DSA4 Zauber-SF für Junghexe

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Romin Aranthal
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Zauber-SF für Junghexe

Beitrag von Romin Aranthal » 30.01.2018 21:34

Hey Leute,

spiele seit kurzem eine junge Hexe, welche Zauber-SF sind eurer Meinung nach die Wichtigsten für ein rundes Spiel.

Gude

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FrumolvomBrandefels
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Zauber-SF für Junghexe

Beitrag von FrumolvomBrandefels » 30.01.2018 22:12

Ich nehme einmal an, dass es sich um eine DSa 4.1 Hexe handelt.

1. Eine zweite Merkmalskenntnis. Je nach Schwesternschaft ist eines vorgeschlagen. also hängen die ersten zwei immer von der Schwesternschaft ab. (Einfluss, Eigenschaften) sind ansonsten immer fein. Dadurch werden Steigerungskosten verbilligt, also schadet es nicht, die Steigerung etwas zu planen. Die dritte MK erfordert Int 15.

2. ASP Regeneration. Für Reg II wird auch Int 15 benötigt. Meisterliche Reg zahlt sich auch aus.

3. etwas später, CH auf 15 steigern (nach IN) und das Gefäß der Sterne. Das bringt einen ordentlichen ASP Pool Bonus.

4. Falls das Hexendarsein versteckt werden soll, zahlt sich noch die verhüllte Aura aus. Meine Hexe hat dies zb nicht.

5. Gibt es noch die Schalenzauber, falls mit Alchemie gearbeitet wird.

6. Flüche - klingen Stark, werden aber selten eingesetzt. Die AP werden gerne wo anders gebraucht. Evtl 1-2 für den Guten Ton.

Kleiner Tip, versuche nicht auf zu vielen Hochzeiten zu tanzen, dafür fehlen die Abenteuerpunkte.

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Talron
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Zauber-SF für Junghexe

Beitrag von Talron » 30.01.2018 22:13

Welche Regelversion? Welche Regelwerke?

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Romin Aranthal
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Beitrag von Romin Aranthal » 30.01.2018 23:18

DSA 4.0. - 4.1 Ist ne Eulenhexe mit dem MErkmal Eigenschaften und ner Tarnidentiät als Heilari
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Farmelon
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Beitrag von Farmelon » 31.01.2018 00:09

Vorteil Verhüllte Aura ist besser als die SF Aura Verhüllen, deutlich besser. Aber da beides stackt gut für Gelegenheiten wo man einen Schleier nicht nutzen kann oder sollte.

Ansonsten, oft unterschätzt, Zauberkontrolle. Man will schließlich direkt wissen ob die eigenen zauber funktionieren und sie bei Bedarf auch eigenhändig abbrechen können.

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Beitrag von Horasischer Vagant » 31.01.2018 07:50

ASP-Regeneration habe ich für meine Hexe nicht gewählt - dafür habe ich Zauberhaar. Die ASP-Regenerierung mache ich, wenn nötig über Zaubertränke...
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Beitrag von AngeliAter » 31.01.2018 08:32

Stimmt, Tränke, auf jedenfall beim Talent die Spezialisierung "Tränke" wählen. Und wenn es nur um die relativ einfachen Heiltränke oder Schlafmittel geht.
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Beitrag von Romin Aranthal » 31.01.2018 21:26

Mit ihrer Tarnidentität als Heilari hab ich sie trotz ihrer Schwesternschaft schon auch ein bißchen als Kräuterhexe gesehen, daher danke für den Tränke-Spez. Tipp.

Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
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Beitrag von Farmelon » 31.01.2018 22:38

Romin Aranthal hat geschrieben:
31.01.2018 21:26
Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
Ist nicht klar geregelt, musst du in deiner Gruppe klären. Einige lassen zu die Zurückgeschlagenen zu beenden da es ja eigene zauber sind, andere nicht da sie ja fehlgeschlagen sind.

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Beitrag von Cifer » 31.01.2018 23:51

Romin Aranthal hat geschrieben:
31.01.2018 21:26
Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
Autsch, damit hast du ja die volle Packung ... Ich würde an sich empfehlen, nur wenige Zauber wirklich hoch zu steigern, den Rest zu ignorieren und ansonsten auf profane Fähigkeiten zu vertrauen.
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Beitrag von Laske Hjalkason » 01.02.2018 00:13

Ich würde Dir empfehlen den Rückschlag wegzueditieren und was anderes zu nehmen. Du scheinst mit DSA Magie noch nicht viel am Hut zu haben und das ist ein Nachteil, da sollte man wissen was auf einen zukommt.
Wenn Dir im Kampf ein Zauber mißlingt und auf Dich zurück geworfen wird kann Dich das aus dem Kampf rausnehmen. Das kann stressig sein für die ganze Gruppe und dadurch deprimierend für Dich.
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Beitrag von Romin Aranthal » 01.02.2018 17:29

Cifer hat geschrieben:
31.01.2018 23:51
Romin Aranthal hat geschrieben:
31.01.2018 21:26
Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
Autsch, damit hast du ja die volle Packung ... Ich würde an sich empfehlen, nur wenige Zauber wirklich hoch zu steigern, den Rest zu ignorieren und ansonsten auf profane Fähigkeiten zu vertrauen.
Ist das deine Ansicht, weil du deine Hexe so spielst oder wegen der Kombi der Nachteile

ich hatte anfangs auch mal an Zauberhaar als Nachteil nachgedacht, doch beißt sich es mit der Tarnidentität und das auch noch bei abergläubischen Thorwalern. Doch gerade ist mir miserable Eigenschaft ins Auge gefallen. Den muss ich mal vorschlagen
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 01.02.2018 18:02

Cifer hat geschrieben: ↑01.02.2018 00:51
Romin Aranthal hat geschrieben: ↑31.01.2018 22:26
Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
Autsch, damit hast du ja die volle Packung ... Ich würde an sich empfehlen, nur wenige Zauber wirklich hoch zu steigern, den Rest zu ignorieren und ansonsten auf profane Fähigkeiten zu vertrauen.
Ist das deine Ansicht, weil du deine Hexe so spielst oder wegen der Kombi der Nachteile
Min - Maxen wird gerne angewendet. Das Ziel ist es, aus bestimmten Zaubern das Maximum herauszuholen. Die anderen werden ignoriert, da nicht so optimal und Abenteuerpunkten leider nicht auf Bäumen wachsen.
Dies hängt normalerweise weniger mit den Nachteilen, eher mit der Spielweise zusammen. Manche Dinge werden auch innerhalb der Gruppe nicht wirklich benötigt, da jemand anders das besser kann.

Das Problem, welches ich sehe, ist Wilde Magie. Die verschärft Zauber mit KL schon ordentlich. Hier wird es schwer auf konsistent Hohe ZFP Werte zu kommen.
Deshalb: Falls neue Zauber hinzukommen, möglichst ohne Klugheit in der Probe (ja das macht die Sache nicht einfacher).

Im Allgemeinen spricht nichts dagegen breit aufgestellt zu sein, mit vielen Zaubern um die 10. Um verlässlich spontane Modifikationen durchführen zu können, werden bei Hexen schon höhere ZFW benötigt. Vor allem ist selten Zeit für doppelte Zauberdauer vorhanden.

Lange Rede kurzer Sinn: Ein Vollzauberer erfordert schon einiges an mittelfristiger Planung. Mit diesen Nachteilen wird es nicht einfacher.

EDIT: Spätestens wenn der Vertraute da ist, wars das mit der Tarnung am Spieltisch. Ingame ist eine Tarnung auch nicht so wichtig, mehr Fluff.

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Beitrag von Romin Aranthal » 01.02.2018 18:11

vielleicht verwenden wir ein unterschiedliches Regelwerk, ich konnte bei der Wilden Magie nur lesen, dass man auch schon mit zwei 19 patzen würde. Von ner Erschwernis auf Zauber mit KL stand da nichts.

Edit: aber der Fluff ist doch der Shit :ff: :borbi-raumschiff: :wizard: :feuerwerk:
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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 01.02.2018 18:21

Richtig, habe das mit animalischer Magie verwechselt. :9 Einmal liest man nicht nach.....

Wilde Magie führt dann doch zu einigen Patzern, was den Rückschlag noch verschärft.

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Beitrag von Romin Aranthal » 01.02.2018 18:31

da sehe ich eher ein Problem

wird risky,
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Cifer
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Beitrag von Cifer » 01.02.2018 18:37

Romin Aranthal hat geschrieben:
01.02.2018 17:29
Cifer hat geschrieben:
31.01.2018 23:51
Romin Aranthal hat geschrieben:
31.01.2018 21:26
Zur Zauberkontrolle, als NAchteil hat sie Wilde Magie und Rückschlag, Wilde Magie ist nicht das Problem, doch was ist mit dem Rückschlag?
Autsch, damit hast du ja die volle Packung ... Ich würde an sich empfehlen, nur wenige Zauber wirklich hoch zu steigern, den Rest zu ignorieren und ansonsten auf profane Fähigkeiten zu vertrauen.
Ist das deine Ansicht, weil du deine Hexe so spielst oder wegen der Kombi der Nachteile
Letzteres. Meine eigene Eulenexe spiele ich als ungefähr 50/50-Hybridcharakter, die sich gern magisch für den Kampf aufputscht.
Das Problem an deinen beiden Nachteilen ist, dass sie
- erstens alle Magie grundsätzlich riskanter macht. Der Wilden Magie kann man ja auch nicht mit guten Werten entkommen, Patzer ist Patzer. Und mit dem Nachteil erzeugst du durchschnittlich mit jedem 33. Zauber einmal das schlimmstmögliche Ergebnis. Es kommt natürlich darauf an, wie dein SL Patzer ausspielt - wenn die eher ärgerlich bis lästig sind, kein Problem. Wenn sie tatsächlich mal lebensbedrohend sein können, wird das schnell hässlich.
- zweitens gehen dank Rückschlag alle Zauber, die misslingen, auf dich zurück. Wenn du keine Schadenszauber hast, sollte man meinen, dass das nicht so schlimm ist, aber auch bei nützlichen Zaubern bleibt noch das Problem, dass sie nicht das tun, was du eigentlich wolltest (Balsam, während deine Freundin verblutet und du bei vollen LeP bist) und noch dazu volle AsP kosten. Damit bringst du dich auch gleich noch um einen Vorteil der hexischen Repräsentation, die ja regulär für misslungene Zauber nur 1/3 der Kosten zahlen muss, ergo auch mit niedrigen Werten mal lustig rumzaubern kann - wenn's nicht klappt, kostet's zumindest fast nichts.

Insofern wäre mein persönlicher Vorschlag anhand der beiden Nachteile, wenige Zauber zu steigern, dafür die aber auf hohe Werte zu bringen. Zaubern tut man dann eher selten, um der Wilden Magie zu entgehen, dementsprechend sind auch Regenerations-SFs nicht ganz so wichtig.
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 01.02.2018 18:54

@Romin Aranthal Berschreib mal bitte genau, wo deine Hexe herkommt(Rasse, Kultur,), Eigenschaftswerte, Vor- und Nachteile deinen angestrebten Kampfstiel und bitte ungefähr was ihr für Abenteuer macht ( damit meine ich mehr auf SEE oder an Land) hat euer SL evtl. ein Kampanie angrkündigt? Seid ihr eher POWERGAMER mit viel Kampfszenarien? Oder Ist Kampf bei euch eher zweitrangig?

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Romin Aranthal
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Beitrag von Romin Aranthal » 01.02.2018 22:33

@Ugo Baersgarjew Powergamer sind wir jetzt nicht aber es kann im Laufe der Jahre sehr episch werden. Die Kampagne wird in Thorwal in einem Dorf im Norden spielen und ist als ein Sandkastenspiel angelegt.

Zum groß Rumbasteln am Helden ist es jetzt zu spät, scheinbar lässt sich auch die Wahl der Nachteile nicht mehr rückgängig machen.

Als Waffen hat sie ein Wurfbeil, nen Holzspeer und ich plane Raufen ordentlich zu steigern.

Ansonsten wird sie wohl eher ne Gesellschaftshexe werden mit netter Hexenküche
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Ugo Baersgarjew
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 01.02.2018 23:51

@Romin Aranthal
"Erstellen eines Swafnirgeweihten" war von dir.
Die Story kahm mir jetz so bekannt vor.
Aber egal. Dann musst du wohl auch so weiter Spielen. Die wichtigsten sachen wurden ja schon genannt. Viel glück beim hexen

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Advocatus Diaboli
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 02.02.2018 09:42

Stimmt ja! So sieht man sich wieder. :D

Ich sehe diese Nachteilskombination nicht als sooo schlecht bei einer Hexe. Klar, die Zauber gehen öfter schief und dann zahlt man volle AsP. Das ist doof. Schadenszauber sollte man lassen, die können einen selbst treffen. Das ist sehr doof. Hexen haben aber eh kaum (keine?) Schadenszauber. Heilen ist ungefährlich. Im schlimmsten Fall sind die AsP halt ungenutzt weg. Die meisten deiner Zauber werden auf Eigenschaften/Form gehen und du wirst sie eh auf dich anwenden wollen. Das kann der Meister so ausspielen, dass es beim Patzer halt einfach nicht klappt und du AsP voll verlierst, oder es irgendwie auf dich wirkt, aber nicht ganz wie gewollt. Kann auch lustig werden.

Aber ja... eine Möglichkeit wäre, dich weniger auf die Zauber bzw. nur auf wenige davon und stattdessen aufs Tränkebrauen zu konzentrieren. Kochen auf mind. 7 und die Spezialisierung Tränke drauf und die Weihe der Schale, dann kannst du schon loslegen. Im Laufe der Zeit Kochen noch mehr steigern, vllt. andere Schalenzauber dazu, Wildnisleben+Pflanzenkunde+Sinnesschärfe hoch, dann kann man - gerade im Sandkastenspiel - immer gut Kräuter suchen. Vielleicht spielt man mal die Suche nach einer seltenen Zutat aus. Vielleicht ist dann irgendwann auch ein kleiner Vorrat an Zaubertränken vorhanden. Dann kannst du auch wieder munter zaubern und gleichst den höheren AsP-Verlust halt durch die Tränke aus, wenn es mal nötig ist.
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Laske Hjalkason
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Beitrag von Laske Hjalkason » 02.02.2018 11:08

Ich finde wilde Magie ist schon heftig, aber es passt meiner Meinung nach zu einer Hexe. Wenn ich eine Thorwaler Hexe spielen würde, die auch noch kämpfen kann würde ich diesen Nachteil eventuell auch wählen. Er bewirkt das man es sich zweimal überlegt, ob man das nicht auch profan lösen kann.
Rückschlag allerdings finde ich sehr kritisch. Mich würde mal interessieren ob es hier irgendjemanden gibt, der Rückschlag für einen Vollzauberer genommen hat und der Nachteil nicht gleichzeitig das Charakterkonzept mitbestimmt. Den einzigen Char den ich kenne mit diesem Nachteil ist der Schelm eines Mitspielers.
Ich rate weiterhin dazu Rückschlag wegzueditieren.
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Beitrag von Lo-ki » 02.02.2018 14:51

Rueckschlag klingt schlimmer als es ist. Ich spiele einen Festumer Magier mit diesem Nachteil. Natuerlich schraenkt es das Zauberportfolio ein, aber ein fehlgeschlagener Balsam/Armatrutz/... wird dadurch nicht schlimmer. Zauber die tatsaechlich negative Folgen fuer den Herrn Magus haben koennen (Paralysis, Blitz, mehr hab ich auch gar nicht mit dabei) werden mit deutlich mehr bedacht gezaubert.

Und jedes mal wenn der Paralysis schief geht sorgt es fuer Erheiterung am Spieltisch.

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Beitrag von FrumolvomBrandefels » 03.02.2018 07:39

Als Waffen hat sie ein Wurfbeil, nen Holzspeer und ich plane Raufen ordentlich zu steigern.

Ansonsten wird sie wohl eher ne Gesellschaftshexe werden mit netter Hexenküche
Das klingt teuer, da auch einige SF erforderlich sind.

Am besten etwas Vorausplanen. Z.B. Zuerst Speer, dann Raufen, dann Wurfbeil. Kampf ist als Hexe so schon schwierig genug. Der Zauber Hexengalle könnte noch in betracht gezogen werden.

Ist eine Hexenküche im Sinn der Alchemie-Ausstattung Hexenküche geplant? Die ist recht schwer zu transportieren ohne Wagen. Zum Thema Alchemie, aus Einfachheitsgründen würde ich hier mit dem Meister reden was die Verfügbarkeit von Materialien betrifft. Wir haben zb festgelegt die Materialien kosten die Hälfte von dem, was der Heiltrank ansonsten im Geschäft kosten würde. zb. Ein D Kostet mir 20 anstatt 40, ein C nur 15 anstatt 30.
Mit dem Suchen einzelner Materialien werdet ihr ansonsten verrückt.
Aus Geschäftszwecken weiterverkauft wird nicht, da meine Hexe keine Probleme mit der Ortsansässigen Gilde/Akademie will.

Wir haben allgemein Gute Erfahrung gemacht mit einfachen Hexenregeln. Vieles ist nicht zu 100% klar ausformuliert (Fluchregeln *hust*), anderes unnötig kompliziert.
Zur Vereinfachung haben wir die Anwesenheit bei Hexenfesten für die Flugfähigkeit gestrichen. Dies wurde nicht umsonst bei DSA5 erleichtert.
Loyalität des Tieres treibt einen auch in den Wahnsinn - spielen wir deshalb auch nicht.

Keine Ahnung ob ihr euch damit schon beschäftigt habt.

Nimmerland
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Beitrag von Nimmerland » 03.02.2018 10:04

Die Flüche sind grundsätzlich witzig, allerdings ohne Vertrauten, der sie nachts abliefert, seehr AsP-aufwändig. Sie haben den Rattenschwanz, dass dich dein Meister zu einem zwingen kann, wenn Rachsucht oder Jähzorn ins Spiel kommen - das kann dich schnell in arge rechtliche Schwierigkeiten bringen. Das passiert dir ohne Flüche nicht.
Ansonsten ist fast alles in Richtung Schalenzauber + Hexenkessel und Vertrautenmagie witzig und nützlich.

Edit: dat Signatur;)
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Beitrag von Advocatus Diaboli » 03.02.2018 12:27

Hexenküche dürfte im Sandkasten "Wir bespielen ein thorwalsches Dorf" gar kein Problem sein. Ärger mit Gilden auch nicht. :) Dafür kann man Zutaten hier schwer kaufen. Darum: selber sammeln!


Loyalität haben wir auch nie beachtet. Der Vertraute tat immer, was die Hexe wollte, wenn es wichtig war. Dafür bringt die Hexe den Vertrauten nach Möglichkeit nie in wirklich gefährliche Situationen. Mit ein bisschen Empathie geht das gut.
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der Doc
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Beitrag von der Doc » 04.02.2018 11:39

@Nimmerland Da sieht man, wie krass Spielwelten voneinander abweichen. Wenn mich der Meister zu einem Fluch zwingen will, zeig ich ihm den Vogel. Da ich WdZ durchgelesen habe, heißt das Todesurteil für meinen Char, wenn das rauskommt. Ein SL darf mich zwingen, dass ich die Person anschreie, nicht mag, ablehne, verachte durch den Wurf. Aber die Reaktion hat bei allen Runden immer noch der Spieler zu entscheiden.
und ich finde ein Aggro-Brüllen machmal viel passender als ein Kapitalverbrechen. Die meisten Menschen schaffen es durch´s Leben zu gehen ohne Leute zu töten. In Aventurien gibt´s Magie und auch Hexen. Glückwunsch! In keiner der Hintergrundbände wird Kapitalverbrechen=Hexe gesagt...
Halt doch. Bei den Bannstrahlern! :lol:
Wenn du deinen Char so spielst und dir das Spass macht, finde ich das super. Ich liebe persönlich mehr Variantenreichtum und da sind Flüche nur eine Variante von vielen.

@Advocatus Diaboli Was die Loyalität angeht, stimmt das was du gesagt hast bei dem Vorgänger als Meister. Ich habe darauf geachtet. Du und der Scaldis-Spieler haben dann nur Vertrautenverhalten gespielt, wo ich wenig Grund gesehen habe, die Proben zu verlangen, da die Loyalität am oberen Maximum war. Unnatürliche Verhaltensweisen und überzogene Befehle waren seit ich üernahm kaum vorhanden. Mindestens 2 mal hab ich dann auch geschlafen, als die wenigen Ausnahmen da waren. :rolleyes:
ihr habt halt eure Vertrautentiere auch gespielt wie Vertrautentiere - und nicht wie Tiersklaven und Kampfhunde. Da wäre die Loyalität auch schnell rapide gefallen.

Geberell noch ein Wort zur Topic: Wenn du die passenden Mit-SCs dabeihast würde ich auf Buffs gehen. Gerade die Eule ist eine gute Hexen-Supporterin.

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Romin Aranthal
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Beitrag von Romin Aranthal » 05.02.2018 18:29

Ich bin erleichtert, dass hier auch einige im Forum sind, die die Nachteilskombi nicht ganz so schwarz sehen. Vom Zaubern im Allgemeinen abzuraten, hat mich schon etwas verunsichert.

Im ursprünglichen Thread zur Hexe sollte sie auch eine Kämpferin werden, das ist jetzt nicht mehr der Fall, sonst sind da einfach zu viele Baustellen. Außerdem wird mindestens noch ein Kämpfer unter den SC sein. Daher werde ich den Steigerungsfokus im profanen Bereich auf Pflanzenkunde, Wildnisleben und Kochen sowie die gesellschaftlichen Talente legen.

Kämpferisch wird es wohl nur das Raufen sein, die Hexe hat ja genügend Zauber, um sie hier wirklich stark zu machen. Außerdem hat man, wenn man einmal nen waffenlosen Kampfstil freigeschaltet hat eine Bandbreite an Möglichkeiten.

Vielen Dank an alle für die rege Teilnahme am Thread
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Cifer
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Beitrag von Cifer » 05.02.2018 19:46

Romin Aranthal hat geschrieben:
05.02.2018 18:29
Kämpferisch wird es wohl nur das Raufen sein, die Hexe hat ja genügend Zauber, um sie hier wirklich stark zu machen. Außerdem hat man, wenn man einmal nen waffenlosen Kampfstil freigeschaltet hat eine Bandbreite an Möglichkeiten.
Die Bandbreite hat man zwar, allerdings ist auch magisch unterstützter waffenloser Kampf in 4.1 eher schwach - verteidigen kann man sich zum Beispiel mit einem Kampfstab für die gleiche Menge AP wesentlich besser.
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Nimmerland
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Beitrag von Nimmerland » 05.02.2018 20:00

der Doc hat geschrieben:
04.02.2018 11:39
@Nimmerland Da sieht man, wie krass Spielwelten voneinander abweichen. Wenn mich der Meister zu einem Fluch zwingen will, zeig ich ihm den Vogel. Da ich WdZ durchgelesen habe, heißt das Todesurteil für meinen Char, wenn das rauskommt. Ein SL darf mich zwingen, dass ich die Person anschreie, nicht mag, ablehne, verachte durch den Wurf. Aber die Reaktion hat bei allen Runden immer noch der Spieler zu entscheiden.
und ich finde ein Aggro-Brüllen machmal viel passender als ein Kapitalverbrechen. Die meisten Menschen schaffen es durch´s Leben zu gehen ohne Leute zu töten. In Aventurien gibt´s Magie und auch Hexen. Glückwunsch! In keiner der Hintergrundbände wird Kapitalverbrechen=Hexe gesagt...
Halt doch. Bei den Bannstrahlern!
Wenn du deinen Char so spielst und dir das Spass macht, finde ich das super. Ich liebe persönlich mehr Variantenreichtum und da sind Flüche nur eine Variante von vielen.
WdZ S. 117 hat geschrieben:Ob eine Hexe sich spontan zu einem Fluch entschließt, kann durch eine Probe auf die entsprechende Schlechte Eigenschaft [Jähzorn / Rachsucht] geprüft werden.
Ein kleiner Satz, der Spielerhexen ganz schön das Leben schwer machen kann. Wir spielen mWn nicht so, denn es würde das durchschnittliche Hexenleben dramatisch verkürzen. So wie die Phrase klingt, wahrscheinlich ein Relikt vergangener Editionen.

@Romin Aranthal: Die Nachteilskombi ist schon nicht ohne, aber Zaubern kannst du natürlich trotzdem. Eventuell kannst du die Nachteile auch im Heldenleben nach und nach abbauen. Grundsätzlich solltest du dich als Hexe AP-technisch auf's zaubern konzentrieren - eine Kampfhexe ist in ihren Abenteuerpunkten seehr breitgeschmiert - aber es schadet nicht, wenn man auch Dinge ohne AsP tun kann. profane Heilkunst z. B. hat schon viele Heldenleben verlängert und wird deine Hexe durchaus beliebt machen.

Hexen haben im Vergleich zu anderen Traditionen viele coole 'Gimmicks' (Flugfähigkeit, üble Flüche, Alchimie, magiebegabte Vertraute) mit denen man im Abenteuer viel reißen kann. Ihr großer Nachteil - also mMn - ist ihre Weltsicht (WdZ S. 308-313), die Emotionen über Rationalität stellt und etablierte Religionen und Gesellschaftsaspekte teilweise bekämpft, ohne dass ein rationales warum? die eigenen Handlungen hinterfragt. Eine hitzige Diskussion mit so einer Hexe wird nicht nur wahrscheinlich unfruchtbar sein, sondern läuft auch noch Gefahr, übel aus dem Ruder zu laufen. Das auszuspielen kann ganz schön tricky sein.
Dazu kommt noch, dass du meist Undercover unterwegs bist, was auch ganz schön anstrengend sein kann. Auch solltest du mit deinem Meister eventuell absprechen, wie viel deine Hexe z. B. von der Praioskirche in eurem Aventurien zu befürchten hat; der 'Erzfeind' der aventurischen Hexen schwimmt im offiziellen Setting irgendwo zwischen "Oh, eine Tochter Satuarias? Wollt ihr nicht am Gottesdienst teilnehmen?" und einem direkten Feuertod, sobald man enttarnt wird.
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