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DSA4 Konter für den Geisternebel

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Scoon
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Konter für den Geisternebel

Beitrag von Scoon » 22.10.2017 20:20

Hallo,

ich meistere für unsere Gruppe gerade eine personalisierte Variante von dem Abenteuer "Die Göttin der Amazonen".
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Im Gegensatz zum Original, waren die Spieler dabei, als die Amazonen Shamahan überfielen und den Rondratempel platt gemacht haben. Wie es nicht anders sein konnte, haben sie sich eingemischt und unserer Festumer Magier hat mit einem Geisternebel höchst effizient das ganze Reiterschwadron aus der Stadt vertrieben. D.h. nicht all, aber alle bis auf 3 mussten sich der erschwerten Mutprobe geschlagen geben. Das hat die Szene nicht kaputt gemacht, da die Amazonen kurze Zeit später zurückgekehrt sind.

Die Szene war sehr gut, um mich auf die Problematik des Zaubers hinzuweisen. Der Magier beherrscht den Zauber auf 21. Mit "Zeit lassen" vermag er die Erschwerniss für die Variante Geisternebel auf +3 zu senken, womit er die Mutprobe maximal um 9 Punkte erschweren kann. Nun habe ich eine Szene, in welcher die Helden den Kampf nicht einfach umgehen sollen. Da er aber so verdammt günstig ist, kann er damit relativ sicher größere Gebiete abschirmen. Antimagie scheint bei solchen Werten zwar immer noch möglich, aber aber selbst für Xeraan in dieser Höhe unplausibel und vor allem langwierig, so dass es wieder zu einer Kampfvermeidung kommt. Habt ihr eine Idee, wie sich das gut lösen lässt?

Viele Grüße
Scoon

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AngeliAter
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Konter für den Geisternebel

Beitrag von AngeliAter » 22.10.2017 20:35

Wie wäre es mit einer Zuckerbäcker-Hexe :ijw:
Ernsthaft, Einwegartefakte (die Dinger wo die pAsP durch 20 geteilt werden), zusammen mit einem "Ängste lindern" und dann in Honigbonbons gepackt.
Da dürfte das Problem nur sein, eine Hexe zu knechten welche den Arcanovi beherrscht und nebenbei Zuckerbäckerin ist (so angeblich ein absolut unüblicher Beruf in Aventurien sein der nebenbei von jedem belächelt wird).

Jedenfalls, der Ängste lindern erleichtert die Mut-Probe wieder um die ZfP* der Hexe, da sollten die 9 Punkte Erschwernis nicht soo wild sein. Und du kannst darüber auch entscheiden, wie viele Bonbons überhaupt ausgeteilt wurde, also wie viele da stehen bleiben könnten.
Ach, und du könntest damit was zur Ehrenrettung des Zuckerbäckers beisteuern.
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Beitrag von Gorbalad » 22.10.2017 20:50

Dunkelheit :)

Attributo-MU, MU-Elixier, ...

Aeolitus Windgebraus, Luftelementar oder Sturmdämon und weg ist das Nebelzeug...
Vielleicht auch mit geeignetem Caldofrigo (zu warm oder zu kalt ist auch schlecht für Nebel).

Wenn die gegnerischen Magier das schon mitbekommen haben, was der da abzieht, kann man vielleicht auch die Antimagie kombinieren, also zu allen Merkmalen des Zaubers die passende Antimagieformel nutzen. Beim Aufheben bringt das nix, aber bei der Präventionszone. Da kann man die Erschwerungen aus Elementarbann (ggf. sogar zweimal, Wasser und Luft) und Veränderung Aufheben addieren.

Nachträglich hilft der Analys, je 3 ZfP* erleichtern die Antimagie um 1 - schneller wird es davon allerdings auch nicht.

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Beitrag von Scoon » 22.10.2017 21:19

@AngeliAter
Ängste Lindern ist auch eine Idee, aber mit mindestens 3ASP pro Kandidat für eine größere Gruppe nur bedingt geeignet. Auf der anderen Seite müssen ist der Geisternebel so nicht ganz ausgehebelt. Zu überlegen... Danke.

@Gorbalad
MU-Elixier ist eine gute Idee! Aeolitus klappt leider nicht, da sich der Nebel von Luft nicht beeinflussen lässt. Danke.

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Beitrag von Cifer » 22.10.2017 22:29

Ich würde das Problem des Zaubers an einer anderen Stelle sehen: "MU-Probe +ZfP*/2 beim Anblick erforderlich". Da steht allerdings nirgends, was erstens beim Misslingen dieser Mutprobe passiert und dass zweitens die eigene Gruppe davon ausgenommen ist.

(Ansonsten lautet das wesentliche Problem natürlich "unter Gildenmagiern seltener Zauber auf 21" - mit derartigen Werten ist es nicht unbedingt schwer, massiven Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen, den man ohne oftmals unplausible Gegenmaßnahmen dann auch nicht mehr wegbekommt.)
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Beitrag von kuddlmuddl » 22.10.2017 22:53

Bin ich blind? In meinem LCD gibts keinen Zauber namens Geisternebel? Dort sehe ich nur Geisterbann und Geisterruf

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Beitrag von Eadee » 22.10.2017 23:16

kuddlmuddl hat geschrieben:
22.10.2017 22:53
Bin ich blind? In meinem LCD gibts keinen Zauber namens Geisternebel? Dort sehe ich nur Geisterbann und Geisterruf
Es handelt sich dabei um eine Variante der Nebelwand iIrc.
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Beitrag von Freibierbauch » 23.10.2017 10:10

Rondrageweihte haben natürlich noch die Segnung der stählernen Stirn als Gegenmaßnahme.

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Beitrag von Gorbalad » 23.10.2017 10:12

Karmal gibt es so einige Mittel, z.B. ein Eidsegen, aber die karmalen Mittel spielen in dem Szenario für die Gegenspieler der Helden wohl eher keine Rolle ;)

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Beitrag von Scoon » 23.10.2017 11:33

@Cifer
Für den Einfluss des Nebels auf die Helden, haben wir eine eigene Regelung gefunden. Und zwar in der Art, dass sich der Effekt pro Anwendung um einen Punkt abschreckt. Insofern wird auch bei den
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Amazonen
der Effekt um einen Punkt geringer sein.

@Freibierbauch
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Die Amazonen haben einen Rondratempel niedergebrannt. Ihre eigene Göttin ist nur eine Illusion. Ich glaube nicht so recht, dass sie mit karmalen Wegen Punkten können. :lol:

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AngeliAter
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Beitrag von AngeliAter » 23.10.2017 15:37

Man könnte natürlich noch einen mutigen Hauptmann und 2 Inquisitoren (ok, bei Amazonen halt wer anderes) aufstellen welche für die Umsetzung der Befehle verantwortlich sind und wenn sie den flüchtenden in den Rücken schießen müssen.
Sowas haben die Russen im 2. WK auch erfolgreich angewendet, die Wahl zwischen einen sicheren tot und einen "nur sehr wahrscheinlichen" hatte bei vielen Soldaten dann den eigenen Mutwert überbrückt und den vom Vorgesetzten verwenden lassen.

Sowas hat den Vorteil das es keine AsP kostet dafür aber einige Amazonen :lol:
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Abdul ben Dschinni
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Beitrag von Abdul ben Dschinni » 24.10.2017 17:57

Wenn ich für den berühmten, aventurienweit führenden Spezialisten für NEBELWAND leiten müsste (denn nichts anderes ist der ZfW 21), würde ich die Regeln für Nebel aufbohren, weil die bestehenden Regeln Pfusch sind:

Mal aus der Hüfte geschossene Hausregeln:

1) Die FK-Modifikatoren für Dunst (+2) und Nebel (+4) (WdS 96) sind Pfusch. Nebel bezeichnet meterologisch Sichtweiten unter 1.000 Meter (1.000 bis 500 Meter leichter, 500 bis 200 Meter mäßiger, unter 200 Meter starker Nebel; erst unter 50 Meter wäre die Nebelschlussleuchte erlaubt). Dunst bezeichnet Sichtweiten zwischen 1.000 Meter und 5.000 (z.T. auch 8.000) Meter. Wie soll Dunst überhaupt relevant werden? Dunst ist wohl ersichtlich als leichte Sichtbehinderung durch Nebel gemeint.
Ich würde mich daran festhalten, dass umgangssprachlich Nebel bei Sichtweiten bis 300 Meter als solcher erkannt und bezeichnet wird. Ich würde die Modifikatoren als leichte Sichtbehinderung durch Nebel (+2) und starke Sichtbehinderungen durch Nebel (+4) nutzen. Bei Spiel im Nebel würde ich die Stärke des Nebels mit der Sichtweite bestimmen und drei Zonen bilden: Das erste Drittel der Sichtweite ohne Modifikator, das zweite Drittel mit dem Malus +2 für leichte Sichtbehinderungen und das dritte Drittel mit dem Malus +4 für schwere Sichtbehinderungen durch den Nebel, dahinter wäre das Ziel außer Sicht. An den Rändern der Zonen könnte man knappe Zwischenbereiche einziehen, wenn's den im Einzelfall überhaupt relevant würde. Damit wäre Nebel einmal handhabbar.

2) In DSA1 galt noch, dass der damalige Zauber NEBELFELD „völlig undurchsichtigen Nebel“ (BdRII 36) erschuf, als Beispiel etwa „hohe Wand oder Ring“. DSA3 hatte eine „völlig undurchsichtige Dunstwolke“ (CC 267), der LCD beschreibt eine „nahezu undurchsichtige Dunstwolke“ (LCD (187). NEBELWAND erschafft also in der Grundversion eine Nebelwolke aus Nebel mit derart geringer Sichtweite, dass diese spieltechnisch nicht mehr ins Gewicht fällt, also unter 1/2 Meter - damit der als Beispiel genannte „Drache[] aus Nebel möglich wird.“ (LCD 187). Den durch die AsP-Kosten vorgegebenen Nebelkern würde ich als zweites Drittel definieren, an das sich noch kostenfrei ein erstes Drittel als Außenrand anschließt, das ergibt alle drei Drittel im Querschnitt. Bei so geringer Sichtweite im unnatürlich dichten Magie-Nebel fallen diese Außenzonen aber regeltechnisch unter den Tisch (sind aber relevant zum Verständnis der Variante DUNST; siehe unten).
Wichtig: Die Sichtbehinderungen gelten für Freund und Feind und auch für den Zaubernden selbst.
Problematisch wird es bei der +2-Variante DUNST. Ein „dünne[r] Dunst“ (LCD 187) hat nämlich praktisch keinerlei fühlbaren Auswirkungen auf die Sichtweite, insbesondere bei begrenztem Kernbereich. Die Variante macht aber nur Sinn, wenn dadurch irgendein spieltechnischer Nutzen erzeugt wird.
Ich würde den „dünnen Dunst“ ins Verhältnis zu der „nahezu undurchsichtige[n] Dunstwolke“ setzen und daraus einen dünnen Standard-Nebel mit 300 Meter Sichtweite machen. Den durch die AsP-Kosten vorgegebenen Nebelkern mit doppeltem Volumen würde ich als zweites Drittel definieren, an das sich noch kostenfrei ein erstes Drittel der 300 Meter Sichtweite (daher 100 Meter) als Außenrand anschließen. So hätte der Kernbereich bei Sicht von außen den Dunst-Modifikator (+2) für leichte Sichtbehinderung durch Nebel. Mit dieser Hausregel könnte man dann auch mal ein sinnvolles Nebelfeld erzeugen (oder ein Nebelfeld in einem natürlichen Nebel, das dadurch kumuliert dichteren Nebel enthält).
Der Vollständigkeit halber würde ich noch zwei Zwischenstufen erlauben: Jeweils eine Variante +1/+1, die einen dichten Nebel mit einer Sichtweite von 60/150 Metern und einem Kernbereich mit 1,3/1,7-fachem Volumen erlaubt, umgeben von einem kostenfreien ersten Drittel von 20/50 Metern.

3) Der GEISTERNEBEL erzeugt eine Zone, die indirekt (also ohne die Merkmale Einfluss und Herrschaft) Furcht auslöst. Daher würde ich seine Wirkung ins Verhältnis zum PANDAEMONIUM setzen. Wer die GEISTERNEBEL-Zone betreten oder zielgerichtet durchschreiten will, muss die MU-Probe +ZfP*/2 bestehen; zur Flucht aus der Zone auf dem kürzesten Weg braucht's keine MU-Probe. Das wäre auch die Folge einer misslungener MU-Probe. Da es bei der MU-Probe nicht darauf ankommt, ob man den Zauber durchschaut, gilt sie für Freund und Feind und auch für den Zaubernden selbst.
Den GEISTERNEBEL-Effekt würde ich sogar kumulativ zur DUNST-Variante erlauben, die MU-Probe aber erst für die Zone des zweiten Drittels, d.h. des Kernbereichs, fordern; vermutlich merkt man vorher noch gar nicht so richtig, dass man bereits im Nebelfeld steht, in dem geisterhafte Schwaden wabern, bzw. ist der Nebel für solche Schwaden noch nicht dicht genug.

4) Dem berühmten, aventurienweit führenden Spezialisten für NEBELWAND würde ich keine Steine in den Weg legen. Wer so viele AP in einen Zauber investiert hat, verdient es, mächtige Effekte mit ihm hervorzurufen. Diese Option zu kontern, erscheint mir unfair – gerade weil der Spieler sie ja in kritischen Situationen ziehen will.
Ich würde vor allen Dingen die Nachteile einer solchen GEISTERNEBEL-Zone ausspielen: Im Grunde fliehen alle bis auf die Mutigsten aus der Zone bzw. treten einen eiligen Rückzug auf kürzestem Weg aus der Zone an, die für 2x ZfP* SR quasi gesperrt ist. Aber außerhalb der Zone sammelt sich der Feind nach seinem Rückzug und rollt geordnet die übrigen Flüchtlinge auf. Im Grunde verlagert sich also nur das Schlachtfeld, ggf. sogar zum Nachteil der Helden.
Vermutlich verbreiten etwaige Zeugen des GEISTERNEBEL-Feldes bzw. der Zauberhandlung auch, dass der Magier die Gegend dämonisch verflucht bzw. verseucht haben soll. Soll er doch jedes Mal die Obrigkeit an den Hacken haben, wenn er so auffällige, für den Laien ersichtlich schwarze Magie praktiziert. Das wird ganz schön nerven, das jedes Mal klar stellen zu müssen (Genau genommen, erst inhaftiert, dann an die Gilde überstellt und dann dort schließlich ggf. Monate nach der Verhaftung freigesprochen zu werden). Auffällige Pseudo-Schwarzmagie in zivilisierten Gebieten kann man seinen Spielern durchaus abgewöhnen.
Vermutlich gibt es auch hin oder wieder unschuldige Opfer, die sich auf der Flucht etwa durch einen Sturz verletzen. Dann will der Verletze oder bei einem Leibeigenen sein Herr Entschädigung.
Für das konkrete Szenario: Da KaP von den Göttern zum freien Gebrauch überlassen werden (WdG 241), könnte eine rondrageweihte Amazone mit der Segnung der Stählernen Stirn (zzgl. mitbetenden Amazonen, darunter ggf. Akoluthen und weitere Geweihte) flugs einen 10-er Trupp in den GEISTERNEBEL schicken. Auch ein 100-er Trupp sollte für die Hochgeweihte der Hauptburg der Amazonen jetzt nicht so unglaubwürdig sein. Eine Liturgie des Grades I von P auf PPP zu erweitern, sollte eigentlich unproblematisch sein. Ob sie gerade KaP regenerieren kann (WdG 241), steht auf einem anderen Blatt.

Abdul, außer der Hüfte

EDIT: typo
Zuletzt geändert von Abdul ben Dschinni am 28.10.2017 12:40, insgesamt 1-mal geändert.

Denderajida_von_Tuzak
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Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 27.10.2017 00:29

Der Zauber ist glaube ich ziemlich Asp-Intensiv, wenn er größere Volumina abdecken soll... 20 Raumschritt kosten 1 Asp, 1000 Raumschritt (ein Würfel mit 10 Schritt Kantenlänge) also 50 Asp (ohne Kosten sparen etc.)... Für die Durchfahrt eines Torhauses ist der Geisternebel natürlich mächtig. Aber weißt du, in welche Richtung die Pferde, auf denen die Amazonen reiten, dann durchbrechen? die Stampede kann auch (nicht) nach hinten losgehen...

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Amaryllion
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Beitrag von Amaryllion » 27.10.2017 01:10

@Abdul ben Dschinni: schlag mich, wenn ich mich irre, aber eine Aufwertung von P auf PPP ist doch nicht möglich, oder? :???:

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Beitrag von Freibierbauch » 27.10.2017 01:20

Nur indirekt, indem man die Liturgie permanent auf PP aufstuft. (Kapitel "eigene Liturgien" im WdG.) Von da kann man weiter aufstufen. Die Liturgie gibt es aber schon mit Ziel PPP. Sie heißt dann Segen des hl. Hlûthar , ist dann allerdings einen Grad höher und wirkt wesentlich schwächer als wenn man die Stählerne Stirn permanent aufstufen würde.

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Beitrag von Abdul ben Dschinni » 27.10.2017 06:30

Amaryllion hat geschrieben:
27.10.2017 01:10
@Abdul ben Dschinni: schlag mich, wenn ich mich irre, aber eine Aufwertung von P auf PPP ist doch nicht möglich, oder? :???:
Upps, da merkt man, dass ich mich leider lange aus dem Thema zurückgezogen habe. Dann klappt der automatische Wegfall der MU-Probe nicht, solange die Hochgeweihte keine PP-Grundversion nach WdG 247 hat (danke, Freibierbauch).

Abdul, zerknirscht

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Beitrag von Cifer » 28.10.2017 01:59

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben:
27.10.2017 00:29
Der Zauber ist glaube ich ziemlich Asp-Intensiv, wenn er größere Volumina abdecken soll... 20 Raumschritt kosten 1 Asp, 1000 Raumschritt (ein Würfel mit 10 Schritt Kantenlänge) also 50 Asp (ohne Kosten sparen etc.)... Für die Durchfahrt eines Torhauses ist der Geisternebel natürlich mächtig. Aber weißt du, in welche Richtung die Pferde, auf denen die Amazonen reiten, dann durchbrechen? die Stampede kann auch (nicht) nach hinten losgehen...
Der Haken daran ist, dass man keinen Würfel mit 10 Schritt Kantenlänge braucht. Faktisch braucht man eigentlich nie mehr als 2 oder vielleicht mal 2,5 Schritt Höhe und gerade beim Geisternebel ist das Innere ja egal, weil ohnehin niemand reinkommt. Insofern wären 1000 Raumschritt dann eher eine 400 Schritt lange Wand.
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 28.10.2017 08:08

Der Haken daran ist, dass man keinen Würfel mit 10 Schritt Kantenlänge braucht. Faktisch braucht man eigentlich nie mehr als 2 oder vielleicht mal 2,5 Schritt Höhe und gerade beim Geisternebel ist das Innere ja egal, weil ohnehin niemand reinkommt. Insofern wären 1000 Raumschritt dann eher eine 400 Schritt lange Wand.
Es ist ein Nebel, da würde ich schon eine gewisse Form und Dichte als Meister verlangen. Ein Nebel mit 2,5 Meter höhe und 1 Meter Tiefe, da kann der Effekt schon drastisch reduziert werden.

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Beitrag von Salix » 28.10.2017 09:48

Wieso sollte der Effekt bei 1 Meter Tiefe sinken? Weils dir als SL nicht passt, wenn ein Spieler clever genug ist einen innen hohlen Körper zu formen? In LCD steht "nahezu undurchsichtige" Nebelwand. Da ist keine Angabe das man soundsoviele Schritt Dicke benötigt.

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Beitrag von Firnblut » 28.10.2017 10:02

Es ist vor allen Dingen unschön Regeln für etwas zu ändern, nachdem der Spieler AP dafür ausgegeben hat, weil er die Funktionsweise bisher schätzte.

Der Nachteil des Geisternebels ist, dass er einem auch selbst die Sicht nimmt und sich die Gegner somit in relativer Nähe sammeln und dann sehr fokussiert zuschlagen können.

Er erzeugt einen Vorteil für die bessere Kampfpartei oder die in Übermacht (weil diese die Kampfpause besser nutzen kann, während die andere lediglich einen Aufschub bekommt, der ihr wenig bringt).

Bogenschützen in größerer Zahl können auch durch den Nebel noch gefährlich werden. Gezielte Schüsse sind zwar nicht mehr möglich, aber ein Pfeilhagel ist auch ohne zielen bedrohlich.


Ach so: Augen zu, Blindkampf. Der Nebel ist eine rein optische Bedrohung. Muss natürlich passieren, bevor man den Nebel erblickt.
Für wirklich überragende Kämpfer wäre das eine Option. Damit kann man die Amazonen auch als unglaublich gute Kämpfer darstellen (also in Szenen ohne Nebel), gegen die Helden müssen sie aber mit Abzügen ran (weil sie den Nebel erwarten).

Das gibt dem Magier das Gefühl mit seinem Zauber einen entscheidenden Einfluss zu haben, zweitens die Möglichkeit die Amazonen überraschend das Nebelfeld ignorieren zu können und drittens die Amazonen als wirklich bedrohliche Kämpferinnen, die ihr ganzes Leben nichts anderes gemacht haben, darzustellen ohne sie für die Helden unbesiegbar zu machen oder eine halbgare Begründung zu finden, warum sie ausgerechnet jetzt von den Helden zu besiegen sind.

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Beitrag von Abdul ben Dschinni » 28.10.2017 10:36

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
28.10.2017 08:08
Es ist ein Nebel, da würde ich schon eine gewisse Form und Dichte als Meister verlangen. Ein Nebel mit 2,5 Meter höhe und 1 Meter Tiefe, da kann der Effekt schon drastisch reduziert werden.
Vergleichsweise dünne Formgebungen wie "hohe Wand oder Ring" als Sichtschutz sind einfach die DSA1-Urbeispiele für die Anwendungen dieses Zaubers. Dass dies physikalisch Blödsinn ist, brauchen wir nicht zu diskutieren. Hier folgt die Ingame-Erklärung "Nebel" der bei Erfindung dieses Zaubers gewünschten spieltechnischen Auswirkung. Damals konnte man sich noch über eine gewisse Mindestdicke des Nebels streiten. Nach dem LCD kann man aber auch einen "Drachen" gestalten, d.h. der Nebel muss so dicht sein, dass man jedenfalls gewisse Details darstellen kann, die ein Betrachter von außen wahrnehmen kann. Das wiederum heißt, dass es einen recht begrenzten Übergang von "praktisch undurchsichtig" bis "ohne sichtbaren Nebel" geben muss, also einen absolut unnatürlich dichten Nebel (daher gehe ich oben ja von einer Sichtweite unter 1/2 Meter aus). Über die Feinheiten der Details wird man sich streiten können, aber vom Hauptkörper auch im Schulter- bzw. Hüftbereich unterscheidbare Extremitäten werden möglich sein müssen. Ob man ein geöffnetes Maul erkennen kann...? Das würde ich als Spielleiter nicht zulassen (es sei denn, der Nebeldrache ist extrem groß) und auch keine Schriftzüge etc. Für solche Effekte gibt's andere Zauber.

Abdul, der auch lieber ausgedehnte Nebelbänke statt lokaler Sichtschirme hätte

EDIT: typo
Zuletzt geändert von Abdul ben Dschinni am 28.10.2017 12:41, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitrag von Cifer » 28.10.2017 11:17

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
28.10.2017 08:08
Der Haken daran ist, dass man keinen Würfel mit 10 Schritt Kantenlänge braucht. Faktisch braucht man eigentlich nie mehr als 2 oder vielleicht mal 2,5 Schritt Höhe und gerade beim Geisternebel ist das Innere ja egal, weil ohnehin niemand reinkommt. Insofern wären 1000 Raumschritt dann eher eine 400 Schritt lange Wand.
Es ist ein Nebel, da würde ich schon eine gewisse Form und Dichte als Meister verlangen. Ein Nebel mit 2,5 Meter höhe und 1 Meter Tiefe, da kann der Effekt schon drastisch reduziert werden.
Kannst du natürlich verlangen, hat dann aber nichts mit der Zauberbeschreibung zu tun, nach der man auch "meilenlange dünne Bänder" oder "Drachen aus Nebel" herbeibeschwören kann.
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Beitrag von Hesindian Fuxfell » 02.11.2017 23:27

Eine Frage hätte ich aber. Wenn ich das richtig gelesen habe, hat der Zauber keine Freund-Feind-Erkennung. Wie schützt der Magier die eigene Gruppe vor dem Effekt?
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Beitrag von Merios » 02.11.2017 23:35

Vermutlich in dem er es seinen Leuten schon vorher erklärt hat. "Hey ihr wisst ja dass ich nebel zaubern kann. Ich kann den auch so zaubern, dass er gruselig aussieht. Ihr wisst schon, so mit Dämonenfratzen und so. Wenn ich das mache, keine Angst haben. Es ist trotzdem nur Nebel. ;) "

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Beitrag von smarrthrinn » 03.11.2017 00:08

Merios hat geschrieben:
02.11.2017 23:35
Vermutlich in dem er es seinen Leuten schon vorher erklärt hat. "Hey ihr wisst ja dass ich nebel zaubern kann. Ich kann den auch so zaubern, dass er gruselig aussieht. Ihr wisst schon, so mit Dämonenfratzen und so. Wenn ich das mache, keine Angst haben. Es ist trotzdem nur Nebel. ;) "
Das entbindet sie aber nicht der Mutprobe. Und das Totschlagargument: "Meister kann aber ..." interessiert mich nicht. Denn damit führt man jede Regeldiskussion ad absurdum.

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Beitrag von Merios » 03.11.2017 00:46

smarrthrinn hat geschrieben:
03.11.2017 00:08
Merios hat geschrieben:
02.11.2017 23:35
Vermutlich in dem er es seinen Leuten schon vorher erklärt hat. "Hey ihr wisst ja dass ich nebel zaubern kann. Ich kann den auch so zaubern, dass er gruselig aussieht. Ihr wisst schon, so mit Dämonenfratzen und so. Wenn ich das mache, keine Angst haben. Es ist trotzdem nur Nebel. ;) "
Das entbindet sie aber nicht der Mutprobe. Und das Totschlagargument: "Meister kann aber ..." interessiert mich nicht. Denn damit führt man jede Regeldiskussion ad absurdum.
Wenn es keine Regeln zu etwas gibt, ist es Gruppen/Meisterentscheid. Regeltechnisch haben wir nur: "Ein waberndes Nebelfeld, in dem sich immer wieder herausgreifende Klauen, abartige Fratzen und glotzende Augen bilden (MU-Probe +ZfP*/2 beim Anblick erforderlich)."
GMV sagt: "Hey wenn man weiss, dass es nur magisch geformter Nebel ist, sollte man sich ja nicht fürchten."
Der Zauber enthält keine Einfluss/Herrschafts/Illusionskomponente, also kann man auch nicht die bestehenden Regeln hierzu nutzen. Ergo bleibt was die Gruppe für richtig hält. Wenn dich das "nicht interessiert", dann ist das so. Wie die Verbündeten geschützt sind, hat der TE ja auch gar nicht gefragt.

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Konter für den Geisternebel

Beitrag von Hesindian Fuxfell » 03.11.2017 05:30

Und doch ist es relevant, denn wenn dein Argument zieht, macht der gegnerische Anführer ne Magiekunde-Probe und dann Überreden ("Mädels, der Magier da will euch nur zum Narren halten. Das sind nur Nebelfratzen und nichts echtes") und schon wäre der Zauber gekontert...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Merios
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Konter für den Geisternebel

Beitrag von Merios » 03.11.2017 06:11

Hesindian Fuxfell hat geschrieben:
03.11.2017 05:30
Und doch ist es relevant, denn wenn dein Argument zieht, macht der gegnerische Anführer ne Magiekunde-Probe und dann Überreden ("Mädels, der Magier da will euch nur zum Narren halten. Das sind nur Nebelfratzen und nichts echtes") und schon wäre der Zauber gekontert...
Würde ich durchgehen lassen. Aber da der Nebelwand eine Verbreitung von Mag2 hat, würde ich die Probe wohl etwas erschweren.

Edit:
Vielleicht könnte man es ja auch sonst für nen Tlalucs Odem halten, der hat zumindest Mag3 :P

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Beitrag von Abdul ben Dschinni » 03.11.2017 11:18

Ich habe zwischenzeitlich ein bisschen weiter nachgedacht.

Wenn es real möglich ist, Soldaten bei Sturm aus dem Graben über das weite Feld ins Gewehrfeuer hinein anstürmen zu lassen, dann muss es auch möglich sein, Kämpfer in ein PANDAEMONIUM-Feld oder noch so gruseliges Nebelfeld aus GEISTERNEBEL hineinstürmen zu lassen, ungeachtet des MU-Wertes der einzelnen Kämpfer.

Ich würde also die MU-Probe +ZfP* bzw. +ZfP*/2 ansetzen, wenn jemand allein aufgrund seiner Willenkraft, ohne weiter nachzudenken, in das Feld stürmen möchte. Ansonsten würde ich als Spielleiter jede vergleichende Talentprobe +ZfP* bzw. Zfp*/2 zulassen, für die mir der jeweilige Spieler irgendeine Erklärung liefern kann (insbesondere Magiekunde, vielleicht sogar Wettervorhersage), um den Abschreckungseffekt zu kontern (WdS 15). Wenn es einen Anführer gibt, würde ich auch eine vergleichende Probe auf Überreden erlauben. Alle Proben würde ich je nach Gewöhnung an den Effekt und Vorerfahrungen, Korpsgeist (insbesondere bereits in das aktuelle Feld erfolgreich vorgedrungene Kameraden) und drohende Strafen bei Feigheit sogar noch erleichtern.

Für den Fall der Wiederholung der Ausgangsszene:
Die eigene vergleichende Eigenschafts- und Talentprobe wäre um +ZfP*/2 erschwert, aber für die bekannte Harmlosigkeit gegenüber den beim ersten Mal betroffenen Amazonen erleichtert. Die vergleichende Überreden-Probe der Anführerin, wenn sie denn dazu kommt, eine kurze Rede zu halten, wäre um +ZfP*/2 erschwert, aber zuzüglich zur bekannten Harmlosigkeit vermutlich aufgrund des Korpsgeistes einer Amazonengemeinschaft und der drohenden Bestrafung für Feigheit vor dem Feind massiv erleichtert. Vermutlich ist es dann nur eine Frage der Reihenfolge, in der die Amazonen in den Nebel vordringen; bei gleichen NSC-Werten also weitgehend irrelevant. Nur ihre Pferde werden sie wohl draußen lassen müssen - die Mali auf die Reiten-Probe, das Pferd in ein undurchsichtige, waberndes Schwadenfeld zu führen, werden sich gewaschen haben.

Abdul, mit einem Nachtrag

EDIT: typo 2x
Zuletzt geändert von Abdul ben Dschinni am 06.11.2017 06:40, insgesamt 2-mal geändert.

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Beitrag von Tjorse » 03.11.2017 11:44

Abdul ben Dschinni hat geschrieben:
03.11.2017 11:18
Ich habe zwischenzeitlich ein bisschen weiter nachgedacht.

Wenn es real möglich ist, Soldaten bei Sturm aus dem Graben über das weite Feld ins Gewehrfeuer hinein anstürmen zu lassen, dann muss es auch möglich sein, Kämpfer in ein PANDAEMONIUM-Feld oder noch so gruseliges Nebelfeld aus GEISTERNEBEL hineinstürmen zu lassen, ungeachtet des MU-Wertes der einzelnen Kämpfer.
Mit der Argumentation wäre ich vorsichtig. Soldaten stürmen nicht quer durch Beschuss ohne Deckung, weil ihnen ihr Offizier sagt, das das eine gute Idee ist. Sie machen das auch nicht, weil der Offizier ihnen eine Medaille versprochen hat oder weil sie da Geld für bekommen. Sie machen das auch nicht, weil sie besonders mutig sind, sondern einzig und allein aus dem Grund, das sie ganz sicher erschossen werden, wenn sie es nicht tun, nämlich wegen Gehorsamsverweigerung im Gefecht.

Der Führungsstil kann funktionieren... in sehr begrenztem Maße und für sehr begrenzte Zeit und nur unter extremen Bedingungen. Es kann aber auch schnell dazu führen, das die Soldaten sich überlegen, das sie ohne den Offizier, der sie in den Tod schicken will, besser dran sind und der Offizier der einzig Tote ist.

Bei DSA kommt dann noch hinzu, das es sich hier um Magie handelt, leider um eine (schlecht) durchdachte Variante eines Zaubers, der zumindest als Variante mindestens ein Merkmal von Illusion/Herrschaft/Einfluß haben sollte.. Da der Basiszauber aber nur "Element Luft/Wasser" und "Umwelt" als Merkmale hat, ist die Wirkung ja anscheinend rein psychologisch, also es wirkt keinerlei Magie auf die Soldaten, die man kontern könnte oder müsste.

Insofern kann eine flammende Motivationsrede des Offiziers da durchaus was bringen, auch zu sehen, das 10 Kameraden ohne Probleme in die Nebenwand eindringen und dann auch keine dämonischen Schreie zu hören sind, kann weiteren Kameraden helfen, ihre eigene Furcht zu überwinden. Wenn also deutlich über die Hälfte der Soldaten ihre MU-Probe schaffen, sollten die anderen "umfallen" und auch mitkommen, einfach aufgrund von Kameradschaft, Gruppenzwang und Scham (es gibt ja wie gesagt keinen magischen Grund, der sie hindert). Gleiches sollte aber auch umgekehrt gelten. Wenn die Masse der Soldaten ihre Probe reisst, dann kann der Offizier noch so blumige Worte finden und die 2 Soldaten die ihre Probe geschafft haben können auch losstürmen, das beeindruckt die Gruppe nicht.

Über die Moral der Truppe könnte man das ganze dann wieder anpacken... bei hoher Moral ist die MU-Probe erleichtert, bei niedriger Moral hat die Wutrede des Offiziers keine Wirkung oder sogar eine gegenteilige.

Da man natürlich keine 20 Mutproben für 20 Soldaten machen will, sollte man am ehesten den durchschnittlichen MU-Wert nehmen, die Motivation durch den Offizier einbeziehen und darauf dann (ganz ohne Wurf!) entscheiden, ob die Gruppe als ganzes durchstürmt, als ganzes zurückbleibt oder eine ca. 50:50 Situation entsteht, was den Zauber nicht "übermächtig" machen würde, aber dennoch effektiv (ein ZfW von 21 war ja auch nicht ganz billig)

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