Wert von Astralenergie

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Nick-Nack
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Ungelesener Beitrag von Nick-Nack »

Hallo zusammen! :)

Wie wertvoll schätzt ihr Astralenergie ein, und insbesondere deren Grenznutzen? Ist es doppelt so gut, 20 Astralpunkte zu haben als 10? Sind die nächsten 10 AsP von 20 auf 30 immer noch genauso viel wert? Was ist mit den 10 AsP von 70 auf 80?
Ich habe den Eindruck, dass der Nutzen deutlich abnimmt, da man in einem Abenteuer üblicherweise nicht mehr als X AsP verpulvert, und zwischen (und teils auch während) den Abenteuern durch Reisezeit ohnehin wieder viel regeneriert wird. Allerdings fällt es mir schwer, den genauen Cut-off-Punkt zu bestimmen. Auch kann meine Einschätzung hier natürlich falsch sein, und ein Magier mit 400 AsP ist wirklich 10mal so gut wie einer mit 40, weil er alle Gegner mit Ignifaxi wegbrutzeln etc.
Wie seht ihr das?
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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios »

Ich denke das kann man nicht so festsetzen, da man vieles berücksichtigen muss. Für Gildenmagier ist es anders wie für andere Repräsentationen (unter anderem wegen den Zauberspeicher), für Beschwörer/Herbeirufer ist es ebenfalls anders. Allgemein glaube ich, dass es von Zauberer zu Zauberer unterschiedlich ist, denn jeder hat andere Zauber und nutzt sie verschieden häufig. Andererseits kommt es auch auf den Spielstil an. Spielt man häufig in einem inneraventurischen engen Zeitraum? Dann sind viele AsP wichtig, da man nicht viel regeneriert. Spielt man vielleicht eine längere Kampagne in der einfach mal mehrere Tage unausgespielt gereist wird? Dann kann man es vielleicht auch nur mit der Regeneration überstehen.

Ich für meinen Teil zauberer zum Beispiel gerne und häufig, nutze also gerne Regeneration und AsP Pool. Mein Elf hat 46 AsP und Meisterliche Regeneration, Magier 1 hat 56 AsP und (bisher) Regeneration 1 und Magier 2 hat knapp 90 AsP und Meisterliche Regeneration. Werden die immer gebraucht? Vielleicht nicht, aber wenn dann doch mal etwas unvorhergesehenes geschieht, sollten welche vorhanden sein. Ich denke jeder kennt das: "Ich muss AsP für das Finale aufbewahren." Aber hier kann der Spieler mit dem Charakter kollidieren und das will ich vermeiden.

Ich bin also der Meinung jeder AsP ist es wert. Wichtig ist eher die Relevanz von AsP zu allen anderen Dingen die man stattdessen mit den AP steigern könnte. 1000AsP bringen wenig, wenn man keinen Zauber ausreichend beherrscht (ausser man ist nur die Unitatio/Magischer Raub Astralbaterie). Aber auch hier ist es mehr eine Sache des Gefühls und des Charakters. Mal überspitz: Ein Beschwörer der Xamanoth veschwören will, braucht 19 (Invocatio Maior) + 40 (Basiskosten von Xamanoth) = 59 AsP. Vielleicht will dieser Magier aber auch noch ein bissel was übrig haben, falls etwas schief geht :rolleyes: . Dieser Magier sollte also schon irgendwo um die 80 AsP haben, um richtig gespielt werden zu können. Ein Elf der sich auf Zauber wie Falkenauge/Adlerauge/Movimento konzentriert, verbraucht nur einen Bruchteil der AsP des Magiers, welcher auch noch auf den Zauberspeicher zurückkommen kann.

TL;DR: Ich glaube nicht, dass man das so relativieren kann.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich sehe wenig abnehmenden Grenznutzen von AsP. Selbst AsP-Summen von 100+ kann man problemlos sinnvoll unterbringen und einsetzen, zumal typische Abenteuer-Abläufe eher hier und jetzt eine Menge AsP brauchen als über x Tage eine kleine umme je Tag. Gerade auch Rituale, zauberische Großleistungen usw. brauchen eher einen großen Pool als eine hohe Regeneration (DSA5-Artefakte benötigen häufig AsP-Summen die selbst von einer großen Summe an Zauberkundigen, dank AsP-Beschränkung, kaum aufgebracht werden kann).

Auch mit dem 300ten AsP kann man noch LeP heilen oder SP anrichten. Es wird nicht immer gleichermaßen gebraucht, aber die Argumentation zieht eben für alles. Der Krieger, der nicht in jedem AB seine Sonderfertigkeit gezielter Stich einsetzen kann, wäre so ein Beispiel.

AsP sind aber auch eine Ressource, die umwandelbar ist und enorm flexibel. Also ja, ich würde sagen, dass jeder AsP gleichviel wert ist und jemand für den 200ten das gleiche zahlen sollte wie für den 1ten. Das macht allerdings den Magier mit 100 AsP nicht "doppelt so gut" wie den Magier mit 50 AsP. Die Güte eines Charakters hängt an viel mehr Faktoren.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die Menge von AsP, die ein SC-Zauberer in einem Abenteuer einsetzen kann, beeinflusst sehr direkt seine Möglichkeiten. In DSA ist genau das die wirksame Machtlimitierung von Zauberern - DSA-Zauberer zaubern deshalb nicht (uralter Witz) weil sie eben fast leer sind oder AsP für noch wichtigere Gelegenheiten sparen.

Wie viel AsP ein Magier einsetzen kann, hängt von zwei Faktoren ab: Poolgröße und Regenerationsrate - und das ist extrem gruppenabhängig. Es gibt sowohl Gruppen, wo man sich mit vollem Pool in der Taverne trifft und nach 2 Tagen das Abenteuer vorbei ist (d.h. Poolgröße ist wichtig, Regeneration nahezu irrelevant) als auch Helden, die wochenlang mit nie voll werdendem Pool durchs Abenteuer krauchen (d.h. Regi ist wichtig, Poolgröße viel weniger). Wer einen Astraltrank hat, kann beides extern beeinflussen, der Stab-Zauberspeicher ist besonders im ersten Fall ein direktes Power-up.

Nochmal was Anderes ist der Wert eines AsP für Nicht-Helden - ein niedergelassener Alchemist oder Magier in der Akademie mit planbarem AsP-Verbrauch kann sehr viele AsP einsetzen (selbst wenn der Kollege nicht für Unitatio zur Verfügung steht): 1W6 + 0 und IN-Probe auf 13 bedeutet schon ca. 1500 AsP pro Jahr - und die viele Akademien vergeben die Regi-SFs bzw. Verbilligungen dafür. W6+2 und IN 15 bedeutet knapp 2300 AsP pro Jahr, mit Meisterlicher Regi (KL15, IN 15) und Regi-Vorteil auf 2 wären es gut 3900 AsP - ohne Nutzung von doppelten Schlafpausen, besseren Quartieren oder Astraler Regeneration. Mit Letzterer könnte ein niedergelassener, nicht ständig mit Orks rangelnder Zauberer seine nahezu komplette LeP-Regeneration in AsP umwandeln, denn er braucht die ja für sonst nix. Klingt unangenehm, verdoppelt aber gerade bei den schwächeren Zauberern nahezu die Regenerationsrate.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Prinzipiell gebe ich Sumaro recht, möchte aber noch etwas hinzufügen, was er in seinem letzten Absatz zumindest angedeutet hat.
In vielen Fällen kann der Mehrwert größer sein, die AP in ZfW zu stecken, bspw. einen neuen Zauber erlernen, der die Einsatzbreite des Charakters erhöht.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Hesindian Fuxfell
Ist bei meinen Magiern definitiv ähnlich: In unserem Spiel sind Regenerationsvorteile/SFs wichtig und höhere ZfW usw. werden intensiv zum AsP-sparen benutzt. Das fängt bei einfach nur effektiverem Zaubern und SpoMod Kosten an, geht über Kraftfokus (und abends im Gasthofzimmer Kraftkontrolle) und Astrale Meditation - die AsP-Poolgröße ist bei uns nachrangig, weil wir eben länger an unseren Abenteuern werkeln.

Die ersten paar zugekauften AsP und irgendwann später mal "Gefäß der Sterne" sind allerdings durchaus ihre AP wert - aber halt in Konkurrenz zu ganz vielen anderen Dingen (niedrige TaW, ZfW, Basis-SFs, LeP, MR, ...).

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

Wie schon getippt: eine Magierin ist mehr als ihre ASP. Von daher sind 100ASP schon doppelt so gut wie 50, aber eine 100ASP Magierin eben nicht automatisch doppelt so gut wie eine mit 50.

Der Hauptpunkt liegt m.E. auch im Spielstil: je öfter die Charaktere während eines Abenteuers regenerieren können, um so weiter kommen sie mit einem geringeren ASP-Vorrat. Und das liegt nicht nur an der Spielzeit, sondern auch an möglichen Störquellen wie Nachtwachen, nächtlichen Überfällen, ungünstiger Umgebung... (sofern Ihr sowas ausspielt). Es gibt Abenteuer, in denen der Scharlatan ständig gefordert ist, weil die anderen Charaktere bestimmte Aufgaben nicht ohne Magie lösen können - und solche, wo das Ziel auch ohne ASP leicht zu erreichen ist. Nicht zu vergessen: Spielt Ihr die Zwischenzeiten mit Artefaktbau (und dem Verbrauch von pASP) aus, oder übergeht Ihr sowas elegant?

>o<
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich denke je weniger AsP man hat desto weniger sind selbige auch wert.
  • Der Sprung von 30 auf 29 bedeutet dass man keinen Dschinn mehr rufen kann.
  • Der Sprung von 7 auf 6 bedeutet dass ich keinen Axxeleratus bzw Attributo mehr wirken kann
  • Der letzte AsP-Punkt ist meine letzte Chance die verbotenen Pforten nutzen zu können (je nach Auslegung), auch die Astrale Meditation ist ohne Thonnys nur mit einem verbliebenen AsP möglich. In DSA3 war das auch der letzte Punkt mit dem man noch sinnvoll einen Unitatio nutzen konnte, in 4.1 bringt der Unitatio da auch nichts mehr, da alle Zauber misslingen wenn der Bundführer keine AsP mehr hat.
Das sind jetzt mal beispielhafte Sprünge ab denen die Flexibilität eines Magiers nennenswert abnimmt. Je nach ZfW&SF sinken diese Schwellenwerte etwas weil man durch SpoMods AsP einsparen kann oder eben auch durch Kraftkontrolle und Kraftfokus. Dadurch verschwinden diese Schwellen aber idR nicht sondern sinken nur etwas ab.

Bei 48-AsP gibt es dann nochmal eine Schwelle beim Meister der Elemente, aber darüber ist die AsP-Zahl denke ich irrelevant für die wertigkeit der einzelnen AsP selbst.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Genug AsP hat man erst dann wenn man den ganzen Abend über zaubert und die Mitspieler genervt die Augen verdrehen.
Nein, es kommt auf die Spielweise an, die einen spielen Magier als Plotlösungsmaschinen, die zaubern nur, wenn der Plot es zwingend verlangt. Bei den anderen sind da jede Menge Fluffzauber dazwischen, die brauchen halt mehr AsP (wobei hier spätestens ab 50 AsP eine bessere Regeneration wertvoller werden dürfte).
Aber das allerwichtigste ist, ein Magier darf nicht nur zaubern können, ein paar EP in körperliche Talente können viele Zauber beim Berge erklettern einsparen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Meine Schöne der Nacht hat 50 ASP und normale Regeneration.
In Ihrer Tasche findet sich zur Sicherheit immer ein selbst gebrauter Zaubertrank zur ASP-Regeneration! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich denke es ist eine Mischung aus dem, was Eadee sagt, und dem, was Nick-Nack sagt. Im unteren Bereich ist der Wert der AsP mindestens konstant. Jeder weitere AsP ermöglicht neue Zauber und macht damit alle vorhergehenden AsP wertvoller. Außerdem ist die Chance sehr hoch, dass diese AsP innerhalb eines zufälligen Abenteuers verbraucht werden. Die frühen AsP (bis 20-30, für Beschwörer auch mehr) sind allesamt sehr wertvoll.

Danach nimmt der Wert der AsP aber ab. Im mittleren bis oberen Bereich kann zwar jeder AsP noch dasselbe wie zuvor, also etwa 1 LeP heilen oder 1 LeP abziehen - aber die Chance, dass das auch tatsächlich geschieht, wird kleiner. Ein Zauberer mit 30 AsP wird diesen Vorrat in sehr vielen Abenteuern vollständig aufbrauchen. Ein Zauberer mit 200 AsP wohl nur in sehr wenigen Abenteuern, die lange dauern und keine Regenerationsphasen bieten. Damit werden bleiben die hohen AsP-Zahlen oft ungenutzt. Oder umgekehrt gesagt: Ob der Zauberer nun 190 oder 200 AsP hat, dürfte in 95% der Abenteuer egal sein. Bei 30 oder 40 AsP ist das nicht egal.

Deswegen haben AsP für mich zu Beginn einen konstanten Wert, der dann aber abnimmt.

Was bedeutet das für die Steigerungskosten? Sollten sie konstant bleiben oder gar abnehmen? Ganz im Gegenteil! Überall in DSA nehmen die Steigerungskosten im hohen Bereich deutlich zu. Attribute, Talente, Lebenspunkte. Und das obwohl sich gerade Attribute und Lebenspunkte ganz ähnlich verhalten und ebenfalls im Wert sinken. Während die Ressourcen von profanen Charakteren also relativ streng nach oben begrenzt sind, kann der Zauberer ganz frei seine Astralenergie quasi beliebig hoch heben. Er bezahlt keinen Zuschlag für extrem hohe Werte. Was einer der Gründe ist, warum erfahrene Zauberer sehr viel mächtiger sind als erfahrene profane Charaktere. Ich finde das muss nicht sein und deswegen sollten auch die Kosten zusätzlicher AsP (und KaP) ansteigen, genau wie die aller anderen Werte im Spiel.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

Sollte man also vielleicht die große Meditation in ihren Kosten abhängig davon machen, wie viele man bereits durchgeführt hat, anstelle der bisher fixen Kosten?
- Wer dem Licht dienen will, darf die Schatten nicht scheuen -

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Mein Magier hatte 43 AsP und ich hätte vermutlich auch 400 problemlos verzaubern können. Grade als DSA Neuling, der es gewohnt ist ein System zu spielen, bei der die gesammte Astralenergie (bzw. das Äquivalent davon) in einer Schlafperiode von 8h regeneriert, fand ich es schon sehr schade, das man als Magier zwar schicken Fluff lernen kann, das aber neben Unmengen von AP auch noch dringend zu sparende AsP benötigt. Da würde man sich schon gerne jeden Abend auf Reisen mittels Sapefacta säubern... geht aber nicht, weil das totale AsP Verschwendung ist, bzw. geht nur, wenn man sonst gar nichts zaubert.

Viele Sprüche haben alleine Mindestkosten, die höher als die maximale tägliche Regeneration liegt (mein Magier hatte Meisterl. Reg und Astrale Reg 2, war also schon eine wahre Manaquelle), d.h. man kann im Durchschnitt einen Zauber pro Tag anbringen, wenn man nicht leer laufen will. Zaubertränke sind entweder unglaublich schwer zu kriegen oder unglaublich teuer (zumal ein Magier praktisch immer vierstellige Schulden hat) oder beides und damit keine wirkliche Option ausser für Notfälle. Wenn dann auch noch eine Übernachtung ausserhalb eines Gasthauses ansteht und die Regeneration direkt mal halbiert wird, dann ist man für jeden AsP dankbar, den man hatte und fängt an, so richtig knausrig zu werden.

Also: Je mehr AsP, desto besser, wenn man nicht grade superheimlicher Zauberer ist und sowieso nicht rumzaubert, wenn es sich nicht vermeiden lässt. Aber auch dann ist es immer gut, die Möglichkeiten zu haben.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

@Zyrrashijn: Fände ich gut und ist nicht umsonst in Ilaris auch so.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Zyrrashijn
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Ungelesener Beitrag von Zyrrashijn »

In welcher Weise steigen die Kosten denn in Ilaris?
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Freakyfrog
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Ungelesener Beitrag von Freakyfrog »

Auch nicht zu unterschätzen der 1 asp der die waffenlosen Attacken eines Charakters zu magischen Angriffen macht. Kann schon ganz nützlich sein gegen irgendwelches Gekreuch das profanem Schaden trotzt oder nur reduziert erleidet.

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Freakyfrog hat geschrieben: 21.09.2017 10:42Auch nicht zu unterschätzen der 1 asp der die waffenlosen Attacken eines Charakters zu magischen Angriffen macht. Kann schon ganz nützlich sein gegen irgendwelches Gekreuch das profanem Schaden trotzt oder nur reduziert erleidet.
Hat dieses Gekreuch (Geister, Dämonen, Untote, Golems, Elementare) nicht idR unendlich Ausdauer? Da bringt Waffenlos dann wenig :grübeln:

Madamal
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Ungelesener Beitrag von Madamal »

AngeliAter hat geschrieben: 21.09.2017 09:15 Bei den anderen sind da jede Menge Fluffzauber dazwischen, ...
Die machen halt auch den Flair aus - wenn z.B. der eitle Magier seine Robe nach einer Schlamm(tor)tour mit einem Wischer glatt und sauber zaubert, während der Rest der Gruppe echte Probleme hat, sich für den Empfang am Abend wenigstens einigermaßen gesellschaftstauglich zu gestalten - oder wenn sich die Hexe einen Langzeit Armatrutz leistet und völlig unschuldig fragt, was für Probleme die Anderen mit diesen Moskitos habe... :rolleyes: .

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Auch mit 0 AsP sind Waffenlose Angriffe magisch, man ist auch mit 0 AsP noch mit einem Odem erkennbar etc... Zumindest wüsste ich nicht in welcher Hinsicht ein Held der seine AsP verbraten hat als nicht-magisch zählt.

Und ja, die haben unendlich Ausdauer, aber 50% der TP (A) sind echte TP. Ergo summiert es sich auf Dauer eben schon. War vor allem in früheren Editionen relevant wo alle Dämonen noch immun gegen profanen Schaden waren statt nur Resistent (per Hausregel sind sie das bei uns immernoch).

Man kann sich also aussuchen ob man halben Waffenschaden anrichten will weil die Dämonen resistent sind oder halben Schaden weil es nur TP (A) sind. Letztendlich ist es aber im Kampf gegen Elementare und Geister noch immer so dass sie immun gegen profane Angriffe sind.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Jep, man muss nur magisch sein um magischen Schaden zu machen, AsP braucht man dafür aktuell nicht besitzen.

Aber mal ehrlich, wer will den jetzt wirklich einen schleimigen Zant im Würgegriff nehmen wollen? Sicher könnte man ihn so vieleicht irgendwann vernichten aber.. ähm, mit Dämonen knuddeln? Höchstens mit Dienern der Belkelel aber sonst würde ich dann doch lieber auf Körperkontakt verzichten wollen.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »

@Curthan Mercatio
Ein akademisch ausgebildeter Gildenmagier (4.1) hat doch eigentlich nie "nur" 30 AsP als Poolgröße, sondern eher ziemlich vom Start weg Richtung 40 möglich:
(MU/IN/CH)/2 + Vollzauberer + AkA Magier sind 20 + 12 + 6 = 38 AsP Poolgröße
oft sind aus den Attributen 21 drin, vllt. ein Pünktchen Astralmacht, für 8 AP gibt es den ersten zugekauften Punkt, die ersten 3 kosten zusammen nur 56 AP. Das bedeutet, ein voll ausgeruhter Gildenmagier mit professionstypischer Ausbildung in einer Akademie und nicht bei einem hinterwäldlerischen Lehrmeister, der sich am Rande der Zivilisation verkriecht, hat hier kein Problem. Bei anderen Vollzauberern und insbesondere Halbzauberern geht das stufenweise in kritischere Bereiche - der entsprechende Scharlatan hat halt statt 38 erst mal nur 26 AsP.

Es ist schwierig, dem Spieler des halb leeren Zauberers einerseits genaue Buchhaltung zu verordnen (welcher SL will das schon für mehrere Gruppenmitglieder mitnotieren) und andererseits halt nicht zufällig dann noch keinen Dschinn beschwören lassen, wenn halt gerade nur 28 AsP da sind.

Praktisch alle anderen Beispiele fallen eigentlich nicht unter "AsP-Poolgröße" sondern unter "leer sein" - ein Zustand, der von der Poolgröße unabhängig eher vermieden werden sollte und gegen den ggf. eher Regeneration und insbesondere pedantisches AsP-sparen (mit Unitatio, Astraler Meditation, Kraftkontrolle usw.) hilft als großer AsP-Pool.

Ein effizienter Bereich für Zauberer wäre "so leer, dass die nächste Regeneration nicht verschwendet ist und so voll, dass man immer noch alles machen kann, was man will" - ggf. muss der Magier nur so auftreten, als könne er noch einen mächtigen Ignifaxius wirken. Das heißt übersetzt, der Magier mit 40 AsP Poolgröße und mäßiger Regi {(W6+2 + IN14) = ca. 6-7 AsP pro Regeneration} bewegt sich idealerweise zwischen 38 und 20 AsP. Wir sind da voll in der Regi-Steuerung seiner Macht.

kuddlmuddl
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Ungelesener Beitrag von kuddlmuddl »

Stellt euch vor ein Magier hat 500AsP. Wird er wirklich viele AP ausgeben um auf 510 zu erhöhen? Oder lieber die selben AP in eine ZfW Erhöhung investieren, um seine vorhandenen AsP effektiver einsetzen zu können? Oder sich in ein Thema einarbeiten, was er nicht kennt? Einen noch fehlenden Zauber lernen? Ich glaube die ZfW Erhöhung bringt dann deutlich mehr als die paar AsP.

Dh die ersten Punkte erscheinen deutlich wertvoller als die oberen, was dafür spricht, dass die hinteren nicht teurer - evtl. sogar günstiger werden müssten weil der Nutzen abnimmt.
Andererseits steigen in DSA immer die Kosten, wenn man irgend etwas weiter steigert, was dafür spricht, dass es bei AsP auch so sein sollte.
Daher kommt mir der Kompromiss aus gleichbleibenden Kosten genau richtig vor.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Etwas was nur am Rande mit dem Thema zu tun hat:
Ich persönlich bevorzuge auch vom Spielgefühl her wenn die Helden eher mehr AsP haben und dafür eine geringere Regeneration. Gerade in länger andauernden Abenteuern und Kampagnen sorgt das dafür dass die Spieler sich ihre AsP besser einteilen müssen, selbst dann wenn sie einen Vorrat von 100+ haben.

In DSA4.1 rennen leider alle Spieler früher oder später mit Meisterlicher Regeneration herum (oft gepaart mit Astrale Regeneration II,II,III) und regenerieren damit dann zwischen 11 und 15 AsP pro Schlafphase (Dann wirft noch einer einen Schlaftrunk ins Rennen und diese Regeneration wird verdreifacht zu 33 -45 AsP). Dadurch sind die Helden auch nach sehr kurzen Ruhephasen ständig voll und zaubern eigentlich am laufenden Band weil sie sonst AsP-Regeneration verschenken würden.

Zu Beginn meiner DSA4-Karriere fand ich das ganze zunächst als angenehm, inzwischen sehne ich mich aber diesbezüglich wieder zurück nach DSA3-Zuständen.

Für das Thema relevant: Je höher die AsP-Regenerationsrate, desto wertloser wird der AsP Gesamtvorrat. Andererseits kann man einen großen Gesamtvorrat ohne eine gute Regenerationsraten selten ausnutzen.
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