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DSA4 Permanente Lichtquelle

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Vulkanodox
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Beitrag von Vulkanodox » 01.11.2017 16:05

Hi,

ich hatte die Idee einen Charakter zu spielen welcher, welcher Angst vor Dunkelheit hat aufgrund eines Kindheitsdrauma (backstory, bla bla).

Um dies umzusetzen dachte ich mir, dass der charakter fast immer mit einer lichtquelle unterwegs ist, jedoch musste ich feststellen, dass Flim Flam Flunkel ziemlich teuer wird auf längere Zeit (1AsP pro 1 SR). Die Modifikation für ein permanentes Licht ist nur in der elfischen Repräsentation möglich und kann nicht mit anderen Modifikationen verbunden werden.

Was wäre die kostengünstigste Möglichkeit für eine Lichtquelle (Magie oder nicht)?

Assaltaro
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Beitrag von Assaltaro » 01.11.2017 16:09

Wenn er der Efferdkirche nahe steht, könnte man über einen Besonderen Besitz Gwen Petryl nachdenken. Dass sind efferdheilige Steine, welche immer blau leuchten und die etwas größeren Varianten können auch als Lichtquelle dienen.

Allerdings solltest du mit deiner Gruppe sprechen, ob es wirklich in Ordnung ist einen Nachteil gleich direkt wieder auszukontern.
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Beitrag von LordShadowGizar » 01.11.2017 17:09

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Mit handelsbeziehungen ins Horasreich<->Myranor... oder zu irgend welchen Sternensucher im Svelttal, könnte man es auch mit Illuminium oder daraus fabrizierten Leuchtstahl versuchen (... gibt es sogar als Waffen/Rüstungs fähife Legierung zwischen Talglicht und Fackel hell).
Hat auch den Vorteil das es meines wissens im gegensatz zum Gwen Petryl innerhalb von aventurien keine Kirche gibt, die konsequent versucht dieses von allrn und jeden zu Konfeszieren (... wo möglich und ab einer bestimmten größe... bei mehr als Faustdick klaut die Effardkirche Gwen wo es nur geht).

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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 01.11.2017 17:32

Die permanente lichtquelle kann aber auch zum Nachteil der ganzen Gruppe werden, wenn es bsw. um heimlichkeit im Wald oder des Nächtens in Ortschaften.
Ob das so Ratsam ist?

Was für Abenteuer spielt ihr den?

Welchen Beruf soll der Held haben?

Welche Helden spielen die anderen in deiner Gruppe?

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Beitrag von ChaoGirDja » 01.11.2017 20:34

Die einfachste Option steh in SRD/WDA.
Nämlich ein Lampenöl das buchstäblich ewig brennt, aber wie ein normales Öl benutzt werden kann (letzteres afaik, hab grad kein Buch zur Hand).
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

Nimmerland
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Beitrag von Nimmerland » 01.11.2017 23:03

Mein Heilmagier hat ein starkes Leuchtendes Zeichen auf Papier innerhalb einer abblendbaren Sturmlaterne - es ist so stark, dass es sogar unter Wasser als eine Art Suchscheinwerfer (16 Ritualkenntnispunkte) wirkt und nur einmal im halben Jahr und ohne permanente AsP aufgeladen werden muss. Wenn er/sie ein/e Magier/in ist - die Ewige Flamme kann unter einem gewissen AsP-Aufwand durchaus ihrem Namen entsprechend verwendet werden.
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Beitrag von Madamal » 02.11.2017 00:32

Praios zum Gruß (oder doch lieber Ingerimm?)!

Angst vor der Dunkelheit - da würde ja grundsätzlich auch eine Lichtquelle und die ständige Möglichkeit, sie zum Leuchten zu bringen, sollte es dunkel werden, genügen. Ich würde dem Helden eine Laterne in die Hand drücken; außerdem Brennstoffvorrat und ein Zuderkästchen. Die Lampe muß nicht ständig brennen, aber auch bei Licht fühlt sich der Char unwohl (MU-1 könnte das repräsentieren), sollte er seine Lampe nicht betriebsbereit zur Hand haben. Je düsterer es wird, desto höher wird dann der Malus auf MU.

Wir Ugo schrieb, kann das zu einem fiesen Nachteil werden, weil alle Heimlichkeiten im Schutze der Dunkelheit mit dieser Angst deutlich erschwert werden. Und wenn dann auch noch die ständige Aufgabe, für Brennstoff zu sorgen, sein Zunderkästchen gefüllt zu halten, hinzukommt, ist dieser Nachteil tatsächlich nicht ganz ohne. Bedenkt man, daß Helden auch ganz gern mal ihrer Ausrüstung verlustig gehen, ohne die Möglichkeit zu haben, sie zeitnah (oder überhaupt) wiederzuerlangen, würde ich auch nicht zu sehr auf ein magisches Artefakt vertrauen, dessen Abhandenkomme dann erstmal eine kleine Krise verursacht und mit etwas Pech das Abenteuer sprengt.

>o<
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Vulkanodox
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Beitrag von Vulkanodox » 02.11.2017 16:40

Assaltaro hat geschrieben:
01.11.2017 16:09
Wenn er der Efferdkirche nahe steht, könnte man über einen Besonderen Besitz Gwen Petryl nachdenken. Dass sind efferdheilige Steine, welche immer blau leuchten und die etwas größeren Varianten können auch als Lichtquelle dienen.

Allerdings solltest du mit deiner Gruppe sprechen, ob es wirklich in Ordnung ist einen Nachteil gleich direkt wieder auszukontern.
Naja, immer mit Licht herumlaufen zu müssen ist schon ein großer Nachteil meiner Meinung nach
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
01.11.2017 17:32
Die permanente lichtquelle kann aber auch zum Nachteil der ganzen Gruppe werden, wenn es bsw. um heimlichkeit im Wald oder des Nächtens in Ortschaften.
Ob das so Ratsam ist?

Was für Abenteuer spielt ihr den?

Welchen Beruf soll der Held haben?

Welche Helden spielen die anderen in deiner Gruppe?
mehrere, kein bestimmtes.

Magier, an einer Akademie ausgebildet, dachte mehr in Richtung Heilung

unterschiedlich
Nimmerland hat geschrieben:
01.11.2017 23:03
Mein Heilmagier hat ein starkes Leuchtendes Zeichen auf Papier innerhalb einer abblendbaren Sturmlaterne - es ist so stark, dass es sogar unter Wasser als eine Art Suchscheinwerfer (16 Ritualkenntnispunkte) wirkt und nur einmal im halben Jahr und ohne permanente AsP aufgeladen werden muss. Wenn er/sie ein/e Magier/in ist - die Ewige Flamme kann unter einem gewissen AsP-Aufwand durchaus ihrem Namen entsprechend verwendet werden.
ist eine Zeichen auch auf ein Stab möglich, also z.B. in den Stab gebrannt/geritzt da Ewige Flamme das Problem hat, dass es potentiell etwas anzündet
Madamal hat geschrieben:
02.11.2017 00:32
Praios zum Gruß (oder doch lieber Ingerimm?)!

Angst vor der Dunkelheit - da würde ja grundsätzlich auch eine Lichtquelle und die ständige Möglichkeit, sie zum Leuchten zu bringen, sollte es dunkel werden, genügen. Ich würde dem Helden eine Laterne in die Hand drücken; außerdem Brennstoffvorrat und ein Zuderkästchen. Die Lampe muß nicht ständig brennen, aber auch bei Licht fühlt sich der Char unwohl (MU-1 könnte das repräsentieren), sollte er seine Lampe nicht betriebsbereit zur Hand haben. Je düsterer es wird, desto höher wird dann der Malus auf MU.

Wir Ugo schrieb, kann das zu einem fiesen Nachteil werden, weil alle Heimlichkeiten im Schutze der Dunkelheit mit dieser Angst deutlich erschwert werden. Und wenn dann auch noch die ständige Aufgabe, für Brennstoff zu sorgen, sein Zunderkästchen gefüllt zu halten, hinzukommt, ist dieser Nachteil tatsächlich nicht ganz ohne. Bedenkt man, daß Helden auch ganz gern mal ihrer Ausrüstung verlustig gehen, ohne die Möglichkeit zu haben, sie zeitnah (oder überhaupt) wiederzuerlangen, würde ich auch nicht zu sehr auf ein magisches Artefakt vertrauen, dessen Abhandenkomme dann erstmal eine kleine Krise verursacht und mit etwas Pech das Abenteuer sprengt.

>o<
artefaktgebunden *hust*

ich dachte an ein Magisch begabten Charakter, in solchen Fällen ist Flim Flam Funkel ja auch noch da.

wollte es mal etwas interessanter machen und ein richtiges nachteil nehmen, nicht nur minimale sachen die kaum ausgelöst werden

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Beitrag von Tjorse » 02.11.2017 16:59

Wobei man dann noch im Auge behalten sollte, wie stark die Angst vor Dunkelheit ist, und das man eigentlich nie in völliger Dunkelheit ist. Solange man draussen ist, gibts eigentlich immer Sternen- oder Mondlicht und unterirdisch haben alle Licht dabei, denn auch ohne Angst vor Dunkelheit wollen die wenigsten Menschen durch absolute Dunkelheit tapern. So richtig schlimm wird das also erst, wenn der Char tatsächlich schon panisch wird, wenn mal keine taghelle Beleuchtung da ist.

Mein aktueller Char hat Raumangst (also die Angst vor engen Räumen, was umgangssprachlich Platzangst genannt wird). Das ist eigentlich sogar schlimmer als Dunkelheit, denn das kann man nicht mit Licht kontern.

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Satinavian
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Beitrag von Satinavian » 02.11.2017 17:25

Meein letzter Kristallomant (die den Nachteil automatisch kriegen - zusätzlich zu automatischer Dämmerrungssicht seltsamerweise) hat immer zwei Blendlaternen mit leuchtendem Zeichen dabeigehabt.

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Beitrag von Tjorse » 02.11.2017 17:29

Für einen extrem Dunkelängstigen Char wäre die Investition in ein Artefakt, das einfach permanent einen ordentlichen Flim Flam aufrechterhält ratsam. Wenn das in der Größe einer Münze ist, kann man dieses Artefakt dann um den Hals tragen oder am Gürtel und hat immer Licht dabei... bei taktischer Notwendigkeit, kann man das Artefakt dann in der Hand einschliessen und so zumindest stark abdunkeln.

Das ist natürlich keine billige Lösung, aber besser als wenn man seine AsP praktisch durchgehend für den eigenen Flim Flam raushaut.

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Beitrag von Madamal » 02.11.2017 18:18

Hesinde zum Gruß.

Zuerst:
Vulkanodox hat geschrieben:
01.11.2017 16:05
musste ich feststellen, dass Flim Flam Flunkel ziemlich teuer wird auf längere Zeit (1AsP pro 1 SR). --- Was wäre die kostengünstigste Möglichkeit für eine Lichtquelle (Magie oder nicht)?
Und dann:
Vulkanodox hat geschrieben:
02.11.2017 16:40
ich dachte an ein Magisch begabten Charakter, in solchen Fällen ist Flim Flam Funkel ja auch noch da.
Ist Dir der Flim Flam nun zu teuer oder nicht? Und wenn Du zuerst explizit schreibst, daß es auch nichtmagisch sein kann, dann verstehe ich nicht, warum Du einen nichtmagischen Vorschlag mit dem Hinweis auf die Magiebegabung abtust.
wollte es mal etwas interessanter machen und ein richtiges nachteil nehmen, nicht nur minimale sachen die kaum ausgelöst werden
Wie schon geschrieben: das IST ein richtig fieser Nachteil, weil er so ziemlich alles erschwert bis vereitelt, was mit Heimlichkeit im Dunkeln zu tun hat - vom Erkunden eines Lagers bis hin zu einem nächtlichen Überfall. Ganz ehrlich, falls ich in Deiner Runde meistern würde, würde Dein Char ziemlich ins Schwitzen kommen :rolleyes: .

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Beitrag von Leta » 02.11.2017 20:42

Tjorse hat geschrieben:
02.11.2017 16:59
Wobei man dann noch im Auge behalten sollte, wie stark die Angst vor Dunkelheit ist, und das man eigentlich nie in völliger Dunkelheit ist. Solange man draussen ist, gibts eigentlich immer Sternen- oder Mondlicht
Außer es ist bewölkt. Außerhalb der modernen beleuchteten Städten ist es bei Wolken nachts richtig dunkel.

Ich würde die permanenten Artefakte als finales Ziel setzen und mit "profanen" Lampen anfangen.

Nimmerland
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Beitrag von Nimmerland » 02.11.2017 21:09

Vulkanodox hat geschrieben:
02.11.2017 16:40
ist eine Zeichen auch auf ein Stab möglich, also z.B. in den Stab gebrannt/geritzt da Ewige Flamme das Problem hat, dass es potentiell etwas anzündet
Ist möglich - allerdings brauchst du auf dem Stab genug Platz (ein Leuchtendes Zeichen mit einem halben Jahr Leuchtzeit hat einen Durchmesser von 16 cm) oder du musst das Zeichen durch das Zusatzzeichen: Verkleinerung in seiner Größe reduzieren. Bedenke auch, dass die Leuchtkraft indirekt von deiner Kunstfertigkeit im Talent abhängt, mit dem du es physisch erschaffst - und natürlich von deinem Ritualkenntniswert. Wenn das aber klargeht, hast du einen Stab, um den dich so mancher Kollege beneiden wird und dessen Leuchtfarbe du dir aussuchen kannst.
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Beitrag von Satinavian » 03.11.2017 08:02

Aber so einen Stab kann ein Anfangscharakter nicht plausibel haben (weil die Proben einfach viel zu happig sind und man Sonderfertigkeiten braucht). Das wäre also ein Ersatzstab für später, nachträglich reinschnitzen geht ja nicht.

Und das wiederum beißt sich mit Artefaktgebunden.

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Beitrag von LordShadowGizar » 03.11.2017 08:43

Sinnvoller wäre da schon eher gewesen, sich einen Stab per Besonderen Besitz wärend der Generierung zu organisieren, in den ein Gwen Petryl eingefasst, oder mit Illuminiumverzierungen versehen wurde.

Ich würde bei nen Gildenmagier aber eher zum Stabzauber 'Ewige Flamme' raten... auch wenn es Brennt!

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Beitrag von Ingrosch » 03.11.2017 10:16

Mir fallen noch 3 weitere Möglichkeiten ein.

Manifesto (Feuer), Variante Wirkungsdauer (und evtl noch Demanifesto): kostet nur 4 AsP und erschafft eine Flamme bis zum nächsten Sonnenaufgang. Die Helligkeit muss aber mit Gruppe/Meister verhandelt werden, die ZfP* können ja ein Hinweis sein.

Katzenaugen: falls man mal auf eine eigene Lichtquelle verzichten muss (Heimlichkeit) aber zumindest Sternen- oder Mondlicht existiert.

Ingerimm/Angrosch-Weihe: die Geweihten haben stets eine Laterne mit geweihter Flamme dabei, die ein Jahr lang (und augenscheinlich ohne Brennstoff) brennt.
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Beitrag von Wizkatz » 03.11.2017 10:51

Ich denke auch, Manifesto als niedrig-komplexer, verbreiteter Zauber mit der Variante bis zum nächsten Sonnenaufgang kann einer der besten Freunde dieses Charakters werden.

Mein momentaner Charakter (Magier aus Belhanka) hat Kälteempfindlichkeit und ist natürlich im ersten Abenteuer direkt im tiefsten Winter "gespawnt." Ich habe jetzt über viele Abende den MANIFESTO auf ZfW 11 hochgezogen und setze ihn fast täglich morgens in der Variante "Warmer Schauer" für 4 AsP ein, um mich warm zu halten. Mit dem SL ist abgemacht, dass die ZfP* grob anzeigen, wie warm ich es denn kriege über den Tag.

Ich denke, etwas sehr ähnliches lässt sich hier auch machen, nimm' einen beliebigen Gegenstand als Fokus, auf den man dann das "kleine Flämmchen" des MANIFESTO sprechen kann in der Variante bis zum nächsten Sonnenaufgang - so bleibt das auch transportabel, falls sich dein SL Sorgen macht über dir hinterherschwebende stofflose Flammen. Vielleicht kann man auch hier ausmachen, dass die ZfP* grob die Helligkeit der Flamme angeben, so dass man da auch mal Glück und Pech haben kann, wie wohl man sich dann wirklich fühlt. Und dann einfach sprechen wo Bedarf ist, am besten Kombination Verlängerte Zauberdauer / Kosten einsparen / Bis Sonnenaufgang sobald KL 15 für 3 SpoMods gegeben ist, damit fährt man dann ganz gut, falls "einfachere" Lichtquellen gerade mal keine Optionen sind.

Als dauerhafte Lösung frisst das halt täglich 3 AsP, d.h. man ist in seiner Regeneration für andere Zauber schon eingeschränkt, von daher würde ich mir mittelfristig dann, wenn der Charakter sich entwickelt, auch Alternativen suchen.

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Beitrag von Vulkanodox » 03.11.2017 16:20

Madamal hat geschrieben:
02.11.2017 18:18
Hesinde zum Gruß.

Zuerst:
Vulkanodox hat geschrieben:
01.11.2017 16:05
musste ich feststellen, dass Flim Flam Flunkel ziemlich teuer wird auf längere Zeit (1AsP pro 1 SR). --- Was wäre die kostengünstigste Möglichkeit für eine Lichtquelle (Magie oder nicht)?
Und dann:
Vulkanodox hat geschrieben:
02.11.2017 16:40
ich dachte an ein Magisch begabten Charakter, in solchen Fällen ist Flim Flam Funkel ja auch noch da.
Ist Dir der Flim Flam nun zu teuer oder nicht? Und wenn Du zuerst explizit schreibst, daß es auch nichtmagisch sein kann, dann verstehe ich nicht, warum Du einen nichtmagischen Vorschlag mit dem Hinweis auf die Magiebegabung abtust.



>o<

lesen hilft, es ging um den fall, wenn ausrüstung abhanden kommt. Ich dachte von Anfang an, an einen magischen Charakter, jedoch kann dennoch ein thread machen indem man nicht magische Objekte diskutiert. Ich würde sogar überlegen, auf einen nicht magisch begabten charakter zu wechseln, wenn es gute alternativen gibt.


Nimmerland hat geschrieben:
02.11.2017 21:09
Vulkanodox hat geschrieben:
02.11.2017 16:40
ist eine Zeichen auch auf ein Stab möglich, also z.B. in den Stab gebrannt/geritzt da Ewige Flamme das Problem hat, dass es potentiell etwas anzündet
Ist möglich - allerdings brauchst du auf dem Stab genug Platz (ein Leuchtendes Zeichen mit einem halben Jahr Leuchtzeit hat einen Durchmesser von 16 cm) oder du musst das Zeichen durch das Zusatzzeichen: Verkleinerung in seiner Größe reduzieren. Bedenke auch, dass die Leuchtkraft indirekt von deiner Kunstfertigkeit im Talent abhängt, mit dem du es physisch erschaffst - und natürlich von deinem Ritualkenntniswert. Wenn das aber klargeht, hast du einen Stab, um den dich so mancher Kollege beneiden wird und dessen Leuchtfarbe du dir aussuchen kannst.

habe es eben durchprobiert, mit besonderem Besitz ist der Stab möglich, und Runen zu lernen ist nicht teuer. Ritualkenntnis ist da das teuerste, die Probe für die Zeichen könnte daher schwer werden, aber machbar

Satinavian hat geschrieben:
03.11.2017 08:02
Aber so einen Stab kann ein Anfangscharakter nicht plausibel haben (weil die Proben einfach viel zu happig sind und man Sonderfertigkeiten braucht). Das wäre also ein Ersatzstab für später, nachträglich reinschnitzen geht ja nicht.

Und das wiederum beißt sich mit Artefaktgebunden.
warum? besonderer Besitz, ein Stab den man als Kind schon bekommen hat? Und die Sonderfertigkeit für zauberzeichen ist überhaupt nicht teuer
Ingrosch hat geschrieben:
03.11.2017 10:16
Mir fallen noch 3 weitere Möglichkeiten ein.

Manifesto (Feuer), Variante Wirkungsdauer (und evtl noch Demanifesto): kostet nur 4 AsP und erschafft eine Flamme bis zum nächsten Sonnenaufgang. Die Helligkeit muss aber mit Gruppe/Meister verhandelt werden, die ZfP* können ja ein Hinweis sein.

Katzenaugen: falls man mal auf eine eigene Lichtquelle verzichten muss (Heimlichkeit) aber zumindest Sternen- oder Mondlicht existiert.

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manifesto hab ich noch gar nicht dran gedacht, gute idee!

Madamal
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Beitrag von Madamal » 09.11.2017 11:49

Vulkanodox hat geschrieben:
03.11.2017 16:20
lesen hilft, es ging um den fall, wenn ausrüstung abhanden kommt.
Schreiben auch - vor allem, wenn man dabei die Grundregeln der Grammatik und Rechtschreibung beachtet ;-).

Und jetzt im Ernst: Wo hattest Du das mit dem Verlust oder so geschrieben?

>o<

P.S. Ich weiß echt nicht, ob's einfach ein Problem im Umgangston ist (den ich von Dir nicht gerade fein finde) oder auch eines der Forentechnik: Die sagt mir, Du hättest sechs Beiträge hier geschrieben, ich sehe aber nur drei. Kann sein, daß mir genau der Beitrag von Dir fehlt, in dem die nähere Erklärung stand. Das würde ich dann gern mal mit der Forentechnik klären.
DSA 9.0 - für das Spiel in Borons Hallen und an Rondras Tafel.

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