie ist die Tatsache, dass alle Abgänger einen Dispens auf das Tragen von (Lang-)Schwertern erhalten.
Nicht ganz eindeutig...HaM S. 129 hat geschrieben:Dafür erhält er am Ende des Zweitstudiums ebenfalls einen Dispens auf das Tragen von Schwertern.
Könnte man ingame ggf. ausdiskutieren und ausspielen...
Nur, so lange der Hauszauber höher als die nicht-Hauszauber sind...
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Danke - weil ich sowas vermutet hatte, hab ich den Dispenskram gleich wieder rausgelöscht
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Der Arcanovi verweist auf die Hexalogie-Regeln, die Hexalogie-Regeln auf die Zauberwerkstatt... Und laut Zauberwerkstatt sind "kleine Modifikationen" bei Hauszaubern ebenfalls Hauszauber, "große Modifikationen" wie die elementaren Transitionen, auf die sich das Hexalogie-Kapitel bezieht, sowieso, wegen der intensiven Beschäftigung mit dem Zauber.
Außerdem steht im LC "Jede Version ist ein separat zu steigernder ZfW; Grundkomplexität jeder Version ist E (wie üblich evtl. modifiziert durch Merkmalskenntnis, Begabung und Hausspruch)."
Zuletzt geändert von B.O.B. am 24.08.2017 21:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Beim Arcanovi.
Das kann beim Adlerschwinge auch gelten (wenn 'wie üblich' andere Hexalogie-Regel-Zauber meint) oder auch nicht (wenn 'wie üblich' so wie bei allen anderen Sprüchen auch meint.)
WdH schreibt bei Tuzak auch in neuester Auflage, dass das 1. Tier Hauszauber ist, das 2. und 3. aber nicht. Das stützt die Annahme, dass der Adlerschwinge anders behandelt wird.
WdZ schweigt.
Normalerweise (bei echten Hexalogien) ist es ja auch kein Problem, da geht es ja um echt unterschiedliche Sprüche.
Spannend sind eben die mehrfach erlernbaren Sprüche wie Arcanovi und Adlerschwinge, aber auch gleiche Sprüche in unterschiedlicher Repräsentation.
Klar, die einfachste Regelung wäre, das überall zu erlauben. Damit sind aber z.B. Begabungen bei manchen Sprüchen gleich deutlich wertvoller.
Andererseits ist es eine Expertenregel und somit sowieso optional. Das könnte man bei Tuzak dann so interpretieren, dass die Hexalogie nicht eingerechnet wurde, weil sie optional ist. Oder die 2. und 3. Tiere eigentlich keine Hauszauber sind, aber bei benutzter Hexalogieregel von ihrer Spaltenverschiebung profitieren (macht glaube ich nur in der Zauberwerkstatt einen Unterschied).
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