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Zukunft der Gruppe

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Alberik
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Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Alberik »

Ich hätte gerne Anregungen bzw. Tipps wie ich meine aktuelle Gruppe auf das Jahr des Feuers vorbereiten kann.

Zum Hintergrund der Gruppe:

Wir spielen eigentlich gerade die G7 aber einige Spieler können aufgrund ihrer Wohnsituation nur recht selten spielen, weshalb wir beschlossen haben nurnoch die G7 zu spielen wenn alle können (und dafür dann 2-3 Tage am Stück) und mit denen die mehr Zeit haben und ein paar anderen ne neue Gruppe zu gründen, welche zeitlich nach der 3ten Dämonenschlacht spielt (allerdings im selben "Universum" wie die G7 Gruppe).
Das "große" Ziel soll es sein, irgendwann das Jahr des Feuers zu spielen.
Die Gruppe hat in Andergast begonnen mit dem "Weißen Berg", momentan befindet sie sich auf den Weg nach Lowangen, wo wir eine leicht modifizierte Version von "Mutterliebe" spielen, dann geht es zurück nach Andergast für den "Eichenkönig" und anschließend ist die "Spielsteinkampagne" in Planung.
Ab hier bekomme ich leichte Probleme wie es weiter gehen soll. Da wir die Anthologie "Drachen Odem" besitzen will ich vllt. mit der Gruppe ne Art Drachenkampagne spielen, an deren Ende der große Kampf gegen den Riesenlindwurm steht, was ihnen dann schon einen gewissen Ruhm einbringen sollte (ist der nötig für Jahr des Feuers?). Darüberhinaus bin ich am überlegen ob ich während den ganzen Abenteuern einen kleine Verschwörung innerhalb der Gruppe einbaue. Mein eigener Held "Hilal"(ich Meistere nur ca die Hälfte der Abenteuer) ist ein maraskanischer Freiheitskämpfer mit einigen schwarzen Kapiteln in seiner Vorgeschichte (wurde von dem " 2ten Finger Tsa" ausgebildet...) diese sollen wärend der Abenteuer auftauchen und ihn (und eventuell noch ein zwei Gruppenmitgliedern)zwingen für sie einige Artefakte zu beschaffen (eines davon soll z.B. der Hexenkristall in Shafirs Hort sein, siehe "Drachen Odem"). Wie die Gruppe reagiert usw. will ich ihnen überlassen. Eventuell steht dann am Ende der Drachen/Verschwörungskampagne noch das Vergessene Volk an (wobei ich nicht weiß wie ich die Helden ins Orkland bekomme). Alles im allem stünde die Gruppe am Ende der genannten Abenteuern bei ca. 5000 Ap. Reicht das für JdF? Habt ihr Anregungen bzw. Tipps zu meiner Planung? Hier noch ne kurze Auflistung der Helden:
1: Maraskanischer Freiheitskämpfer (eigentlich eher Einbrecher, dazu Magierdilletant (Schutzgeist, Axeleratus, Spinnelauf, Krötensprung...)
2: Thorwaler Pirat (noch Fragen? ^^)
3: Alanfanischer Händler (ziemlich gute Gesellschaftliche Talente)
4: Angroschgeweihter( Brilliantzwerg, Hüter der Wacht)
5: Amboszwerg Söldner (ist denke ich klar)
6: Illusionsmagier aus Zorgan (der Spieler steckt die Ap fasst komplett in Zechen und Charisma etc... spielt ihn aber sehr überzeugend, ziemlicher Angeber, der eigentlich kaum was kann)
7: Fettleibiger Hesindegeweihter (hat Zweitprofession Taugenichts)

Mit dem Illusionsmagier wechsel ich mich beim Meistern ab, allerdings verlassen die Helden die Gruppe nicht sondern begleiten sie als Meisterperson weiter um z.B. als Deus ex Machina tätig zu werden (was hoffentlich nicht oft vorkommt).
Uff das war jetzt ein langer Text, hoffe ihr könnt mir helfen bzw. habt ein paar Tipps zur geplanten Zukunft der Helden. Ach ja momentan befinden wir uns 1023 Bf.
Lg Alberik

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Na'rat
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Ansehen für alle, insbesondere für die Ketzer und Unläubigen, viel davon.
Für den Al'Anfaner ein paar Verbindungen zu den Paligans schaffen.
Den Magier was nützliches lernen lassen.
Den Geweihten wehrhaft und liturgisch fit machen.
Verbindungen zu den oberen Zehntausend des Mittelreichs schaffen.

5.000 AP sind mMn entschieden zu wenig.

Vorbereitendes fürs JdF wurde schon x-mal durchgekaut.

http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=31

http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=31

http://www.wolkenturm.de/index.php?page ... folder=jdf

Alberik
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Alberik »

Mhh ok hab jetzt mal in den anderen Threads nachgeschaut, am besten würde sich da warscheinlich noch Kreise der Verdammnis anbieten, als Kampagne aufgebaut. Ich denke das währe auch ganz gut um Reputation in Gareth zu sammeln, da die anderen geplanten Abenteuer ja eher in Andergast/Horasreich spielen.
Wieviel Ap bringen die KdV Abenteuer zusammen?

Tycho
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Tycho »

Alberik hat geschrieben: 1: Maraskanischer Freiheitskämpfer (eigentlich eher Einbrecher, dazu Magierdilletant (Schutzgeist, Axeleratus, Spinnelauf, Krötensprung...)
2: Thorwaler Pirat (noch Fragen? ^^)
3: Alanfanischer Händler (ziemlich gute Gesellschaftliche Talente)
4: Angroschgeweihter( Brilliantzwerg, Hüter der Wacht)
5: Amboszwerg Söldner (ist denke ich klar)
6: Illusionsmagier aus Zorgan (der Spieler steckt die Ap fasst komplett in Zechen und Charisma etc... spielt ihn aber sehr überzeugend, ziemlicher Angeber, der eigentlich kaum was kann)
7: Fettleibiger Hesindegeweihter (hat Zweitprofession Taugenichts)
zu 1. der dürfte keinerlei Motivation haben dem Haus Gareth zu helfen, von daher ungeeignet für die Kampagne. Vermutlich wird er das Haus Gareth als Besetzer von Maraskan eher als Feinde betrachten

zu 2.hat auch keinerlei Beziehung zum Haus Gareth, also s.o.

zu 3. den könnte man für die Paligan Ecke motivieren.

zu 4. der Angroschgeweihte wird auch wenig Motivation haben dem Haus Gareth zu helfen, aber der Razzi Plot ist für ihn ziemlich gut, von daher ist er Teilweise in RdK und AdA motiviert.

zu 5. Söldner hat auch keine Bindung zum Haus gareth und Geld gibts nicht wirklichgeschweigedenn andere Belohnungen.

zu 6. absolut unbrauchbares Skillset für die Kampagne, Illusionen bringen gegen Untote, Dämonen und Co nix. (ich hab JdF als Beherrschungsmagier gespielt und es war eine Qual...)

zu 7.keine Bindung zum Haus Gareth..

Also, das wichtigste ist, dass die Runde dem Haus Gareth, speziell Rohaja ergeben sind. Die müssen von sich aus alles tun, um das Haus Gareth oder Rohaja an der Macht zu halten. Daher ist es wichtig, dass du die Helden entsprechend hinführst, dass es in JdF so ist. Sobald die Helden/Spieler rational entscheiden "Was wäre jetzt das beste fürs Reich?" hast du verloren. Die Antwort darauf muss für die Helden immer sein: "Das Haus Gareth muss herrschen und wird das Reich aus der Krise führen." Wenn du das geschafft hast, kannst du JdF vom Hintergrund und dem Plot her spielen.

Daneben sollten alle Helden min ihr Hauptwaffe >15 haben, Hauptkämpfer mMn am max. und jeder Held sollte in der Lage sein einen gleichstarken Gegner zu besiegen, Hauptkämpfer auch mehrere. Die Kampagnie ist gerade am Anfang knallhartes Hack&Slay und jeder Nichtkämpfer ist eine Belastung für die Gruppe. Magier sollten klar Anti Dämonen und Untoten sein. Von Illusionisten und Beherrschern würd ich klar abraten, Antimagier. Kampfmagier usw. sind hier gefragt.

cya
Tycho

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Na'rat
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Bei dem Angroschgeweihten gibt es zu bedenken das es in Teil 1 ein gigantisches Agrimoth Unheiligtum gibt, inklusive eines fieses Drachen.
Den Drachen gibt es wieder in Teil 3.

Teil 2 ist ohnehin schlecht.

Eine enge Bindung zum Haus Gareth ruiniert den ohnehin merkwürdigen Answin-Plot noch weiter. Lieber Charaktere welche das Reich erhalten wollen, warum auch immer.

xia
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von xia »

habe ja auch ein thema dazu erstellt. wir sind einen ähnlichen weg gegangen (auch in andergast begonnen, spielen zZ die Spielstein-K.)

der nächste Schritt ist ganz sicher die Nebenlinie (Das_Jahr_des_Feuers) soweit sie eben geht, allerdings muss einiges vorbereitet werden.

Ich denke zZ an die Flussvatarhaar Reihe (Ab 142 Stormschnellen), gefolgt von einigen selbstgeschriebenen, dann werde ich Hass auf die Schwarzen Lande aufbauen. "Schhwarze Splitter" und "Blutige See" werden folgen.

Als kleines Geplänkel, Bekanntmachung und Weg nach Gareth 1027 machen wir evtl. die "Drei Millionen Dukaten"
mal sehen wie wir das unterkriegen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 12.06.2017 19:59, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert

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Sumaro
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

5000 AP reichen allerdings je nach Skillung ohne weiteres um das JdF zu spielen.

Paglim
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Paglim »

5000AP erscheint mir zu wenig. Es geht schon ziemlich heftig los.

Wir haben damals mit ca. 10.000AP pro Held angefangen.
Hielten wir uns anfangs für unbesiegbar, wurden uns in dem AB schnell unsere Grenzen gezeigt.

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Magister Maron
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Magister Maron »

Ob 5000 Ap's für das JdF genügen hängt in erster Linie vom Spielleiter ab. Falls dieser das Abenteuer bearbeitet und auf die Chars anpasst, dann könnte man es auch mit 2000 AP pro Char spielen. Aber rein dramaturgisch gesehen würde ich sagen, dass die Chars schon so um die 10'000 AP's haben sollten, da sie ja schliesslich zwei veritablen Erzpaktierer und Splitterträger gegenübertreten (und sie besiegen) sollen. :)

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Sumaro
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also 5000 AP sind durchaus genug um das AB mit RAW und den Gegner wie beschrieben gut und locker zu schaffen. Da sind es eher schon zuviele AP. Allerdings kann man auch Alptraum ohne Ende mit Stufe 1 Helden locker schaffen. :censored:

Also wenn ihr eure Chars beherrscht und die Möglichkeiten die ein SC hat ausnutzt dann sollten 5.000 AP kein Problem sein.

Also bei 10.000 AP und Spielern die wissen wie sie ihren Char spielen (gerade Magier und Geweihte sind hier übel) ist das AB, wenn der Meister es nicht massiv schwerer macht, ein Durchlauf.

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Torben Bierwirth
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

5.000 AP sind, sofern es sich um natürlich gewachsene Helden handelt, meiner Ansicht nach deutlich zu wenig. Die Anforderungen der Kampagne an die SCs sind hoch, da sollten sie schon einiges an Kompetenz bieten können.

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Sumaro
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Was heißt natürlich gewachsene Helden? ;)

Ich spreche hier von Gildenmagiern, Krieger etc. pp. die einen Großteil ihrer AP in ihre Spezialgebiete gesteckt haben und entsprechend generiert wurden. Mit zuckerbäcker und Schelm wird es auch mit 20.000 AP schwierig werden. Aber die "starken" Heldenklassen wie Geweihte, Magier und Krieger kommen eigentlich locker mit 5.000 AP aus.

Das einzige was dann fehlt ist das Gefühl das man "große" Helden braucht. Aber die Anforderungen der Abenteuer selbst sind nicht so groß das man die auspacken muss. Ich bin mir sogar ziemlich sicher das ein Magier, ein Geweihter (Rondra, Boron, Praios, Hesinde) und ein Krieger jeweils mit 10.000 AP ausgestattet und sich ihrer Fertigkeiten und Stärken bewusst, die Kampagne einfach durchlaufen können.

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Torben Bierwirth
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Natürlich gewachsen im Sinne von "nicht mit sumaro'scher Regelkenntnis gesteigert" ;)

Aber es stimmt schon, wenn man sehr zielgerichtet steigert, erreicht man (vor allem als Gildenmagier mit diesen abartig vielen Optimierungsmöglichkeiten) auch schon mit 5.000 AP eine gewisse Kompetenz.

Dennoch würde ich den "Durchschnittsspieler" nicht auf einer unserer Extrempositionen ansiedeln wollen, insofern ist die Aussage dass 5.000 AP vollkommen ausreichend sind, zu relativieren. Zudem profitiert die Stimmung im Abenteuer maßgeblich, wenn man echte Kapazitäten und nicht nur trainierte Fachidioten ins Feld schickt.

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Sumaro
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also Sumaro wird selbst immer wieder von DSA4.1 überrascht. Da sind Sachen möglich die ich in meinen kühnsten Träumen nicht ersonnen habe *g*

Aber wenn man zu richtigen "Kapazitäten" greift, dann sollte man die Gegner anpassen. Sonst tut man sich keinen Gefallen. Ich hab das AB das erste Mal als Spieler erlebt und bin mit meinem 16k AP Magier im Keil des Lichts vorne mitgeritten. Und ohne Schramme durchgekommen. Das war irgendwie seltsam, wie die anderen Erzmagier und so offenbar Probleme hatten während ich selbst die Gegner als "zu leicht" eingestuft hab.

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Na'rat
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Also mMn zeichnen sich erfahrene Charaktere durch eine große Bandbreite an Fähigkeiten aus.
Im Sturmangriff gegen die Dunklen Horden anreiten kann schon mal an einer simplen Reitenprobe scheitern, wäre es bei mir beinahe.

Auch wenn erstaunlich oft die TP mit mehreren w20 ausgewürfelt werden sollen sind die allermeisten Gegner so wie sie im AB stehen ziemlich schwach.
Wirklich mächtige SC's können/dürfen/sollen ihre Fähigkeiten ohnehin nicht einsetzen.
Schon ein einziger fähiger Praiosgeweihter ruiniert den Plot bevor er angefangen hat.

Also entweder by the book und eher bescheidene Charaktere oder mit einigen Anpassungen für mächtige Charaktere.

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Veldran
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Veldran »

Zentraler Moment der Kampagne ist, dass die Helden ein gewichtiges Wörtchen im Who ist Who des MR`s mitsprechen können. Es wäre schön, wenn bereits ein Großteil der Helden aus dem MR kämen und dementsprechende Hintergründe, Geburtsorte, Familienmitglieder ect. hätten, die dann zwanglos mit in die Kampagne eingebaut werden können.

Zwingende Voraussetzung ist, dass die Helden die Protagonisten kennen, möglicherweise bereits Freundschaften, Sympathien und Antipathien entwickelt haben, da ansonsten ein Großteil der Kapagne nicht mehr als eine leere Hülle darstellt.

Unumgänglich ist der Fakt, dass die Helden in die Tiefen der Politik des MR`s eingeführt wurden und verstanden haben, wie Politik gemacht wird, und welche zentrale Bedeutung sie für den Zusammenhalt des MR hat (Ein Reichskongress 1026 wäre nicht schlecht). Sollte dies nicht gemacht worden sein, ist der zweite Band für die Helden Humbug.

Es sollten verschiedene Gegner der zweiten Kategorie (Mirona, Balphemor, Asmodeus, Yelnan, Udalbert ect...) bereits als Kontrahenten nicht nur ausgemacht, sondern auch persönlich vorgestellt werden. Auch bei diesen wäre bereits eine irgendgeartete Beziehung vorteilhaft.

Wenn du JdF spielen willst, solltest du es dir zuerst zulegen, dann die jeweilligen Botenartikel konsultieren und erst dann entscheiden, was du als Vorbereitung spielen willst. Die Vorbereitungsabenteuer sollten auf oben genanntes abzielen, also in irgendeiner Weise mit dem MR zu tun haben.

Daraus ergibt sich zwangsläufig, dass deine Helden mit über 10.000 AP im JdF ankommen sollten, wobei du dann gewisse Kampfabschnitte (z.B. Balphemor und sein Brennholz) und das Turnier anpassen musst.

Helden mit einer Reputation im JdF unter 10.000 AP halte ich von der Story (nicht von den eigentlichen spieltechnischen Anforderungen) für komplett fehl am Platze, da sich eigentlich kein Schwein für ihre Meinung interessieren dürfte und sollte.

Ohne eine langwierige, genauestens abgestimmte Vorbereitung wird JdF mit großer Wahrscheinlichkeit eine Pleite (siehe Abenteuerbewertungen hier im Forum). Mit wird`s richtig geil.

Veldran
(dessen Gruppe sich nach ca 450 Stunden bzw. 2 1/2 Jahren Vorbereitung endlich auf dem Weg zum Turnier befindet).

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Na'rat
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

@ Veldran:

Ist ja nicht so als ob Einflüsse der SC's vom AB vorgesehen oder auch nur erwünscht wären.
Mit Handlagern lässt sich die Kampagne auch prima spielen, sogar besser.
Der zweite Teil ist ohnehin Humbug.

Die Schergen sind auch recht austauschbar.

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Veldran
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Veldran »

@Na'rat

Natürlich sind die Schergen austauschbar. Bloß warum sollte man sie austauschen, wenn man im vorhinein sie exquisit präsentiert?

- Meine Helden halten Mirona, da sie sie schon drei mal besiegt haben für eine Stümperin. Die Schlacht des lodernden Leuchtens wird ein Schluck* Erlebnis.
- Seit mehr als einem Jahr wird bei jeder Schurkerei davon ausgegangen, dass Balphi dahinter steckt. Meine Helden lechzen nach einer Entscheidungsschlacht. Und die kriegen sie in der Härte die sie auch erwarten (Und das als offenes 50-50 Gefecht. Ich brauche weder Greifen noch Ascharar).

Entscheidungsfreiheit:

Stimmt, die gibt es eigentlich nicht, aber ist das nicht meist in großen Kampagnen so? Nur wissen die Helden das nicht. Und die Helden werden alle Entscheidungen eigenständig so treffen, wie sie vorgesehen sind.

Beispiel:
Explizit haben sie kapiert, wie die Militärpolitik funktioniert. Nach der Schlacht in den Wolken, wird ein zweifelnder Rondrigan, ein sehr guter Freund der Helden zu ihnen kommen und fragen, ob er wirklich zum Reichskongress reisen soll. Die Antwort wird einstimmig und eindeutig ausfallen, weil meine Helden wissen, dass die nächste Schlacht auf einem anderen Feld ausgetragen wird.

Handlanger:
In meinem Aventurien ist es undenkbar, das Heptarchen von Handlangern besiegt werden, wo kommen wir denn da hin? Nächste Schlagzeile im Boten: Shafir von 3 dicken Gastwirten erschlagen?
Zuletzt geändert von Veldran am 03.09.2009 22:04, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Veldran hat geschrieben:Natürlich sind die Schergen austauschbar. Bloß warum sollte man sie austauschen, wenn man im vorhinein sie exquisit präsentiert?
Weil sie, bis auf die beiden Splitterträger, nur Staffage sind
Veldran hat geschrieben:Stimmt, die gibt es eigentlich nicht, aber ist das nicht meist in großen Kampagnen so? Nur wissen die Helden das nicht. Und die Helden werden alle Entscheidungen eigenständig so treffen, wie sie vorgesehen sind.

Beispiel:
Explizit haben sie kapiert, wie die Militärpolitik funktioniert. Nach der Schlacht in den Wolken, wird ein zweifelnder Rondrigan, ein sehr guter Freund der Helden zu ihnen kommen und fragen, ob er wirklich zum Reichskongress reisen soll. Die Antwort wird einstimmig und eindeutig ausfallen, weil meine Helden wissen, dass die nächste Schlacht auf einem anderen Feld ausgetragen wird.
Auf dem sie nichts, aber auch gar nichts, erreichen. SC's die mitreden können werden den strunzdummen NSC's reinreden und damit nichts erreichen.
Zumindest wenn man nicht bereit ist massiv vom vorgesehenen Plot abzuweichen.
Veldran hat geschrieben: Handlanger:
In meinem Aventurien ist es undenkbar, das Heptarchen von Handlangern besiegt werden, wo kommen wir denn da hin? Nächste Schlagzeile im Boten: Shafir von 3 dicken Gastwirten erschlagen?
Der ist auch nur ein NSC. Dagegen das die SC's dadurch berühmt werden das die Galoota um die Ecke gebrachten haben spricht auch nicht viel.

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Sumaro
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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Veldran hat geschrieben:(dessen Gruppe sich nach ca 450 Stunden bzw. 2 1/2 Jahren Vorbereitung endlich auf dem Weg zum Turnier befindet).
450 Stunden nur um zum Turnier zu kommen? 2,5 Jahre Vorbereitung auf das JdF? Ich hab da ja eher die umgekehrte Erfahrung gemacht. Kampagnen leben vom kurzen, knackigen Spiel. Würde ich das JdF nochmal meistern dann würde ich auch dafür sorgen das man in max. 1 Jahr (outgame) die Kampagne hinter sich hat. Ebenso halte ich es mit der G7. Aber das ist dann wohl auch Sache des Spielstils.

Das JdF braucht, sowie viele offizielle ABs die man mit offiziellen Regeln bespielt, massive Überarbeitungen. Und ich muss hier sagen das die ingame-Reputation der Helden nicht anhand ihrer AP gemessen wird, sondern anhand ihrer Taten bzw. der Vermarktung dieser Taten. Wenn ein Stufe 1 Char es durch brillante Taktik schafft es so erscheinen zu lassen als sei er ein Basilisken- und/oder Drachentöter, dann wird er mit der entsprechenden Anerkennung belohnt. Egal ob 0 AP oder 20.000. Genauso kann ein Stufe 20 Char, der sich nie um gesellschaftliche Kontakte etc. bemüht hat ein no-name sein.

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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Veldran »

@Sumaro

Ich gebe dir durchaus recht, wenn du meinst, dass man viele Kampagnen knackig und ohne große Vorbereitung leiten kann. Vieles an Informationen und zwischenmenschlichen Verhalten der SC`s zu den NSC`s ergibt sich dort aus der Kampagne selbst. Bei JdF funktioniert das leider nicht.

JdF floppt bei vielen Runden, da sie es auf die Duelle mit den Splitterträgern reduzieren, was letztendlich vielleicht 3 Stunden Spielzeit einer dreibändigen Kampagne umfasst. Dies sind zwar die faktischen Höhepunkte, haben aber für den Spielfreudefaktor der Kampagne keinerlei Relevanz, da sie vorher unnahbare Gegner waren.

Viel interessanter sind die Duelle gegen bekannte, verhasste Gesichter, mit denen man bereits häufiger die Klingen gekreuzt hat und nunmehr ihr Ende finden (oder auch nicht).

Gleiches gilt auch für die Light-Side und die ambivalenten Charaktere. Wenn man sie nicht ausführlich eingeführt hat, kapieren die Helden gar nichts.

Der Erfolg der Kampagne liegt in Kleinigkeiten und im Detail. Und das braucht jede Menge Vorbereitungszeit.

Mit den Abenteuerpunkten hast du im Prinzip recht, es ist Reputation gefragt. Nur bei mir besiegen keine 2000 AP Helden einen Drachen, keine 5000 AP Helden eine Dämonenarche und keine 10.000 AP Helden einen Heptarchen (auch auf regelkonformer Basis, aber dahingehend bitte keine Diskussion :wink: ).

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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Mit den Abenteuerpunkten hast du im Prinzip recht, es ist Reputation gefragt. Nur bei mir besiegen keine 2000 AP Helden einen Drachen, keine 5000 AP Helden eine Dämonenarche und keine 10.000 AP Helden einen Heptarchen
Vorneweg: Bei mir auch nicht. Aber da kollidieren eben auch mein Spielstil und die Regeln.^^ Daher mussten die Regeln weichen.^^

Ich wollte auch nicht deinen Spielstil kritisieren. Wenn ihr so viel Spaß an der Kampagne habt dann ist das genau das richtige für euch :-) Da ist doch das wichtigste. Und ich kann deine Argumente gut nachvollziehen. Allerdings wenn für mich MIrona als Held eine Herausforderung ist, dann ist Galotta, der in einer ganz anderen Liga spielt fast unbesiegbar.^^ Bzw. die Relationen stimmen da nicht.

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Re: Zukunft der Gruppe

Ungelesener Beitrag von Veldran »

@Sumaro

Völlig richtig. Die Relationen stimmen nicht. Als ich das Ende Galottas das erste mal gelesen habe, habe ich einmal kräftig darüber gelacht und dann nicht weiter in Erwägung gezogen. Die Beschreibung Galottas aus UdD bzw. KdV lassen so ein Ende nicht zu. Die Sache mit dem zweikomponenten Gift ist eigentlich nicht schlecht. Nur wenn einem als Autor selbst nichts einfällt , wie ich es glaubhaft in den Mann bringe, sollte man sich was besseres ausdenken. Wie es im Abenteuer drinsteht ist es eine Farce und natürlich so nicht glaubhaft durchführbar.

@Topic

In soweit sollte auch hier von langer Hand ein Ende Galottas vorbereitet werden. Die Helden müssen das ja nicht mal wissen, was ihnen zunächst an die Hand gegeben wird. Ansonsten stehen die Helden am Ende mit einer Flasche vor einem unbezwingbaren Gegner (den Atreides-Armatrutz schweigen wir mal besser tot :censored: ).

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