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Kraft- Meta und Temporalmagie
Kraft- Meta und Temporalmagie
Hallo
Ich möchte gerne einen Magier erstellen, der Kraft- Meta- und Temporalmagie gelernt hat. Ich habe leider keine passende Schule gefunden. Darum ersuche ich euch um hilfe wie ich das am besten realisieren kann.
Vielen Dank für eure Hilfe
Ich möchte gerne einen Magier erstellen, der Kraft- Meta- und Temporalmagie gelernt hat. Ich habe leider keine passende Schule gefunden. Darum ersuche ich euch um hilfe wie ich das am besten realisieren kann.
Vielen Dank für eure Hilfe
Unablässige Prüfungen reinigen die Seele.
- Marty mcFly
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Kraft- Meta und Temporalmagie
Am ehesten passt wohl Punin, da es sich bei diesen Merkmalen um sehr "theoretische" handelt und hier wohl die klügsten Köpfe der Zaubererwelt hocken.
Zur Temporalmagie gibt es aber auch kaum frei zugängliche Zauber.
Zur Temporalmagie gibt es aber auch kaum frei zugängliche Zauber.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Persönlicher Lehrmeister wäre auch noch eine Möglichkeit.
Bei Temporal ist halt bis auf Eisenrost, Objektofixo und Unberührt (und evtl noch Blick in die Vergangenheit (dru) ) nichts wirklich bekannt.
Bei Temporal ist halt bis auf Eisenrost, Objektofixo und Unberührt (und evtl noch Blick in die Vergangenheit (dru) ) nichts wirklich bekannt.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Fang vielleicht an bei Magistra Kiranya von Kutaki WdH S.199
Sie lehrt das Merkmal Metamagie für 20 GP. Eisenrost und Objectofixo sind so häufig dass sie dir wohl jeder SL als zusätzliche Aktivierungen erlauben wird. Alle echte Temporalmagie dagegen ist so exotisch dass du quasi nicht herankommen kannt.
Alternativ generier dir einen Helden aus den dunklen Zeiten, dort kann man sich via Baukastensystem einen Verfügbarkeit2-Zauber nach Wahl herauspicken und die meisten Temporalzauber sind zu dieser Zeit mit Verfügbarkeit 2 gesegnet.
Ich glaube ein Mudramulim wäre da die beste Wahl, habs aber nicht zu 100% im Kopf.
Sie lehrt das Merkmal Metamagie für 20 GP. Eisenrost und Objectofixo sind so häufig dass sie dir wohl jeder SL als zusätzliche Aktivierungen erlauben wird. Alle echte Temporalmagie dagegen ist so exotisch dass du quasi nicht herankommen kannt.
Alternativ generier dir einen Helden aus den dunklen Zeiten, dort kann man sich via Baukastensystem einen Verfügbarkeit2-Zauber nach Wahl herauspicken und die meisten Temporalzauber sind zu dieser Zeit mit Verfügbarkeit 2 gesegnet.
Ich glaube ein Mudramulim wäre da die beste Wahl, habs aber nicht zu 100% im Kopf.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Auch wenn es keine Magier sind, sind Hüter der Macht vielleicht interessant für dich. Die bekommen MK Hellsicht, oder Temporal, oder Kraft gratis und die anderen beiden verbilligt. Ergo könnte eventuell das Konzil der Elemente zu Drakonia interessant sein. Die bekommen zwar die MKs nicht, aber können zumindest noch in druidischer Rep. den Blick in die Vergangenheit sowie Magischer Raub lernen. Oder aber man nimmt einen Konzildruiden und holt sich später die Verbilligte gildenmagische Repräsentation.
- Satinavian
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Kraft- Meta und Temporalmagie
Entweder Hüter der Macht (Temporal+Kraft) oder Kristallomanten (Temporal+Meta).
Goldenmagier haben im Wesentlichen von den drei Merkmalen nur Metagie wirklich drauf.
Goldenmagier haben im Wesentlichen von den drei Merkmalen nur Metagie wirklich drauf.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Jemand der "nur" Kraft + Meta + Temporal kann wird vmtl. ein ziemlicher Theoretiker und verschenkt wesentliches Potential, weil die meisten seiner Sprüche sehr von 1-2 weiteren MKs profitieren könnten.
Einfach mal schauen, welche Sprüche denn von welchen weitern MK profitieren könnten - vllt. landet man dann nicht nur in Punin, sondern in Thorwal (Hellsicht) oder gar bei einer Schule, die nur ein Merkmal liefert (und nix verschwendet, indem es ein "falsches" vorzeichnet).
Einfach mal schauen, welche Sprüche denn von welchen weitern MK profitieren könnten - vllt. landet man dann nicht nur in Punin, sondern in Thorwal (Hellsicht) oder gar bei einer Schule, die nur ein Merkmal liefert (und nix verschwendet, indem es ein "falsches" vorzeichnet).
- Marty mcFly
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- Registriert: 10.04.2008 23:07
Kraft- Meta und Temporalmagie
Ich denke auch, man sollte sich überlegen, welche Zauber man letztendlich haben möchte, um so ein "Theoretiker"-Konzept umzusetzen.
An erster Stelle wird wohl der Analys stehen.
Oculus Astralis und Odem sicherlich auch, und die haben auch das Merkmal Kraft.
Ansonsten ist es bei diesem Merkmal die Sache, dass es eigentlich keine reinen "Kraft"-Sprüche gibt, sondern nur Sprüche, die auch Kraft haben.
Zum Beispiel antimagische Sprüche, die zudem Kraft als Merkmal haben, aber dennoch eher zum Repertoire eines Antimagiers gehören (Invercano, Gardianum, Destructibo). Von daher finde ich es schwierig, so ein Konzept basierend auf diesem Merkmal überhaupt zu haben. Es geht einfach in zu viele verschiedene Richtungen.
Metamagie: Da ist für den Theoretiker sicher der Reversalis zentral. Ansonsten sind es hauptsächlich Objekt oder Antimagiesprüche (und die bereits genannten Analys und Oculus).
Temporal: Da sind die Sprüche immerhin meist wirklich darauf ausgerichtet, die Zeit zu beeinflussen, sprich primär Temporalsprüche.
Nur sind da viele schwer bis gar nicht zugänglich.
Ich würde also vermutlich auch auf MK Hellsicht gehen und zusätzlich Kraft oder Temporal (Meta finde ich irgendwie langweilig).
Bei der Spruchauswahl dann schauen, welche man für den Abenteueralltag benötigt und welche mehr "Forschungsgegenstand" sind.
Ansonsten kann man den Theoretiker über hohe Magiekunde + Spezialisierungen sowie diverse Sonderfertigkeiten (denke da vor allem an Kraftlinienmagie) darstellen.
An erster Stelle wird wohl der Analys stehen.
Oculus Astralis und Odem sicherlich auch, und die haben auch das Merkmal Kraft.
Ansonsten ist es bei diesem Merkmal die Sache, dass es eigentlich keine reinen "Kraft"-Sprüche gibt, sondern nur Sprüche, die auch Kraft haben.
Zum Beispiel antimagische Sprüche, die zudem Kraft als Merkmal haben, aber dennoch eher zum Repertoire eines Antimagiers gehören (Invercano, Gardianum, Destructibo). Von daher finde ich es schwierig, so ein Konzept basierend auf diesem Merkmal überhaupt zu haben. Es geht einfach in zu viele verschiedene Richtungen.
Metamagie: Da ist für den Theoretiker sicher der Reversalis zentral. Ansonsten sind es hauptsächlich Objekt oder Antimagiesprüche (und die bereits genannten Analys und Oculus).
Temporal: Da sind die Sprüche immerhin meist wirklich darauf ausgerichtet, die Zeit zu beeinflussen, sprich primär Temporalsprüche.
Nur sind da viele schwer bis gar nicht zugänglich.
Ich würde also vermutlich auch auf MK Hellsicht gehen und zusätzlich Kraft oder Temporal (Meta finde ich irgendwie langweilig).
Bei der Spruchauswahl dann schauen, welche man für den Abenteueralltag benötigt und welche mehr "Forschungsgegenstand" sind.
Ansonsten kann man den Theoretiker über hohe Magiekunde + Spezialisierungen sowie diverse Sonderfertigkeiten (denke da vor allem an Kraftlinienmagie) darstellen.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Ich werfe mal Mirham in den Raum. Meines Wissens ist das die Akademie mit den meisten Sprüchen mit einem Temporal Merkmal.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Kraft an sich geht doch schon sehr in Richtung "Kampfmagier" der sich auf magische Bedrohungen spezialisiert (Fulmi, Gardianum, Invercano, Odem, Oculus, Zauberklinge). Finde ich als Konzept absolut tragbar.Marty mcFly hat geschrieben: ↑31.08.2017 19:24 Zum Beispiel antimagische Sprüche, die zudem Kraft als Merkmal haben, aber dennoch eher zum Repertoire eines Antimagiers gehören (Invercano, Gardianum, Destructibo). Von daher finde ich es schwierig, so ein Konzept basierend auf diesem Merkmal überhaupt zu haben. Es geht einfach in zu viele verschiedene Richtungen.
- Marty mcFly
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Kraft- Meta und Temporalmagie
Stimmt, wenn man so einen Kampfmagier als Konzept will. Aber da passen dann Meta und Temporal nicht so gut rein (geht natürlich schon, aber das erschien mir nicht die Intention des TE).
- Satinavian
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Kraft- Meta und Temporalmagie
Wir wissen nicht, warum der TO diese drei Merkmale genant hat.
Kann sein, dass er auf Kraftlinienmagie gehen will oder auf Blutmagie, kann sein, dass er sich tatsächlich für Zeitreisekram oder Verjüngung oder Tempus-Stasis interessiert, kann sein, dass er Artefaktmagie mag.
In den drei Merkmalen hängen schon sehr viele ausbaufähige Konzepte, die einen reizen könnten. Das sind nicht unbedingt die stärksten und manche der mächtigen Zeitzauber wird man erst später erwerben können, aber das muss einen nicht unbedingt abhalten.
Kann sein, dass er auf Kraftlinienmagie gehen will oder auf Blutmagie, kann sein, dass er sich tatsächlich für Zeitreisekram oder Verjüngung oder Tempus-Stasis interessiert, kann sein, dass er Artefaktmagie mag.
In den drei Merkmalen hängen schon sehr viele ausbaufähige Konzepte, die einen reizen könnten. Das sind nicht unbedingt die stärksten und manche der mächtigen Zeitzauber wird man erst später erwerben können, aber das muss einen nicht unbedingt abhalten.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Ich hatte aus Spaß irgendwann mal einige persönliche Lehrmeister erstellt. Da war auch einer dabei für Kraft/Meta. Ich Copy&paste das hier einfach mal rein.
Kosten: 20 GP
Voraussetzungen: MU 11, KL 14, IN 13, CH 12, FF 12
Boni: +15AsP, MR+2 (1pAsP zurückkaufbar wegen schon gebundener Kugel)
Mods: SO+7 (graue Gilde, Siegel aus Khunchom)
Vorteile: Vollzauberer
Nachteile: Neugier 8, Verpflichtungen (Lehrmeister)
SF: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation, Bindung des Stabes, Mermalskenntnis Kraft, Bindung der Kugel
SF verbilligt: Astrale Meditation, Kraftlinienmagie I, Regeneration I, Merkmalskenntnis Metamagie oder Hellsicht, Zauberkontrolle, Zauberzeichen
Talente: Stäbe +1, Reiten +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2, Etikette +2, Lehren +4, Brettspiel +1, Geographie +1, Geschichtswissen +5, Götter/Kulte +3, Kryptographie +1, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +1, Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Sprachenkunde +4 Sternkunde +2, Tierkunde +2, Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4, Lehrsprache Tulamidya, L/S Tulamidya +7, Urtulamidya +7, L/S Urtulamidya +7, Zelemja +4 , Garethi +5, Kusliker Zeichen +4
Hauszauber: Analys +6, Destrictubo +5, Fulminictus +4, Gardianum +6, Invercano +5, Oculus +6, Xenographus +5
Zauber: Custodisigil +1, Magischer Raub +1, Memorans +3, Odem +7, Reversalis +1, Unitatio +4, Zauberklinge +1
Bis zu 6 weitere Zauber aus dieser Liste aktivierbar, mindestens 2 davon müssen Zauber mit # sein, mindestens einer davon muss ein Zauber mit * sein. (In der Reihenfolge #*# danach dann egal):
Abvenenum, Adamantium, Armatrutz, Attributo, Balsam, Bannbaladin, Beherrschung brechen *, Bewegung stören *, Blick aufs Wesen #, Blick in die Gedanken #, Blitz, Claudibus, Cryptographo *#, Dupplicatus, Eisenrost *, FlimFlam, Foramen #, Hellsicht trüben *#, Motoricus, Objectovoco #, Penetrizzel #, Pentagramma *, Plumbumbarum, Psychostabilis *, Respondami, Sensibar #
Kein plan ob dir der was bringt
Kosten: 20 GP
Voraussetzungen: MU 11, KL 14, IN 13, CH 12, FF 12
Boni: +15AsP, MR+2 (1pAsP zurückkaufbar wegen schon gebundener Kugel)
Mods: SO+7 (graue Gilde, Siegel aus Khunchom)
Vorteile: Vollzauberer
Nachteile: Neugier 8, Verpflichtungen (Lehrmeister)
SF: Repräsentation Gildenmagie, Ritualkenntnis Gildenmagie, Große Meditation, Bindung des Stabes, Mermalskenntnis Kraft, Bindung der Kugel
SF verbilligt: Astrale Meditation, Kraftlinienmagie I, Regeneration I, Merkmalskenntnis Metamagie oder Hellsicht, Zauberkontrolle, Zauberzeichen
Talente: Stäbe +1, Reiten +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2, Etikette +2, Lehren +4, Brettspiel +1, Geographie +1, Geschichtswissen +5, Götter/Kulte +3, Kryptographie +1, Magiekunde +7, Pflanzenkunde +1, Philosophie +2, Rechnen +6, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +4, Sprachenkunde +4 Sternkunde +2, Tierkunde +2, Alchimie +2, Malen/Zeichnen +4, Lehrsprache Tulamidya, L/S Tulamidya +7, Urtulamidya +7, L/S Urtulamidya +7, Zelemja +4 , Garethi +5, Kusliker Zeichen +4
Hauszauber: Analys +6, Destrictubo +5, Fulminictus +4, Gardianum +6, Invercano +5, Oculus +6, Xenographus +5
Zauber: Custodisigil +1, Magischer Raub +1, Memorans +3, Odem +7, Reversalis +1, Unitatio +4, Zauberklinge +1
Bis zu 6 weitere Zauber aus dieser Liste aktivierbar, mindestens 2 davon müssen Zauber mit # sein, mindestens einer davon muss ein Zauber mit * sein. (In der Reihenfolge #*# danach dann egal):
Abvenenum, Adamantium, Armatrutz, Attributo, Balsam, Bannbaladin, Beherrschung brechen *, Bewegung stören *, Blick aufs Wesen #, Blick in die Gedanken #, Blitz, Claudibus, Cryptographo *#, Dupplicatus, Eisenrost *, FlimFlam, Foramen #, Hellsicht trüben *#, Motoricus, Objectovoco #, Penetrizzel #, Pentagramma *, Plumbumbarum, Psychostabilis *, Respondami, Sensibar #
Kein plan ob dir der was bringt
Kraft- Meta und Temporalmagie
@Satinavian Die Idee hinter dem Magier ist es, den Weg zurück zur reinen Essenz der Magie zu finden. Demnach also "Arkane Kraft" als eigenständiges Merkmal zu entdecken bzw. nachzuweisen und vll. die Domänen der Magie & Kraft aus Myranor nachweisen zu können oder auch nur Hinweise dafür zu entdecken.
Eure Ideenen und Beiträge haben mir bis jetzt sehr geholfen! Vielen Dank soweit.
Eure Ideenen und Beiträge haben mir bis jetzt sehr geholfen! Vielen Dank soweit.
Unablässige Prüfungen reinigen die Seele.
Kraft- Meta und Temporalmagie
Klingt sehr nach dem Merkmal Kraft ^^Xuhung hat geschrieben: ↑01.09.2017 22:37@Satinavian Die Idee hinter dem Magier ist es, den Weg zurück zur reinen Essenz der Magie zu finden. Demnach also "Arkane Kraft" als eigenständiges Merkmal zu entdecken bzw. nachzuweisen und vll. die Domänen der Magie & Kraft aus Myranor nachweisen zu können oder auch nur Hinweise dafür zu entdecken.
WdZ S. 27 "Kraft ist das Merkmal für die Manipulation und Wahrnehmung roher astraler Kräfte und Ströhmungen und der ungebundenen Astralenergie (also der 'Kraft als Energieform' bzw. des 'Elements Kraft')."
Kraft- Meta und Temporalmagie
Die myrianischen Quellen Kraft und Zauberei sind doch eigentlich auch nur Entsprechungen der Merkmale Kraft und Metamagie.