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DSA5 Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Den Zwölfen zum Grusse!
Ich habe nun meine erste Runde DSA5 hinter mir und spiele einen Zauberweber. Was ich relativ rasch bemerken musste: die Zauber sind nun sehr viel mehr wie PC-Game Spells und weniger die dynamischen Zauber aus DAS 4.1.
Es würde mich deshalb interessieren was eure in-Game Erfahrungen sind mit den neuen Zaubern? Welche stachen raus als sehr nützlich? Welche kann man sich sparen? Und welche waren wunderbar Stimmig?
Hier ein paar meiner ersten Erfahrungen:
Nützlich:
Wolfstatze (mit Erw. Mittlere Tiere). Dieser Zauber ist nun noch mächtiger, da er die Verwandlung in ein beliebiges Land-Tier erlaubt und nicht für jedes Tier neu gesteigert werden muss. Man muss ungesehen die Burgwand empor? Als Spinne kein Ding. Man möchte im Kampf mal richtig mitwirken als kleiner schmächtiger Elf? Da fällt die Wahl wohl am ehesten auf den Säbelzahn-Tiger!
Fazit: Man muss aufpassen, dass der der Zauber nicht zu viel Spass von anderen Spielern nimmt in dem er zum Alleskönner wird. Zum Bsp. geht es meinem Elfen gegen den Strich sich in Tiere zu verwandeln die zu weit von seinem Seelentier entfernt sind. Entsprechend habe ich den Adlerschwinge erst gar nicht genommen.
Aeolito. War bis jetzt ganz gut zu gebrauchen, muss aber hoch genug gesteigert sein damit die Gegner auch wirklich den Status liegend bekommen. Mit nur 1 Akt. Zauberdauer kann man faktisch einen Gegner (mit etwas Glück und genügend Mana) so lange ausser Gefecht setzen bis dieser sich ergibt oder an dem Schaden Kampfunfähig wird.
Ruhe Körper (mit Erw. Kosten Modifizierbar). In Kombination mit Astrale Meditation ein absolutes Muss für alle welche nicht Wochen auf ihr Mana warten wollen.
Unnütz:
Falkenauge. Tja, vorbei sind die Zeiten in denen Elfen Elfen sein konnten. Der Zauber steigert den FK Wert für einen Schuss um max. QS, sprich 1 – 6 und dies dauert 2 Akt, bzw. Mod. 1 Akt. An einem Tournier oder Einschüchterungsschuss evtl. von Nutzen, aber im Kampf lohnt es sich ab einem gewissen FK wohl eher in dieser Zeit zweimal zu schiessen. Einziger Wehrmutstropfen: den Zauber gibt es nur bei den Elfen (oder Gildenmagier welche ihn umgeschrieben haben).
Soweit zu meinen Erfahrungen. Ich muss gestehen, dass ich sehr viel Hoffnung in den zweiten Magierband stecke und hoffe, dass Elfen noch weiter an Substanz gewinnen. Im Moment kommen mir diese noch sehr generisch rüber.
Und nun bin ich mal gespannt auf welche Zauber ihr euch so verlasst? Bzw. Welche ihr im Nachhinein lieber nicht in erlernt hättet.
Grüsse!
Ich habe nun meine erste Runde DSA5 hinter mir und spiele einen Zauberweber. Was ich relativ rasch bemerken musste: die Zauber sind nun sehr viel mehr wie PC-Game Spells und weniger die dynamischen Zauber aus DAS 4.1.
Es würde mich deshalb interessieren was eure in-Game Erfahrungen sind mit den neuen Zaubern? Welche stachen raus als sehr nützlich? Welche kann man sich sparen? Und welche waren wunderbar Stimmig?
Hier ein paar meiner ersten Erfahrungen:
Nützlich:
Wolfstatze (mit Erw. Mittlere Tiere). Dieser Zauber ist nun noch mächtiger, da er die Verwandlung in ein beliebiges Land-Tier erlaubt und nicht für jedes Tier neu gesteigert werden muss. Man muss ungesehen die Burgwand empor? Als Spinne kein Ding. Man möchte im Kampf mal richtig mitwirken als kleiner schmächtiger Elf? Da fällt die Wahl wohl am ehesten auf den Säbelzahn-Tiger!
Fazit: Man muss aufpassen, dass der der Zauber nicht zu viel Spass von anderen Spielern nimmt in dem er zum Alleskönner wird. Zum Bsp. geht es meinem Elfen gegen den Strich sich in Tiere zu verwandeln die zu weit von seinem Seelentier entfernt sind. Entsprechend habe ich den Adlerschwinge erst gar nicht genommen.
Aeolito. War bis jetzt ganz gut zu gebrauchen, muss aber hoch genug gesteigert sein damit die Gegner auch wirklich den Status liegend bekommen. Mit nur 1 Akt. Zauberdauer kann man faktisch einen Gegner (mit etwas Glück und genügend Mana) so lange ausser Gefecht setzen bis dieser sich ergibt oder an dem Schaden Kampfunfähig wird.
Ruhe Körper (mit Erw. Kosten Modifizierbar). In Kombination mit Astrale Meditation ein absolutes Muss für alle welche nicht Wochen auf ihr Mana warten wollen.
Unnütz:
Falkenauge. Tja, vorbei sind die Zeiten in denen Elfen Elfen sein konnten. Der Zauber steigert den FK Wert für einen Schuss um max. QS, sprich 1 – 6 und dies dauert 2 Akt, bzw. Mod. 1 Akt. An einem Tournier oder Einschüchterungsschuss evtl. von Nutzen, aber im Kampf lohnt es sich ab einem gewissen FK wohl eher in dieser Zeit zweimal zu schiessen. Einziger Wehrmutstropfen: den Zauber gibt es nur bei den Elfen (oder Gildenmagier welche ihn umgeschrieben haben).
Soweit zu meinen Erfahrungen. Ich muss gestehen, dass ich sehr viel Hoffnung in den zweiten Magierband stecke und hoffe, dass Elfen noch weiter an Substanz gewinnen. Im Moment kommen mir diese noch sehr generisch rüber.
Und nun bin ich mal gespannt auf welche Zauber ihr euch so verlasst? Bzw. Welche ihr im Nachhinein lieber nicht in erlernt hättet.
Grüsse!
Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Nützlich:
Die Beschwörungen sind mit der Langdienst-Erweiterung attraktiv, da zwischenzeitlich AE wieder hochregeneriert werden kann.
Adlerschwinge, denn fliegen ist immer super.
Axxeleratus und Sturmangriff wegen TP-Eskalation.
Dämonenschild und Gardianum, weil sie für so wenig Asp os viel Schutz bieten.
Unnütz:
Blitz dich find, Atemnot, Zunge lähmen finde ich mies, da sie nur eine Zustandsstufe bringen. Corpofesso noch grenzwertig, weil es mit Schadensschmerz stackt.
Claudibus und Memorans, weil er sie mehr ewig halten können.
Höllenpein, da nur noch Folterzauber.
So aus der hohlen Hand.
Die Beschwörungen sind mit der Langdienst-Erweiterung attraktiv, da zwischenzeitlich AE wieder hochregeneriert werden kann.
Adlerschwinge, denn fliegen ist immer super.
Axxeleratus und Sturmangriff wegen TP-Eskalation.
Dämonenschild und Gardianum, weil sie für so wenig Asp os viel Schutz bieten.
Unnütz:
Blitz dich find, Atemnot, Zunge lähmen finde ich mies, da sie nur eine Zustandsstufe bringen. Corpofesso noch grenzwertig, weil es mit Schadensschmerz stackt.
Claudibus und Memorans, weil er sie mehr ewig halten können.
Höllenpein, da nur noch Folterzauber.
So aus der hohlen Hand.
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Corpofesso ist brauchbar, da viele Gegner ab Schmerz 2 fliehen.
Paralysis ist brauchbar, da er u.a. die GS senkt. Nett, wenn man mit Bodenplänen spielt.
Bannbaladin wirkt bei der Informationssuche Wunder.
Ignifaxius, wenn man es schaft, den Gegner anzuzünden.
Die kompletten Beschwörungen und Herbeirufungen sind stark.
Visibili.
Duplicatus.
Armatrutz iVm einem Gambeson.
Paralysis ist brauchbar, da er u.a. die GS senkt. Nett, wenn man mit Bodenplänen spielt.
Bannbaladin wirkt bei der Informationssuche Wunder.
Ignifaxius, wenn man es schaft, den Gegner anzuzünden.
Die kompletten Beschwörungen und Herbeirufungen sind stark.
Visibili.
Duplicatus.
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Ich habe ähnliche Erfahrungen gemacht.
Besser:
Es gibt sehr effiziente Zaubertricks.
Beschwörungen sind stark.
Schadenzauber wurden bei uns häufiger gewirkt als in DSA4, weil das Verhältnis Asp:LP durchschnittlich besser ist und die Sekundäreffekt sind nett bei Ignifaxius (50% Chance auf brennend) und Orcanofaxius (50% Chance auf liegend). Aber vor allem gibt es im Vergleich zu DSA4 nicht mehr billige, effiziente Zauber für den Kampf wie den Blitz. Daher wurde bei uns häufiger einfach ein Schadenszauber gewirkt statt für die gleichen Kosten eine Zustandsänderung um 1 zu bekommen und näher dran sein zu müssen.
Wolftatze ist sehr stark im Kampf, da Tiere viel stärker geworden sind. Finde ich gut.
Blindheit ist teuer aber auch sehr stark (hier weiß ich nicht, wie er in DSA4 war).
So oder so:
ignoratia geht nur noch gegen eine person, die hat aber keinen Widerstandswurf.
Antimagie ist immer noch nutzlos.
Schlechter:
Blitz ist schwächer.
Beim Balsam kann man nur FW Punkte heilen.
Fortifex ist jetzt sichtbar.
Besser:
Es gibt sehr effiziente Zaubertricks.
Beschwörungen sind stark.
Schadenzauber wurden bei uns häufiger gewirkt als in DSA4, weil das Verhältnis Asp:LP durchschnittlich besser ist und die Sekundäreffekt sind nett bei Ignifaxius (50% Chance auf brennend) und Orcanofaxius (50% Chance auf liegend). Aber vor allem gibt es im Vergleich zu DSA4 nicht mehr billige, effiziente Zauber für den Kampf wie den Blitz. Daher wurde bei uns häufiger einfach ein Schadenszauber gewirkt statt für die gleichen Kosten eine Zustandsänderung um 1 zu bekommen und näher dran sein zu müssen.
Wolftatze ist sehr stark im Kampf, da Tiere viel stärker geworden sind. Finde ich gut.
Blindheit ist teuer aber auch sehr stark (hier weiß ich nicht, wie er in DSA4 war).
So oder so:
ignoratia geht nur noch gegen eine person, die hat aber keinen Widerstandswurf.
Antimagie ist immer noch nutzlos.
Schlechter:
Blitz ist schwächer.
Beim Balsam kann man nur FW Punkte heilen.
Fortifex ist jetzt sichtbar.
Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Ich will jetzt nicht meckern oder so. Aber meiner Wahrnehmung nach hält sich der Enthusiasmus in Grenzen bei den genannten Formeln.
Irre ich mich oder sind die Aufzählungen der "starken" Zauber hier eher mit einem Schulterzucken "joah dieser Zauber ist tatsächlich brauchbar und die AP in diesen besser investiert als in Mundane Talentwerte." vorgetragen, als mit einem begeisterten "Alter dieser Zauber ist so geil, wenn ich den mit XY nutze lohnt sich das definitiv!"?
Irre ich mich oder sind die Aufzählungen der "starken" Zauber hier eher mit einem Schulterzucken "joah dieser Zauber ist tatsächlich brauchbar und die AP in diesen besser investiert als in Mundane Talentwerte." vorgetragen, als mit einem begeisterten "Alter dieser Zauber ist so geil, wenn ich den mit XY nutze lohnt sich das definitiv!"?
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Die Sache mit dem Axxeleratus und dem Sturmangriff ist sehr effektiv, zumal mit der Modifikation Kosten sparen/Zauberdauer verkürzen und lässt sich für einen Elfen sogar stimmig umsetzen, aber beim Rest sehe ich das ähnlich. Alles lau und die AP kaum wert . . .
Ein Magiebegabter der kaum AP in Kampffertigkeiten steckt sieht im Kampf sehr schnell sehr blass aus und sollte besser abseits stehen und warten bis andere den Job erledigt haben.
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- Assaltaro
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Ich hab in DSA aber Magie auch noch nie sonderlich oft im Kampf benutzt. Auch in 4.1 sind die meisten meiner magiekundigen auf andere Gebiete spezialisiert und eher im Gesellschaftlichen oder so nützlich (Hexen)
Gut finde ich dass nun teilweise Teamwork mehr unterstützt wird. Ich weiß nun nicht mehr bei welchen Zaubern genau dass der Fall war, aber wenn der Magier zwei Stufen Betäubung erzeugt und der Krieger dann auch noch zwei ist der Gegner kampfunfähig, weil es stackt. In 4.1 hat jeder eher für sich gekämpft.
Gut finde ich dass nun teilweise Teamwork mehr unterstützt wird. Ich weiß nun nicht mehr bei welchen Zaubern genau dass der Fall war, aber wenn der Magier zwei Stufen Betäubung erzeugt und der Krieger dann auch noch zwei ist der Gegner kampfunfähig, weil es stackt. In 4.1 hat jeder eher für sich gekämpft.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer
Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.
Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!
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- Gorbalad
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Stacking klappte nach 4.1 schon auch, zumindest bei (Zonen-)Wunden, INI, LE, AT/PA-Modifikatoren (z.B. Wunde + Gift+ Plumbumbarum).
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.
- Assaltaro
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Dann war es da bei mir nie so präsent bzw. wurde nicht wirklich genutzt.
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Natürlich haben Zauber einen Effekt. Bei einem einzelnen starken Gegner mögen manche Schwächen vielleicht noch Sinn machen, manchmal sind die Effekte aber nach wenigen Kampfrunden schon wieder vorbei (Blitz, Corpofesso). Gerade bei Gruppen von mittelschweren oder leichten Gegnern wird es eng mit der Zauberei
- Curthan Mercatio
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Der Blitz war ein klassisches Beispiel, die Abzüge summierten sich mit denen aus Wunden/niedrige LeP/Position am Boden und konnte so einen Gegner gegenüber dem Gruppenkämpfer ziemlich wehrlos machen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.
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Betonung liegt auf "war". Eine Stufe Verwirrung für QS-Kampfrunden. Naja . . .
- Curthan Mercatio
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Jup, war eine Antwort auf Assaltro.
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- Assaltaro
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Ja beim Blitz finde ich es auch schade, dass es fix nur eine Stufe bringt und die Stufen Verwirrung nicht von der QS abhängen.
Das Hauptproblem ist aber hierbei eher, dass die Stufe Verwirrung außerhalb des Kampfes heftiger ist als im Kampf. Im Kampf ist es ja nur ein Punkt weniger auf AT und Pa, bei normalen Talenten senkt es aber nach der neuen Regel jede Eigenschaft um 1, was deutlich schmerzhafter ist.
Das Hauptproblem ist aber hierbei eher, dass die Stufe Verwirrung außerhalb des Kampfes heftiger ist als im Kampf. Im Kampf ist es ja nur ein Punkt weniger auf AT und Pa, bei normalen Talenten senkt es aber nach der neuen Regel jede Eigenschaft um 1, was deutlich schmerzhafter ist.
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Damit der Zauber im Kampf was bringt und man tatsächlich nen Säbelzahntiger rausholen kann, braucht man ZW16 und die Erweiterung für grosse Tiere. Für einen Elfen praktisch ein Ding der Unmöglichkeit, nicht?urza2222 hat geschrieben: ↑17.09.2017 10:26
Wolfstatze (mit Erw. Mittlere Tiere). Dieser Zauber ist nun noch mächtiger, da er die Verwandlung in ein beliebiges Land-Tier erlaubt und nicht für jedes Tier neu gesteigert werden muss. Man muss ungesehen die Burgwand empor? Als Spinne kein Ding. Man möchte im Kampf mal richtig mitwirken als kleiner schmächtiger Elf? Da fällt die Wahl wohl am ehesten auf den Säbelzahn-Tiger!
Fazit: Man muss aufpassen, dass der der Zauber nicht zu viel Spass von anderen Spielern nimmt in dem er zum Alleskönner wird. Zum Bsp. geht es meinem Elfen gegen den Strich sich in Tiere zu verwandeln die zu weit von seinem Seelentier entfernt sind. Entsprechend habe ich den Adlerschwinge erst gar nicht genommen.
Trotzdem ist der Zauber natürlich krass, weil er so versatil ist. Und günstig mit Kostenersparnis und kostensenkenden Sonderfertigkeiten.
Nicht schlecht finde ich auch den Chamaeleoni in Kombination mit hohem Verbergen und der 8er Erweiterung. Schiessen, Rennen, Verstecken, Schiessen, Rennen, Verstecken, Schiessen
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Die Zauber außerhalb des Kampfes sind schon okay. Adlerschwinge, Visibili, Spinnenlauf, Balsam usw. funktionieren gut.
Zu Zauber in Kämpfen kann ich nicht viel sagen, weil ich in DSA4 nie viel mehr als Igni, Blitz, Flimm Flamm und Aeolitus verwendet habe.
Es ist schon ein anderes Spielgefühl, im Gegensatz zu den profanen Charakteren, die auf niedrigen Stufen recht ähnlich wie die in DSA4 sind.
Man hat weniger Zauber in DSA5 und kann nicht mehr die ganzen Wissens-, Gesellschafts- und Handwerkstalente "nebenher" hochziehen. Wobei es bei der Hexe bei mir noch gut funktioniert hat, der Magier fühlte sich deutlich schwächer an. Mag aber auch daran liegen, dass der DSA4-Gildenmagier den anderen Magietraditionen überlegen war. Das ist jetzt nicht mehr so.
Es gibt jetzt andere Optimierungswege. Der Powermagier hat nicht mehr Blitz auf 18+, sondern Wolfstatze auf 8+. Oder Beschwörung. Oder Armatrutz und Nahkampf, da es am Anfang günstig ist, Kampftalente auf ein vergleichbares Niveau wie die Hauptkämpfer zu ziehen.
Edit: Auch Wölfe und Hunde haben schon gute Kampfwerte und sind von der Größenkategorie klein!
Edit2: Und Zaubertricks sind sehr abenteuertauglich und effektiv.
Edit 3: Dann nehmen wir den normalen Tiger. Tiger sind Kategorie mittel , also für die Erweiterung #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP)
Sie haben
Biss: AT 15 TP 2W6+3 RW kurz
Pranke: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
RS/BE 0/0
INI 16+1W6
VW 8 SK –2 ZK 0 GS 14
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I (Pranke, Biss), Kampfreflexe I, Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 11 (14/13/14), Klettern 5 (14/15/16), Körperbeherrschung 9 (15/15/14), Kraftakt 10 (14/16/16), Schwimmen 3 (14/15/16), Selbstbeherrschung 5 (14/14/14), Sinnesschärfe 10 (11/13/13), Verbergen 10 (14/13/15), Willenskraft 6 (14/13/14)
Da sieht der Vollkämpfer schlecht gegen aus.
Zu Zauber in Kämpfen kann ich nicht viel sagen, weil ich in DSA4 nie viel mehr als Igni, Blitz, Flimm Flamm und Aeolitus verwendet habe.
Es ist schon ein anderes Spielgefühl, im Gegensatz zu den profanen Charakteren, die auf niedrigen Stufen recht ähnlich wie die in DSA4 sind.
Man hat weniger Zauber in DSA5 und kann nicht mehr die ganzen Wissens-, Gesellschafts- und Handwerkstalente "nebenher" hochziehen. Wobei es bei der Hexe bei mir noch gut funktioniert hat, der Magier fühlte sich deutlich schwächer an. Mag aber auch daran liegen, dass der DSA4-Gildenmagier den anderen Magietraditionen überlegen war. Das ist jetzt nicht mehr so.
Es gibt jetzt andere Optimierungswege. Der Powermagier hat nicht mehr Blitz auf 18+, sondern Wolfstatze auf 8+. Oder Beschwörung. Oder Armatrutz und Nahkampf, da es am Anfang günstig ist, Kampftalente auf ein vergleichbares Niveau wie die Hauptkämpfer zu ziehen.
Edit: Auch Wölfe und Hunde haben schon gute Kampfwerte und sind von der Größenkategorie klein!
Edit2: Und Zaubertricks sind sehr abenteuertauglich und effektiv.
Edit 3: Dann nehmen wir den normalen Tiger. Tiger sind Kategorie mittel , also für die Erweiterung #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP)
Sie haben
Biss: AT 15 TP 2W6+3 RW kurz
Pranke: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
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VW 8 SK –2 ZK 0 GS 14
Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I (Pranke, Biss), Kampfreflexe I, Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 11 (14/13/14), Klettern 5 (14/15/16), Körperbeherrschung 9 (15/15/14), Kraftakt 10 (14/16/16), Schwimmen 3 (14/15/16), Selbstbeherrschung 5 (14/14/14), Sinnesschärfe 10 (11/13/13), Verbergen 10 (14/13/15), Willenskraft 6 (14/13/14)
Da sieht der Vollkämpfer schlecht gegen aus.
Zuletzt geändert von Faras Damion am 18.09.2017 16:29, insgesamt 2-mal geändert.
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@vogue Chamaeleoni hat Verbreitung Nachtalben, was doch bedeutet, dass der Zauber für normale Spieler eine Fremdrepräsentation ist und keine Mod`s möglich sind. Warum er keine Verbreitung Elfen hat verstehe ich nicht. Ansonsten, würde ich sagen, die Kombi ist wirksam für Fernkämpfer
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In DSA5 hat er einfach Verbreitung: Elfwächter des limbus hat geschrieben: ↑18.09.2017 16:27@vogue Chamaeleoni hat Verbreitung Nachtalben, was doch bedeutet, dass der Zauber für normale Spieler eine Fremdrepräsentation ist und keine Mod`s möglich sind. Warum er keine Verbreitung Elfen hat verstehe ich nicht. Ansonsten, würde ich sagen, die Kombi ist wirksam für Fernkämpfer
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Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil!Faras Damion hat geschrieben: ↑18.09.2017 16:17
Edit 3: Dann nehmen wir den normalen Tiger. Tiger sind Kategorie mittel , also für die Erweiterung #Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP)
Sie haben
Biss: AT 15 TP 2W6+3 RW kurz
Pranke: AT 15 TP 1W6+4 RW kurz
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Aktionen: 2 (max. 1 x Biss)
Sonderfertigkeiten: Anspringen (Pranke), Finte I (Pranke, Biss), Kampfreflexe I, Verbeißen (Biss)
Talente: Einschüchtern 11 (14/13/14), Klettern 5 (14/15/16), Körperbeherrschung 9 (15/15/14), Kraftakt 10 (14/16/16), Schwimmen 3 (14/15/16), Selbstbeherrschung 5 (14/14/14), Sinnesschärfe 10 (11/13/13), Verbergen 10 (14/13/15), Willenskraft 6 (14/13/14)
Da sieht der Vollkämpfer schlecht gegen aus.
edit: verdammt ich mach nen Verwandlungmagier haha. So eine Hornechse flutscht doch noch gut...
Ah Krass! S.Tiger sind ja doch nur Mittel und Kategorie Tier obwohl sie unter Ungeheuer aufgeführt werden.
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Ich finde, der Zauber Herr über das Tierreich ist deutlich stärker, einfach auf Grund der Wirkungsdauer (QS Tage). Der Zauber hat bisher auch noch keine Zaubererweiterungen, sodass da sogar noch etwas mehr Power kommen könnte. Die Probe wird um die Seelenkraft modifiziert. Bei einigen Tieren gibt es da sogar eine Erleichterungen (z.B. hat der Grimwolf SK-2!). Bei solchen Tieren ist dann auch eine Verkürzung der Zauberdauer gut machbar.
Zusammen mit dem Adlerschwinge / Wolfstatze ist das sicher eine nette Kombo.
Sollte ich mal dazu kommen, einen DSA5 Druiden zu spielen, wären diese Zauber sicher meine Favoriten. So könnte man schon ganz gut die Klasse des "Beastmaster" abdecken (ein Magier könnte sich den Herr über das Tierreich bei Start natürlich auch als den einen "übertragenen" Zauber wählen).
Bei den sekundären Kampfzaubern finde ich den Paralys am stärksten. Hat kurze Zauberdauer, geringe Kosten, hohe Wirkungsdauer (!) und ist auch außerhalb des Kampfes von Nutzen.
Den Duplicatus finde ich auch noch sehr gut, da hatte ich in einem anderen Thread schonmal einen Vergleich zum Armatrutz angestellt.
Ich finde, Duplicatus ist insgesamt nützlicher, auch wenn der Armatrutz ebenfalls seine Vorzüge hat (Duplicatus geht z.B. von Anfang an auf andere Personen, was sehr gut ist).
Zusammen mit dem Adlerschwinge / Wolfstatze ist das sicher eine nette Kombo.
Sollte ich mal dazu kommen, einen DSA5 Druiden zu spielen, wären diese Zauber sicher meine Favoriten. So könnte man schon ganz gut die Klasse des "Beastmaster" abdecken (ein Magier könnte sich den Herr über das Tierreich bei Start natürlich auch als den einen "übertragenen" Zauber wählen).
Bei den sekundären Kampfzaubern finde ich den Paralys am stärksten. Hat kurze Zauberdauer, geringe Kosten, hohe Wirkungsdauer (!) und ist auch außerhalb des Kampfes von Nutzen.
Den Duplicatus finde ich auch noch sehr gut, da hatte ich in einem anderen Thread schonmal einen Vergleich zum Armatrutz angestellt.
Ich finde, Duplicatus ist insgesamt nützlicher, auch wenn der Armatrutz ebenfalls seine Vorzüge hat (Duplicatus geht z.B. von Anfang an auf andere Personen, was sehr gut ist).
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Wow, den neuen Herr über das Tierreich habe ich total übersehen. Der ist ja fantastisch!
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Yep, in dieser Form ist man ein formidabler Kämpfer. Der Zauber geht aber 4 KR (verkürzt, sonst 8).
Gemäss Ulisses wiki: "Verbreitung: Nachtalben u. a." Weiss jemand was hier "u.a." bedeutet?
Faras Damion hat geschrieben: ↑18.09.2017 16:17 Edit2: Und Zaubertricks sind sehr abenteuertauglich und effektiv.
Was sind denn Beispiele für nützliche Zaubertricks? Wo habt ihr diese schon einsetzen können?
Auch bei uns waren Kampfzauber häufiger eingesetzt dank besserem AP/DMG ratio. Da ich aber nur den Aeolito habe kann ich bzgl. Igni und co. nur wenig sagen...Faras Damion hat geschrieben: ↑18.09.2017 10:23 Schadenzauber wurden bei uns häufiger gewirkt als in DSA4
Wie ist das bei euch? Treffen die Zauber, oder werden sie häufig abgewehrt/ausgewichen?
Wie steht es mit dem Fulminictus? Gemäss Beschreibung auch ziemlich gut da er immer trifft... Wäre evtl. mein nächster Kampfzauber den ich erlernen möchte.
Meiner Meinung nach: absoult. Meine Magier konnten in DSA4.1 viel mehr und waren durch ihre Magie stimmiger zum spielen.Eadee hat geschrieben: ↑18.09.2017 14:40 Irre ich mich oder sind die Aufzählungen der "starken" Zauber hier eher mit einem Schulterzucken "joah dieser Zauber ist tatsächlich brauchbar und die AP in diesen besser investiert als in Mundane Talentwerte." vorgetragen, als mit einem begeisterten "Alter dieser Zauber ist so geil, wenn ich den mit XY nutze lohnt sich das definitiv!"?
Ich möchte an diesem Punkt aber bitten den Thread auf das ursprüngliche Thema zu leiten und nicht zu sehr in Grundsatz-Diskussionen abzuschweifen
- WeZwanzig
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Haarpracht, Aranische Rasur oder Bartwuchs: perfekte Tarnung, wenn man bei einem Verbrechen gesehen wurde
Sandfigur, Bauchreden, Schnipsen, Kehrbesen und Feenfüße: Tolle Ablenkung von z.B. Wachen
Selbstarchivierung: Hat keine Reichweite, daher: ganz viele kleine, leichte Bücher aus der Bibliothek aus z.B. Lowangen mitnehemn. Nach z.B. Brabak fahren. Brief in das Buch legen. Zaubertrick wirken, Buch fliegt zurück nach Lowangen. Tada, wir haben eine super Post.
Schlangenhände: "Sehr flexibel" kann stark unterschiedlich ausgelegt werden. Hand durch den engen Spalt zwischen Tür und Angel quetschen und dann den Schlüssel auf der anderen Seite umdrehen? Besser als jeder Foramen.
Beeren&Nüsse und Lockruf: als Vorbereitung für den Herr übers Tierreich
Beruhigung: Wenn grad kein Knebel zur Hand ist
Tätowierung: Zaubertrick erfordert keine Freiwilligkeit. "Ich habe dich verflucht und dich markiert, das dich die Dämonen nun jagen werden. Wenn du mir aber hilfst, so nehme ich das Mal wieder weg"
Ehrfürchtiges Verhalten und Guten Morgen: Keiner Hinterfragt die Anwesenheit von jemandem, denn offensichtlich alle in dem Raum begrüßen.
Waffensäuberung: Wenn man gerade nach einem Mord erwischt wurde. "Nein, mein Dolch ist sauber, seht selbst"
Weisheit des Leytfadens und Grußworte: Mit der Gruppe vorher ausmachen, was welche Passage bedeutet -> Nicht hörbare Kommandos möglich.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Ich finde Seil des Magus ja super krass als Gruppenunterstützung. 20 Schritt Reichweite, 1ASP / Attacke, AT14, kann nur mit Raufen pariert werden oder mit Ausweichen. Bei Treffer kann der Status Eingeengt oder Fixiert verursacht werden. Damit schaltet man schon mal einen "Lang"waffenkämpfer aus. Für 1 Asp...
Mit Seilpeitsche macht man sogar noch Schaden oder kann einfach "Liegend" verursachen. (einfach im Nahkampf, das ist der Nachteil)
Mit Seilpeitsche macht man sogar noch Schaden oder kann einfach "Liegend" verursachen. (einfach im Nahkampf, das ist der Nachteil)
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
interessante Frage, die ich nicht sicher beantworten kann.urza2222 hat geschrieben: ↑18.09.2017 22:38 (...)
Auch bei uns waren Kampfzauber häufiger eingesetzt dank besserem AP/DMG ratio. Da ich aber nur den Aeolito habe kann ich bzgl. Igni und co. nur wenig sagen...
Wie ist das bei euch? Treffen die Zauber, oder werden sie häufig abgewehrt/ausgewichen?
Wie steht es mit dem Fulminictus? Gemäss Beschreibung auch ziemlich gut da er immer trifft... Wäre evtl. mein nächster Kampfzauber den ich erlernen möchte.
(...)
Bei uns hat der Ignifaxius häufig getroffen. Und in 50% der Fälle "brennend" ausgelöst.
ABER wir haben auch als Anhängerhelden mit Anfängergegnern gespielt, also mit Ausweichen ~6. Ich kann mir vorstellen, dass schon im mittleren Erfahrungsbereich das Ausweichen spielrelevant werden kann. Im hohen Bereich war es ja auch in DSA4 so. Mit Schild sowieso.
Wobei man bedenken muss, dass die Sonderfertigkeit "Verbessertes Ausweichen" generell mit Rüstung nicht benutzt werden kann. Und Rüstung ist in DSA5 mächtig.
Fulminictus hat eine Reichweite von 8, trifft aber immer. Er hat Verbreitung (Elfen), ein Gildenmagier kann also nicht modifizieren.
Ich kann nicht einschätzen, was besser ist.
Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
ch hab noch einen...
Salander (Zauberzusatz "Gleichwertig") auf 6 Meter hohen Baum mit 80cm Umfang (Gewicht etwa 155 kg)
Nach dieser Formel einer Schule:
Das Gewicht lässt sich mit der Formel abschätzen
Gewicht = 4 * Umfang * Umfang * Höhe /100
(Alle Maße in dm einsetzen, Gewicht in kg)
Verwandlung in Hornechse, anschliessend Herr über das Tierreich...
Kostet mit Kostenminderung: 17 AsP (8 für Salander und 9 für KL 9(t) der Echse)
Geht sonst auch mit Reh/Gebüsch -> Tiger -> Herr über das Tierreich
Wenn man beide Werte hoch hat, kriegt man da absurde Tierkumpanen für eine laaaange Zeit zusammen (Tierkunde auch noch hoch, damit man verschiedene Tiere kennt)
Salander (Zauberzusatz "Gleichwertig") auf 6 Meter hohen Baum mit 80cm Umfang (Gewicht etwa 155 kg)
Nach dieser Formel einer Schule:
Das Gewicht lässt sich mit der Formel abschätzen
Gewicht = 4 * Umfang * Umfang * Höhe /100
(Alle Maße in dm einsetzen, Gewicht in kg)
Verwandlung in Hornechse, anschliessend Herr über das Tierreich...
Kostet mit Kostenminderung: 17 AsP (8 für Salander und 9 für KL 9(t) der Echse)
Geht sonst auch mit Reh/Gebüsch -> Tiger -> Herr über das Tierreich
Wenn man beide Werte hoch hat, kriegt man da absurde Tierkumpanen für eine laaaange Zeit zusammen (Tierkunde auch noch hoch, damit man verschiedene Tiere kennt)
Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
@Vogue schafft es denn der Salander einer Pflanze einen Geist einzuhauchen wenn er sie in ein Tier verwandelt? Oder steht das Tier dann eher stocksteif da und wundert sich warum es nicht mehr photosynthetisieren kann?
Wirkt der Herr über das Tierreich auf einen mittels Salander verwandelten Menschen? Wenn nein sollte er imho auch nicht auf eine verwandelte Pflanze wirken.
Ein Reh in einen Tiger verwandeln sollte dagegen kein Problem sein denke ich. Auch nicht für den folgenden Herr über das Tierreich.
P.S. das sind ernstgemeinte Fragen, ich habe gerade kein DSA5 Buch zur Hand.
Wirkt der Herr über das Tierreich auf einen mittels Salander verwandelten Menschen? Wenn nein sollte er imho auch nicht auf eine verwandelte Pflanze wirken.
Ein Reh in einen Tiger verwandeln sollte dagegen kein Problem sein denke ich. Auch nicht für den folgenden Herr über das Tierreich.
P.S. das sind ernstgemeinte Fragen, ich habe gerade kein DSA5 Buch zur Hand.
Hier könnte ihre Signatur stehen.
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Die Zaubertricks scheinen wirklich ihren Nutzen zu haben! Vor allem die Schlangenhände sind genial: ohne weiteres aus (fast) jeder Fessel entkommen und potentziell sogar Türöffner...
Muss gestehen, ich habe die ganzen Stabzauber übersprungen da ich einen Elfen spiele, aber werde mir diese trotzdem mal genauer anschauen müssen
Coole Idee, mit Salander ein Ziel für das Herr über das Tierreich zu erschaffen! Jedoch scheint hier das Problem:
Gemäss Herr über das Tierreich: "Zielkategorie: Tiere (domestizierte Tiere oder Wildtiere der Größenkategorie groß oder kleiner)"
Der Salander scheint die Zielkategorie aber nicht zu verändern.
Gemäss Zauberbeschreibung: "Das Ziel behält einen kleinen Teil seiner geistigen Fähigkeiten und Erinnerungen, übernimmt jedoch die körperlichen Fähigkeiten der neuen Gestalt."
Bin mir hier auch nicht sicher in wie fern also die geistigen Fähigkeiten sich anpassen an die neue Form... Streng nach Regeln werden nur die körperlichen Eigenschaften übernommen. Die Geistigen sogar vermindert X)
IMHO: ich sehe den Salander einfach als Verwandlung des Äusseren da ja die LeP und sogar RS nicht verändert werden. Somit würde bei mir als SL ein Herr ü.d. T. nur bei Verwandlungen von Tier in Tier funktionieren und ein Baum der zu einer Hornechse wird könnte dann auch nur wie angewurzelt dastehen
- Zyrrashijn
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Ein Baum ist kein Lebewesen. Deshalb ist ein Baum kein mögliches Ziel für den Salander.
Edit: Vergesst das oben Gesagte. Wobei ein 25 cm durchmessendes Bäumchen wohl nicht die selbe Größe wie eine Hornechse hat...
Edit: Vergesst das oben Gesagte. Wobei ein 25 cm durchmessendes Bäumchen wohl nicht die selbe Größe wie eine Hornechse hat...
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Die nutzlosesten und wertvollsten Zauber
Muss es auch nicht, es muss nur die selbe Grössenkategorie haben. Wenn Du mit em Pfeil auf einen 6 Meter hohen Baum schiesst, würde ich den als "Gross" einstufen. Ein Vogel.Strauss ist auch gross nach DSA5...Zyrrashijn hat geschrieben: ↑19.09.2017 13:52 Ein Baum ist kein Lebewesen. Deshalb ist ein Baum kein mögliches Ziel für den Salander.
Edit: Vergesst das oben Gesagte. Wobei ein 25 cm durchmessendes Bäumchen wohl nicht die selbe Größe wie eine Hornechse hat...
Wenn kein Baum, dann halt ein 150kg schweres Gebüsch, das ist auch ziemlich gross Vielleicht sogar Riesig. Der Trick ist es, ein möglichst voluminöses aber leichtes Lebewesen zu finden. Herr der über das Tierreich funktioniert leider nur auf "Gross", deshalb lohnt sich nur das.