Realitätsdichte in der Geiserwelt

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Belenthor
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Realitätsdichte in der Geiserwelt

Ungelesener Beitrag von Belenthor »

Hallo zusammen,

bin eigentlich ein alter Hase, was DSA angeht, jedoch gibt es sogar für mich in der ein oder anderen Ecke der DSA4-Welt noch unerforschtes Gebiet. Dazu zählt der Schamanismus. Daher habe ich mir jetzt in meiner aktuellen Runde einen Waldmenschen-Schamanen gebastelt.
Mit den meisten Regeln komme ich recht gut klar, nur das Eintauchen in die Geisterwelt und die dort vorhandene Realitätsdichte macht mir zu schaffen: aus meiner Sicht widersprechen sich da die Regeln und der Text dazu in WdZ von Seite zu Seite (das wäre ja nicht das erste Mal in den Büchern...).

Folgendes sind meine Probleme:
Der Schamane ist mittels Blick in die Geisterwelt bzw. Freie Seelenfahrt in der Lage mehr oder weniger aktiv in die Geisterwelt einzutauchen.
Auf S. 152 in WdZ steht: "...Die Realitätsdichte (RD) berechnet sich wie auf Seite 26 angegeben, sie steigt weiterhin noch um den doppelten Grad des Rituals an, wird jedoch i.A. um die übrigen RkP* reduziert. Die Rituale Blick ins Geisterreich und Freie Seelenfahrt können die RD zusätzlich verändern." In diesem Abschnitt manifestieren sich bei mir sämtliche Unklarheiten:

Auf S. 26 wird die RD wie folgt berechnet: 7 + ZfP*/2. Gilt also in diesem Fall RkP* = ZfP*?
Wenn ja, dann erreicht die RD bei dem Ritual mindestens 13 (7+2x Grad III) + RkP*/2, was eine ganze Menge ist.
Aber was soll das "wird jedoch i.A. um die übrigen RkP* reduziert. Die Rituale [...] können die RD zusätzlich verändern."? Spielen die RkP* also zweimal eine Rolle bei der Berechnung der RD oder gilt nur das, was bei den Ritualen dazu aufgeführt ist? Bei Blick ins Geisterreich steht folgendes: "...können die doppelten RkP* zur Erhöhung oder Verringerung der RD verwendet werden". Und bei Freier Seelenfahrt steht: "...Die RkP* kann er dazu verwenden, [...] die Realitätsdichte [...] zu verändern."
Denn für drei Proben ist die RD entscheidend: Rückkehr aus der Geisterwelt (erschwert um RD/2), Handlung aus der Geisterwelt mit der Realität heraus (erschwert um doppelte RD) und Handeln/Zaubern in der Geisterwelt (hohe Erschwernis bei niedriger RD und umgekehrt). Daher ist es für mich wichtig zu wissen, wie sich die RD nun zusammensetzt. Denn generell ist eine niedrige RD zu bevorzugen und so steht es auch auf S.154 im grauen Kasten: "Die weiter oben vorgestellten Rituale jedoch haben stets zum Ziel, [...] und damit die RD auf das absolut nötige Minimum zu reduzieren." Aha! Aber dann ist der ganze wichtige Teil mit dem Zaubern/Handeln in der Geisterwelt völlig hinfällig. Denn der Schamane braucht eine RD von über 20 um sinnvoll Zaubern zu können (siehe Erschwernisse aktiver Träumer) und selbst dann bleiben noch erhebliche Zuschläge übrig.

Oh man, so viel Text, sorry!
Ich hoffe hier ist der ein oder andere Spielleiter bzw. Spieler mit Schamanen-Erfahrung aktiv und kann mir weiterhelfen.
Wie löst Ihr das bei Euch mit der Geisterwelt? Wie errechnet ihr die RD? Welche RD sind bei Euch üblich und wie gut kann der Schamane dann noch in der Geisterwelt handeln? Habt Ihr dazu Hausregeln aufgestellt?

Ich hoffe ich habe Euch mit dem vielen Text nicht abgeschreckt und Ihr könnt mir ein paar Tipps dazu geben.
Vielen Dank!

Jadoran
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Realitätsdichte in der Geiserwelt

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich habe die Geisterwelt bisher immer nur mit NSC-Schamanen verwendet, die Helden darin geleiten. So wie ich es sehe: Im Gegensatz zu einer von Spielerhelden relativ frei einsetzbaren Illusion ist die Geisterwelt "tatsächlich" eine alternative Sphäre, so eine Art Schatten der 3. Sphäre mit letztendlich ungeklärter und IT-unerforschter Verbindung zu ihr. Wie sie genau aussieht, bestimmt eigentlich immer der Meister. Der heldenhafte Schamane hat zuweilen ein Interesse, nicht "zu tief" einzutauchen, um da nicht verloren zu gehen, daher sehe ich diese von Spielerseite ausgehende RD-Verminderung eher wie einen "Rüstungsschutz" bzw. einen Tradeoff. Wenn der Schamane per Fernzugriff richtig was reissen will, muss er auch große Schwierigkeiten auf sich nehmen. Die eisterwelt in der Fluffverwendung ist ja eher ein Ort der Verhandlung mit Geistern, weniger eine "Teleporterzone"
Dreck vorbeischwimmen lassen

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