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DSA4 Zauberspezialisierung von SpoMods?

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Tee
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Tee » 07.11.2017 14:29

Hallo Zusammen,

da ich kein erfahrener DSA Spieler bin, habe ich einfach mal den Novizen & Eleven Teil des Forums für meine Frage gewählt – ich hoffe ich bin damit hier richtig :)

Es geht vor allem um den Einsatz von Zauberspezialisierung, SpoMods und Varianten.

Zurzeit bin ich dabei mir zum ersten Mal einen Magischen Charakter zu bauen (DAS 4.1, Gildenmagier, Belhanka). Nun habe ich ein paar grundsätzliche Regeltechnische Fragen dazu.

A) Zauberspezialisierung: Was ich verstanden habe ist - ich investiere AP um mich in einer SpoMod oder einer Variante eines Zaubers zu spezialisieren. In WdH (s. 292) steht „Man kann sich darauf spezialisieren eine Zauber prinzipiell mit höhere Reichweite zu sprechen“. Das hat zu folge das der ZfW um zwei Punkte erhöht ist.
Das „Prinzipiell“ finde ich etwas seltsam… Für mich klingt das als ob die SpoMod nun in den Zauber „eingebaut“ ist? Wird er also immer mit erhöhter Reichweite gesprochen? Zählt diese dann überhaupt noch zum SpoMod limit dazu? Oder gilt ein Zauber, welcher mit zauberspezialisiert SpoMod gesprochen wurde, als nicht-modifiziert?

Beispiel Motoricus ZfW 11, mit der Zauberspezialisierung in der Spomod„Zauberdauer“

Beutetet das nun das ich für den Zauber einen effektiven ZfW von 13 habe wenn ich ihn mit verkürzter Zauberdauer (Zauberspezielaisierung) wirke? Muss ich dann trotzdem die 5 ZfP für die Halbierung aufwenden (LC s. 10) bzw. dann als Gildenmagier die Hälfte(LC s. 9)? Oder entfällt bzw. ändert sich durch die Zauberspezialisierung etwas an den ZfP kosten für die SpoMod? Ich finde dazu weder etwas im Forum noch online.

Das einzige was ich gefunden habe war im MWW aus DAS 4. Dort steht auf Seite 12, dass sich „ein Zauberer z.B. drauf spezialisieren kann die Zauberdauer bei einem Spruch für den geringen Aufwand von einem ZfP zu halbieren“ (regulär wären es ja 5 ZfP). Das bedeutet doch das die SpoMod kosten sich ändern wenn man eine entsprechende Spezialisierung hat? Nach welcher Regel kommt dieser kommt WErt von einem ZfP zustande? Ist dieser Regel auch unter DSA 4.1 noch gültig?


B) Die zweite Frage ist das kombinieren von varianten. Man darf mehrere SpoMods kombinieren – sofern Leiteigenschaft hoch genug usw.… aber darf man auch mehrere Varianten kombinieren? Ich habe keine leider Stelle gefunden die das explizit erlaubt/verbietet. Beispiel: Ein Flimm Flamm (ZfW 12) mit der Variante Bewegliche Kugel (+3) kombiniert mit Lichtblitz (+7). Geht das?


Viele Grüße
Tee

nemthos
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von nemthos » 07.11.2017 15:04

Hab meine Bücher grad nicht da, also gibt es keine Textstellen oder Seitenzahlen.
Tee hat geschrieben:
07.11.2017 14:29
Das „Prinzipiell“ finde ich etwas seltsam… Für mich klingt das als ob die SpoMod nun in den Zauber „eingebaut“ ist? Wird er also immer mit erhöhter Reichweite gesprochen? Zählt diese dann überhaupt noch zum SpoMod limit dazu? Oder gilt ein Zauber, welcher mit zauberspezialisiert SpoMod gesprochen wurde, als nicht-modifiziert?
Das "Prinzipiell" lese ich eher als "weil der Magier das normalerweise gerne so macht". Auch mit Spezi zählt diese SpoMo oder Variante zu dem Limit dazu.
Tee hat geschrieben:
07.11.2017 14:29
Beispiel Motoricus ZfW 11, mit der Zauberspezialisierung in der Spomod„Zauberdauer“

Beutetet das nun das ich für den Zauber einen effektiven ZfW von 13 habe wenn ich ihn mit verkürzter Zauberdauer (Zauberspezielaisierung) wirke? Muss ich dann trotzdem die 5 ZfP für die Halbierung aufwenden (LC s. 10) bzw. dann als Gildenmagier die Hälfte(LC s. 9)? Oder entfällt bzw. ändert sich durch die Zauberspezialisierung etwas an den ZfP kosten für die SpoMod?
Das bedeutet, dass du 13 ZfW hast, wenn du entweder die Zauberdauer verkürzst oder verdoppelst. In beiden Fällen hast du die normalen Modifikationen durch die SpoMo, aber den erhöhten ZfW.
MWW darfst du in dem Fall nicht hernehmen, da sich iirc die Regeln zwischen 4 und 4.1 geändert haben.
Tee hat geschrieben:
07.11.2017 14:29
B) Die zweite Frage ist das kombinieren von varianten. Man darf mehrere SpoMods kombinieren – sofern Leiteigenschaft hoch genug usw.… aber darf man auch mehrere Varianten kombinieren? Ich habe keine leider Stelle gefunden die das explizit erlaubt/verbietet. Beispiel: Ein Flimm Flamm (ZfW 12) mit der Variante Bewegliche Kugel (+3) kombiniert mit Lichtblitz (+7). Geht das?
Normalerweise kannst du beliebige Varianten verbinden, außer es steht was anderes dabei (bei Flim Flam - Immerlicht wird erwähnt, dass diese Variante nicht mit allen anderen kombinierbar ist). Bei manchen Varianten muss man sich nur überlegen, ob es Sinn macht, dass diese kombiniert werden können (z.B Fesselfeld bei Motoricus würde ich nicht mit den anderen Varianten kombiniert zulassen)

Tee
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Tee » 07.11.2017 15:28

Hallo nemthos,

danke für die schnelle Antwort! :)

Nun hätte ich der Vollständigkeit halber noch eine Anschlussfrage:

Motoricus ZfW 11 + Spomod "Zauberdauer - halbieren" mit Zauberspezielaisierung --> ZfW 13

Das heist ich habe ZfP 13 muss aber 5 ZfP abziehen für die halbierung der Zauberdauer (LC s. 10). Wegen Gildenmagier wird nur die Hälfte des Zuschlags von der Spomo abgezogen (LC s. 9). Das wären als 5/2=2,5 gerundet --> 3. Für die eingetliche Probe bleiben mir also noch 9 ZfP übrig zum ausgleichen, korrket?

Vielen Dank für die Hilfe

LG
Tee

nemthos
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von nemthos » 07.11.2017 15:41

Du hast nen kleinen Rechenfehler drinnen, 13-3 sind 10 Punkte und nicht 9 :wink:
Ansonsten stimmt die Rechnung.
Konnte jetzt auch kurz meine Bücher wälzen:
Das die normalen Erschwernisse (oder Erleichterungen) bei Spezialisierungen erhalten bleiben steht im WdZ S.12.
Das Varianten normalerweise auch untereinander kombiniert werden können steht im WdZ S.19 (viertes Einhorn von rechts oben)

Tee
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Tee » 07.11.2017 16:07

Ah ja die Grundrechenarten... immer wieder eine Herausforderung :lol:

Aber dann weiß ich jetzt bescheid wie das mit der Zauberspez bzw den Spomos läuft.
Nochmal Danke für die Hilfe. Das ist ja echt ein Service hier im Forum - und dann auch noch so schnell! :)

Viele Grüße
Tee

Taipan
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Taipan » 07.11.2017 18:11

Mal als Folgefrage: Gilt das auch bei der Spezi auf Erzwingen als SpoMod? Kommt mir ziemlich stark vor für 1AsP extra 1 Punkt Erleichterung und 2 ZfP zu bekommen(bzw. 2 Erleichterung als Druide).
"For those who believe, no proof is necessary. For those who don't believe, no proof is possible."

nemthos
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von nemthos » 07.11.2017 18:55

Denke ja, da es bei der Spezi "Kosten" dabei sein sollte.
Edit: Erzwingen gibt es als eigene Kategorie bei der Spezialisierung
Zuletzt geändert von nemthos am 07.11.2017 19:06, insgesamt 1-mal geändert.

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Angorax
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Angorax » 07.11.2017 19:02

Es ist auch immer lohnend, bei Zaubern, die eh lange dauern, und wo man sich normalerweise Zeit lässt, die Spez auf Zauberdauer zu nehmen. Die deckt auch die längere Dauer ab, gibt also +2 ZfW und 3 (Mag 4) Erleichterung.
Die oben getätigten Aussagen stimmen nicht zwangsläufig mit der Meinung des Verfassers überein.

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Hesindian Fuxfell » 07.11.2017 20:13

Angorax hat geschrieben:
07.11.2017 19:02
Es ist auch immer lohnend, bei Zaubern, die eh lange dauern, und wo man sich normalerweise Zeit lässt, die Spez auf Zauberdauer zu nehmen. Die deckt auch die längere Dauer ab, gibt also +2 ZfW und 3 (Mag 4) Erleichterung.
Es ist bei jedem Zauber sinnvoll, auf Zauberdauer zu spezialisieren, wenn es geht:
Entweder man hat es eilig, dann verkürzt man am liebsten, oder es ist nicht eilig, dann verlängert man.

Einen Zauber mit Zauberdauer-SpoMod ohne diese Mod zu sprechen ist mEn extrem selten.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Tee » 07.11.2017 20:15

Ich hätte nochmal eine Grundsätzliche Frage zu Varianten bei Zaubern.
Wie oben schon geklärt können mehrere Zaubervarianten kombiniert werden.

Werden Zauber schwächer (im sinne von ZfP*) wenn man Varianten verwendet ?

Beispiel Flim Flam (ZfW 11): Variante "Immerlicht" --> Erschwerniss um 9
Das heist für den Ausgleich der Probe bleibt nur 2 ZfP übrig. Im besten Fall kann der Zauber also nur mir 2 ZfP* gewirkt werden. Das würde ja bedeuten es ist (fast) unmöglich ein sonnenhells (ab 15 ZfP*) Immerlicht zu Zaubern. Ist das so korrekt oder übersehe ich etwas?


Viele Grüße
Tee

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Hesindian Fuxfell » 07.11.2017 20:18

Zum einen ist es genau aus dem Grunde sinnvoll, solche Zauebr noch weiter zu steigern. Des Weiteren kannst du zum Beispiel durch Zauberdauer verlängern wieder Punkt ausgleichen (es werden erst alle Mods verrechnet und dann abgezogen).
Also Immerlicht verlängerte Zauberdauer +5, Bei ZfW 15 wären schon 10ZfP* möglich. Und um es definiert heller zu bekommen: mehr AsP. Die zusätzlichen AsP pro SR werden 1:1 auf dei Helligkeitsberechnung draufgepackt.
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Curthan Mercatio » 07.11.2017 21:00

Nachricht der Moderation

Nachdem hier doch recht fortgeschrittene Thematiken besprochen werden, habe ich das Thema verschoben. Viel Spaß beim Diskutieren!
Ilaris - die Ritualzauberer kommen!

Firnblut
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Firnblut » 07.11.2017 22:19

Bei ZfW 15 könnte man zB mit einer Spezialisierung auf Zauberdauer als Gildenmagier zwei zusätzliche ZfW und eine Erleichterung von 4 Punkte kommen. Damit sind also schon bis zu 12 ZfP* möglich. Merkmalsfoki (Stabzauber, der Zauber mit einem bestimmten Merkmal erleichtert) oder Vorteilen, wie Wesen der Nacht bringen weitere Erleichterungen, ebenso, wie die Zaubermelodie der Elfen.

Das ganze Magieregelwerk ist ein Flickenteppich und man kann mal hier und mal dort Erleichterungen abgreifen, zB durch richtige Kleidung für manche Merkmale, durch Sonderfertigkeiten, durch Vorteile.
Es ist also durchaus sinnvoll, sich mal durch die ganzen Regelwerke zu wühlen, wenn man seinen Magier gerne effektiv spielen will. Muss man aber nicht. Die sind auch so schon mächtig genug :)

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Loveless
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Loveless » 09.11.2017 08:28

Nun kommt es grade wenn man versucht alle Regeln zu nutzen (was ich nur empfehle, wenn du einen Artefaktmagier spielst, sonst hast du selten die Zeit deine Kleidung zu wechseln für einen einzelnen Zauber oder die Geduld auf die richtige Sternenkonstelation zu warten :wink: ) zu einem Sonderfall:
Während Varianten von Zaubern explizit Erschwernisse sind und damit mit Erleichterungen aufgehoben werden können, können das Spomods nicht. Sie kosten ZfP, und sind nicht als Erwernisse aufgeführt. Das sind fälle, die oft nicht zum Tragen kommen, wenn im "alltag" gezaubert wird, aber grade bei Artefaktmagie wo alles versucht wird mit Materialeien und anderen Umständen zu vereinfachen ist es relativ wichtig.

Beispiel: Magier Alricio möchte einen Odem Arcanum sprechen er hat einen ZfW von 9 und kann bis zu drei Modifikationen durchführen, da er eine Klugheit von 15 und keine weiteren Sonderfertigkeiten oder Stabzauber, die ihm mehr Modifikationen erlauben. Leider ist der Gegenstand von dem er erkennen will ob er Magisch ist nicht in seiner direkten Nähe sondern 12 Schritt entfernt. Da die Reichweite des Odem nur ZfW Schritt beträgt ist die Reichweite von 9 Schritt nicht ausreichend. Um dennoch zu erkennen ob der Gegenstand magisch ist modifiziert er die Reichweite und weil er nicht unter Zeitdruck ist entschließt er sich die Zauberdauer zu erhöhen.
Als Gildenmagier muss Alricio nun einige Sachen beachten: Wie viele Modifikationen darf er überhaubt durchführen? Wie ich oben schon erwähnt haben dürfte er bis zu drei Modifikationen durchführen. Die Gesammtkosten der Spomods vor der Halbierung durch die Rep. müssen insgesammt in den ZfW passen. Im Beispiel also müssten die Kosten von 5 ZfP in einen ZfW von 9 Passen, also kann Alricio die Spomods durchführen.
Nun bekommt er druch das Zeitlassen eine Erleichterung auf den Zauber von 4.
Also ist schlussendlich sein Odem Arcanum erleichtert um 4 Punkte und er verliert bei Gelingen 3 ZfP (5/2=2,5 gerundet 3). Alricio Würfelt auf 15/13/13 und hat als Würfelergebnis 15/3/10 so hat er das Maximum an ZfP* über die er in dieser Kombination über behalten kann, nämlich 6 ZfP*. Das ist immerhin genug um zu erkennen ob der Gegenstand magisch ist und wenn ja ob er stark oder schwach magisch ist.

So das ist alles furchtbar kompliziert und ich hoffe ich selber habe in dem Beispiel keinen inhaltlichen Fehler gemacht, es ist aber auch einfach möglich es mit eurer Gruppe zu beprechen ob ihr die ZfP-kosten von Spomods einfach wie Erschwernisse behandeln wollt.

Eine der besonders komplizierten Dinge in DSA 4.1 ist die Wortklauberei bei Regelstellen, grade weil das System so regelgewaltig ist und einen Großteil aller Regelfragen irgendwo beantwortet führt es oft zu sprachanalysen bei Textstellen, grade wenn sich Spieler und Spielleiter nicht einig sind wenn es um die Auslegung einer Passage angeht. :Maske:

Ich hoffe, dass du nun nicht vollkommen verwirrt bist.

Die Wahl des Flimflams in Variaten Immerlicht als Beispiel ist nicht unbedingt sinvoll, da diese Variante nur in Elfischer und Kristallomantischer Rep. möglich ist, ein Gildenmagier sie als üblicherweise generell nicht sprechen kann selbst wenn er den Zauber in Fremdrep beherrscht. (Außer er beherrscht die Rep auch, oder er hat die SF Matixverständnis, dann gelten aber üblicherweise die Modalitäten der Fremdrep. und nicht die der Rep. Gildenmagier.)

nemthos
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von nemthos » 09.11.2017 10:20

Loveless hat geschrieben:
09.11.2017 08:28
Während Varianten von Zaubern explizit Erschwernisse sind und damit mit Erleichterungen aufgehoben werden können, können das Spomods nicht. Sie kosten ZfP, und sind nicht als Erwernisse aufgeführt.
Hast du dafür ne Regelstelle?
Denn wenn mich meine Erinnerung nicht im Stich lässt zählen auch SpoMos nur als Erschwernisse, die man z.B durch Zeit lassen ausgleichen kann (in deinem Beispiel hätte der Magier für mich eher 1 Erleichterung und kann seine vollen 9 ZfP* erreichen).
Der einzige Zauber, bei dem erwähnt wird, dass die Varianten und SpoMos den ZfW beeinflussen (also ZfP kosten) ist der Ignifaxius

Falandrion
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Falandrion » 09.11.2017 11:10

Ich vermute mal er bezieht sich auf
WdZ S. 15 hat geschrieben: Diese fest angelegten ZfP wirken ebenfalls als Erschwernis, was bedeutet, dass der Held nur maximal ZfW minus Erschwernis an Zauberfertigkeitspunkten übrigbehalten kann. Diese Methode der sogenannten Spontanen Modifikation von Zaubern finden Sie ab Seite 18 erklärt.
Das ist aber nur eine Vereinfachung, die davon ausgeht, dass es nur die eine Erschwernis und keine weiteren Erleichterungen gibt. Schließlich wird dort ausdrücklich auf S. 18 ff. verwiesen.
WdZ S. 19 hat geschrieben: Optional: Mehrere Spontane Modifikationen gleichzeitig
[...]
Ein Zauberer kann insgesamt nur so viele ZfP für Spontane Modifikationen aufwenden (vor eventuellen Verbilligungen durch die gildenmagische Repräsentation, Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen), wie er Punkte in diesem Spruch besitzt.
Das bezieht sich zwar unmittelbar nur auf die von den ZfW abhängige Anzahl maximal möglicher SpoMods, aber immerhin werden dort explizit von Verbilligungen gesprochen, die jedenfalls in diesem Kontext ausdrücklich mit den Erschwernissen aufgerechnet werden können.

Eindeutiger wird es dann exemplarisch zur SpoMod Veränderte Technik:
WdZ S. 20 hat geschrieben: Wann immer also ein Zauberer auf eine der bei der Zaubertechnik geforderten Komponenten (Geste, Formel, Blickkontakt oder andere Randbedingungen je nach Repräsentation) verzichten muss oder willl, muss er 7 ZfP pro fehlender Komponente aufwenden (bzw. eine Erschwernis von 7 Punkten hinnehmen), um den Zauber zu wirken. Er kann diese Erschwernis durch eine Verlängerte Zauberdauer (s.u.) oder durch Erzwingen der Zauberwirkung (s.u.) ausgleichen, um den Zauber doch noch zu schaffen.
Jetzt könnte man das natürlich sehr restriktiv auslegen, sodass nur die SpoMod Veränderte Technik durch Erleichterungen ausgeglichen werden kann und das auch nur durch solche aus anderen SpoMods... Das scheint mir aber eindeutig nicht das Ziel der Autoren gewesen zu sein.

edit: Hervorhebung im Zitat
Zuletzt geändert von Falandrion am 09.11.2017 18:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Djerun » 09.11.2017 17:20

Ich muss gestehen, ich bin erschüttert... :oops:

Bisher wäre mir nie in den Sinn gekommen, die Variantenerschwernisse als aufgewendete ZfP anzusehen, die man auch mit Erleichterungen nicht wieder zurück bekommt.

Nach neuerlicher Lektüre der genannten Textstellen muss ich aber eingestehen, dass ich diese Interpretation für denkbar halte. Ich werde das heute Abend gleich mal mit meinen Nerds besprechen... :grübeln:

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Amaryllion
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Amaryllion » 09.11.2017 19:26

Djerun hat geschrieben:
09.11.2017 17:20
Ich muss gestehen, ich bin erschüttert... :oops:

Bisher wäre mir nie in den Sinn gekommen, die Variantenerschwernisse als aufgewendete ZfP anzusehen, die man auch mit Erleichterungen nicht wieder zurück bekommt.
Mir geht es ähnlich, auch wenn ich weniger erschüttert bin. Die Texte zu SpoMods in WdZ und LC werfen in lustiger Abwechslung mit den Begrifflichkeiten "Erschwernis", "aufgesparte ZfP" und "Zuschlag" um sich, dass es eine wahre Freude ist. Ich gebe zu, man kann das alles so interpretieren, wie @Loveless es tut, aber einen widerspruchsfreien Regeltext dazu gibt es nicht. Loveless schreibt ja bereits selbst, dass man sich in seiner Gruppe auf ein Vorgehen einigen sollte. Und da wir seit unserem Umstieg auf DSA4 vor 10 Jahren mit SpoMod=Erschwernis spielen, werden wir wohl nichts daran ändern. :-)

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Djerun » 10.11.2017 08:44

Jop, genauso ist gestern Abend auch unsere Gruppe verblieben.
Ausschlaggebend dafür war wohl auch, dass keiner von uns jemals zuvor von so einer Auslegung gehört hatte.

Andwari
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Andwari » 10.11.2017 10:34

Mal anders herum aufgezäumt:

SpoMods
1. Kann man als Magier mit ZfW10 und "Zauberdauer verlängern" dann 14 ZfP* übrig behalten?
2. Wenn "Nein" = diese SpoMod ist eine Erleichterung = negative Erschwernis
3. Andere SpoMods als Erschwernis behandeln macht Sinn.

Varianten
Varianten sind keine SpoMods sondern nur "Modifikationen", d.h. was bei SpoMods steht muss für die nicht gelten - das zentrale Ding beim Zauber-Modifizieren heißt nicht "maximal mögliche SpoMods" sondern "maximal mögliche Modifikationen" = kein Widerspruch.
=> die nötigen +X bei einer Variante als nicht-kompensierbaren ZfP-Abzug zu verstehen, ist begründbar. Dass man als Gildenmagier Varianten-Modifikatoren nicht halbiert, ist ja nicht gemein, sondern "normal" bzw. den sehr günstig gestaltbaren Varianten (Zauberwerkstatt) geschuldet.
Meist wird das keinen sonderlichen Unterschied machen (wenn ich mit ZfW18 und insgesamt Erschwernis zaubere, nur bei doppel-1), bei den übel durch externe Erleichterungen verregelten Bereichen zieht das zusätzliche Begrenzungen ein. Kritisch wird das Ganze bei Künstlern mit einstelligen ZfW und massivem Modifikationsbedürfnis.

Welche Varianten werden denn unter welchen ZfW-Randbedingungen zu schwach, wenn man Varianten-Modifikatoren als nicht-kompensierbaren ZfP-Invest sieht?
Zuletzt geändert von Andwari am 10.11.2017 10:49, insgesamt 1-mal geändert.

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Eadee » 10.11.2017 10:41

Bei unseren Runden kann man die ZfP* aus verdoppelter Zauberdauer genauso wie die ZfP* für das hexische Einstimmen auch als ZfP* übrig behalten. Prinzipiell kann alles Übrigbehalten werden was mit ZfP* oder ZfW angegeben ist. Alles was als Erleichterung betitelt ist, kann nicht übrig behalten werden.

Trotzdem dürfen alle Varianten, SpoMods etc mit anderen Erleichterungen aufgewogen werden. Der Ignifaxius ist hier die große Ausnahme, bei dem die maximal verfügbaren Würfel reduziert werden, was nicht durch Erleichterungen aufgewogen werden kann. Bei diesem ist es auch explizit erwähnt wie bei keinem anderen Zauber.
Method Actor: 88%, Storyteller: 75%
Tactician: 63%, Powergamer: 54%
Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Falandrion » 10.11.2017 11:06

Der Perspektivwechsel auf Verlängerte Zauberdauer / Erzwingen (/hexisches Einstimmen) ist gut, aber stützt nur dieselbe Tendenz:
WdZ S. 20 hat geschrieben: Veränderte Zauberdauer:
[...]
Andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal 'im Kopf zu drehen und zu wenden', bevor man ihn schlussendlich spricht - eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberprobe um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR zu überwinden etc.
WdZ S. 20 hat geschrieben: Erzwingen:
[...]
Diese Punkte wendet er (wie bei allen Spontanen Modifikationen) vor der Zauberprobe auf und erkauft sich damit einen oder mehrere Punkte Probenerleichterung. [...] Diese Modifikation kann auch gegen andere vermutete Erschwernisse als die Magieresistenz angewandt werden, z.B., wenn man trotz Verletzungen und Ablenkungen zaubern will oder muss. Sie ist jedoch nicht dazu geeignet, den ZfW prinzipiell zu erhöhen.
Wenn man davon ausgeht, dass "Erleichterung" und "Erschwernis" in dem Kapitel zu SpoMods untechnisch verwendet wird, bleibt auch dieser Auszug letztlich ambivalent. Zumindest die anschließende Erklärung, man könne sie zum Ausgleich anderer Erschwernisse nutzen, unterstützt zwar die Tendenz, dass es sich bei SpoMods eben um Erleichterungen / Erschwernisse handelt, aber es steht eben auch nicht explizit dort, dass die Punkte andernfalls nicht als ZfP* übrig behalten werden können. (Das ist mE vor allem bei Erzwingen gemeint, aber auch dort heißt es ausdrücklich nur, sie würden die ZfW nicht erhöhen.

Tee
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Tee » 12.11.2017 04:35

Hallo zusammen,

Danke erstmal für die ausführlichen Erläuterungen!
Das die Regeltexte nicht immer ganz eindeutig sind habe auch schon feststellen müssen :D

Ich habe jetzt nochmal versucht das hier Geschriebene nachzuvollziehen und mit entsprechende Textstellen im Regelwerk abzuzgleichen...
Loveless hat geschrieben:
09.11.2017 08:28
Während Varianten von Zaubern explizit Erschwernisse sind und damit mit Erleichterungen aufgehoben werden können, können das Spomods nicht. Sie kosten ZfP, und sind nicht als Erwernisse aufgeführt.
Folgende Textstelle im LC S.6 bewertet SpoMods und Varianten aber gleich - sie sind kein klassischer Probenzuschlag. Dabei würde ich "Probenzuschlag" als synonym für "Erschwernis" verstehen.
LC S.6:
"Achtung: Die geforderten ZfP sind nicht als normale Probenzuschläge zu verstehen. Wer eine entsprechende Modifikation oder Variante
sprechen will, muss die ZfP vorher investieren und dennoch einen ZfW von mindestens 0 haben.)"
Was stimmt den nun? :D

Wie Faladrion ja schon zitiert hat:
Falandrion hat geschrieben:
10.11.2017 11:06
WdZ S. 20 hat geschrieben:
Veränderte Zauberdauer:
[...]
andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal 'im Kopf zu drehen und zu wenden', bevor man ihn schlussendlich spricht - eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberprobe um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR zu überwinden etc.
Laut diesem Regeltext kann die "3 Punkte (4 Mag) erleichterte Zauberprobe" dazu genutzt werden kann um "weitere SPoMods" durchzuführen. Das wiederum müsste dann ja bedeuten, dass man durch "Zauberzeit Verlängern" 3 (4) ZfP dazu bekommt ! Wäre es nur eine "Erleichterung" könnte man damit ja keine weiteren SpoMods "finanzieren".

Jetzt kommt aber folgende Text stelle zum Tragen:
WdZ S. 19:
Wenn eine Modifikation die Probe erleichtert (Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen der Zauberwirkung), stellt sie auch keine zusätzlichen ZfP zur Verfügung, verbessert also nicht die maximale Qualität eines Spruchs, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, dass dieser gelingt.
Das in Kombination mit den oben gennanten Regeln (LC S.6; WdZ S.20) ist für mich schwer nachzuvollziehen.
In Summe klingt es für mich so als ob "Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen der Zauberwirkung" als ZfP gelten sofern sie dazu genutzt werden andere SpoMods oder Varianten auszugleichen. Zaubert man nur "Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen der Zauberwirkung" ohne andere SpoMods/Varianten dann erhöhen sie die ZfP nicht - sie dienen nur als erleichterung für die Probe.

Macht das irgendwie Sinn? Ich habe nun ein Knoten im Kopf... :D
Vermutlich ist der Rat alle SpoMods/Varianten als Erschwerniss/Erleichterung zu berechen am sinnvollsten.

Eine Weitere frage zu dem Beispiel von Loveless habe ich noch:
Was würde in diesem Szenario (Odem: 4 erleichtert, 6 ZfP) nach den von Loveless beschrieben Regeln passieren wenn ich die 5 Punkte benötige um meine Probe ausgleichen?
Würden dann erst die 4 Punkte erleichtert eingesetzt werden und anschließend noch 1 von ZfP? Also der Zauber wäre geschafft mit 5 ZfP*?

Viele Grüße
Tee

nemthos
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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von nemthos » 12.11.2017 13:03

Tee hat geschrieben:
12.11.2017 04:35
Ich habe nun ein Knoten im Kopf... :D
Willkommen bei unklaren Regeln in DSA :lol:
Tee hat geschrieben:
12.11.2017 04:35
Folgende Textstelle im LC S.6 bewertet SpoMods und Varianten aber gleich - sie sind kein klassischer Probenzuschlag. Dabei würde ich "Probenzuschlag" als synonym für "Erschwernis" verstehen.

LC S.6:
"Achtung: Die geforderten ZfP sind nicht als normale Probenzuschläge zu verstehen. Wer eine entsprechende Modifikation oder Variante
sprechen will, muss die ZfP vorher investieren und dennoch einen ZfW von mindestens 0 haben.)"

Was stimmt den nun? :D
Für mich bedeutet diese Stelle folgendes: SpoMos/Varianten sind keine Probenzuschläge, die von außen kommen (z.B. Ablenkung oder MR), sondern freiwillige Erschwernisse, für die es diese besondere Regel gibt (nämlich, dass du z.B. die Sprache nicht verlassen kannst, wenn du nur einen ZfW von 5 hast -da es 7 "ZfP kosten" würde- anders als bei einem Zauber mit 5 ZfW, der aber bei 7 MR immer noch klappen kann und versucht werden darf)
Tee hat geschrieben:
12.11.2017 04:35
Wie Faladrion ja schon zitiert hat:

Falandrion hat geschrieben: ↑
10.11.2017 12:06
WdZ S. 20 hat geschrieben:
Veränderte Zauberdauer:
[...]
andererseits ist es auch möglich, den Zauber noch einmal 'im Kopf zu drehen und zu wenden', bevor man ihn schlussendlich spricht - eine solcherart verdoppelte Zauberdauer erleichtert die Zauberprobe um 3 Punkte, die der Zaubernde dazu nutzen kann, um andere spontane Modifikationen durchzuführen, um eine gegnerische MR zu überwinden etc.

Laut diesem Regeltext kann die "3 Punkte (4 Mag) erleichterte Zauberprobe" dazu genutzt werden kann um "weitere SPoMods" durchzuführen. Das wiederum müsste dann ja bedeuten, dass man durch "Zauberzeit Verlängern" 3 (4) ZfP dazu bekommt ! Wäre es nur eine "Erleichterung" könnte man damit ja keine weiteren SpoMods "finanzieren".
Damit löst sich die Frage nach ZfP oder nur Erleichterung in dieser Textstelle auch auf, wenn die SpoMos nur Erschwernisse geben. Ansonsten müsste man noch komplizierter denken, da der Halbsatz nach der Hervorherbung noch mehr Schwierigkeiten bei dem Bereitstellen der ZfP aufwirft (wenn man sich etwas anstrengt und dort zu viel hineininterpretieren will).
Tee hat geschrieben:
12.11.2017 04:35
Jetzt kommt aber folgende Text stelle zum Tragen:

WdZ S. 19:
Wenn eine Modifikation die Probe erleichtert (Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen der Zauberwirkung), stellt sie auch keine zusätzlichen ZfP zur Verfügung, verbessert also nicht die maximale Qualität eines Spruchs, sondern nur die Wahrscheinlichkeit, dass dieser gelingt.

Das in Kombination mit den oben gennanten Regeln (LC S.6; WdZ S.20) ist für mich schwer nachzuvollziehen.
In Summe klingt es für mich so als ob "Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen der Zauberwirkung" als ZfP gelten sofern sie dazu genutzt werden andere SpoMods oder Varianten auszugleichen. Zaubert man nur "Verlängerte Zauberdauer oder Erzwingen der Zauberwirkung" ohne andere SpoMods/Varianten dann erhöhen sie die ZfP nicht - sie dienen nur als erleichterung für die Probe.

Macht das irgendwie Sinn?
Für mich macht diese Denkart eher weniger Sinn. Außerdem wirft es Fragen auf was passiert, wenn man mehr ZfP aus "Zeit lassen" herausholt als man anderswo hineinsteckt. Werden die dann einfach zu Erleichterung oder kann man auf diese Art und Weise fast wie bei der Zauberspezialisierung echte ZfW/ZfP gewinnen?

Ein weiteres Beispiel für die Leseart als Erschwernisse und Erleichterungen ist für mich die Angabe beim "Ignifaxius":
LC S.122 hat geschrieben:Die Punkte, die bei allen folgenden Modifikationen und Varianten aufgewendet werden, verringern (als Ausnahme zu WdZ 19) die Anzahl der zur Verfügung stehenden Trefferwürfel.
Da die Anzahl der Würfel bei den Faxii von den ZfW abhängen lese ich dort heraus, dass normalerweise die SpoMos/Varianten die ZfW nicht verändern, in diesem einem Fall aber schon, weshalb es extra erwähnt wird

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 13.11.2017 17:59

Hi,

Keine Ahnung ob ich zu spät bin.

bezüglich ZFP* max: WdZ15
Ein Held kann nie mehr Zauberfertigkeitspunkte übrig behalten, als sein ZfW beträgt -auch nicht, wenn die Probe deutlich erleichtert war.
Dem würde das mit der Erleichterung aus ZD verlängern nicht hinzukommen
Bei unseren Runden kann man die ZfP* aus verdoppelter Zauberdauer genauso wie die ZfP* für das hexische Einstimmen auch als ZfP* übrig behalten. Prinzipiell kann alles Übrigbehalten werden was mit ZfP* oder ZfW angegeben ist. Alles was als Erleichterung betitelt ist, kann nicht übrig behalten werden.
Ich rechne immer so:
ZFW
+ Summe aus Erleichterungen (Zauberdauer, Erzwingen, Zauberspezialisierung)
- summe von Erschwernissen (Beim Magier *0,5)
---------
ZFP*
+Wesen der Nacht
+/- Hexe Stimmung (es steht dabei dass die Zauber stärker wirken. Und es handelt sich explizit nicht um eine Probenerleichterung WdZ 309)
ZFP**
- MR
----
wirkung

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Zauberspezialisierung von SpoMods?

Beitrag von Tilim » 13.11.2017 19:24

nemthos hat geschrieben:
12.11.2017 13:03
Ein weiteres Beispiel für die Leseart als Erschwernisse und Erleichterungen ist für mich die Angabe beim "Ignifaxius":
LC S.122 hat geschrieben:
Die Punkte, die bei allen folgenden Modifikationen und Varianten aufgewendet werden, verringern (als Ausnahme zu WdZ 19) die Anzahl der zur Verfügung stehenden Trefferwürfel.
Da die Anzahl der Würfel bei den Faxii von den ZfW abhängen lese ich dort heraus, dass normalerweise die SpoMos/Varianten die ZfW nicht verändern, in diesem einem Fall aber schon, weshalb es extra erwähnt wird
Ich lese das sogar so, dass beim Ignifaxius sowohl ZfW als auch ZfP auf maximum bleiben, auch wenn man "volle Kanne" Spo moded. Das einzige was sinkt, ist der Schaden.
Ich habe das auch so verstanden, dass man zum Ausgleichen bei Ignifaxius immer volle ZfW hat, egal wie viel mal moded. Es sinkt nur der Schaden.
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