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DSA4 Regeln zu Hexenflüchen

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Beitrag von Watership » 04.11.2017 14:34

Hallihallo,

kurze Frage zur Umsetzung von Flüchen:

WdZ macht keine Angabe dazu wie lange die Zauberdauer für Flüche ist (gesunder Menschenveratand sagt mir: So lange wie die Hexe zum Aussprechen braucht).
Ein Errata für WdZ hat daraufhin mal mindestens 4 Aktionen festgelegt.

Meine Frage aber:
Wann entfaltet der Fluch seine Wirkung?

Konkret geht es darum ob man die Flüche im Kampf einsetzen kann (natürlich für doppelte Asp, da in loderndem Zorn)...

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Beitrag von Chephren » 04.11.2017 14:45

Sobald sie "gezaubert" wurden, also am Ende der 4 Aktionen. Ab dann treten die Wirkungen ein (z.b. Pechmagnet, mit Blindheit geschlagen)

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Beitrag von Watership » 04.11.2017 15:11

Hast du dazu eine Quellenangabe?

In WdZ und Liber nichts dazu gefunden.

Bei DSA5 zB entfaltet der Fluch egal in welcher Weise ausgesprochen erst nach 24h seine Wirkung....trotz Zauberdauer in Aktionenlänge.

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Beitrag von Tjorse » 04.11.2017 15:15

Watership hat geschrieben:
04.11.2017 14:34
Konkret geht es darum ob man die Flüche im Kampf einsetzen kann (natürlich für doppelte Asp, da in loderndem Zorn)...
Ja kann man. Lodernde Zorn-Flüche wirken unmittelbar nach dem Aussprechen (ausser natürlich, der Fluch sagt etwas anderes, z.B. wird Schlaf rauben einen Schlafenden nicht unmittelbar aufwecken und ein Wacher wird erstmal nichts davon merken)

Kalte Wut-Flüche werden dagegen vom Vertrauten nachts "überbracht", da vergeht dann zwischen eigentlichem Fluch und Eintritt der Wirkung noch die Zeit, die der Vertraute benötigt, um Sichtkontakt zum Fluchziel herzustellen. Auch meine ich mich zu erinnern, das Kalte Wut-Flüche die Hexe eine Stunde Vorbereitung kosten.

Und Vorsicht mit loderndem Zorn-Flüchen. Dabei ist es ausdrücklich möglich, das man sich selbst zu Tode flucht, indem man die gesammte Lebensenergie in den Fluch wirft (passiert automatisch, da man bei nicht ausreichend AsP automatisch LeP verbraucht)

(Diese Informationen hab ich aus dem WdZ, Bereich Hexenflüche)

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Beitrag von Watership » 04.11.2017 15:22

Wäre dann halt eine deutliche Auswertung der Flüche.
Man denke an den Zunge lähmen gegen Magier oder den blinden Krieger.

Die Abschnitte in WdZ kenn ich natürlich.

Hab mich nur beim Stöbern in den DSA5 Sachen gewundert dass es da in jedem Fall erst am nächsten Tag eintritt.
Schon ein krasser Unterschied...

Und explizit steht in WdZ ja nicht dass die Wirkung augenblicklich eintritt.

Macht bei loderndem Zorn aber durchaus Sinn das so zu handhaben.

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Beitrag von Eadee » 04.11.2017 15:40

Es gibt mehrere Meisterpersonen Hexen in verschiedenen Abenteuern die den Helden Flüche im Zorn entgegenschleudern um sie im Kampf zu behindern.
Infolgedessen sollte das auch für Heldenhexen möglich sein :)
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Beitrag von Cifer » 04.11.2017 15:45

Watership hat geschrieben:
04.11.2017 15:22
Und explizit steht in WdZ ja nicht dass die Wirkung augenblicklich eintritt.
Das ist schlicht die Standardvariante. Wann wirkt der Fulminictus? Wenn die Zauberdauer abgeschlossen ist. Wann wirkt der Bannbaladin? Wenn die Zauberdauer abgeschlossen ist. Wann wirkt die Stabfackel? Wenn die Zauberdauer abgeschlossen ist.
Wenn das nicht der Fall ist (z. B. beim Hexenfluch in kalter Wut oder den Dämonenbeschwörungen) steht das direkt beim Zauber dran.
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Beitrag von Tjorse » 04.11.2017 15:49

Naja, die Flüche sind ja auch nicht ganz billig und ausserdem kann man einen "lodernden Zorn" Zauber auch nicht vorher geplant und aus dem Hinterhalt sprechen, das würde nach meinem Verständnis gegen die eomtionale HAndlungsweise von Hexen verstoßen. Sobald man es vorher plant ist es halt ein "kalte Wut" Fluch und der kommt halt nicht rechtzeitig, wenn der Kampf gegen den Zungengelämten Magier in einer Stunde ist.

Aber wenn der dreimal verfluchte Gildenmagier grade deinen Vertrauten angetoasted hat, dann macht ein sofortig wirkender Zungenlähmen Sinn und ist auch stimmig... nur mit der Heimlichkeit einer Hexe isses dann natürlich vorbei, wenn ein verbal geäußerter Fluch auch tatsächlich sichtbar Wirkung zeigt.

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Beitrag von Watership » 04.11.2017 15:58

Denke auch dass das so Sinn macht.
Die angeführten Beispiele sind auch logisch.

Dann korrigiere ich meine Ausführungen oben zu:

Mit DSA5 haben die Hexenflüche eine deutliche Abwertung erfahren.

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Beitrag von Cifer » 04.11.2017 16:35

Tjorse hat geschrieben:
04.11.2017 15:49
Naja, die Flüche sind ja auch nicht ganz billig und ausserdem kann man einen "lodernden Zorn" Zauber auch nicht vorher geplant und aus dem Hinterhalt sprechen, das würde nach meinem Verständnis gegen die eomtionale HAndlungsweise von Hexen verstoßen. Sobald man es vorher plant ist es halt ein "kalte Wut" Fluch und der kommt halt nicht rechtzeitig, wenn der Kampf gegen den Zungengelämten Magier in einer Stunde ist.

Aber wenn der dreimal verfluchte Gildenmagier grade deinen Vertrauten angetoasted hat, dann macht ein sofortig wirkender Zungenlähmen Sinn und ist auch stimmig... nur mit der Heimlichkeit einer Hexe isses dann natürlich vorbei, wenn ein verbal geäußerter Fluch auch tatsächlich sichtbar Wirkung zeigt.
Das würde ich so nicht sehen. Hexen sind keine unterbewussten Magiedillettanten, sondern echte Vollzauberer. Was eine Hexe kann, das kann sie immer - Gefühle machen es nur besser.
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Beitrag von Tjorse » 04.11.2017 17:32

Cifer hat geschrieben:
04.11.2017 16:35
Das würde ich so nicht sehen. Hexen sind keine unterbewussten Magiedillettanten, sondern echte Vollzauberer. Was eine Hexe kann, das kann sie immer - Gefühle machen es nur besser.
Für jegliche normale Zauberei stimme ich dir zu, aber eben nicht für ausdrücklich spontane Flüche. Jähzorn-Fluchen ist für mich eine Affekt-Handlung, die eines Auslösers bedarf. Wenn die Hexe Zeit hat um drüber nachzudenken und sich einen Plan zu machen (was Hexen ja durchaus können), dann ist das kein Jähzorn-Fluchen mehr, sondern Rachsucht-Fluchen, bzw. es gibt überhaupt keinen Grund zu fluchen.

Ich könnte mir z.B. nicht vorstellen, das meine Heilerin (hust, woher weiss die eigentlich was über Flüche?) voraus plant, einen Magier, der mich vielleicht gar nicht kennt und mir persönlich auch überhaupt nichts getan hat, zu verfluchen... quasi präventives fluchen. Das mag nicht so direkt in den Regeln stehen, das es nicht erlaubt ist, aber es macht für mich keinen Sinn, weil dabei weder Rachsucht noch Jähzorn beteiligt sind und die beiden Eigenschaften bilden nunmal die Basis der Hexenflüche.

Und wenn ich mich recht entsinne, sind Hexenflüche auch gar keine normale Magie, sonst würde man sie ja wie Zauber lernen und nicht alle als SF über die gemeinsame Ritualkenntnis auslösen.

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Beitrag von Cifer » 04.11.2017 18:59

Tjorse hat geschrieben:
04.11.2017 17:32
Und wenn ich mich recht entsinne, sind Hexenflüche auch gar keine normale Magie, sonst würde man sie ja wie Zauber lernen und nicht alle als SF über die gemeinsame Ritualkenntnis auslösen.
Dieses Schicksal teilen sie sich mit Stabzaubern, Schutzkreisen und etlichen anderen Fähigkeiten. Das sagt nun wirklich gar nichts aus.

Was den Rest aneght, würde ich eben sagen, kann man sicher geteilter Meinung sein. Ich sehe aber keinen besonderen Mehrwert darin, die ohnehin sehr spezialisierten Flüche weiter in der Nutzbarkeit einzuschränken und vielleicht noch im Kampfgeschehen Debatten darüber anzufangen, ob die Hexe jetzt auch hinreichend wütend ist. Letztlich steigert eine Vollzauberin da ihre Ritualkenntnis und kauft noch SFs dazu und hat abseits der Verwendbarkeit im Kampf normalerweise zwei Einsatzzwecke: Leute leiden lassen und Leute eine Aufgabe erledigen lassen. Für eine komplette Ritualsparte und den einzigen Zweck, aus dem man als Hexe normalerweise die RK steigert. Das ist ... nicht so unbedingt die Flexibilität, wie man sie zum Beispiel beim Magierstab findet. Da scheint mir eine weitere Einschränkung ungerechtfertigt, zumal ja auch explizit Hexen die Flüche anwenden können, die gar nicht der entsprechenden Schlechten Eigenschaft unterliegen.
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 04.11.2017 21:53

Flüche sind ein spannendes Thema. Zuerst der Kurze Punkt:

Flüche aus Kalter Wut, sind im Prinzip ein teurer Fluff. Warum:
1. AP Kostentechnisch auf dem Niveau einer Kampffertigkeit inkl. SF
2.a) Zum Sprechen des Fluches wird ein persönlicher Bezug, eine Übertragung mittels Gegenstand/Vertrauten benötigt
2.b) dann wird die Probe auf RKW abzgl MR, auf eine Eigenschaft verwendet.
--> Ineffizient ohne wirklichen Nutzen in einem Abenteuer fällt mir dazu ein

Flüche im Kampf I:
Bis jetzt haben wir Flüche im Kampf noch nicht eingesetzt. Ich werde es aber in Zukunft ins Auge fassen und einmal mit dem Meister besprechen. Bis jetzt dachte ich immer es sei unpassend, aber nach genauerem Nachdenken spricht doch einiges dazu. Das Problem ist, wo zieht man die Grenze?
3. dadurch dass die RKW recht hoch gesteigert werden muss+Die nicht so billigen Flüche, ist es von den Kosten mit Kampffertigkeiten zu vergleichen. Welchen Nutzen hat die RKW sonst?
4. Wird im Kampf nicht eingesetzt. --> Wofür AP in RKW etc investieren?
5. Sie kosten viele AP,/ASP und erlauben dennoch eine Gegenprobe. Mann stelle sich vor was Magier vergleichsweise anstellen können (Hallo Zauberspeicher).
6. Die Zauberdauer mit 4 A ist auch nicht unbedingt schnell.
7. Entweder sie immer eingesetzt, dann bleibt die Frage. Was ist an Gegenmaßnahmen erlaubt. Schützt ein Gardianum? Wann kapieren die Gegner dass sie Verflucht werden und beginnen mit Gegenmaßnahmen?
8. Graubereich -> wo ist die Grenze ab wann ein Fluch zulässig ist. Wenn der Vertraute/Hexe verletzt wird. Wenn ein Gruppenkollege verletzt wird? wenn ein Unschuldiger verletzt wird? Wenn jemand verletzen will?

Wie werden Flüche bei euch verwendet?
Da scheint mir eine weitere Einschränkung ungerechtfertigt, zumal ja auch explizit Hexen die Flüche anwenden können, die gar nicht der entsprechenden Schlechten Eigenschaft unterliegen.
Das mit der schlechten Eigenschaft verstehe ich nicht? Evtl. Steh ich auf der Leitung

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Beitrag von Cifer » 04.11.2017 21:59

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
04.11.2017 21:53
Das mit der schlechten Eigenschaft verstehe ich nicht? Evtl. Steh ich auf der Leitung
Hexen ohne Rachsucht können dennoch in Kalter Wut fluchen, Hexen ohne Jähzorn trotzdem in Loderndem Zorn.
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Beitrag von McBaine » 05.11.2017 13:22

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
04.11.2017 21:53
2.a) Zum Sprechen des Fluches wird ein persönlicher Bezug, eine Übertragung mittels Gegenstand/Vertrauten benötigt
2.b) dann wird die Probe auf RKW abzgl MR, auf eine Eigenschaft verwendet.
Die MR kommt nicht zum tragen wenn das Hexentier den Fluch überbringt und dann ist auch keine Haarlocke oder ähnliches benötigt.

Allgemein ist das umgehen sämtlicher Magieresitenz ein immenser Vorteil.
BorbaradAnzeigen
Borbarad hatte einen unsichtbaren Dämonen an sich gebunden, der nur dazu da war, um Hexenflüche abzufangen, da diese seine beachtliche MR einfach ignorierten...
--> Ineffizient ohne wirklichen Nutzen in einem Abenteuer fällt mir dazu ein
Da gibt es schon einiges. Gegen Strauchdiebe lohnt sich das nicht, aber Erpressung (ich hebe den Fluch auf wenn du filgendes für mich tust), verfluchen eines Gegnerischen Heerführers am Abend vor der Schlacht, und andere Dinge auf die kreative Spieler kommen können.
3. dadurch dass die RKW recht hoch gesteigert werden muss+Die nicht so billigen Flüche, ist es von den Kosten mit Kampffertigkeiten zu vergleichen. Welchen Nutzen hat die RKW sonst?
Da der Fluch erfolgreich durchgeht wenn die Eigenschaftsprobe nicht geschafft wird, und diese um RkW*+3 erschwert ist, lohnt sich ein hoher Wert um schier unschaffbare Gegen-Proben hinzulegen und Gegenmaßnahmen gegen Flüche zu erschweren. RKP* erschweren nämlich auch das Erkennen und die Antimagie gegen Flüche (Siehe WdZ S.118).
4. Wird im Kampf nicht eingesetzt. --> Wofür AP in RKW etc investieren?
Naja, das kommt auf Spieler, Gegner und Situation an.
7. Entweder sie immer eingesetzt, dann bleibt die Frage. Was ist an Gegenmaßnahmen erlaubt. Schützt ein Gardianum? Wann kapieren die Gegner dass sie Verflucht werden und beginnen mit Gegenmaßnahmen?
Erkennen werden es normale Gegner eigentlich nie. Da steht jemand und schimpft wie ein Rohrspatz... Man kann als Alrik-Normal-Aventurier nicht unterscheiden ob der Schwall aus Schimpfworten und Verwünschungen eben nur das oder ein echter Fluch ist. Wenn Bauer Alrik und Kräuterfrau Alrike dich wüst beschimpfen hört sich das gleich an (wenn es dann aber doch zu einem Hexenschuss kommt ist es schon zu spät... die einzige andere Alternative ist, jeden, der dich beschimpft vorsorglich zu erschlagen, da man fürchtet verflucht zu werden).

Selbst ein ANALYS (wenn er überhaupt in 4 Aktionen gesprochen werden kann, danach ist es zu spät) ist um RkP* erschwert und Magiekunde ist nur erlaubt, wenn man sich mit Satuarischer Magie auskennt und auch dann ist die Probe um die RkP* erschwert. Im WdZ steht auf S.118 das satuarische Fluchmagie keineswegs jedem Magier bekannt ist. Nach Meisterentscheid könnte ein GARDIANUM evtl. einen Fluch mit entsprechendem Merkmal abfangen, doch ich würde das eigentlich nicht erlauben, da es kein Zauber sondern ein Ritual ist, und in Ausnahmefällen die ZfP* und RKW* von GARDIANUM und Fluch vergleichen, da Antimagie auch immer um die RkP* erschwert ist (und eigentlich nur erlaubt ist, wenn man weiß, dass es ein Fluch ist - Der HEXENSCHUSS kann auch ein normaler Bandscheibenvorfall sein).
8. Graubereich -> wo ist die Grenze ab wann ein Fluch zulässig ist. Wenn der Vertraute/Hexe verletzt wird. Wenn ein Gruppenkollege verletzt wird? wenn ein Unschuldiger verletzt wird? Wenn jemand verletzen will?
Was meinst du mit zulässig? Erlaubt sind die wenigsten. Falls man sie Nachweisen kann sind die meisten Flüche mindestens schwere Körperverletzung mit Vorsatz (da Magie). Ob tatsächlich im Affekt geflucht wird, das hängt vom Rollenspiel und eventuell Proben auf die entsprechenden Schlechten Eigenschaften Jähzorn und Rachsucht ab.

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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 05.11.2017 14:03

Die MR kommt nicht zum tragen wenn das Hexentier den Fluch überbringt und dann ist auch keine Haarlocke oder ähnliches benötigt.

Allgemein ist das umgehen sämtlicher Magieresitenz ein immenser Vorteil.
Habs nochmal bei Tageslicht durchgelesen. Das mit der MR ist richtig. Dennoch muss noch die Eigenschaft umgangen werden. Da wird schon ein hoher RKW Wert benötigt, damit dies einigermaßen verlässlich ist.
Da der Fluch erfolgreich durchgeht wenn die Eigenschaftsprobe nicht geschafft wird, und diese um RkW*+3 erschwert ist, lohnt sich ein hoher Wert um schier unschaffbare Gegen-Proben hinzulegen und Gegenmaßnahmen gegen Flüche zu erschweren. RKP* erschweren nämlich auch das Erkennen und die Antimagie gegen Flüche (Siehe WdZ S.118).
Der Fluch selbst ist aber durchaus auch erschwert (zb Schlaf rauben +5). Darum habe ich die RKP+3. weggelassen, da sich dies im Schnitt aufhebt.
Was meinst du mit zulässig? Erlaubt sind die wenigsten. Falls man sie Nachweisen kann sind die meisten Flüche mindestens schwere Körperverletzung mit Vorsatz (da Magie). Ob tatsächlich im Affekt geflucht wird, das hängt vom Rollenspiel und eventuell Proben auf die entsprechenden Schlechten Eigenschaften Jähzorn und Rachsucht ab.
Flüche sind als Strafe konzipiert. Hiermit meinte ich, wie es die Gruppe hällt, wo der Grenzbereich ist, ab wann die Hexe überhaupt zum Fluchen anfängt. Sicherlich ist es möglich dies an die Eigenschaftsprobe (Rachsucht/Jähzorn) zu knüpfen. Aber das sehe ich ähnlich wie Cifer
Aber im Prinzip, hängt kommt dies auf
Spieler, Gegner und Situation an.
Da gibt es schon einiges. Gegen Strauchdiebe lohnt sich das nicht, aber Erpressung (ich hebe den Fluch auf wenn du filgendes für mich tust), verfluchen eines Gegnerischen Heerführers am Abend vor der Schlacht, und andere Dinge auf die kreative Spieler kommen können.
In der Theorie ja, aber wie oft kommt dies tatsächlich zum tragen? Wir sind sogar so kreativ, dass wir ohne Erpressung andere Leute dazu bringen können, das zu tun, was wir wollen.

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Beitrag von Na'rat » 05.11.2017 14:49

McBaine hat geschrieben:
05.11.2017 13:22
. Da steht jemand und schimpft wie ein Rohrspatz... Man kann als Alrik-Normal-Aventurier nicht unterscheiden ob der Schwall aus Schimpfworten und Verwünschungen eben nur das oder ein echter Fluch ist. Wenn Bauer Alrik und Kräuterfrau Alrike dich wüst beschimpfen hört sich das gleich an (wenn es dann aber doch zu einem Hexenschuss kommt ist es schon zu spät... die einzige andere Alternative ist, jeden, der dich beschimpft vorsorglich zu erschlagen, da man fürchtet verflucht zu werden).

Selbst ein ANALYS (wenn er überhaupt in 4 Aktionen gesprochen werden kann, danach ist es zu spät) ist um RkP* erschwert und Magiekunde ist nur erlaubt, wenn man sich mit Satuarischer Magie auskennt und auch dann ist die Probe um die RkP* erschwert. Im WdZ steht auf S.118 das satuarische Fluchmagie keineswegs jedem Magier bekannt ist. Nach Meisterentscheid könnte ein GARDIANUM evtl. einen Fluch mit entsprechendem Merkmal abfangen, doch ich würde das eigentlich nicht erlauben, da es kein Zauber sondern ein Ritual ist, und in Ausnahmefällen die ZfP* und RKW* von GARDIANUM und Fluch vergleichen, da Antimagie auch immer um die RkP* erschwert ist (und eigentlich nur erlaubt ist, wenn man weiß, dass es ein Fluch ist - Der HEXENSCHUSS kann auch ein normaler Bandscheibenvorfall sein).
Äh, derisch können Hexen praktisch alles was man ihnen irdisch vorgeworfen hat. In einer Welt in der es Magie gibt. In einer Welt in der man von Hexen weiß. In der Hexen zum Teil auch in aller Öffentlichkeit als solche leben und mit Gildenmagiern eng zusammenarbeiten. In einer Welt in der gilt, schuldig bis zum Beweis des Gegenteils.

Die geheime Hexe, müsste beweisen, gerne auch mit Leumundszeugen, dass sie es nicht war. Nicht umgekehrt. Die öffentliche Hexe, von der weiß man dass sie sowas kann...

Die Sache ist schon um einiges komplexer als das ganze unter Ultrageheimwissen abzuheften.

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Beitrag von McBaine » 05.11.2017 17:49

Na'rat hat geschrieben:
05.11.2017 14:49
Äh, derisch können Hexen praktisch alles was man ihnen irdisch vorgeworfen hat. In einer Welt in der es Magie gibt. In einer Welt in der man von Hexen weiß. In der Hexen zum Teil auch in aller Öffentlichkeit als solche leben und mit Gildenmagiern eng zusammenarbeiten. In einer Welt in der gilt, schuldig bis zum Beweis des Gegenteils.

Die geheime Hexe, müsste beweisen, gerne auch mit Leumundszeugen, dass sie es nicht war. Nicht umgekehrt. Die öffentliche Hexe, von der weiß man dass sie sowas kann...

Die Sache ist schon um einiges komplexer als das ganze unter Ultrageheimwissen abzuheften.
Dass man von Hexen weiß ist aber nicht gleichbedeutend mit vollständigem lückenlosem Wissen über Hexen und ihrer Magie - einschließlich ihrer Rituale. Es geht darum, dass satuarische Fluchmagie (ihre Wirkung und Anwendung) kein Allgemeinwissen ist. Dass Hexen dich verfluchen können weiß auch Klein-Alrik, aber was da genau magie-theoretisch passiert, wie es funktioniert, wie man sich degegen schützen kann und wie man es von gewöhnlichem Fluchen (sprich:Schimpfen) unterscheidet, ist kaum bis gar nicht bekannt. Aber nicht jede Tochter Satuarias hat "Hexe" auf der Stirn stehen. Die meisten halten es geheim bzw. sich bedeckt. Ein gegnerischer Söldner sollte bei einem Fluch in loderndem Zorn von einer Unscheinbaren Person (verkleidet, HARMLOSE GESTALT oder nur nicht offensichtlich als Hexe zu erkennen) von einer Schimpfwort-Tirade ausgehen und nicht über mögliche Gegenmaßnahmen zu einem Hexenfluch nachdenken, vor allem wenn andere Gegner mit Waffen zu bekämpfen sind.

Laut WdZ wissen nicht einmal alle Gildenmagier (die am besten informierte und organisierte Gruppe an Magiekundigen in Aventurien) über satuarische Fluchmagie Bescheid. Klar kann man in Aventurien jeden der Hexerei bezichtigen, aber das heißt weder, dass es wahr ist, noch dass man auch schuldige Hexen immer kriegt. Nen Leumund zu einer Aussage zwingen ist für Magieanwender nicht schwer, und der arme Depp der angezeigt hat wird grade nochmal verflucht (und sich vielleicht aus Angst vorher überlegen ob er es wirklich tut). Ein wirklicher Nachweis und entsprechende Antimagie gegen Flüche ist nunmal nicht ganz so einfach.

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Beitrag von Tjorse » 05.11.2017 17:56

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
05.11.2017 14:03
Der Fluch selbst ist aber durchaus auch erschwert (zb Schlaf rauben +5). Darum habe ich die RKP+3. weggelassen, da sich dies im Schnitt aufhebt.
Ausgerechnet einer der im Kampf sinnvollsten Flüche (Hexenschuss) ist aber z.B. ein +0 Fluch und dabei mit "nur" 9 AsP (im Zorn*2 = 18) noch relativ billig. Er wirkt gegen Konstitution und kann ausdrücklich auch nicht den Rücken, sondern den Kopf des Gegners betreffen. Wenn man dann mal RK bei 7 ansetzt (was ja nun wirklich nicht abstrus hoch ist), dann darf ein gegnerischer Magier unter besten Umständen eine um 10 erschwerte KO Probe machen... das ist schon nicht ganz so einfach... vermutlich schwerer als müsste man seine MR umgehen. Die Wirklung wäre dann, das MU, IN und KL um je 6 Punkte fallen und jeglicher Zauber wieder um RkP*+3 (also im Beispiel auch 10) erschwert sind. .. Das ist durchaus gleichbedeutend mit "der zaubert praktisch nicht mehr".

Sowas wie Schlaf rauben im Kampf zu sprechen ist ja eh witzlos, denn das Opfer denkt sicherlich eh grade nicht an schlafen.

Auch noch machbar (und sinnvoll) wäre:
Blindheit (probe+3, 20 AsP in Zorn)
Zunge lähmen (probe+0, 24 AsP in Zorn)
Abgesehen von diesen drei Flüchen, hat ein Fluch direkt im Kampf sowieso keinerlei Auswirkung, wäre also eher Fluff als sonstwas und für Fluff sind Zorn-Flüche dann doch bischen teuer. Diese drei haben aber recht niedrige Erschwernisse, so das sie bei ausreichend AsP durchaus gegen den Boss-Gegner eingesetzt werden können, grade weil damit die normalen Verteidigungsmechanismen umgangen werden können und die Eigenschaftsprobe doch recht schnell auch ganz schön knackig werden kann und selbst bei einem grade so geschafften Fluch immer noch um 4 erschwert ist.

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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 05.11.2017 18:12

Sowas wie Schlaf rauben im Kampf zu sprechen ist ja eh witzlos, denn das Opfer denkt sicherlich eh grade nicht an schlafen.

Auch noch machbar (und sinnvoll) wäre:
Blindheit (probe+3, 20 AsP in Zorn)
Zunge lähmen (probe+0, 24 AsP in Zorn)
Schon klar, beim Schlaf rauben wollte ich nur auf die Erschwernis hinweisen welche manche Flüche haben. Dies wäre bei Hexenschuss nicht gegangen.

Ängste mehren sollte im Kampf auch noch funktionieren.

Wobei ~20 ASP für eine Hexe nicht so wenig sind, nachdem diese mit "nur" 36 ASP beginnt.

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Beitrag von McBaine » 05.11.2017 22:15

FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
05.11.2017 18:12
Wobei ~20 ASP für eine Hexe nicht so wenig sind, nachdem diese mit "nur" 36 ASP beginnt.
Kommt halt immer auf die Situation an. Man sollte nicht planlos mit sowas um sich werfen, aber in speziellen Gefahrensituationen kann es Gold wert sein diese 20 AsP so investieren zu können. Wenn der gegnerische Magier z.B. irgendwie ausgeschaltet werden muss aber Psychostabilis und Gardianum aktiv hat und die Kämpfer nicht an ihn ran kommen...

Am Ende läuft es darauf hinaus, dass jeder Spieler einer Hexe selbst entscheiden muss ob und wann er Flüche benutzt. Sie haben den Vorteil dass sie nur schwer erkannt und schwer abgewehrt werden können, dafür kosten sie aber auch vergleichsweise viel wenn man sie in loderndem Zorn spricht. Dann muss man abwägen ob es sich vom Hintergrund und der Situation her lohnt und jeder Spieler mag das anders entscheiden. Ich persönlich halte Flüche für mächtige Ritualmagie die im richtigen Moment eingesetzt sehr wirkungsvoll sein kann.

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Beitrag von Na'rat » 05.11.2017 23:34

An dieser Stelle möchte ich auch mal an die Auto Nachteile von Hexen erinnern, sind schließlich Nachteile.
McBaine hat geschrieben:
05.11.2017 17:49
Dass man von Hexen weiß ist aber nicht gleichbedeutend mit vollständigem lückenlosem Wissen über Hexen und ihrer Magie - einschließlich ihrer Rituale..
Habe ich ja auch nicht geschrieben. Aber so gut integriert wie viele Hexen sind wäre es reichlich absurd, wenn der einzigartige Bestandteil ihrer Magie nicht bekannt wäre. Nicht zuletzt weil der Austausch mit der Gildenmagie sonst ja reichlich einseitig wäre. Auch ist die Fluchmagie brandtgefährlich und gänzlich heimstückisch, sollte einen Forschungsschwerpunkt bei ausgewiesenen Schulen bilden.

Übrigens, die ganzen irdischen Hexentopoi funktionieren in Aventurien schlicht nicht. Ist aber eine andere Diskussion.
McBaine hat geschrieben:
05.11.2017 17:49
Nen Leumund zu einer Aussage zwingen ist für Magieanwender nicht schwer, und der arme Depp der angezeigt hat wird grade nochmal verflucht (und sich vielleicht aus Angst vorher überlegen ob er es wirklich tut).
:rolleyes:

McBaine
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Regeln zu Hexenflüchen

Beitrag von McBaine » 06.11.2017 09:58

Na'rat hat geschrieben:
05.11.2017 23:34
Habe ich ja auch nicht geschrieben. Aber so gut integriert wie viele Hexen sind wäre es reichlich absurd, wenn der einzigartige Bestandteil ihrer Magie nicht bekannt wäre. Nicht zuletzt weil der Austausch mit der Gildenmagie sonst ja reichlich einseitig wäre. Auch ist die Fluchmagie brandtgefährlich und gänzlich heimstückisch, sollte einen Forschungsschwerpunkt bei ausgewiesenen Schulen bilden.
Wie viele Hexen sind denn "gut integriert"? Außer Gwynna die Hex fällt mir grade keine offizielle Hexe ein die bekannt und integriert ist (aber ich bin mit der aktuellen Setzung auch nicht so vertraut). Ich bezweifle, dass der Austausch zwischen Gildenmagiern und Hexe extrem ist. Er wird wohl weder rege noch allumfassend sein, und dann auch nur beid er Grauen Gilde. Im Rahmen der Borbarad-Krise kam es zu einem seltenen Austausch (und das meint Beratung und die Verbreitung des Pentagramma, aber nicht das offenlegen von Fluchmagie und Druidenritualen) aller Magiekundigen, aber sonst wüßte ich von keiner größeren Zusammenarbeit. Flüche sind Geheimwissen die manchmal auf Hexenfesten weitergegeben werden können. Das werden die den Magiern nicht in den Rachen werfen.
Dass Fluchmagie ein Forschungsschwerpunkt an einer Akademie sein könnte ist möglich, aber das heißt ja nicht dass da ne Hexe allen erklärt wie das so läuft mit dem Fluchen. Das könnte eher heißen, dass die Magier versuchen, mittels Hellsicht und ähnlichem hinter die Geheimnisse der Fluchmagie zu kommen indem sie z.B. permanent verfluchte Personen oder Gegenstände analysieren und so.

Das Problem mit dem Fluchen ist, dass man es kaum auf den ersten Blick erkennen kann. Wenn Alrik und Zorvas dir hinterherschreien "Soll die Pest dich holen!" und du erkrankst dann tatsächlich an Blauer Keuche... war es ein natürlicher Ausbruch (falls es die Umstände zulassen, möglich), oder war einer der beiden einer der seltenen Hexer... und falls ja, wer von beiden? Erkennen und Bannen von Flüchen ist nunmal nicht leicht.

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Beitrag von Tjorse » 06.11.2017 10:13

Na'rat hat geschrieben:
05.11.2017 23:34
Habe ich ja auch nicht geschrieben. Aber so gut integriert wie viele Hexen sind wäre es reichlich absurd, wenn der einzigartige Bestandteil ihrer Magie nicht bekannt wäre. Nicht zuletzt weil der Austausch mit der Gildenmagie sonst ja reichlich einseitig wäre.
Der Austausch hat eben auch seine Grenzen. Genauso wie die Gildenmagier ihre Stab- und Kugelrituale nicht mit den Hexen teilen, werden Flüche nicht mit anderen geteilt. Und wenn sich das Wissen von Akademikern auch auf das von Alrik Normalbauer beschränkt ("Hexen können fluchen!"), dann ist das zwar wahr, hilft bei Gegenmaßnahmen oder Vorsichtsmaßnahmen aber überhaupt nichts.

Die meisten Gildenmagier werden wissen, das Hexen auch fluchen können und das das eine spezielle Form der Magie ist.. aber damit wird es dann auch vorbei sein. Laut Regeln des WdZ muss man schon "Einblick in satuarische Zauberei" haben, damit man überhaupt auf Magiekunde würfeln darf, um Details zu einem Fluch zu wissen. Ich schätze mal nicht, das das Bestandteil aller Lehrpläner der Gildenmagier ist. Sicherlich wird es einige Spezialisten geben, die Fluchmagie kennen, das Wissen stammt dann aber sicher aus Beobachtung und Forschung, aber nicht aus Austausch mit "assimilierten" Hexen, genauso wie das Rezept für die Flugsalbe ganz sicher keinem Alchemisten bekannt ist, der nicht selbst Hexer ist.

Da das Erkennen des Fluchs auch durch die RkP* der Hexe erschwert wird, legt das nahe, das jede Hexe auf eine etwas andere Weise flucht. Da der Fluch (im Zorn) zwar eine Wortkomponente, aber keine Formel hat, kann der geneigte Forscher einen Fluch auch nicht an einer bestimmten Wortwahl festmachen.

Natürlich "hilft" es bei der Kenntnis, wenn man selbst mal Opfer eines Fluchs war, oder zumindest anwesend, während ein Fluch im Zorn ausgesprochen wurde, und sichtbare Auswirkungen hatte... wenn mal z.B. als Zauberer nicht mehr sprechen kann, nachdem die schöne Frau wildeste Verwünschungen ausgerufen hat, dann wird auch Alrik Zauberanfänger 1+1=2 rechnen können, und darauf schliessen können, das er Opfer von ihm unbekannter Magie wurde. Wenn er direkt sagen könnte "das war ne Hexe, die hat mich verflucht" und das auch noch allgemeines Wissen wäre, dann wäre jede Hexe tot, sobald sie einen Fluch im Zorn spricht, es sei denn, sie erwischt zufällig ein Ziel, das aus anderen Gründen nicht zur Obrigkeit geht.
Auch ist die Fluchmagie brandtgefährlich und gänzlich heimstückisch, sollte einen Forschungsschwerpunkt bei ausgewiesenen Schulen bilden.
Auch nicht gefährlicher als jeder andere Zauber, der Schaden verursachen kann und auch nicht heimtückischer, weil man im Normalfall erstmal Schuld auf sich geladen haben muss gegenüber der Hexe, bevor sie einen Fluch ausspricht. (Dabei meine ich jetzt nicht sowas wie Kornfäule oder Hagelschauer...) Ohne das sie auf jemanden sauer ist, wird die Hexe ihn ja nicht verfluchen, damit ist eigentlich jeder erstmal sicher vor Flüchen, bis er anfängt, den Hexen unrecht zu tun (okay, damit sind einige recht schnell dabei).

Auch der drohende Scheiterhaufen ist vermutlich ein Grund, das Hexen nur Verfluchen, wenn es wirklich wichtig ist, sie also emotional am Limit sind. Ich kann mir nicht vorstellen, das eine Hexe sich absichtlich erstmal reinsteigert, um zu fluchen (bei Zaubern ist das ja ausdrücklich erlaubt). Einen Fluch im Zorn auf einem Marktplatz auszusprechen wird für die Hexe sehr wahrscheinlich tödliche Auswirkungen haben, wenn sie nicht unmittelbar flieht und nicht zurück kommt. ... Die damit einhergehende Seltenheit von Flüchen wirkt sich logischerweise wieder auf die Verbreitung von Kenntnis über Flüche aus... was sehr selten angewendet wird, kann natürlich nur sehr selten beobachtet werden... und damit auch nicht häufiger effektiv erforscht werden.

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Beitrag von Satinavian » 06.11.2017 11:11

McBaine hat geschrieben:
06.11.2017 09:58
Wie viele Hexen sind denn "gut integriert"? Außer Gwynna die Hex fällt mir grade keine offizielle Hexe ein die bekannt und integriert ist (aber ich bin mit der aktuellen Setzung auch nicht so vertraut).
Gibt noch eine ganze Menge weitere. Horasiche/Aranische Adlige, mehrere Lehrkräfte an Magierakademien, ein paar in der Schwesternschaft der Mada, sogar mindestens eine Draconiterin im arcanen Zweig. In Anbetracht der geringen Zahl überhaupt thematisierter Hexen ist schon eine beachtliche Menge sinnvoll integriert.
Das Problem mit dem Fluchen ist, dass man es kaum auf den ersten Blick erkennen kann. Wenn Alrik und Zorvas dir hinterherschreien "Soll die Pest dich holen!" und du erkrankst dann tatsächlich an Blauer Keuche... war es ein natürlicher Ausbruch (falls es die Umstände zulassen, möglich), oder war einer der beiden einer der seltenen Hexer... und falls ja, wer von beiden? Erkennen und Bannen von Flüchen ist nunmal nicht leicht.
Wenn dir jemand die Pest an den Hals wünscht und du danach krank wirst, leigt der Verdacht schon ziemlich nahe. Um den Verdacht zu bestätigen, reicht (bei einem nichtmagischen Opfer) ein simpler Odem. Da ist keinerlei tieferes Wissen über Flüche nötig. Sicherlich, das wird dir nicht verraten, ob das ein Hexenfluch war oder ein "Fluch der Pestilenz"-Zauber eines Druiden. Aber das musst du auch nicht wirklich wissen und spätestens, wenn jemand ernsthafte Analysemagie benutzt, ist auch das bekannt.
Und das ist einer der unauffälligeren Flüche, wenn alle festen Speisen ihre Konsistenz verändern, kann man da auch drauf verzichten.
Da das Erkennen des Fluchs auch durch die RkP* der Hexe erschwert wird, legt das nahe, das jede Hexe auf eine etwas andere Weise flucht. Da der Fluch (im Zorn) zwar eine Wortkomponente, aber keine Formel hat, kann der geneigte Forscher einen Fluch auch nicht an einer bestimmten Wortwahl festmachen.
Deshalb erkennt man Flüche auch typischerweise nicht, bis die Wirkung eintrifft. Wenn sie es aber tut, dann ist es meist einfach.
Wenn er direkt sagen könnte "das war ne Hexe, die hat mich verflucht" und das auch noch allgemeines Wissen wäre, dann wäre jede Hexe tot, sobald sie einen Fluch im Zorn spricht, es sei denn, sie erwischt zufällig ein Ziel, das aus anderen Gründen nicht zur Obrigkeit geht.
Wo ist der praktische Unterschied zwischen "Diese Hexe hat mich verflucht mit Fluch X" und "Diese Frau hat schädliche unbekannte Magie mit Wirkung Y auf mich gewirkt" ? Das ist beides ziemlich gleich gefährlich.
Auch nicht gefährlicher als jeder andere Zauber, der Schaden verursachen kann und auch nicht heimtückischer, weil man im Normalfall erstmal Schuld auf sich geladen haben muss gegenüber der Hexe, bevor sie einen Fluch ausspricht. (Dabei meine ich jetzt nicht sowas wie Kornfäule oder Hagelschauer...) Ohne das sie auf jemanden sauer ist, wird die Hexe ihn ja nicht verfluchen, damit ist eigentlich jeder erstmal sicher vor Flüchen, bis er anfängt, den Hexen unrecht zu tun (okay, damit sind einige recht schnell dabei).
Hexen können zwar aus Jähzorn und Rachsucht fluchen, sie können es aber auch aus eiskaltem Kalkül tun.

Keiner sagt dem Opfer des Ignifaxius "Irgendetwas musst du ja getan haben, um den Magier zu verärgern" und bei Flüchen ist es nicht anders.
Auch der drohende Scheiterhaufen ist vermutlich ein Grund, das Hexen nur Verfluchen, wenn es wirklich wichtig ist, sie also emotional am Limit sind.
Abgesehen von dämonischen Anrufungen werden Flüche nicht härter bestraft als andere, vergleichbare Zauber entsprechend des verursachten Schadens.

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Beitrag von Na'rat » 06.11.2017 19:12

Wobei bei Flüchen eben noch das besondere Merkmal der Heimtücke hinzukommt.

@ McBaine, Tjorse:
Wie gesagt, die irdischen Hexentopoi funktionieren in Aventurien nicht.

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Beitrag von McBaine » 06.11.2017 19:49

Satinavian hat geschrieben:
06.11.2017 11:11
Gibt noch eine ganze Menge weitere. Horasiche/Aranische Adlige, mehrere Lehrkräfte an Magierakademien, ein paar in der Schwesternschaft der Mada, sogar mindestens eine Draconiterin im arcanen Zweig. In Anbetracht der geringen Zahl überhaupt thematisierter Hexen ist schon eine beachtliche Menge sinnvoll integriert.
Das hört sich nach viel an. Muss mal im Wiki nachlesen wer das so alles ist.
Satinavian hat geschrieben:
06.11.2017 11:11
Um den Verdacht zu bestätigen, reicht (bei einem nichtmagischen Opfer) ein simpler Odem.
...erschwert um die RkP*
Satinavian hat geschrieben:
06.11.2017 11:11
Deshalb erkennt man Flüche auch typischerweise nicht, bis die Wirkung eintrifft. Wenn sie es aber tut, dann ist es meist einfach.
Genau. Und das war mein Punkt zur Fragestellung
FrumolvomBrandefels hat geschrieben:
04.11.2017 21:53
Wann kapieren die Gegner dass sie Verflucht werden und beginnen mit Gegenmaßnahmen?
Antwort: Gar nicht, bzw. erst wenn es zu spät ist, man kann nämlich nicht ohne weiteres zwischen schimpfen und Fluchen unterscheiden. Nicht mal unter Experten. Ein Magier der mit Formel und Gesten den Ignifaxius zaubert, da kann ein erfahrener Söldner sich denken, dass da nix gutes passiert und versuchen den Magier anzugreifen/zu erschlagen bevor der Zauber durchgeht. Einen Fluch, der nur wie Beschimpfungen wirkt bis die Wirkung eintritt, da sollte niemand reagieren können und von einem Fluch ausgehen.
Na'rat hat geschrieben:
06.11.2017 19:12
@ McBaine, Tjorse:
Wie gesagt, die irdischen Hexentopoi funktionieren in Aventurien nicht.
Statt es nur zu wiederholen, hast du ein konkretes Beispiel? Ich weiß nämlich nicht auf welche Topoi du dich genau beziehst.

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Beitrag von Na'rat » 06.11.2017 20:29

Welche Topoi? Praktisch alle.

Beispiele, was Hexen aventurisch alles haben, was sie irdisch nicht hatten:
- Religionsfreiheit
- keine Verfolgung von Hexen
- bekennen sich offen zu ihrem Status
- es gibt Magie
- Magie ist gesellschaftlich anerkannt
- Magie ist gut erforscht
- die Geschlechter sind völlig gleichberechtigt
- leben in der Mitte der Gesellschaft

Ansonsten:
viewtopic.php?f=3&t=39750
viewtopic.php?t=39739

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Beitrag von Tjorse » 06.11.2017 20:58

Na'rat hat geschrieben:
06.11.2017 20:29
- Religionsfreiheit
- bekennen sich offen zu ihrem Status
- Magie ist gesellschaftlich anerkannt
- Magie ist gut erforscht
- leben in der Mitte der Gesellschaft
Religionsfreiheit -- ja, genau so lange, bis die Hexe sich auf den Marktplatz stellt und der Bevölkerung die Vorzüge von Satuaria gegenüber den Zwölfen zu Herzen bringt... sprich versucht zu missionieren. An der Stelle wird die Religionsfreiheit schnell ein Ende finden.

Offenes Bekenntnis -- manche mögen das tun, aber grade mit den Vorurteilen die in der relativ unaufgeklärten Landbevölkerung herrschen, sind viele Hexen besser dran, nicht offen rauszuposaunen, das sie Hexen sind. Der Unterschied ist lediglich, das sie sich in der Theorie bekennen können, ohne dafür direkt den Feuertod zu sterben.

Magie ist gesellschaftlich anerkannt -- sanktionierte Magie ist anerkannt, also Gildenmagie. Jegliche andere Magie ist erstmal suspekt und im Zweifelsfall ist immer die Zauberin diejenige, die erklären muss, wieso sie überhaupt Magie anwenden kann. Was sicher gegeben ist, ist das praktisch niemand glaubt, es gäbe Magie gar nicht.

Magie ist gut erforscht -- Manche Teile schon, andere eben nicht. Satuarische Magie ist laut WdZ längst nicht jedem Gildenmagier überhaupt bekannt. Für Magiekunde->Flüche muss er sogar damit vertraut sein.

Leben in der Mitte der Gesellschaft -- als Randgruppe (den Nachteil hatten Hexen bis 4.0 noch automatisch). Ich glaube kaum, das eine verschwiegene Schwester als Hexe in der Gesellschaft integriert ist und auch die gesellschaftlichsten Hexen der Schönen der Nacht werden wohl kaum bei völlig Fremden sagen "Guten Abend, Herr Alrik. Freut mich sie kennenzulernen, ich bin Alrike, Hexe und Sängerin"

Was sich tatsächlich in keiner Weise anwenden lässt ist die Argumentation, das eigentlich alle der Hexerei beschuldigten Frauen unsculdig waren, denn bei DSA sind sie das ja eben nicht. Sie sind tatsächlich in der Lage, all das zu tun, was ihnen auf der realen Erde immer vorgeworfen wurde. Es gibt nur schlicht keinen Grund, das ohne NOt zuzugeben. Wenn eine Hexe sich als Hexe offenbart, wird sie sich davon einen wie auch immer gearteten Vorteil versprechen, im Falle der Zusammenarbeit mit Magiern vermutlich der, das sie nicht mit ihnen zusammenarbeiten könnte, wenn sie nicht erklären könnte, wieso sie überhaupt zaubern kann.

Und ob jetzt wie im realen Mittelalter nur beschuldigt wurde, die Rothaarige hätte die Ernte verflucht und damit die Missernte verschuldet, oder ob es auf Dere tatsächlich so passiert ist, das Resultat ist dasselbe: Scheiterhaufen. Und daher bleibe ich bei meiner Darstellung, das Hexen-Flüche selten eingesetzt werden, alleine schon aus Selbsterhaltungstrieb der Hexe, denn wie ebenfalls im WdZ steht ist die günstigste Strafe für einen Fluch eben Kerkerhaft, die übliche ist Scheiterhaufen. Da kommt ein Gildenmagier, der aus Versehen auch einen Zivilisten mit einem Zauber verletzt, deutlich besser davon, zumeist mit einer Geldstrafe und Wiedergutmachung des Schadens.

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Beitrag von Na'rat » 06.11.2017 21:04

Wie gesagt, wurde alles schon mehrfach diskutiert. Den Sinn oder Unsinn des Fluffs bezüglichen Hexen kann man woanders weiter diskutieren, wenn du was neues beitragen kannst.

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