DSA4 Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Svenock
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Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Svenock »

Hallo zusammen

Ich würde gerne mal die Meinung von erfahrenen Magiern hören welche Zauber ihr in euren Abenteuern immer wieder als äusserst nützlich empfunden habt. Dabei meine ich jetzt nicht die üblichen Kampfzauber sondern solche Zauber welche ihr für z.B. Überreden von Wesen oder öffnen von Schlössern benutzt (gibt es das überhaupt).

Ich habe das Liber Cantiones, habe mich jedoch noch nicht durch alle Zauber durchgelesen. Hätte gerne ein paar Anregungen.

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Leta
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Leta »

"Überreden" ist Bannbaladin und "Schlösser öffnen" ist Foramen. Wobei beide Zauber bei uns relativ selten vorkommen weil sie auf profane Weise genau so gut funktionieren. Sprich wir haben einen Helden der Überreden hat und einen der Schlösser knacken kann und so braucht der Magier diese Gebiete nicht abdecken.

DerShrimp
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von DerShrimp »

Satuarias Herrlichkeit ist toll für alle die ihn lernen können, weil er nicht gegen die Magieressistenz geht.
Attributo ist in vielen Situationen ein sehr nützlicher Zauber.
Der Film Flam und vielleicht auch Dunkelheit ebenfalls.
Ignorantia ist zu für heimliche Chars.

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Leta
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Leta »

Odem wäre der über alle Magier gesehen häufigste nützlichste Zauber. Ansonsten extrem vom Zauberer abhängig.

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Eadee
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Eadee »

Sehr multifunktionell sind:
Attributo
Mototricus
Auris Nasus
Dschinnenruf
Manifesto
Animatio

Sehr häufig in Abenteuern genutzt, aber spezialisierter sind außerdem:
Axxeleratus
Armatrutz
Solidirit
Harmlose Gestalt
Adlerschwinge
Oculus
Balsam
Abvenenum

Das sind natürlich alles nur subjektive Erfahrungswerte.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Djayan
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Djayan »

Es gibt einige Zauber, die man zweckentfremden und damit vielseitig einsetzen kann. Zum Beispiel kann man mit dem Paralysis auch die Gruppe vor Schaden bewahren, da man so verzaubert unverwundbar ist. Zum Beispiel Hilfreich bei tiefen Abstürzen oder Feuersbrünsten. Der Fortifex ist auch sehr vielseitig: in den Türrahmen gezaubert hält er den flüchtenden Bösewicht auf - oder die Stadtwache, wenn man selber gerade flüchten muss. :lol: Als Deckel auf dem Schornstein treibt man damit die Gauner aus dem verqualmten Haus, man kann ihn als unsichtbare Stolperfalle nutzen und natürlich, um gegnerischen Beschuss abzublocken. Und der Gruppenkrieger freut sich über die Schildvariante, die nur Boni aber keine Mali bringt, wie profane Schilde.
Der Manifesto kann immer ein nützliches kleines Gimmick sein: dem kleinen Kind ein Gänseblümchen gezaubert (wie Groot bei Guardians of the Galaxy), ne Flamme aus der hohlen Hand fürs Pfeifchen oder im Sommer das Bier kurz mit nem Eishauch kühlen ...
Attributo, Flimflam und Dunkelheit wurden schon genannt.
SEHR praktisch, um gegnerische Magier abzuschwächen: Silentium! Wenn der Magier keinen Zauberspruch mehr krähen kann, muss er modifizieren, was ihn wertvolle ZfP* kostet.
Axxeleratus macht die Gruppenkämpfer glücklich, Blitz (oder die Flimflam-Variante Lichtblitz) sind gut zur Verteidigung, mit einen 'Hartes schmelze' kann man sich auch mal ein Loch in die Wand neben der Tür mit dem unknackbaren, magisch verstärkten Zwergenschloss prokeln und da durch kriechen. Ein Elementargeist oder -Dschinn in der Hosentasche ist auch äußerst praktisch für so ziemlich alles.

Es gibt einfach unglaublich viel, was nützlich ist und, wie schon gesagt wurde, kommt es sehr auf den einzelnen Magiebenutzer an, was sich da für Möglichkeiten bieten. Um die Lektüre im Liber Cantiones kommt man dabei aber leider kaum rum.

Liebe Grüße
Djayan
Djayan ben Jikhbar ben Melahath ben Chadim ben Ismeth von Schwanheim zu Freymoor

Geweihter des Nasenlosen

Firnblut
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Abenteuer-Zauber würde ich solche nennen, die für einen relativ kleinen Einsatz an AsP eine brauchbare Wirkung erzielen und Probleme lösen, die häufig in Abenteuern vorkommen.

Meine Liste:

- Attributo: Eine außerordentlich hohe Eigenschaft kann eine Situation schon mal ziemlich rumreißen.
- Flim Flam: Licht machen ist einfach gut, dafür kein Feuer, keine Fackel zu brauchen ist nochmal besser. Funktioniert auch unter Wasser usw.
- Foramen: Irgendwas ist immer verschlossen und der Zauber funktioniert auch ohne Dietriche und gegen Verschlüsse, die sonst nicht zu knacken sind.
- Hartes Schmelze: Öffnungen in Wände/Türen/Decken/Böden setzen, Metall in benötigte Formen bringen, usw. Der Fantasie sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Auf hohen Werten kann man sogar mit SpoMod Reichweite einfach die gegnerischen Waffen erweichen. Nicht übel.
- Manifesto: Dinge kurzzeitig leichter/schwerer machen, Feuerholz trocknen, sich selbst trocknen, sich gegen Kälte schützen, eine Flamme erzeugen. Auch hier kann man richtig kreativ werden und mit den entsprechenden Varianten bekommt man sehr langfristige Wirkungen für wenig AsP raus.
- Memorans: Es gibt eigentlich immer etwas, was man gerne einspeichern möchte. Bücher, Thesen, Karten, ...
- Motoricus: Telekinese ist halt praktisch.
- Nihilogravo: Hat eine relativ geringe Wirkungsdauer, aber Objekte und Personen schwerelos zu machen, ist oft sehr mächtig. Auch gegen Gegner, wenn die nicht darauf vorbereitet sind und dann einfach nach oben abheben, weil sie sich, wie gewohnt, beim Laufen vom Boden abstoßen.
- Salander: "Ich hab da noch drei Pferde im Rucksack"

Bei berücksichtigung der sozialen Komponente:
- Accuratum
- Sapefacte
- Pectetondo
Gut gekleidet, gestylt und sauber kommt man einfach besser an. Ansonsten ist es auch nicht so verkehrt, spontan das komplette Auftreten ändern zu können.

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Freibierbauch
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Gerade als Gildenmagier kann man sich aus allen Bereichen was zusammenwildern. Andere Magiekundige sind in ihren Möglichkeiten eingeschränkter. Man kann sich im Endeffekt aus jedem Bereich die eins oder zwei wichtigsten Sprüche raussuchen und ist in jeder Situation gut bedient.
Außerdem kann man sehr viele Effekte auf unterschiedliche, magische Weise erreichen, sodass man gar nicht so viele Sprüche braucht.

Dschinnenruf (Wesensbeschwörung)
Penetrizzel (Hellsicht)
Odem (magische Analyse)
Auris Nasus, Widerwille (Illusion), Widerwille ist auf hohem ZfW sehr stark, aber nicht weit verbreitet. Ansonsten tuts auch der Ignorantia.
Bannbaladin (Beherrschung)
Applicatus + Zauberzeichen (Artefakte)
Attributo (Buffen)
Balsam, Klarum Purum (Heilung)
Reversalis (Metamagie)
Flim Flam, Silentium, Nihilogravo, Weiches Erstarre (Umwelt)
Gardianum (Antimagie)
Adlerschwinge, Salander (Verwandlungen)
Objectovoco, Sensibar (Verständigung)
Motoricus (Telekinese)

Das Merkmal Umwelt bietet sehr viele Zauber, die immer wieder praktisch sind. Hier gibt es auch viele Überschneidungen mit dem Elementarismus. Die Zauber sind allerdings zu zahlreich, um sie hier aufzuzählen.
Häufig verwendet sind bei mir noch zusätzlich: Aeolitus, Brenne!, Dunkelheit und Windhose. Allerdings eher in Kampf- oder kampfähnlichen Situationen.

Schlösser kann man auf viele Arten öffnen. Foramen ist der Klassiker. Man kann sie aber auch mit Hartes Schmelze! einfach verformen. Mit der kleinen Desintegratusvariante zerstören, Mit Brenne! wegschmelzen (oder die Holztüre wegbrennen), sie mit Adamantium zerbrechlich machen und dann zerhauen, sie mittels Metamorpho Felsenform verformen, ein Erzelementar rufen, das einem öffnet, oder mittels Bannbaladin jemanden lieb fragen, ob er dir aufschließt.

Überreden geht auch auf viele Arten. Mittels Bannbaladin ist das Offensichtliche. Den anderen mit illusionärem Gold (Aureolus) bestechen, ihn mittels Horriphobus einschüchtern, seine Gedanken lesen (Blick in die Gedanken) und ihn manipulieren oder ihn mit Somnigravis schlafen legen, kann je nach Situation aber genauso effektiv und gegebenenfalls unauffälliger sein.

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panda
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von panda »

Kann auch nur den Flim Flam nochmal hervorheben. War in sehr vielen Situationen sehr nützlich. Alleine als wir unsere Ausrüstung verloren hatten und aus einer Höhle fliehen mussten^^

Welcher mir persönlich noch super gefällt aber leider sehr viel ASP kostet ist der Desintegratus :-D

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Nasreddin
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DSA4.1 / Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Nasreddin »

Ich muss den meisten hier erstmal widersprechen. Der Flim Flam ist unglaublich ineffektiv als Fackelersatz, 1 AsP pro Spielrunde ist für langfristigen Einsatz einfach zu teuer, beim überraschenden Kampf in der Nacht ist er allerdings optimal.

Armatrutz ist klasse, 9 Asp für einen Lederharnisch der den kompletten Körper ohne BE schützt
Balsam ist teuer aber immer nützlich, im Stab mit Regenerationsvariante für den Kampf super
Böser Blick ist klasse, am besten in der Standard oder Hassvariante
Gardianum nahezu unerlässlich wenn man es mit größeren Dämonen zu tun hat
Lunge des Leviathan ist sehr hilfreich wenn man mit Ausdauer & Erschöpfung beim Marschieren und im Kampf spielt
Als Bannbaladin Ersatz wäre noch Seidenzunge Elfenwort zu nennen, die Verbreitung ist da allerdings sehr niedrig
Soldrid ist nützlich um Höhenunterschiede/Schluchten zu überwinden

Situationsbedingt war bei uns schon der Bärenruhe nützlich, um erkrankte Helden zum nächsten Heiler zu bringen

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Sanyarion
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Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Sanyarion »

Mir fehlen in den bisherigen Aufzählungen:

-Gardianum - als fast universeller Magieschutz
-Fortifex - immer wieder in Abenteuersituationen gut, teilweise auch durch elementare Wände oder den Hexenknoten ersetzbar
-Transversalis - besonders, wenn er so gut beherrscht wird, dass die Variante "auf Sicht" tauglich funktioniert
- Analys - DER Zauber um magische Rätsel lösen zu können, Artefakte zu entschlüsseln und einige Plots (besondes wenn man "Kaufabenteuer" spielt) überhaupt zu verstehen.

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Svenock
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Hilfreiche "Abenteuer" Zauber

Ungelesener Beitrag von Svenock »

Das sind alles wirklich nützliche Tipps. Ich danke euch vielmals. Wenn ich all die Zauber mit den vielen Einsatzmöglichkeiten sehe kann ich nur sagen: "Wer die Wahl hat, hat die Qual"!

Eine Frage zum Manifesto: Wie kann man mit dem Spruch denn Holz oder Kleidung trocknen? Durch das Element Feuer bzw. der Hitze?

Und liegt das an meiner Unerfahrenheit oder empfinde ich den Armatrutz als sehr AsP Kostspielig für gerade mal eine Spielrunde Wirkungsdauer? Der hält ja nicht einmal einen grösseren Kampf lang. Da wäre ja der Doppelbild Zauber fast besser.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Eine Spielrunde sind 5 Minuten. Damit sollte er jeden Kampf über durchhalten. Und so kostenintensiv ist er nicht, wenn man ihn gut beherrscht. Die übrigen ZfP* drücken die Kosten schon ganz schön runter.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Nasreddin
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Ungelesener Beitrag von Nasreddin »

Svenock hat geschrieben: 08.01.2018 19:31Und liegt das an meiner Unerfahrenheit oder empfinde ich den Armatrutz als sehr AsP Kostspielig für gerade mal eine Spielrunde Wirkungsdauer? Der hält ja nicht einmal einen grösseren Kampf lang. Da wäre ja der Doppelbild Zauber fast besser.

Kommt eben drauf an wie lange der Kampf ist. AsP kosten berechnen sich aus gewünschtem Rüstungsschutz hoch 2 minus ZfP halbe, mindestens aber 4. Damit kann man die 2er Rüstung immer für 4 AsP wirken, mit ein wenig Talent auch die 3er Rüstung.
Weiterer Vorteil ist das dieser Rüstungsschutz überall gilt, also auch gegen Angriffe die eigentlich SP anrichten würden

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Mein Magier mag den Duplicatus, ich finde als Magier mit grottigen Kampfwerten ist Trefferchance verringern unübertroffen
Ansonsten:
Gardianum
Axxeleratus
Manifesto -> ich liebe es mich damit gegen Temperaturen zu schützen, mit der Variante bis zum nächsten Morgen
Flim Flam -> ist auch grade auf der Fluffebene sehr schön, weil man damit viel rumspielen kann

In Elfischer Repräsentation (auch erlernt)
Leib des Windes -> Fliegen ist super und hat mir auch schon mehrmals das Leben gerettet
Goldne Mähn -> ich mag mein Elfenponny einfach, auch wenn es nicht so günstig ist, dafür aber sehr schnell und 100% trittsicher
Metamorpho Gletscherform -> ehr im Bereich Fluff und nicht unbedingt zur Problemlösung

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Djayan hat geschrieben: 07.01.2018 15:37SEHR praktisch, um gegnerische Magier abzuschwächen: Silentium! Wenn der Magier keinen Zauberspruch mehr krähen kann, muss er modifizieren, was ihn wertvolle ZfP* kostet.
Hier muss ich kurz einschränken: Im Allgemeinen ist nur der Versuch des Aussprechens wichtig, nicht das es gehört wird (Ausnahmen wie Horriphobus mal ausgenommen). Somit muss der Magier erstmal gar nicht modifizieren.
Richtig ist aber, dass der Zauber trotzdem behindert, aber dafür braucht man schon nen guten ZfW: Es gibt für Gildenmagier eine Erschwernis von ZfP*/2, also erst ab ZfW13 sind die +7 erreichbar, die auch eine Modifizierung mit sich bringen würde. Dafür kann man aber natürlich mit noch höherem ZfW auch noch höhere Erschwernisse erzeugen. Selbst modifizieren muss er aber nur bei einigen wenigen Zaubern, eben z.B. Horriphobus, dann aber mit +12. Steht alles beim Zauber im LCD.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Svenock hat geschrieben: 08.01.2018 19:31Und liegt das an meiner Unerfahrenheit oder empfinde ich den Armatrutz als sehr AsP Kostspielig für gerade mal eine Spielrunde Wirkungsdauer? Der hält ja nicht einmal einen grösseren Kampf lang. Da wäre ja der Doppelbild Zauber fast besser.
Laut WdS ist eine Spielrunde 5 Minuten lang, eine Kampfrunde 3 Sekunden, was uns beim Armatrutz zu einer Wirkungsdauer von 100 Kampfrunden bringt. Gut, damit kommt man nicht durch die epische Schlacht, aber wir haben (zum Glück!) noch nie einen Kampf gehabt, der auch nur ansatzweise so lange gedauert hat.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Firnblut hat geschrieben: 09.01.2018 11:38
Svenock hat geschrieben: 08.01.2018 19:31Und liegt das an meiner Unerfahrenheit oder empfinde ich den Armatrutz als sehr AsP Kostspielig für gerade mal eine Spielrunde Wirkungsdauer? Der hält ja nicht einmal einen grösseren Kampf lang. Da wäre ja der Doppelbild Zauber fast besser.
Laut WdS ist eine Spielrunde 5 Minuten lang, eine Kampfrunde 3 Sekunden, was uns beim Armatrutz zu einer Wirkungsdauer von 100 Kampfrunden bringt. Gut, damit kommt man nicht durch die epische Schlacht, aber wir haben (zum Glück!) noch nie einen Kampf gehabt, der auch nur ansatzweise so lange gedauert hat.
Wenn es doch mal länger braucht eine Option, die man aber vorher in der Gruppe durchsprechen sollte:
Adamantium-Zauberstahl auf leichte Reiserobe/Umhang. Kann man günstig bekommen und mehrere im Gepäck haben, heisst man spart sich "Struktur wahren" und sie ist nur 1-2 Stein schwer. Man kann also mit gutem ZfW RS3-5 für 7-9 AsP generieren. Bei uns in der Runde kamen da aber immer BE 1-2 mit (RS/3), da die Robe für Zauberstahl-Variante halt etwas untypisch ist, die Härtung macht sie auch träger und behindert die Bewegung.
Nebenbei kann man den Adamantium gut verwenden, um mit Struktur wahren die Waffen der Gefährten magisch zu machen und vielleicht noch 1-2TP rauszuholen. Aber dafür sollte es schon ZfW>12 mit Spezialisierung sein.
Im Idealfall als temporäres Arcanovi-Artefakt auf die Robe drauf, in 2Aktionen ausgelöst und hält schön lange.
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

Vastin
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Ungelesener Beitrag von Vastin »

meine Lieblinge sind:
Fortifex als Hindernis immer gut, ansonsten auch gut als mobile Deckung gegen Beschuss

Blitz und Axxeleratus sind im Kampf immer ihre AsP Wert

FlimFlam licht kann man immer gebrauchen

Guardianum um sich vor Magischengefahren zu schützen

der Desintegratus ist schon ne feine Sache aber nur wenn man nichts "looten" will :D

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