Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

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Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

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Das JdF krankt daran, dass es zwischen geradezu karzinomartigen High-Fantasy-Auswüchsen von Magna Opera und Fliegenden Festungen und dem bodenständigen Erlebnispark Provinzpolitik (inkl. Kampfwerten für Fuhrfrauen) mäandert und eine Plot-Grätsche zwischen den Übeln finsterer Heptarchen und nordmärkisch-albernischer Machtpolitik hinlegt. Gerade SidW und AdA sind zwei sehr schwer aufeinander abzustimmende Abenteuerbände, die man am besten mit verschiedenen Gruppen spielen sollte. RdK weiß schließlich als finaler Band auch nicht so recht, worin der stilistische Fluchtpunkt der Kampagne liegt. Während man ein bisschen in die Pläne eines Kaiserdrachen, der oft schon Gefährte Borbarads war und älter als die Menschheit selbst sein soll, schnuppern und einen völlig überdimensionierten Plan des Nirraven unterbinden konnte (der in seinen Dimensionen fast eine eigene Kampagne wert wäre), darf man sich mit Zänkereien zwischen Rohaja und Answin herumschlagen. Dabei verschlägt es die Helden von Gareth zwar auch nach Warunk, ins Herz des Feindes. Aber eigentlich treffen sie dort nur einen Schergen, von dem sie sich hereinlegen lassen dürfen und Silpion erhalten, das sie an Answin weitergeben, der sie mehr oder minder ebenfalls reinlegt. Von uralten Trollgeheimnissen erfährt man nur nebenbei. Das Abenteuer bietet diesbezüglich fast gar nichts. Stattdessen kann man genug Zeit damit verbringen, Rommilys zu befreien, mit der das Schicksal des Reiches herzlich wenig zu tun hat. Nach dem Showdown der drei Kaiser folgt, als erinnerte sich der Autor daran, dass da ja noch ein Plot-Faden abzuschließen ist, das dröge Finale gegen Rhazzazor, der seinem Wesen in keiner Weise gerecht wird.

Ich habe hier die Grundprobleme der Kampagne in zwei Ansätzen versucht, lösungsorientiert zu umreißen.

Unsere Gruppe steht nun fast am Ende des JdF (und die Notizen dazu knacken bald die 200-Seiten-Marke). Im Folgenden will ich den Plot-Strang um Rhazzazor, wie ich ihn gestaltet habe, präsentieren und versuchen, ihn von der konkreten Ausarbeitung für meine Gruppe (denn auf die ist er zugeschnitten) zu abstrahieren.
Dazu möchte ich als Schwerpunkte eingehen auf:
  • Rhazzazor: Was für ein Wesen ist er überhaupt? In welcher Liga der Mächte spielt er? Was sind die Instrumente seiner Macht? Wie ist das Verhältnis zu seiner Paktherrin? Was ist sein Plan?
  • Die Trollstelen: Um was für ein Ritual handelt es sich? Wie funktioniert derart mächtige Trollmagie?
  • Die Trolle: Es erscheint als Unding, ein solch potentes Ritual zu erdenken, seinen Ursprung im Wirken der Trolle zu bestimmen und diese dann völlig außen vor zu lassen. Wie also kann man die Trolle in die Kampagne einbringen?
  • Die Auflösung: Wie kann Rhazzazor besiegt werden? Wie können die einzelnen Plot-Stränge (Rhazzazor, Stelenritual, Trolle) miteinander verbunden werden? Welche Rolle spielen der Stab des Vergessens, Coran Grassberger und die Boronkirche?

Rhazzazor
Wie bereits geschrieben, handelt es sich um ein sehr altes Wesen, das mehr als einmal dem Dämonenmeister persönlich diente. Unter den Heptarchen ist er zweifellos der mächtigste und derjenige, den irdische Interessen am wenigsten kümmern, der es sich leisten kann, in höheren Kategorien zu denken. Im Vergleich zum Schwarzen Drachen sind selbst Shafir oder Apep Jungspünde und von deutlich geringerer Macht. Er verfügt über Wissen aus grauer Vorzeit, an das sich aus eigenem Erleben wohl nur Gestalten wie Pardona erinnern dürften. Ich habe ihn als einen fähigen Diener Pyrdakors gesetzt (auch wenn das als Hintergrundinformation nur einmal kurz erwähnt wurde).
Zu dieser aus seinem Wesen sich ergebenden Macht kommen drei weitere wichtige Faktoren hinzu: Er hat einen Pakt mit Thargunitoth geschlossen und befindet sich im siebten Kreis der Verdammnis. Das wesentliche Paktgeschenk ist der Erhalt seines Leibes und die Verfügbarkeit über dämonisch-thargunitoth'sche Macht. Zudem trägt er mit der Untragbaren Halskette der Thargunitoth einen Teil des Frevlergewandes. In den Abenteuerbänden ist beschrieben, dass die Kette ihm nahezu Unverwundbarkeit verleiht - und so habe ich es dann auch belassen. Zusammen mit dem Splitter der Dämonenkrone ist er unangefochten der mächtigste Diener Thargunitoths auf Deren. Damit verfügt er über den Endlosen Heerwurm, dessen Zahl allein durch die Anzahl der verfügbaren Toten begrenzt wird. Seine Aura genügt, um Gegner in die Knie zu zwingen, um mit Alptraumgewittern Einzelne in den Wahnsinn zu treiben oder ganze Heere zu verwirren. Bislang wurde er nur von großen Wundern (Beilunk) oder zum Preis mächtigster karmaler Artefakte (Stab des Vergessens) vertrieben, aber nicht einmal ansatzweise vernichtet. Er befindet sich auf dem Gipfel seiner Macht und niemand steht mehr über ihm, der ihm gebieten könnte. Daher kann er sich auf ein Wagnis wie das Stelenritual einlassen.
Denn er ist selbstredend nicht frei von Sorgen. Anders als in der Kampagne gilt sein Streben nicht einem Brechen seines Paktes, sondern einem neuen Aushandeln. Es muss ihm gelingen, Voraussetzungen zu schaffen, unter denen er mit Thargunitoth mglichst auf Augenhöhe verhandeln kann. Die Erzdämonin will zwar möglichst seine Seele, aber sie will sie auch auf keinen Fall verlieren. Insbesondere mit dem Splitter der Dämonenkrone besitzt Rhazzazor eines der mächtigsten Artefakte des Kosmos, das nicht nur mit dämonischer, sondern auch mit namenloser Kraft beseelt ist, denn es ist seine Aufgabe, die Kräfte der Niederhöllen zu knechten und dem Träger verfügbar zu machen. Die dabei genutzte Macht ist keine, die von Gnade oder Ungnade eines Erzdämons abhängt, sondern etwas, was ihm abgerungen werden kann. Die Möglichkeiten des Splitters hängen maßgeblich von den Fähigkeiten des Trägers ab. Auch in dieser Hinsicht ist Rhazzazor den anderen Heptarchen überlegen, denn er hat einen tiefen Einblick in seine favorisierte Sphäre der Niederhöllen gewinnen können. Beide Parteien - Rhazzazor und Thargunitoth - stecken in gewisser Weise in einer Zwickmühle. Auf der einen Seite wird die Macht des Erzdämons weitgehend ohne dess Kontrolle und womöglich alles andere als in seinem Interesse eingesetzt. Auf der anderen Seite vermag der Splitter der Splitter auf eine Art und Weise Verderbnis über die Schöpfung zu bringen, wie es dem Erzdämon mit eigenem Eingreifen nicht gestattet ist. Umso mächtiger der Träger des Splitters, desto unabhängiger ist er vom Erzdämon und kann dennoch umso mehr dessen Kräfte einsetzen, somit aber sehr wahrscheinlich mehr Verderben über die Welt bringen. Für Rhazzazor besteht der Konflikt darin, dass er stets Kräfte aufwenden muss, um den Erzdämon und dessen Diener in Schach zu halten. Er hat sich tief in die Verdammnis gewagt und droht nun allmählich, das Duell zu verlieren, seinen Alpträumen doch zu erliegen und des Einzigen verlustig zu gehen, das ihn vor dem Griff Thargunitoths nach seiner Seele bewahrt: den Verstand, welcher im Karfunkel sitzt und die Seele auch noch beherbergt, wenn der Leib vernichtet wurde. Rhazzazor muss also möglichst viel Macht ansammeln, um den Einflüssen Thargunitoths zu trotzen, seinen Leib wieder herstellen, um von der Gabe der untoten Existenz unabhängig zu sein, sowie den Pakt neu verhandeln, denn ohne ihn kann er weder Splitter noch Halskette benutzen und ist in seinen unfassbaren dämonologischen Fähigkeiten stark eingeschränkt.
Zu diesem Zweck nutzt Rhazzazor das Wissen, das er mit seinen nekromantischen Fähigkeiten und unter großem Aufwand dem beschworenen Geist eines Trollschamanen abringen konnte (den er vor Urzeiten vielleicht sogar selbst erschlagen hat). Einige weitere Hinweise bieten die Chroniken von Sikarjesch, ein von Menschenhand in (in Aventurien) unbekannter Sprache nur mittels stark erschwertem Xenographus lesbaren Werk über trollische Magie und den Möglichkeiten, Sikaryan-Flüsse zu beeinflussen. Das Buch kann aus dem Riesland und/oder den Hinterlassenschaften Borbarads (der Schwarzen Festung in der Gor) stammen. Vorrangig dient das Werk dazu, den menschlichen Diener Rhazzazors einen Einblick in das Vorhaben zu geben, so dass sie ihren Teil dazu leisten können. Natürlich weiß der Drache erheblich mehr darüber. Das Ritual funktioniert wie im Abenteuer beschrieben. Jedoch soll der Nirraven nicht Uthars Pforte zerschlagen, sondern mit einem Ritual begünstigen, dass möglichst viele Seelen der Opfer des Rituals in die Niederhöllen gerissen werden. Da das bekanntermaßen vereitelt werden kann (bei uns waren es die Golgariten allein, weil die SC gerade anderes zu tun hatten), schwelt der Konflikt zwischen Rhazzazor und der Erzdämonin.



Ich setze das ein andermal fort, weil ich keine Zeit mehr habe.

EDIT: Plan ergänzt.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Die Trollstelen
Ich kopiere zuerst einmal die Beschreibung der "Offenbarung des Sika(r)jesch" (da ich mich da scheinbar mehrfach verschrieben habe, bleibt die genaue Schreibung wohl im Verborgenen). Es handelt sich weitgehend um den Originaltext. Ich mag aber auch kleinere Änderungen daran vorgenommen haben. Da ich ihn nur privat verwenden wollte und davon ausging, dass man ihn auch künftig im Internet noch finden könnte, habe ich mögliche Änderungen nicht markiert - und es ist Jahre her, dass ich den Text gefunden habe. Bis vor kurzem gab es die Datei noch im Internet zu finden, allerdings ohne Nennung des Autors. Ich meine, sie ursprünglich einmal im Wolkenturm gefunden zu haben. Allerdings fand ich sie dort vor geraumer Zeit schon nicht mehr, als die Seite noch online war. Mittlerweile verweist Google nur noch auf zwei meiner Beiträge im DSA4-Forum, in denen ich das Werk nenne bzw. einen inzwischen toten Link dazu anbringe. Hier der (weitgehende) Originaltext:
Die Offenbarung des Sikajesch hat geschrieben:Format: Die Entstehung dieses enorm dicken Quartos mit dem gewaltigen Umfang von 1500 (!) Seiten liegt völlig im Dunkeln verborgen. Es besitzt statt des üblichen Hochformates ein Querformat, dessen Bucheinschlag aus gewaltigen äußerst robusten Insektenflügeln besteht. Der Autor ist unbekannt, verwendete aber das Pseudonym Rasch Rag (allerdings ist der Name auch in mehreren anderen Varianten erwähnt: Rasch ’ul Rag oder auch Rag Rasch’tul). Bedingt durch die zahlreichen Seiten ist das Werk trotz des verwendeten, sehr feinen Pergaments gut einen Spann dick und somit aufgrund des Formats eher weniger schwer als vielmehr extrem unhandlich, fast so als sei es auch für größere Hände geeignet...? Das Buch ist nur spärlich illustriert und wurde in hoch kompliziertem Bosparano und Zahyad niedergeschrieben, allerdings durchmengt mit allerlei Fremdwörtern und Fachausdrücken zahlreicher altertümlicher Sprachen, so dass auch eine gehörige Portion Wissen auf diesem Gebiet vorgewiesen werden muss, um ein vollständiges Studium durchführen zu können. Die Unhandlichkeit des Buches wird in der Form wieder rückgeführt, da es starke Brandspuren aufweist und seitenweise unwiederbringlich verkohlt ist.

Auflage: Unikat, unbekannter Herkunft
Inhalt: Das Werk ist äußerst kompliziert geschrieben, wozu auch gehört, dass der Autor halbvergessene Fachausdrücke benutzte, welche selbst einem Puniner Arkanologen nicht immer auf Anhieb geläufig sind. Angeblich sind die Themen durch den direkten Kontakt mit dem Sikarjesch (trollisch für Sikaryan) inspiriert worden.
Der Autor unternimmt abschnittsweise unglaubliche Vergleiche zu „kulturschaffenden Trollen“ und verweist auf deren immenses Magieverständnis. Neben mehreren anderen, teils den Flammen zum Opfer gefallenen, fast immer ungeheuer komplexen Themen enthält das Werk basierend auf den Geschichten von „Trollschamanen“, die bis heute anerkannte Grundlage der Sieben-Sphären-Theorie! In Beziehung hierzu gesetzt, aber auch eigenständig einsetzbar, sind äußerst brisante Thesen zum Wesen des Sirkayan und der möglichen Beeinflussung des Sirkayanflusses zur Lenkung und Stärkung sowie zur Umgestaltung der Lebenskraft mittels eines arkanen Artefaktes beschrieben. Das von den trollischen Schamanen dazu erschaffene Artefakt sollen riesige Steinstelen sein, deren unglaubliche Aufgabe es war die natürlichen Lebensadern Sumus zu überwachen und „entsprechende Wunden“ zu heilen. In diesen Zusammenhang wird auch von wiederbelebten Landschaften und zurückgewonnenen Fruchtbarkeiten sowie Wetterbeeinflussungen geschrieben.
Obwohl es nicht direkt offensichtlich ist, ziehen sich Teile der Magierphilosophie durch das komplette Buch. Es lässt sich vermuten, dass es sich um eine bisher völlig unbekannte Weiterführung der Offenbarungen des Nayrakis handelt! Bei dessen Ursprungautor vermuten viele, dass es sich um Rohal den Weisen persönlich handelte! Wer hat dann das vorliegende Gegenstück geschrieben und zu Zeiten welcher Reinkarnation...? In jedem Fall muss der Autor entweder einer der größten Sphärologen, und Arkanologen der Menschheitsgeschichte gewesen sein oder schlicht ein Verrückter!
Wert: Das Werk ist für den um den Inhalt Wissenden mindestens 10.000 Dukaten wert, wenn er nicht gar zu anderen Mittel zur Beschaffung des Buches greift! Es ist allerdings ziemlich unwahrscheinlich, dass das Exemplar einmal auch nur halbwegs öffentlich zum Verkauf stehen sollte, zumal das Verbreiten des Werkes sich als sehr großer - weil letzter - Fehler erweisen könnte...

Voraussetzungen:
V0; MU 16, KL 18/20, IN 16/18; Götter/Kulte 15, Kryptographie 10/15, Magiekunde 18/21 (je Magietheorie oder/und Sphärologie), Sprachenkunde 12/15, Sternkunde 15/18, Kraftlinienmagie I/II, MK: Kraft, Bosparano 18/21, Aureliani 15/18, Ur-Tulamidya 15/18, Imperiale Zeichen 10/12, Kusliker Zeichen 10/12, Tulamidya (Schrift) 10/12, Trollische Raumbilderschrift 5/7.
1500 Seiten, 375 ZE (ca. 4 Monde Studium) / 6000 ZE (ca. 5-10 Jahre zum Studium)
Verständnis: (3*Magiekunde + Götter/Kulte + Kryptographie + Sprachenkunde + Sternenkunde + Schriften/ Sprachen [2*Bosporano, Aureliani, Ur-Tulamidya, Kusliker Zeichen, Imperiale Zeichen, Tulamidya/Schrift, Trollisch [wenn Rechnen mind. 10, sonst je 2 Pkte. niedrigerem TaW: Sprachkenntnisse –1])/8 auf MU/KL/IN
Nachlesen: je 50 / 1000 ZE, Erkenntnisse: 5 Proben +9 (15 TaP) / 10 Proben +15 (30 TaP)

Das Buch im Spiel: (Götter/Kulte 12/16, Magiekunde 14/24, Sternkunde 12/16, alle Steigerungen dieser Talente nach Spalte A zu halben Kosten; Kraft 4/14, Metamagie 6/14) Das Werk bietet nicht die geringste Spur einer Thesis oder auch nur die Möglichkeit einer Rekonstruktion, bietet dem Leser aber - unter der Berücksichtigung, dass ein größeres magisches Wissen vorausgesetzt wird - ein schier überwältigendes magietheoretisches Wissen, das praktisch ohne Vergleich ist: Nach dem langwierigen, fast endlos scheinendem Studium kann der Leser die Merkmalskenntnis Metamagie zu halben Kosten erlernen sowie die Talentspezialisierungen Magiekunde (Magietheorie und Sphärologie) ohne Zeitaufwand und ebenfalls zu halben Kosten erwerben. Bei tief religiösen Menschen kann das Buch jedoch eine erschütternde Glaubenskrise auslösen, die unter Umständen gar in einem fanatischen Wahn enden kann - Geweihte zählen in diesem Sinne nicht als tief religiös, da sie wiederum gefestigt in ihrer Weltsicht sind, wohl aber wären etwa Laien oder Ordensritter ohne Weihe betroffen. Neben all dem theoretischen Wissen sind die jeweils nur schwer verständlichen Hinweise auf die praktisch unbekannten Formeln INFINITUM IMMERDAR und SIKARJESCHFLUSS (trollischer Repräsentation schon fast unbedeutend, zumal sie derart verwickelt in die verschiedenen Kapitel eingebettet wurden, dass sich die Fragmente beim Versuch einer Thesiserstellung als nur wenig hilfreich erweisen. Sie ermöglichen immerhin das problemlose Erkennen dieser Zauber, so man sie einmal in der Anwendung sehen sollte.
Ich halte die Überlegungen, wofür die Trolle ein solches Ritual ursprünglich gebraucht haben könnten, für interessant. Da die SC Trollen begegnen können, sollten zumindest die Rahmenbedingungen, je nach Möglichkeiten, auf mächtige Hellsichtsmagie zurückgreifen zu können (bei uns konnte man eine Expedition aus Punin nach Wehrheim beordern), auch mehr festgelegt werden. Trolle zeigen sich immerhin nicht besonders redselig, wenn es um ihre Geheimnisse, zumal magische geht. Trollpfade und Verhehlungen werden (in Drachenerbe 97) über Magie mit den Merkmalen Elementar (Erz) und Temporal erklärt. Zumindest Erz habe ich als zentrales Merkmal für fast jedwede trollische Magie bestimmt (eine wichtige Ausnahme wird noch zu nennen sein). Und das passt auch zu den Stelen, die zwar aus besonderem Material (noch war niemand mit genug Gesteinskunde vorort, als dass ich mir dazunähere Gedanken gemacht hätte; Wehrheim ist auch nicht gerade das sicherste Pflaster für magische und geologische Untersuchungen), letztlich aber aus Gestein bestehen.
Die Erkenntnisse, die die SC zusammen mit puniner Hellsichtsmagiern gewinnen konnten (immerhin 12 ZfP bei einer Probe +43), waren, dass Die Stelen über Kraftlinien funktionieren und wohl auch miteinander verbunden sind (von der aus Gareth wussten sie aus Aufzeichnungen von dort aktiven, aber gefassten warunker Magiern). Als dominierende Merkmale konnten Umwelt und eine sehr asbtrakte Variante von Form erkannt werden (Heilung wäre sicherlich genauso möglich). Es genügte auch, um zumindest ansatzweise zu erahnen, dass der Wirkungsbereich ein diffuses magisches Netz umfasst, das zwischen den Stelen gewaltige Ausmaße erreichen könnte. Die korrekte Ableitung war, dass dafür mehrere zehntausende AsP nötig wären, welche unmöglich innerhalb einer für die Aktivierung eines Artefaktes oder die Initiierung eines Rituals nötigen Zeit eingespeist werden können, ohne die kritische Essenz zu überschreiten. An der Stelle genügten die Fähigkeiten der Hellsichtsmagier leider nicht. Hier kommt die temporale Komponente zum Tragen, die trollischer Magie innezuwohnen scheint. Dabei habe ich es auch belassen. An der Stelle kann man die Überlegungen zur Funktionalität des Rituals natürlich vertiefen. Unserer Gruppe genügte das. Und Rhazzazor weiß, wie er das Ritual aktivieren kann.
Silpion und Kaiserblut sind potente Paraphernalia. Darüber hinaus hat Rhazzazor von Galotta auch das Herz Brins verlangt, das dessen Zantim dem Reichsbehüter entrissen, als sie ihn vor der Dritten Dämonenschlacht zerfleischten (und Galotta hebt Derartiges wohlweißlich auf). Damit und mit seinen nekromantischen Kräften konnte er den Geist Brins für kurze Zeit aus der Vierten Sphäre reißen, um ihn zu analysieren und eine weitere Komponente für das Ritual zu gewinnen. Emer ist in dieser Hinsicht weniger brauchbar, allerdings leibhaftig vorhanden und dauerhaft geknechtet. Was er da genau sammelt, erklärt sich über eine Sparte der Magie, die sehr viel mit der Auflösung der Kampagne zu tun haben wird : Die Magie der Namen, deren Grundsatz lautet, dass, wer den Namen eines Dinges kennt, Macht darüber haben kann.

Das betrifft nicht nur Rhazzazor, sondern auch die Trolle. Um die geht es beim nächsten Mal.


EDIT: Noch ein paar Kleinigkeiten zum Ritual (beim Spielen habe ich in meinem Skript noch ein paar Einzelheiten gefunden):

Aus dem trollischen übersetzt bedeutet es etwa Lebensblüte, Erdenantlitz Wandelkraft und wird heute normalerweise dazu verwendet, den naturgemäß kargen Lebensraum ein notwendiges Maß an Fruchtbarkeit zu verleihen (das kann man sich wohl als eine Art magisches Treibhaus vorstellen). Dazu genügt eine wesentlich einfachere Variante dieses Rituals. In vergangener Zeit konnten die Trolle jedoch auch Terraforming in größerem Stil damit betreiben (und wer weiß schon, warum gerade die Goldene Au als so fruchtbar gilt...). Aber selbst den ältesten und weisesten Trollschamanen sind nicht alle Details des entsprechenden Großrituals bekannt bzw. müssten sie sehr aufwändig ihre Ahnen rufen und dazu befragen. Zudem hat sich ihre Vorstellung vom Wesen der Welt und von ihrer Aufgabe über die Äonen und im Angesicht der Ereignisse, die zu ihrem weitgehenden Untergang führten, sicherlich geändert, so dass eine solche Maßnahme für die heutigen Trolle dem Grundgedanken von der anzustrebenden Harmonie natürlicher Kräfte widersprechen mag.

Dirial
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Dirial »

Vielen Dank für die bisherigen Ausführungen! Ich werde das hier mit großem Interesse verfolgen.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Die Trolle
Hier gilt es einen völlig neuen Pfad zu eröffnen, da die Bergschrate in RdK nur als Alibi für das Ritual herhalten und keinen Auftritt erhalten. Als Grundlage für die Episode habe ich das Abenteuer Vermächtnis im Mondschein aus dem zweiten Band der Drachenchronik benutzt. Im Folgenden können daher Meisterinformationen zu diesem Abenteuer auftauchen, wobei ich eigentlich nur die meines Erachtens gelungenen Beschreibungen der Trollfestung und ihrer Bewohner, sowie des Tantraschtaschs verwendet habe. Das eigentliche Geschehen ist ein vollkommen anderes. Ebenfalls von Nutzen waren die Darstellungen in Rausch der Ewigkeit aus dem vierten Band der Borbaradkampagne, sowie die Informationen zu Kurga und Trollzackern aus Schild des Reiches.
Die Trolle gehören nicht nur zu den ältesten noch lebenden Spezies Aventuriens (und darüber hinaus), sie wissen das auch. Genauso ist ihnen jedoch schmerzlich bewusst, dass ihre Kultur ihren Zenit längst überschritten hat. Doch gerade die Bewohner der Bergfestungen, die Angehörigen der zehn großen Stämme haben wenig mehr als Verachtung für den gemeinen Brückentroll oder andere verwilderten Exemplare ihres Volkes übrig. Selbst vermeintlich kultivierte Trolle wie Strutzz, dem Baron von Trollnase (bei uns nur der ehrenhalber Freiherr von Trollnase; man muss es mit dem Halschen Neuadel nicht übertreiben), die sich mit Menschen einlassen und den kurzlebigen Ausgeburten von Ungeduld und gefährlichem Leichtsinn womöglich trollische Geheimnisse verraten. Menschen haben unter den gediegenen Trollen keinen guten Stand. Und schon in Rausch der Ewigkeit findet sich diesbezüglich eine gute Darstellung von Trollen, die sich nicht in der Menschen Angelegenheiten einmischen, solange die sich von den Trollen fernhalten. Gestalten wie Krallerwatsch sind da die Ausnahme, der im gemeinsamen Handeln von Menschen und Trollen eine bessere Zukunft sieht (zumindest in einigen Punkten). Das ist ein guter Ansatzpunkt, um Dynamik in der trollischen Gesellschaft zu zeigen. In Vermächtnis im Mondschein kann diese Rolle Graumramcke, die Fürstin der Tamperampf, der Tränensammler, die die Sterne hören (und unter denen sich die begabtesten Propheten der Trolle finden), einnehmen.
Ergänzend zu dem, was ich zur trollischen Magie schon gesagt habe bzw. was sich in ViM dazu findet, möchte ich noch eine weitere wesentliche Spielart trollischer Magie hinzufügen, die so offiziell nicht gesetzt ist; wie bereits angedeutet: die Magie der Namen. Die Inspiration kam mir bei den Texten von ViM. Die Waeggagatsch (das zauberfähige "weise Trollweib"), die einem Sensibar gleich die halbe Nacht die Charaktere auf Herz und Niere prüft, bevor sie ihnen den Eintritt nach Traschmalgor gewährt, das Summen der Trolle, das alsbald seinen Widerhall findet. Nicht zuletzt leisteten auch die Fantasy-Bücher "Der Name des Windes" und "Die Furcht des Weisen" von Patrick Rothfuss seinen Teil zu der Idee bei, da sie ein paar wirklich schöne Sichtweisen zum Thema Namensmagie bieten. Gemäß WdZ muss ein Wahrer Name kein wirkliches Wort, sondern kann auch ein Klang oder eine Melodie sein. Und für Trolle mag es ein Summen oder andere ihrer Sprache entsprechende Laute sein. Ihre enge Verbundenheit zum Element Erz erklärt sich demnach über das tiefe Verständnis, das sie zum Erz gewonnen haben, was sich in einer Art Wahren Namen widerspiegeln kann und zumindest in der Hinsicht den ältesten und mächtigsten Schamanen nahezu freizauberische Fähigkeiten verleiht. Das "Begrüßungsritual" hat natürlich nicht gereicht, die Wahren Namen der SC zu erkennen (da keiner den entsprechenden Nachteil hat), aber für einen Splitter, sozusagen eine Silbe, genügte es, deren Anklingen dem Betroffenen zumindest das ungute Gefühl verleiht, dass jemand macht über ihn ausüben könnte und bis auf seine Seele blickt. Im Großen und Ganzen läuft es darauf hinaus, dass Namensmagie auch in Nuancen funktioniert, wenn nicht das volle wahre Wesen eines Dings erkannt wurde. So ist es Aufgabe der Schamanen sich in ihrem langen Leben dem zu widmen, dessen Wesen sie erfahren wollen. Aber es braucht eben auch ein Trollwesen und die über Trollgenerationen vermittelte Weltsicht derselben dafür.

Jetzt gilt es natürlich noch, Rhazzazor als Feind zu installieren, der in ViM nicht vorgesehen ist. Bei uns ist der Schwarze Drache als Kyrykasch bereits als Trabant Pyrdakors und Gefährte Borbarads bekannt, der zum ersten Mal von Strock Sohn des Kerbhold erschlagen wurde (ob es sich um den berühmten Strock Sohn des Kerbhold handelt, der auch in RdE erwähnt wird, lasse ich offen; dafür bieten sich die immer gleichen Namen an). Dazu nutzte Strock keine Gewitter elementarer Gewalten, sondern den für die Kampagne wesentlichen Schwachpunkt des in den Namenlosen Tagen geborenen Drachen, seinen Wahren Namen. Günstiger Weise ist es bei den Trollen nicht unüblich, die Geister der Ahnen anzurufen, um Wissen von ihnen zu erlangen. Auch das wird in RdE eindrücklich geschildert. Das Problem, das die SC haben, ist allerdings, dass für einen derart speziellen Zweck eine materielle Komponente nötig ist, etwas, das möglichst eng mit Rhazzazor selbst zusammenhängt. Und das ist auch der Aufhänger für die (deutlich erweiterte) Warunk-Episode. Denn schließlich gilt es, in Rhazzazors Hort einzudringen.

Um die Warunk-Episode geht es das nächste Mal.



Zunächst möchte ich noch einige Worte zur Kommunikation zwischen SC und Trollen und zur Wahrnehmung trollischen Schaffens, insbesondere der Magie durch Menschen (und insbesondere Magier) sagen. Herangeführt an das Gespräch mit Trollen wurden sie durch einen von mir erfundenen Troll, der als Einsiedler in den Trollzacken lebt und mit dessen Hilfe sie Traschmalgor überhaupt erst erreichten (dafür kann man sicherlich auch Strutzz benutzen). Das zur Albernheit neigende Verhalten ist bei mir kein Charakteristikum von Trollen an sich, sondern der als erfolgreich bewertete Versuch von Trollen, Menschen freundlich und humorvoll zu begegnen. Auch untereinander pflegen Trolle einen sehr viel herzlicheren Umgang als Menschen. So wie es Zwergen als wichtiges Gebot gilt, keine anderen Zwerge zu töten, nehme ich auch für Trolle Besonderheiten im sozialen Verhalten an, die zu langlebigen, aber zahlmäßig nicht gerade überrepräsentierten Spezies passen. Die unter Menschen mitunter verlachte Dümmlichkeit der Süßigkeiten liebenden großen Einfaltspinsel, fanden sie in Traschmalgor nicht einmal im Ansatz (und natürlich haben sie Süßigkeiten mitgenommen...). Schon den Einsiedlertroll haben sie in geradezu tödlichem Ernst erlebt, als der Ritter beim Essen unverblümt von der Zerstörung der nahen Ortschaft Trolleth (als Geisterstadt in ViM beschrieben) während der Kriege mit den Schwarzen Landen berichtete, die der Troll alle paar Jahre gerne besucht und dessen Bewohner er liebgewann (denn wenn Trolle soziale Beziehungen zu Menschen pflegen, dann ebenso herzlich). Eine Inspiration für die Darstellung der Herzlichkeit der Trolle zu jenen, denen sie Vertrauen schenken (und das ist sehr viel wert!), konnte ich den Riesen aus der Fantasy-Romanreihe "Die Chroniken des Thomas Covenant" von Stephen Donaldson gewinnen (die ich aber weit darüber hinaus empfehlen kann).
Die Probleme in Traschmalgor bestanden darin, dass die SC zeigen mussten, was sie bereit sind, auf sich zu nehmen, um Rhazzazors Plan zu vereiteln und wie viel sie überhaupt davon verstehen bzw. wie viel sie von Rhazzazor selbst verstehen. Über das Ritual wussten die SC dank der Analysen hinreichend viel. Über die Frage, inwieweit die SC Rhazzazor kennen bzw. erkennen hat sich der Trollschamane zusammenreimen können, was sie über Namensmagie wissen (nämlich so gut wie gar nichts). Besonders spaßig waren die Sprachprobleme, die herrschten, weil über einen SC, der Ferkina sprach, Zhulchammaqra abgeleitet werden musste, das wiederum die Trolle sprachen und verstanden, aber wiederum von einem Troll zwischenübersetzt wurde, weil der Schamane sich beharrlich weigerte, etwas anderes als Trollisch zu sprechen. Da will noch jemand sagen, Proben auf Sprachtalente wären überflüssig. Der Spieler hat jedenfalls ganz schön geschwitzt, ob er die Antwort denn nun richtig versteht oder nicht. Dass die bereits erwähnte Graumramcke sehr gut Garethi versteht und sprechen kann, spielte für die Szene keine Rolle, galt es doch, die SC auf ihre Überzeugung und Bereitschaft zu prüfen. ViM bietet einige gute Hinweise zum Gesprächsverlauf, weiteren daran beteiligten Trollen und möglichen Prüfungen.

Die trollsiche Magie schließlich sollte überwältigend wirken. Erfahrung mit trollischer Verhehlungsmagie hatten die SC bereits durch das Abenteuer Fern von Praios' Licht. Dass aber ganze Landschaften und Gebirgstäler auf diese Art und Weise scheinbar entstehen und verschwinden (es sind ja keine Illusionen, sondern Erz- und Zeitmanipulationen!), sowie die Tragweite des trollischen Rituals, das Rhazzazor für seine Zwecke missbraucht, sollten die nötige Ehrfurcht aufkommen lassen.
Wenn man dann neben den allgemeinen Informationen über Trolle (aus den o.g. Werken), die die SC in Gareth und Perricum vor ihrem Aufbruch in die Trollzacken zusammengesucht haben, einen fiebrigen und schwer kranken alten Draconiter, der als einer der wenigen Trollexperten (und bei uns der Lehrer des in ViM auftauchenden Gelehrten) gelten kann (zumindest für menschliche Verhältnisse) und nebenher seine Nase ein bisschen zu sehr in die Chroniken von Ilaris steckte, etwas davon stammeln lässt, dass Madas Frevel womöglich in Wahrheit das Werk der Trolle war, die so die Magie in die Welt brachten und dergleichen mehr, dann eröffnen sich eine ganz andere Perspektiven auf die zotteligen Riesen.

Delta
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Delta »

Gut, ein Problem dass ich dabei leider habe ist dass wir die DC und damit ViM im Zuge der DC leider schon gespielt haben und ich das leider nicht so ganz genau übernehmen kann, aber als Inspiration ist das auf jeden Fall schonmal ganz groß, die Trolle bieten auf jeden Fall einen wundervollen Ansatzpunkt und da unsere 7G-Runde inhaltlich auch mit der JdF-Runde verknüpft wurde (einer der 7G-Chars war ein Bastardsohn Galottas der im Finale von SidW nochmal einen großen Auftritt hatte) ist es überhaupt kein Problem da einen Zusammenhang herzustellen.

Was ich gerne wüsste ist, wie(ob du den Stab des Vergessens und Coran Grassberger bei der eingebaut hast? Auf diese Episode würde ich ungern ganz verzichten, da eine Spielerin sich denke ich sehr über den Boronplot freuen würde und ich denke es auch wichtig ist Boron aktiv beim Kampf gegen Big R einzubauen.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Was ich gerne wüsste ist, wie(ob du den Stab des Vergessens und Coran Grassberger bei der eingebaut hast? Auf diese Episode würde ich ungern ganz verzichten, da eine Spielerin sich denke ich sehr über den Boronplot freuen würde und ich denke es auch wichtig ist Boron aktiv beim Kampf gegen Big R einzubauen.
Ja, dazu kommt noch etwas. Das hat aber mit den Trollen nichts zu tun und ich habe es deswegen noch nicht angesprochen.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Delta »

Ich bin auf jeden Fall weiter sehr gespannt. Der Trollaufhänger klingt nach genau dem was mir in meiner Inspiration für den weiteren Plot gefehlt hat, seit dem "Epilog" von SidW war bei mir irgendwie die Luft raus da kommt das genau richtig.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Ich hoffe, dass wir heute die Warunk-Episode beenden können, damit ich hier demnächst fortfahren kann.

Ich habe noch einiges zum Ritual ergänzt.

Delta
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Delta »

Würde mich sehr freuen ;) Meine Spieler nerven mich nämlich schon wann es bei uns endlich weiter geht und ich hätte den Plot nach Gareth gerne in irgendeiner Weise ausgearbeitet bevor ich da irgendwas anfange, wenn du gerade den Warunk-Part interessant eingebaut bekommst fände ich das sehr reizvoll den habe ich bislang immer ersatzlos gestrichen da ich ihn in der Form völlig uninteressant fand. Ich bin auf jeden Fall gespannt :)

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Leta
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich bin auch ein begeisterter Leser deines Plots.

Die Idee mit den Trollen finde ich großartig. Ich bin für meine doch recht hochstufige Gruppe noch auf der Suche nach einem passenden Finale. Und hier gefällt mir die Story mit den Trollen ziemlich gut.

Ich denke ich mach da mal eine separates Thema auf.

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Herr der Welt
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Meine Hilfsmittel waren die Warunk-Beschreibung aus Schattenlande, sowie aus Borbarads Erben/Unter der Dämonenkrone. Für den Molchenberg-Dungeon habe ich diesen Thread bzw. die von Andarin in diesem Beitrag angehängte Beschreibung und die dort verlinkten Karten genutzt. Weiterhin bediente ich mich beim Abenteuer Eichhornschweif und Schmiedeschürze aus der Anthologie Märchenwälder, Zauberflüsse, sowie Das letzte Banner aus Kreise der Verdammnis und natürlich RdK. Weitere nützliche Informationen zu Warunk finden sich Donner und Sturm und Posaunenhall.

Der Grauwald
Von Traschmalgor ist die Gruppe in Richtung Warunk aufgebrochen und wurde von der Trollin Tromprancke geführt, die sie schon in der Trollfestung (rituell) prüfte und begrüßte. Ein alter Trollpfad führte sie schnell in den Grauwald bei Warunk, wobei sich die SC im nahen Gugelforst wähnten. Beim Grauwald handelt es sich um "ein verwunschenes Gehölz, welches sich energisch allen Rodungsversuchen widersetzt" (Schattenlande 84) und "ein verzaubertes Stück Land, in dem die elementare Magie des Humus auf den Hauch der Feenzauberei trifft" (Schattenlande 215). Ich habe den Wald Menschen gegenüber grundsätzlich feindselig dargestellt, denn von ihnen hat man nie etwas Gutes erhalten, schon gar nicht in den letzten Jahren, da sich die Totenlande ausgebreitet haben (auch eine Folge des aktiver werdenden Teils des Omegatherions unter dem Molchenberg). Auch hier habe ich mich von den Chroniken des Thomas Covenant inspirieren lassen (der Hintergrund dort ist, dass ein ursprünglicher Einbaumwald von den Menschen allmählich gerodet wurde, die Bäume sich zwar wehren, aber wegen ihrer naturgemäßen Langsamkeit tausend Jahre dafür benötigten; am Ende schützen mächtige Forstwärtel die verbliebenen Wälder; jeder Eindringling wird gnadenlos getötet, sein Blut der Erde zugeführt). Der Grauwald selbst wird durch ein Feenwesen namens Mean'Myrwey (quasi der Feenname für den Grauwald) präsentiert (ähnlich wie mit Farindel, Pandlaril, etc.), weitere Feenwesen habe ich aus Eichhornschweif (s.o.) entnommen: Das Einhorn Meowar Brauswind, den Eichhorn-Biestinger Lorix Glanzschweif, die Dryade Eyalana Tröpchenschopf.
Aufhänger der Episode ist v.a. der Feenritter (Ritter des Alten Weges, also Diener Pandlarils), der nicht sogleich den Zorn des Waldes provoziert. Der Handlungsfaden aus Eichhornschweif wird aufgegriffen: Die SC erhalten Informationen über die Hämmerlinge Warunks (Wichtel nach Vorbild der irdischen Heinzelmännchen), die ihnen in Warunk helfen können, wenn die SC dafür ihren Verwandten im Wald Bericht erstatten. Die SC haben sich nicht dafür entscheiden, einen von ihnen mitzunehmen.
Der Übergang mit der Grauwald-Episode ist spezifisch für unsere Gruppe gewählt, die es schon häufiger mit Feenwesen zu tun hatte. Für andere mag das keine Option sein, weshalb ich mich hier kurz fasse.

Warunk
Die Stadt erweckt tatsächlich den Eindruck der größten Totenstadt Aventuriens. Selbst tagsüber ist im diesigen Dunst und unter Wolken dunkler Vorahnung stets höchstens dämmrig. Zusammen mit dem allgegenwärtigen Verwesungsgeruch verstärkt sich das Gefühl von Beklommenheit. Dank größerem Aventurien handelte es sich bei uns einst um eine Stadt mit ca. 45.000 Einwohnern, von denen inzwischen noch etwa 30.000 wohnhaft sind. Entsprechend gestalten sich die Verhältnisse in der Stadt: viele leere Wohnungen, von denen nicht nur die Keller bisweilen zweckentfremdet werden. Da sich Rhazzazor nicht um derart Profanes wie der Aufrechterhaltung der Ordnung oder irgendeiner Form weltlicher Herrschaft kümmert, regiert faktisch schon der Nekromantenrat (den ich als Herrschaftsgremium schon etabliert habe). Entsprechend anarchisch angehaucht kann man sich die Stadtpolitik vorstellen. Erschwerend kommt hinzu, dass sich Rhazzazor auf die Offensive im Frühjahr 1028 BF vorbereitet (wenn das angekündigte Jahr vorüber ist), so dass sich nicht nur die Drachengarde gerade in Hochwarunk konzentriert und somit die Unterstadt weitgehend in der Hand eines willkürlichen Büttelklüngels und organisierter Nachbarschaften befindet. Auch der Preis für frische Leichen in möglichst einwandfreiem Zustand ist gerade recht hoch, was das gesunde Misstrauen fast schon in berechtigte Paranoia steigern kann.

Mögliche Informanten der SC in Warunk sind:
Bernfried Erlinger: Der Therbûnit hat sich der Elendesten angenommen und rettet im Siechen- und Gebeinhaus (alias TGT-Tempel) jene, die noch zu retten sind. Die Nekromanten dulden das, um den Bevlkerungsschwund etwas abzumindern. Nicht selten kommt es jedoch zu Anfeidnungen mit den TGT-Priestern, die natürlich am längeren Hebel sitzen. Dem entsprechend verbittert ist Bernfried. Er kennt den einstigen Hesindianer Iriabaaryan und kann die SC vermitteln, wenn er ihnen traut.
Tislan Rasket: Der als TGT-Priester getarnte Phex-Geweihte spioniert für seine Kirche in Warunk und geht so sehr in seiner Rolle auf, dass er gar nicht merkt, wie nah er der Verdammnis steht. Bei uns ist er nicht erst 1032 BF nach Warunk gereist, sondern schon früher. Er kann die SC sowohl mit Iribaaryan als auch mit der Widerstandgruppe 'Das Letzte Banner' vermitteln (auch wenn die ihn nicht kennen). Wenn man krude, (scheinbar) halbverrückte Gestalten mag, kann man ihn einbringen.
Dwarax Goldauge: Der Karawanenführer kann Söldner vermitteln und kennt Glücksritter, die sich in den Molchenberg wagten.
Orgulf Boringer oder die Familie Hornstetter können (wie in Eichhornschweif vorgegeben) als Verbindung zu den Hämmerlingen dienen, die wiederum geheime Wege durch bzw. unter Warunk kennen.
Iribaaryan (u.a. RdK 65): Der einstige Hesinde-Geweihte ist zwar nun schwachsinnig und verkrüppelt, hat aber noch Aufzeichnungen über den Molchenberg. Für ihn handelt es sich dabei aber nur um einen Schatz, den er zu hüten hat. Nur wem er vertraut, würde er davon berichten.
Rakolus der Schwarze: Die "Stimme des Drachen" kann als Joker herhalten wenn sich die SC dumm genug anstellen, dass andere Nekromanten auf sie aufmerksam werden. Bei uns haben sie sich unglücklicherweise einem Diener von Aluris Mengreyth als Diener von Aluris Mengreyth ausgegeben (und der wusste, dass das nicht stimmt). Durch Rakolus kamen sie wieder auf freien Fuß, mussten sich aber darauf einlassen, sich mit einem Verräter zu arrangieren. Den Kult der zwei Gesichter (RdK 66f) finde ich stimmig, habe ich bei dem Streben nach Gleichgewicht aber für eine größere Nähe zur Lehre Borbarads entschieden (denn wegen dem hat Rakolus auch die Seiten gewechselt): Nämlich das Ausspielen verschiedener Mächte, um den Sterblichen maximale Freiheit zu ermglichen, während sich Götter und Dämonen gegenseitig in Schach halten (grob formuliert). Wenn man die Silpion-Geschichte im Plot behalten möchte, dann kann man das Schwert hier übergeben (oder später im Hort finden) lassen. Rakolus überschätzt sich und unterschätzt Rhazzazors Einfluss auf ihn. Denn dem Drachen kann es ja bekanntermaßen recht sein, wenn die SC Silpion ins Mittelreich zurückbringen (ob Answin, Hal, Rohaja oder Selindian, ist egal). Wahrscheinlich weiß oder ahnt er in einem gewissen Rahmen, was passieren wird (gerade sehr machtvollen und äonenalten Wesen wie Rhazzazor mit KL25+ gestehe ich eine gewisse Voraussicht in Form von Abwägungen von Zukunftsoptionen in vglw. geringen Zeiträumen von einigen Monden oder einem Götterlauf zu) und hat Rakolus diesen Plan als den seinen in Träumen eingegeben. Und wenn es Rhazzazor nichts nützt, weil die SC cleverer handeln, dann hat er sich dabei verschätzt.
Das Letzte Banner (im gleichnamigen Abenteuer in KdV beschrieben): Die Widerstandsgruppe kennt einen Weg in den Molchenberg, da vor einigen Jahren bereits ein paar KGIA-Agenten (zumindest war das bei uns so) dort eingedrungen sind, um ein Banner der Goldenen Hand zu stehlen. Wenn es die SC nicht so einfach haben sollen (oder sie die o.g. KGIA-Agenten waren), dann könnte der einstige Eingang auch versiegelt sein. Der weiter oben verlinkte Thread zum Molchenberg als Dungeon geht auf alle Abenteuer ein, in denen der Molchenberg vorkommt und bietet verschiedene Ausgänge (zum Banner, zu Rhazzazors Pyramide, zum Burggarten, zu den Grüften).

Hürden für die SC:
Wenn sie sich an die falschen Leute wenden (z.B. Parel Notgelf, der als geheimer Anführer der Loge der Hoflieferanten des Drachen zu Warunk so gar kein Interesse an Aktionen gegen Rhazzazor hat) oder zu viel Aufmerksamkeit erregen, können mehrere Eskalationsstufen eingeleitet werden 8auch je nachdem, wie bekannt, berüchtigt oder gar gesucht die SC sind):
  • Gedungene Mörder, die in irgendeiner Kaschemme angeworben werden,
  • einfache Gardisten oder Drachengardisten sollen sie in Gewahrsam nehmen oder unter dem Vorwand, das zu tun, sie in der nächst besten Gasse erschlagen,
  • es gibt ein größeres Suchaufgebot an Gardisten,
  • ein Nekromant betrachtet sie als derartiges Ärgernis (oder möchte sich vor Rhazzazor profilieren), dass er einen passenden Dämon beschwört (anbieten würden sich ein Morcan oder - wenn man myranische Dämonen mit einbezieht - ein Aketun oder ein Nimamach).
Letztlich sollten die SC die Information erlangen können, wie sie in den Molchenberg gelangen und wie sie von dort aus in Rhazzazors Pyramide gelangen können. Wenn sie besonders fähige Infiltratoren sind (und die Gruppe keine Lust auf einen Dungeon hat), können sie sich den Weg durch den Berg sparen und evtl. durch Oberwarunk direkt in die Pyramide kommen.

Der Molchenberg::
Hierzu kann ich die genauen Angaben recht kurz halten. Wie bereits eingangs erwähnt, hat Andarin hier einen sehr schönen Dungeon herausgearbeitet.
Ich habe noch die Grüfte (Eingang ist die 15 in der Warunkkarte) und den Abschnitt aus Das Letzte Banner (KdV) hinzugefügt sowie einige Änderungen vorgenommen. Weitere Anregungen bietet SiZ 213-215.
Den Daimoniden Qal’Morrugh (SiZ 214, KdV 42) haben bei uns schon die Gezeichneten erschlagen, weshalb die Spieler und SC nur noch ob der Netz-Überreste besorgt waren (die Spieler konnten sich nämlich nicht mehr daran erinnern). Denn schließlich ist es anerkannte Rollenspieltradition, dass, wo man große Netze findet, irgendwo eine große Spinne lauert.
Die Baum-Chimäre (siehe: Andarins Beschreibung, Nr. 56) ist bei mir so etwas wie eine Schuppe des Teilleibs des Ometherions unter Warunk, der durch die Anwesenheit der SC verzögert etwas in Unruhe gerät (jedoch fern davon ist zu erwachen). Das wirkte sich erst bei der Flucht aus Rhazzazors Hort aus, als dort ein ungemütlicher Zeitgenosse herumstromerte, dessen Erscheinung sich in etwa so beschreiben lässt: Über 5 Schritt streckt sich die insektenhafte Gestalt. Ein glänzend schwarzer Panzer wirkt wie eine erstarrte Ölschicht. Nur am zentralen, unförmigen Leib gibt der Panzer eine pulsierende glasig-schale Masse aufgeblähter Wülste frei, die im Takt von etwa einer halben Minute zu übergroßen, fleischig schillernden Abszessen heranwachsen, bevor sie beim Platzen eine gelblich-weiße Flüssigkeit verspritzen. 4 Schritt lange Tentakeln wachsen wahllos aus dem Ungetüm und sind scheinbar mit weißem Flaum wie von Schimmel überwachsen. Wo sie zuschlagen, lassen sie eine Wolke unzähliger giftiger Sporen zurück. Der entstellte Kopf ist mit Augenflecken übersäht, an verschiedenen Stellen sprießen drei Hörner. Das Maul ist mit klauenartigen, sich verdreht verzahnenden, spitz zulaufenden Auswüchsen, welche sowohl aus Horn, als auch Metall bestehen, grotesken Mandibeln gleich bewehrt. Dazwischen diesen wachsen dünne, rüsselartige Tentakeln, die durch die ständigen Bewegungen der messerscharfen Maulwerkzeuge abgetrennt werden, aber widernatürlich schnell nachwachsen.
Das Wesen veranschaulicht meine Vorstellung von Kreaturen, die vom Omegatherion berührt wurden. Anders als Dämonen wird Schöpfung dadurch nicht zerstört, sondern hochgradig pervertiert. Selbst das Gestein, das von dem Baum berührt wurde (Vgl. Andarins Beschreibungen, Nr. 52), weist eine absolut perfekte Oberflächenglätte und eine seltsame Konsistenz auf, die mal eine fast schon wässrige, mal eine lehmartige und schließlich gar keine Verformung zulässt. Zudem wirkt es abwechselnd ätzend, erhitzt sich oder kühlt ab oder hinterlässt leichte Mutationen. Eine wichtige wie auch erschreckende Eigenschaft des beschriebenen Dämons ist dessen Resistenz gegen geweihte Waffen, was ich darüber erkläre, dass das Omegatherion vom NL explizit als Waffe gegen die Götter genutzt wurde.

Als Hintergrundmusik empfehle ich:
Den Penumbra-OST eine Playlist). Sehr bedrückende Atmosphäre bzw. tlw. auch stark treibende Stücke (falls die SC von irgendetwas richtig Üblem verfolgt werden; kann im Molchenberg ja mal vorkommen).
Ähnliches gilt für den Amnesia-OST.

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Sumaro
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Tolle Ausarbeitung :) Wenn ich das JdF irgendwann wieder spiele wird das auf jeden Fall einbezogen.
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Hier geht es bald weiter. Ich rechne damit, dass wir das JdF übernächste Woche abschließen.

Doch eine lustige Anekdote möchte ich nicht aussparen. Denn nachdem die SC erst von den Trollen eine entscheidende Schwäche Rhazzazors, den Wahren Namen nämlich, erfuhren, kam die Frage auf, was sie eigentlich über Namensmagie wissen. Dafür boten sich die Informationen aus WdZ377-379 an.
Irgendwann kam ich auf das Märchen von Dschadir dem Kühnen: "Dschadir, der Sohn der Kühnheit, trat hin vor den Schwarzen Drachen und sprach: "Nun lasse ab von den Schätzen des Sultans, den 77 geraubten Jungfrauen und dem Stern der nacht. Sonst wirst du Harm und Unbill erfahren müssen, Schwarzgeschuppter!" Wie es Sitte war, spie er vor dem Ungeheuer aus. Der Drache aber höhnte: "Du drohst mir, Menschling? Womit?" Und Dschadir der Kühne entgegnete: "Mit deinem Namen, Kurungur." Beim Klang des Namens erstarrte der Wurm.

Ein lustiger Zufall. Hätten sie mehr Märchen gelesen.^^
Immerhin kann mein Rhazzazor-Plot damit fast schon als kanonisch gelten.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Danke für die schöne Ausarbeitung, auch gerade für die Soundtrack-Vorschläge (die sind allgemein nützlich): Obwohl ich JDF wohl nie meistern und wahrscheinlich auch nie spielen werde - damit das brauchbar wird, braucht es einen Spielleiter, wie man ihn leider nur sehr selten antrifft - finde ich es sehr nützlich für meine Kampagne um Tobrien und die schwarzen Lande, in der Warunk und der Molchenberg eine zentrale Rolle spielen.
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Gestern haben wir das JdF mit einem wirklich grandiosen Finale beendet.

Ich werde dazu noch einiges ausführen:

- Zwischenfinale auf dem Tantraschtasch (grob orientiert an den Angaben zu Strocks Höhle in Drachenerbe),
- der Stab des Vergessens,
- das Finale vor Gareth.

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Zwischenfinale auf dem Tantraschtasch
Für das Finale des Trollabenteurs habe ich mich abermals bei Drachenerbe: Vermächtnis im Mondschein bedient. Dieses Mal habe ich v.a. die Beschreibungen des Gipfels des Tantraschtasch einfließen lassen, genauer gesagt: Strocks Höhle mit seinen Apparaturen (Drachenerbe 119-121). Die SC kehren erfolgreich nach Traschmalgor zurück und können eine Schuppe Rhazzazors ihr Eigen nennen. Von dort aus könnnen sie über einen Trollpfad, wiederum geführt von Tromprancke, den Gipfel schnell erreichen, wo sich bereits einige Trollschamanen und Krieger versammelt haben.
Neben Kraschtonn und Graumrancke habe ich Giregutsch Sohn des Tramgrütz vom Stamme der Tonkerompf (der gleiche Stamme, aus dem auch der Borbaradianer Knopphold Sohn des Drollgomp stammt, der jedoch für sein enormes Wissen bekannt ist, Vgl. MdS, wo die Trollstämme aufgezählt und beschrieben werden, ebs. Knopphold) sowie Knopgatz Sohn des Ilkatsch vom Stamme der Taschkopp (die für ihre besondere Verbindung zur Erde bzw. zu Sumu bekannt sind).
Auf Strocks Höhle habe ich noch einen Gipfeldolmen positioniert, wo die Trolle einen Teil des vorgesehenen Rituals abhalten. Es gilt zum einen, Strocks Geist zu rufen, der mehr über Namensmagie weiß als jeder andere bekannte Troll, und zum anderen soll ein Namensritual stattfinden, bei dem Rhazzazors Name aus seinem Teil, der Schuppe, extrahiert und, da Erkennender und zu Erkennendes stets miteinander verbunden sind, gereinigt werden soll, denn ansonsten liefe man Gefahr, selbst dem Verderben anheim zu fallen. Die SC haben Teil an mächtiger trollischer Magie, wie es zuletzt nur die Gezeichneten selbst in Graulgaschtor erlebt haben dürften. Ein Schwerpunkt liegt auf der Interaktion mit den Trollen, welche die SC nun auch schon näher kennen lernen durften und die ihnen zunehmend herzlicher begegnen. Auch die Impressionen vom Ort selbst und die urtümlichen Schönheit der Natur haben bei uns die SC begeistern können. Hier erleben sie Höhepunkt der trollischen Kunst, die es vermag die Natur in höchster Harmonie hervorzuheben, gänzlich anders als alles Menschliche, das, um als Kunst erkannt zu werden, etwas neu Geschaffenes sein muss, das sich durch Originalität von der Natur abhebt (zumindest stelle ich mir - grob gesagt - so den mittelreichisch-horasischen Kunstbegriff vor). Insbesondere der naturverbundene weidener (Feen-)Ritter aus Reichsend hat eine für ihn, abgesehen vom Auenherzen selbst, nie gekannte Schönheit erlebt und einen weiteren Aspekt der trollischen Kultur kennengelernt.
Der Kristalldom war ein weiteres Faszinosum, mit dem sich die SC lange beschäftigt haben. Sie haben sogar zusammen mit den Trollen auf den Instrumenten gespielt und die Klanghöhle auf ihre Weise belebt, woran v.a. die Trolle sich herzlich erfreuen konnten. Die Instrumente spielen beim Reinigungsritual eine wichtige Rolle. Das Ritual nutzt die Kraft der Elemente, allen voran der gegensätzlichen Elemente Erz und Luft zur Reinigung der Namensformel. Die im zentralen Dolmen platzierte Schuppe wird durch die trollischen Ritualgesänge bearbeitet, der Klang wird durch die Trichter in die Klanghöhle getragen und dringt gereinigt zu Strock bzw. seinem Wirt, der auf dem Kristallthron sitzt, vor. Wind zieht durch Erz, heiße Quellen sprudeln Dampf und Kraft, die Trolle und Menschen selbst harren in den eisigen Höhen. Auch hinsichtlich elementarer Macht können die SC hier Glanzpunkte trollischer Geschichte und Magiekunde kennenlernen.
Das Ritual wird natürlich nicht ungestört bleiben. Rhazzazor verfolgt die SC, die seine Schuppe tragen (natürlich nicht körperlich, er WEIß, wo ein gestohlener Teil von ihm sich befindet, aknn es jedenfalls herausfinden), verlor sie jedoch für kurze Zeit, wenn sie Trollpfade nutzten oder in Traschmalgor unter Verhehlungen geschützt waren. Das Ritual kann er jedoch mit dessen Beginn ausmachen und sich über den Limbus dorthin begeben. Rhazzazor wird gegen die Trolle sehr bald seine volle Macht entfesseln. Und die SC werden feststellen, wie sehr er seit Beilunk und Gareth daran gewonnen hat.
Für die Beschwörung Strocks kann man sich an den Angaben in MdS orientieren. Die Trolle und SC füllen eine Schale mit ihrem Blut, um den Urahn anzurufen. Folgend kann ich noch, sei es zur Inspiration, zur Nutzung oder bloßen Lektüre die Texte zur Ritualbeschreibung präsentieren. Ich habe mich zwar auch offizieller Vorlesetexte bedient, diese aber verändert oder so in meinen Text einfließen lassen, dass die schriftliche Wiedergabe kein Problem sein sollte:

Nachdem die Schale, welche nun angefüllt ist mit dem Lebenssaft aller hier Anwesenden, wieder bei Kraschtonn angekommen ist, stellt er sie mittig auf einen steinernen Altar, der das Zentrum des Dolmen zu sein scheint, ohne dass er mittig stehen würde, die höchste Erhebung oder auch nur die einzige wäre, die dazu geeignet ist, eine Schüssel darauf zu stellen. Doch ihr habt gelernt, dass das trollische Weltverständnis, erstrecht wenn es um Zauberei geht, ganz eigenen Gesetzen zu folgt. Und wenn altes Recht gut ist: Wer wäret ihr, die Trolle zu hinterfragen? Nach einem Moment der Ruhe, der, nachdem Kraschtonn wieder seinen Platz einnahm, sich über eine ganze Minute erstreckt, als machten sich die Trolle wieder einmal ihre Langlebigkeit bewusst, beginnen die Schamanen ein Summen, dessen Rhythmik euch verborgen bleibt. Die aufwallenden Dämpfe aus den kochend heißen Quellen, die den Tiefen des Berges entspringen, auf der einen und die Sturmwinde, die wie die Kavallerie des Winters aus dem endlosen Himmel über den Gipfel des Tantraschtasch niederfährt, auf der anderen Seite, befindet ihr euch in einer Zwischenwelt, in denen sich die den Menschen und Trollen schädlichen Wirkungen der elementaren Kräfte aufheben, ohne abwesend zu sein. Fast eine Stunde lang dauert das Konzert des in seiner Monotonie selten einmal durch eine stimmliche Variation unterbrochenen Brummens tiefer Trollbässe. Und dennoch ist es mehr als eine reine Hörerfahrung. Mehr und mehr erfasst es euch und zieht euch in seinen Bann. Ihr habt stummen Anteil an diesem Kreis und seid dieses Mal keine bloßen Beobachter. In euch wächst das Gefühl der Zugehörigkeit zu etwas Größerem, viel größer als ihr selbst es seid oder dieser Kreis es ist. Mindestens so groß wie der Berg, auf dem ihr steht, als wäre es der Leib eines Ur-Riesen oder geschaffen aus den Leibern tausender versteinerter Trolle. Wie im Rausch sind eure Sinne mal durch die Gedanken an eine fremde Welt für die diesseitige Wahrnehmung betäubt, mal über die Maßen für die Wirklichkeit geschärft für etwas, das durch euch selbst Wirklichkeit wird. [Für die Nichtzauberer]: So muss es sich anfühlen, Magie zu wirken, den eigenen Willen in Realität zu verwandeln. [Für Zauberer]: Doch es ist nicht der eigene Wille, sondern nur eine ferne Ahnung, die jegliche Verweigerung verbietet, der Wille zur Nicht-Weigerung, zuzulassen, was andere bestimmen – und Mächte anzurufen, die einem über sind. So mag sich der in seinem Wahn gefangene Beschwörer fühlen, bevor er sein Verderben mit der Anrufung des Vielgehörnten vollendet und sein Schicksal besiegelt, weil er kontrollieren will, was nicht kontrolliert werden kann oder weil er mit der Naivität geschlagen ist, Gnade von Mächten zu erwarten, die keine kennen, jedenfalls nicht für dreiste Sterbliche, die sich aus Neid an der eigenen Vergänglichkeit an der Ewigkeit probieren. Unbändiger Schmerz entreißt euch euren schummrigen Gedanken wie ein Eimer kalten Wassers den tiefsinnigen Ergründungen einer Maß Schnaps. Von eurer Schnittwunde aus durchzuckt er euren Körper, als wollte er ihn versengen. Das Blubbern des Wassers, die brausenden Winde und auch das Summen der Trolle sind nur noch gedämpft wahrnehmbar – und schwinden, so wie sie wieder an Stärke gewinnen, als wäret ihr gefangen zwischen Traumwelt und Wachzustand. Wie mit einem doppelten Bewusstsein erkennt ihr die formbare Welt, die sich zunehmend um eine Pforte in ein weit entferntes Nichts gestaltet, und um euch herum den unveränderten Steinbau, so alt und unveränderbar wie die Gebirge der Welt, und die Trolle, die kontemplativ um euch verharren, zusammengesunken, als hätten sie alles Blut verloren. Doch die zur Klaue verkrampften Hände der Schamanen zeigen, dass sie noch immer im Ritual vertieft sind. Dessen Ende deutet sich an, als die Pforte in eurem Wachtraum sich zu öffnen beginnt und den Weg weist zu etwas Älterem als alles, was existiert, so unwirklich, dass ihr euren natürlichen Instinkten vertraut, die euch anraten, der Pforte fernzubleiben. Als sie sich wieder schließt, werden beide Welten eures Bewusstseins wieder eins. Und dennoch hat sich etwas geändert, ist es etwas verblieben.
Langsam erheben sich die Schamanen, ein wenig erschöpft, doch schnell ihre Kräfte wieder sammelnd und erwartungsvoll dem harrend, was sie beschworen haben. Plötzlich erhebt sich eine Stimme, als vereinigten sich die Gewalten von Berg und Sturm zu Worten, die ihr nicht versteht: trollische Worte, so bestimmend wie die Gewissheit eines Unsterblichen. Lediglich dass es sich um eine Frage handelt, hört ihr heraus. Den umherschweifenden Blicken der Trolle folgend erkennt ihr allmählich, dass Eis und Fels des Gipfels ein Gesicht von den Ausmaßen des Höhenplateaus geformt haben, so dass der von den Menschen gewählte Name „Strockkopp“ eine ganz andere Bedeutung erfährt. Nun auch für euch vernehmbar ist der Gruß des Giganten: „Ich bin Strock Sohn des Kerbhold. Seid gegrüßt, Wimmelinge, die ihr bestimmt wurdet, Teil zu haben.“ Nun bemerkt ihr, dass nicht etwa der Berg zu euch spricht oder es sich um Laute, wie geformter Donner handelt, unter denen die Elemente erzittern, sondern dass Strock in euren Gedanken zu euch spricht – mit der rauen Herzlichkeit, wie nur Trolle sie ausstrahlen können.
Kraschtonn ergreift schließlich das Wort und nach einigen sorgfältig gewählten und fast mit psalmodierter Eleganz ausgerochenen Worten hebt er die Arme, um eine erwartungsvolle Haltung einzunehmen und löst damit die unsichtbare Barriere, die die grimmigen Böen bislang ausgeschlossen hat. Sofort schießt Wind mit der Gewalt einer Pfeilsalve in den Dolmen, trägt Eis und selbst Steine mit sich, als wäre sein einziges Ziel, Kraschtonn zu durchbohren. Doch die anderen Trolle warten mehr oder minder gespannt ab und zeigen keinerlei Handlungsbereitschaft, den alten Troll vor einer lebensbedrohlichen Gefahr retten zu wollen. Kurz darauf ist der Spuk vorbei und der in einem Reflex zusammengefahrene und in die Knie gegangene Kraschtonn erhebt sich wieder. Aufrechter als jemals zuvor steht er in eurer Mitte, die blinden Augen haben einen anderen Glanz angenommen. Dem Keuchen großer Anstrengung folgt ein entspanntes Aufatmen. Mit ungewohnter Sanftheit erklingt eine andere Stimme aus der Kehle des Schamanen. Es ist Strock Sohn des Kerbhold, der daraufhin in gleicherweise auch zu euch spricht: „So scheint es mir bequemer. Und für unsere Zwecke auch besser.“


Strock habe ich als sympathisch und Menschen gegenüber durchaus aufgeschlossen dargestellt. Er ist seit vielen Äonen tot und dennoch nicht gänzlich aus der Welt entschwunden. Gewiss ist seine Bereitschaft, für Rat und Tat künftiger Generationen bereitzustehen, mit eigenen Opfern verbunden. Über Feindschaften zwischen Spezies und Völkern, sterbliche Eitelkeiten u.Ä. ist er hinaus gewachsen. Darüber hinaus ist er natürlich ein mächtiger Schamane, der über Wissen verfügt, das selbst den ältesten und weisesten lebenden Trollen verborgen ist, längst vergessen wurde. Im Kampf gegen Rhazzazor wird er der hauptsächliche Gegner des Drachen sein und sich größtenteils opfern, um die SC, die anderen Trolle und das erlangte Wissen zu sichern. Ein SC kann sich schließlich entscheiden, ob er einen Teil der geistigen Essenz Strocks in sich aufnimmt, um das Namenswissen in der Eile des Geschehens in sich aufnehmen zu können. Bei uns hat sich der Magier ohne zu zögern opferbereit für die brutalste Methode dieser Umformung des Geistes entschieden (und unverschämtes Würfelglück gehabt, dass er dabei nicht seinen Verstand verloren hat).

Zweistimmig stimmen Strock und Kraschtonn zu einem Ritual an, als vereinten sich die Kräfte der beiden Trollschamanen. Graumramcke und Giregutsch folgen in einem anderen Klang, Knopgatz schließlich fällt völlig aus der Melodie, so als erfülle jeder einen anderen, für die Vollendung des Rituals aber gleichfalls wichtigen Zweck. Und tatsächlich ist das Ergebnis fast sinfonisch zu nennen, als auch der Wind selbst sich mit dem Gestein vereint, durch die Aushöhlungen huscht und sich im Trichter verfängt. Als ernteten unsichtbare Hände den Wind wie Weizen und bündelten ihn, scheint er sich zu verdichten und zielstrebig von den Gesängen der Trolle geformt zu werden. Selbst das Plateau dämpft die in der Höhle entstehenden Klänge kaum, jedenfalls nicht so sehr, wie man es von massivem Stein erwarten würde. Durch Trichter dringt der in Töne verwandelte Wind wieder zurück, der zuvor absorbiert wurde, angereichert mit den kraftspendenden Flammen, manipuliert durch die Zaubermacht der Trolle, durch Kraschtonns und Strocks Kehle zu Gesang geformt und begleitet vom steten Blubbern der Wasser haften ihm nun alle Elemente auf ihre Art und Weise an. Glaubt man den Lehren, wonach die Menschen Ausformungen der Hexalogie sind und Zauberer gar durch Astralkraft besonders verdelt sein sollen, so gleicht ihnen dieses Lied, wirkt der Luftstrom fast lebendig. Immer weiter wird die Melodie, die allem menschlichen Verständnis von Musik fremd ist, hinausgetragen. Und wie damals die Macht der Trolle ganze Wälder und Berge nach eigenem Belieben verrückte, wandelt sie nun den Himmel. Als wären die Wolken bislang nur leere Leinwände, gestützt von den Stafetten der Berge gewesen und nur dafür geschaffen, trollische Träume vergangener Zeiten in Malerei einzufangen, bilden sich Landschaften auf ihnen: endlose Wälder, aus deren Wipfeln sich Grate und Kuppen majestätischer Berge scharf gezackt erheben. Auf den ersten Blick bewundernswert packt euch bald eine sonderbare Wehmut, als handele es sich um eine ferne Heimat, die ihr nie kennengelernt habt, aber nach der ihr euch nach so langer Zeit sehnt. Die wohligen Klänge, die nicht etwa das Geschehen begleiten, so wie auf Jahrmärkten Geschichtenerzähler von Musikanten und Akrobaten unterstützt werden. Die Klänge selbst formen, was ihr seht und fühlt – und sie sind längst nicht mehr das basstönerne Summen der Bergschrate. Selbst die Kälte scheint vertrieben und die Andeutungen feuchter Hitze eines nie endenden Sommers entlocken eurer Stirn kleine Schweißperlen. Wie Pauken und große Blasinstrumente einschlagen, um ein Idyll zu verwerfen, an dem sich der Zuschauer lange genug erfreute, dringen geflügelte Schatten über die Berge. Doch was den Jahrmarkt- oder Theaterbesucher in angespanntes Entzücken versetzte und in freudige Erwartung des zuletzt doch noch geschlagenen Schurken, dessen erster Auftritt sich gerade ankündigt, versetzt euch in tiefe Besorgnis, denn die Bedrohung gilt dem, was ihr liebgewonnen habt, eurer Heimat und euch selbst. Flackerndes Rot wird die leitmotivische Farbe der Gefahr. Explosionen dröhnen in euren Ohren, der Anblick von Flammenstrahlen schmerzt in euren Augen. Schrill und laut klingen die Kristalle wider und beruhigen sich zu rußigem Schwarz und aschfahlem Zerfall. Der Wind streift nun mittig über den Berggipfel und streift die Schuppe Rhazzazors, formt daraus ein Urbild des Dachen: eine riesige, stolze Gestalt mit glänzenden tiefschwarzen Schuppen. Ihr spürt seine Anwesenheit und ihr erblickt Strock, nicht etwa im Körper Kraschtonns, sondern mit dem Angesicht, das sich vormals aus dem Berg, dem er seinen Namen verlieh, schälte. Dies sind die Impressionen seiner Erinnerung. Und vor euch zerfällt der Schwarze Drache allmählich: mit jedem Luftzug eine Schuppe, mit jedem Sturm ein Horn. Und die Winde kehren zurück, streifen wieder und wieder das Ebenbild des Drachen in dessen Schuppe, tragen sie ab wie die Gezeiten der Äonen sich in Küsten graben und Schluchten formen, und bringen sie zum Trichter, zu Strock. Feuer und Wasser reinigen, was Wind und Erz transportieren, als wäre dies die ureigene Aufgabe dieser Elemente. Die Kälte umgibt die Drachengestalt wie der Tod, während Strock wie das Zentrum allen Lebens wirkt. All dies geschieht in geraffter Zeit und doch so endlos langsam, während der Drache kaum noch erkennbar ist. Es fügt sich wie dem ersten aller Gesetze folgend, das je ein Gott verlautbaren hat lassen. Ein einziger Aufschrei mischt sich in das Schauspiel wie ein unplanmäßig fallender Vorhang, wie eine Störung, die nicht sein dürfte. Knopgatz stieß den Warnruf aus, den ihr trotz der Sprachbarriere als solchen verstanden habt. In veränderten Lichtverhältnissen zeigt sich das bekannte Panorama. Viel Zeit scheint vergangen zu sein, denn die Nacht hält Einzug. Doch der Schein trügt, denn ihr seht die Sonne zwar weitergezogen, doch keinesfalls sollte der Tag schon weichen. Um euch herum kommen die Trolle in hastige Bewegungen. Noch immer starrt Knopgatz nach Osten. Dieses Mal ist jedoch ersichtlich, was er dabei anstarrt, als hätte er dort nie etwas anderes vernommen. Während Kraschtonn langsam aus der Höhle heraustritt, Giregutsch an seiner Seite, suchen die Krieger den Himmel ab. Eure dunkle Ahnung bestätigt sich in euch durch ein einziges Wort Graumramckes, deren Gesicht von Sorgen durchfurcht ist, zu Entsetzen: „Kyrykasch!“

An der Stelle kann man bzgl. trollischer Magie klotzen statt zu kleckern. Die Schamanen beschwören einen diamantenen Speer, im Kampf entfesselt Strock eine gewaltige Windhose, jedoch mit dem Merkmal Erz, der Taschkopp-Troll konzentriert Sikaryan der Umgebung (und schließlich sein eigenes) und heilt Verletzungen in atemberaubender Geschwindigkeit. Rhazzazors Macht zeigt sich darin, dass all die tolle Magie gegen ihn vergebens sein wird, der mit seinem dreifachen Pakt mächtiger ist als je zuvor und selbst Strock zu überraschen vermag. Die SC werden an der Stelle kaum in der Lage sein, Rhazzazor irgendetwas zu entgegnen. Nach dem Erfolg im Drachenhort in Warunk, ist das natürlich bitter und die Gruppe muss mit Niederlagen umgehen können. Wobei das Erringen der Namens (bzw. des größten Teils; hier wartet im eigentlichen Finale noch ein Clous, der den Stab des Vergessens und dessen Träger betreffen wird), das Wissen um die tatsächliche Macht Rhazzazors und das Wissen darum, dass der dreifache Pakt gebrochen werden muss (das ist quasi Strocks Erkenntnis aus dem Geschehen; das können die SC aber auch selbst erkennen), um den Drachen zu besiegen, natürlich nicht zu unterschätzende Teilsiege darstellen. Zudem können die SC in den Kampfszenen gegen Dämonen einzelne Trolle retten (bei uns wurde bspw. Tromprancke gerettet).

Noch immer rückt die Dunkelheit näher und vermittelt das Gefühl des Hereinbrechens einer Nacht, die kein Tag je wieder ablösen wird. Gedankenbilder an Rahastes drängen sich euch auf, jene dämonische Wolke, die den Endlosen Heerwurm vor der heiligen Sonne Schutz gebot und Galottas Fliegende Festung verbarg, welche in einem Weltenbrand Wehrheim verheerte und beinahe auch Gareth der Vernichtung preis gegeben hätte. Während die Trollschamanen unablässig mit ihre Bemühungen fortfahren und sich die Krieger einstimmen, als wüchse dadurch ihre Zahl oder Kraft, verfliegt die Zeit, als kündigt sich ein Frevel an Satinav selbst an. In Minuten wandelt sich der Himmel und Wolkensäulen versperren euch die Sicht, doch die Luft ist nicht etwa regenschwanger wie man es mitten in derartigem Wetterbrodem erwarten könnte, sondern von geradezu verzehrender Trockenheit. Atemlos steht Tromprancke noch immer in eurer Nähe und ihr spürt die Angst der Trollin. Auch Giregutsch und Graumramcke zeigen Zeichen von Anspannung und Beanspruchung ihrer Kräfte, obwohl sie wohl über das hinauswachsen können, was man ihrem Alter zutrauen mag. Aber was wisst ihr schon über Trolle? Oder darüber wie alt sie wirklich sind? Wie nach tagelanger Hungerkur hat sich Knopgatz verhärmte Gestalt am Rand des Plateaus platziert. Der zuvor äußerlich jüngste Troll scheint um Jahrzehnte – oder Jahrhunderte? – gealtert. Doch um ihn geschieht Unglaubliches: Aus dem Dauerfrost des ewigen Winters drängen sich grüne Stengel hervor. Ein Wunder, auch wenn den zarten Gewächsen kein langes Leben gegönnt ist. Die Mindergeister, die zuvor spielerisch den gesamten Berggipfel als ihren Tummelplatz nutzten, verziehen sich oder tänzeln neckisch um Knopgatz. Kurz durchbricht, als er das sieht, ein Lächeln reiner Innigkeit seine von Kummer gegrämte Gestalt. Diese Zuversicht wandelt er wohl sogleich in Tatendrang um und geht wieder an sein für euch undurchschaubares Werk. In der Mitte des Dolmens verweilt allein Kraschtonn wie eine fleischgewordene Statue Strocks, eine Verkörperung des gesamten Berges, dem nichts geringeres Untertan ist als das ewige Erz der Erde. Bald wirkt es, als könnte sich der gesamte Tantraschtasch auf ein Wort von ihm erheben, um in Warunk Rhazzazors Dämonenpyramide selbst zum Einsturz zu bringen und den Molchenberg gleich mit nieder zu reißen. Ohne Zweifel verfügten die alten Trolle über Macht jenseits dessen, was Menschen kennen.
Doch für ehrfürchtiges Staunen bleibt euch keine Zeit. Auf einmal ruhen die Wettergewalten im Osten, als verschwänden sie in einer gewaltigen Explosion reiner Stille. Doch viel mehr wird jeder Laut von einem Wirbel fremdartigen Graus, eingesogen. Zirkulierendes Nichts durchstößt reißt ein Loch in die Welt und durchbohrt sie wie ein Messer im Fleisch des Diesseits. Lediglich ein einziger Ton klingt aus unendlich scheinender Ferne, nähert sich jedoch mit der Geschwindigkeit, mit der eine entzündete Fackel eine Höhle beleuchtet. Und von einem Augenblick zum nächsten gräbt sich etwas in diese Sphäre, das keinem sterblichen Auge bestimmt ist. Wie von einem unsichtbaren Blitz herbeibeschworen, erfüllt die Präsenz des Verfalls den östlichen Himmel. Wie die Verhöhnung eines Totengottes schwebt der Leib des untoten Kaiserdrachen über dem Geschehen, als warte er mit der gebührenden Selbstverständlichkeit lediglich auf den Tod aller Anwesenden, die ihm bereitwillig zu dienen haben. Die Konturen seines Körpers verschmelzen am Rande mit der sich wieder und wieder zerreißenden Finsternis hinter ihm, die zuerst wie der unheilvolle Schatten seiner verdammten Seele wirkte, so wie er ihn schon einmal vor Beilunk und in Gareth erhoben hat. Doch die schwarze Materie wächst über den riesigen Leib hinaus und erstreckt sich als alles verschlingendes Pandaemonium wie ein Schirm über euch, ganz ähnlich wie in der Alptraumwelt, der ihr in Rhazzazors Hort ausgesetzt wart, doch dieses Mal ohne jeden Zweifel wirklich. Um den Schädel konzentriert sich das manifestierte Verderben. Ihr spürt, wie der Drache an den Kräften des Splitters der Dämonenkrone zehrt, als würde er Thargunitoths Domäne selbst herbeibeschworen wollen. Selbst die Werke eines Galotta verblassen vor dieser Darbietung von Macht. Selbst im verzweifelten Kampf um Beilunk und Gareth schien der Drache nie zu mehr als zu spielerischem Treiben mit ihm ausgelieferten Sterblichen aufgelegt zu sein. An seinem Hals prangt die untragbare Schädelkette wie zur Herausforderung, in einer dunklen, unreinen Farbe beleuchten, die kein gesunder Geist bestimmen kann. Doch Kraschtonn wirkt noch immer so, als hätte sich in den letzten Sekunden – oder waren es Minuten? – nichts verändert. Strock scheint fast erleichtert, dass er seine gesammelten Kräfte endlich nicht mehr zurückhalten muss. Während Graumramcke und Giregutsch ängstlich einige Schritte zurückweichen, Tromprancke gar nach hinten darnieder fällt und in verzweifeltes Brüllen ausbricht, wirkt Knopgatz auf eine Art entschlossen, als hätte er sich längst selbst aufgegeben und keine Skrupel mehr, sein Leben zu riskieren. Die Krieger haben in den letzten Minuten wohl jede Angst aus ihrem Geist gebannt und zeigen sich kampfbereit. Die Stimme des Drachen dröhnt in euren Köpfen: „10.000 JAHRE WARTETE ICH DARAUF“ (Rache nach all den Äonen, Ewige Qualen sind deine Buße, Du wirst ein Teil von mir) Der Kampf kann beginnen.

An der Stelle erfolgten Kämpfe gegen verschiedene dämonische Ausformungen, Pandaemonien und thargunitoth'scher Essenz. Rhazzazor selbst haben sich die SC nicht gestellt - und das wäre auch vergebens gewesen. Dafür wartet das spätere Finale vor Gareth, in dem sich das mutmaßliche Volk des neuen Zeitalters seinen Sieg erkämpfen kann, wo die alten Schrate nicht versagt, aber ihren Teil zu beigetragen haben.
Trolle und SC können die Dämonen vernichten und Strock gelingt es, den Rhazzazor seinen Namen entgegen zu schleudern.

Ihr hört die ausgezehrte Stimme Kraschtonns und gleichzeitig die durchdringende Strocks, so erhebend wie die Trollzacken. Sie formulieren Laute und Silben, die keiner Sprache vertraut sind, die ihr kennt, die wohl nur mit Zaubermacht gestärkte Kehlen hervorbringen können – [an den Magier]: und auch nur wenn der sehende Geist erkennt, was er beschreiben will. Der Name des Drachen erklingt in furchteinflößender Endgültigkeit über die Lande und durch die Höhen. Die dämonischen Kräfte winden sich, als wären sie selbst angesprochen – fast mühelos könnt ihr die Kreaturen in eurer Nähe erschlagen. Ein Moment der Stille breitet sich aus, der Drache verharrt, die Schamanen blicken erschöpft auf die Früchte ihres Werks, die Krieger warten auf ein Signal für den gemeinsamen Angriff. Der Nebel der aufgezogenen Gewalten lüftet sich, dämonische Schatten weichen und der aufgebrachte Berg kommt wieder zur Ruhe. Wie aus einer Starre erwachend blickt Kraschtonn mit den sehenden Augen Strocks, in denen sich die Festigkeit und Beharrlichkeit der Trolle widerspiegelt. "STROCK, DU NARR!" (Träumte im Schlummer der Torheit; Ungenutzte Jahre, die Schwäche gebieren; nutzlose Kenntnis was gewesen). Ungläubigkeit entstellt Strocks Mine zu einer Fratze sich anbahnender Unvermeidlichkeit, wie die Erkenntnis einer stets verneinten Wahrheit, bitter wie ein zu Salz erstarrtes Meer. "ICH MEISTERE DICH WIE EIN BLATT IM WIND" (Erzittere vor dem, was deinen kümmerlichen Geist übersteigt; kämpfe, dass ich deine Niederlage genießen kann; werde Teil meiner Träume). Wie auf ein Kommando wirft sich Strotrom vor Kraschtonn und wird von einem schwarzen Hauch des Drachen überzogen. Er vergeht in schrecklicher Marter. Seine Überreste werden sofort dem Willen des Drachen unterworfen.

Strock spaltet einen Teil seines Geistes ab, der den Namen kennt, um ihn an einen der SC weiter zu geben. Das brachiale Ritual habe ich als eine jede Vorstellung körperlicher Folter übersteigende Qual des Geistes beschrieben - je nachdem, wie viel der SC aufnehmen möchte. Wie gesagt: Der Magier wollte die volle Dröhnung. Zehn Proben auf Besonnenheit (geistige Selbstbeherrschung), jeweils schwerer zu meistern (erst +4, dann +8, ... bis +40), wobei jede misslungene Proben Entsetzen verursacht (bei uns quasi das Äquivalent zu Erschöpfung für die geistige Gesundheit; ähnlich den Wahnsinnspunkten aus den WH40k-RPGs oder der Stabilität bei CoC). Mit fast immer Würfelergebnissen unter 10 und einer Doppel-1 war der Magier sogar noch bei Bewusstsein...
Als Konsequenz muss natürlich jede Gruppe wissen, wie weit man in das Wesen eines Charakters eingreifen bzw. ihn verändern kann. Ich blieb bei den Erläuterungen der Konsequenzen vage, nämlich dass sie selbst im Erfolgsfall sehr drastisch sind und im Falle eines Misserfolgs zur vollständigen Katatonie führen können.


Nächstes Mal kommt der Nirraven ins Spiel - und er spielt ein doppeltes.



Übrigens kann ich als musikalisches Thema für Rhazzazor den Sonudtrack zu Van Hellsing empfehlen (besonders Attacking Bridges Pt. 1, wenn der Drache überraschend zuschlägt; Transylvania 1887 als Auftakt für sein Erscheinen und Final Battle für genau den).

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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

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Der Nirraven
Der höchste Diener von TGT ist selbst eine überaus mächtige Wesenheit und verfolgt selbstverständlich eigene Interessen. Seine dämonische Natur, die vergleichsweise lange Präsenz in der Dritten Sphäre und die Tatsache, dass er quasi Diener zweier Herren ist lassen seine Zeile durchaus widersprüchlich erscheinen. Gegenüber Rhazzazor und TGT wirken die gleichen bereits bei der Beschreibung des Verhältnisses von Drachen und Erzdämon genannten Prinzipien: Zum einen ist Rhazzazor als Träger für den Splitter besser geeignet als jeder andere, weil niemand sonst so viel Macht damit entfesseln kann, wodurch er den Einfluss der Herrin der Untoten auf Dere stärkt. Zum anderen beherrscht der Schwarze Drache damit aber auch den Nirraven und schränkt sein Handeln ein. Zudem kann Rhazzazor sein Versprechen nicht einlösen, da das Ritual in Keranvor scheiterte. Stattdessen lässt er es auf ein Kräftespiel ankommen und pokert mit Seele und Paktgaben hoch.
Der Nirraven will zum einen Rhazzazors Scheitern, um sich von dem Joch befreien zu können und den Drachen dafür zu strafen, dass die Seelenernte geringer als erwartet ausfallen wird. Er muss ihm jedoch auch dienen, seinen Befehlen gehorchen und könnte gut damit leben, dass der Schwarze Drache erfolgreich ist, den Pakt wiederherstellt und sehr wahrscheinlich Gareth zum Herzen seines nächsten Endlosen Heerwurms macht.
Diese Ambivalenz zeigt sich auch in seinem Verhalten den SC gegenüber. Die Gelegenheit ist günstig, eine glaubwürdige Paktverführung anzubieten, bei der zumindest weniger strahlende SC (bzw. deren Spieler) ins Wanken kommen könnten. Die Kontrolle über den Splitter ist ein ganz erheblicher Gewinn zuungunsten Rhazzazors. Doch dazu später mehr. Hier soll es erst einmal um den Nirraven gehen. Für den bietet sich eine Möglichkeit, einen leicht kontrollierbaren Splitterträger zu installieren, dem er seinen Willen aufzwingen kann. Eine wichtige Voraussetzung dafür ist die Annahme, dass Dämonen die Splitter nicht benutzen können. Das halte ich für sinnvoll, denn so bleiben diese Artefakte ein Bindeglied zwischen Schöpfung und Chaos, so wie sie vom Namenlosen angedacht waren. Weiterhin lässt sich dies durch die darin wirkenden karmalen Kräfte begründen, die Dämonen unzugänglich sind.
Der Nirraven besitzt dennoch viel Wissen über die Domäne TGTs, welches nützlich ist, um die Macht des Splitters gezielt einzusetzen oder über ein gewisses Maß hinaus darüber zu verfügen. Die Alternative ist eine lange Auseinandersetzung mit dem Splitter, für die im Augenblick, da der Splitter übernommen werden muss, um ihn Rhazzazor zu entziehen (nämlich auf den Avesfeldern vor Gareth im Angesicht des Drachen), keine Zeit bleiben wird. Auch um den Splitter zu ergattern, ist die Hilfe des Nirraven fast unumgänglich - der sitzt meines Wissens (und so habe ich es auch gesetzt) im Kopf des Drachen.
Um an den Splitter zu gelangen, muss man sich also mit dem Nirraven abgeben.

Der Dämon hat seinerseits ein Interesse daran, dass diese Zusammenhänge und Notwendigkeiten (so die Herrschaft über den Splitter von den SC als Notwendigkeit erachtet wird) möglichst lange verborgen bleiben, um das Überraschungsmoment auf seiner Seite zu wissen. Den Kontakt sucht er zwar schon früher - aufmerksam wird er auf die SC bei deren Aufenthalt in Warunk (zumindest bei uns) -, hält den betroffenen SC jedoch im Unklaren darüber, was die Aussicht auf Macht, die er ihm zu gewähren bereit ist, genau zu bedeuten hat oder warum er dergleichen überhaupt offeriert. Er fordert den SC sogar direkt auf, sein Angebot abzulehnen, damit er es später unter ungünstigeren Bedingungen anzunehmen gezwungen sein wird. Das schafft Unsicherheit und Konslikte, welche der Nirraven zu säen liebt. In unserem Fall hat der SC, dem sich der Dämon im Traum offenbarte, mit den anderen ausgetauscht, von denen zwei eine solche Option für undenkbar halten (Feenritter, Rondrageweihte), wohingegen der mit Strocks Geistsplitter und der Namensessenz Rhazzazors eher geplagte als gesegnete Magier ganz andere Probleme hat.

Hier ein paar mögliche Antworten des Nirraven bzw. anregende Texte zur Darstellung des Dämons:
  • Warum der SC: „Unerheblich. Dass ich mit dir spreche, zeigt, dass dies unvermeidlich ist. Wisse, dass ich dich verabscheue. Du vermagst nicht einmal zu erahnen, wie unvorstellbar widerlich mir jede Faser deines kümmerlichen Seins ist. Gerne würde ich dich vernichten und deine Seele zur Brutschlacke reiner Übelkeit zermalen, sie dir aus dem Leib reißen und eine schwarze Feder meines Willens in dein Fleisch bohren, um dich zu mir zu machen, wie ich es tausendfach getan habe. Du bist ohne jeden Wert, aber doch in der Lage, zu tun, was ich will. Und du wirst es tun, weil du erkennen werden wirst, dass es auch das sein wird, was du willst.“
  • Ablehnen: „Tu es und lehne ab. Zu höchsten Freuden wird es mir gereichen, dich sinnlos zerschmettert zu finden. Bilde dir nicht ein, es hinge an deiner Entscheidung, dass ich zu dem komme, was ich will. Das werde ich so oder so.“
  • Warum dann überhaupt? „Vielleicht sehe ich etwas, dass mir mehr Vergnügen bereitet. Erst in einem Äon könnte sich der Schatten der Verdammnis um einen Spann weiter um die Schöpfung gelegt haben. Du siehst: Meine Ziele haben für dich keinerlei Bedeutung."
  • Rhazzazor: „Du wirst erst in einem Moment viel größerer Verzweiflung merken, wie gering eure Möglichkeiten sind, wenn du meine Hilfe ausschlägst. Ich brenne darauf, dass du es erlebst. Lehne ab! Und quäl dich mit der Entscheidung!“
  • Seelenpakt: „Von meiner Macht zu kosten, hat seinen Preis. Wie könnte dem nicht so sein? Dein inneres Sein wirst du verpfänden auf ewig. Ich bin nicht hier, um zu feilschen. Ich fordere! Und ich bestrafe! Und ich hole, was mir gehört! Deine Seele ist nichtswürdig! Doch du wirst nur meistern, was du musst, wenn du dich mir verschreibst. Und ich habe nichts zu verschenken – und sei es nur, um dich zu grämen.“
  • Der Splitter: „Es gibt keine Worte in sterblicher Sprache, seine Macht zu beschreiben. Er existierte vor eurer Welt und allen Welten. Bemühe dich und wirst den Hauch spüren, der ihn durchweht. Doch ohne meine Hilfe wirst du verzweifelt vergehen.
  • Wenn der SC zu unverschämt wird: „Schweig, du sterblicher Wurm! Du wirst dich in MEINEM Hass winden und doch nicht entkommen [es wirkt ein HÖLLENPEIN auf den SC]. Ich kann dich beflecken, wie es mir gefällt und die Reinheit deiner Existenz so sehr zu Abscheu verkehren, dass du dir deine Sterblichkeit von deinen Knochen schneidest bis dein Verstandesfunken zu einer Hülle des Wahnsinns verkommt und es dein sehnlichster Wunsch wird, meiner Herrin nur das geringste Geschmeiß zu sein.“
Die Strategie lautet Einschüchtern, aber trotzdem Appetit machen. Später erfolgten noch einige Träume, deren wiederkehrende Elemente Verluste des SC aufgrund der eigenen Machtlosigkeit und eine Bedrohung durch ein zuerst nicht näher bestimmbares blaues Leuchten als Ursache dieses Verlusts, indem er wertvolle Dinge oder Personen verdirbt, verbrennt o.Ä. Das Leuchten stellte sich als das gleiche heraus, das der SC in Rhazzazors Augen auf dem Tantraschtasch wahrnahm, also der Widerschein des Splitters in Drachenkopf. Da sich der SC etwas unziemlich gegenüber dem Nirraven verhielt, hat er ihn mit einem Minderpakt gestraft (die "Berührung") und konnte ihm so die Träume senden - bis der SC in einem Borontempel davon erlöst werden konnte.

In der finalen Begegnung hat sich der SC dennoch für den Pakt entschieden - und wurde so der Widersacher der Rondrageweihten, sie ihren eigenen Kampf ausfochten. Ohne sein Opfer wäre der Kampf gegen Rhazzazor wahrscheinlich sehr viel schwieriger geworden. Und ohne ihre Hingabe und Konsequenz im Umgang mit Paktierern, wäre seine Seele wirklich verloren gewesen.
Das doppelte Spiel des Nirraven trug kurioserweise zu dieser Entwicklung bei, die letztlich zu seinen Ungunsten ausfiel. Er schlich sich auch in die Träume der Rondrageweihten, was ihm allerdings nur durch seine direkte Präsenz oder durch einen Aufenthalt ihrerseits an einem götterfernen oder gar TGT-affinen Ort möglich war (u.a. in den Tiefen des Molchenberges). Darin gab er sich als der Heilige Mythrael aus (passenderweise schon vor dem JdF der favorisierte Alveraniar der Geweihten) und warnte sie davor, dass ihre Kameraden fehlgingen und sie in allem nicht auf sie hören sollte, das von den Pfaden Rondras abweicht. In den Gesprächen kamen einige Fehltritte zur Sprache (die Rondrianerin stieß erst kurz vor dem JdF dazu, während die anderen sich schon jahrelang kannten). Gleichzeitig zweifelte die Geweihte an ihren Träumen, da ich stets bedacht war zu vermitteln, wie wenig visionär sie erscheinen und dass sie keinerlei götternähe bis hin zu Unbehagen dabei fühlte. Den alptraumhaften Charakter hat der SC bzw. die Spielerin über die inhärenten Mahnungen und Warnungen Mythraels zu erklären versucht, ohne das Problem grundsätzlich abzutun. Der Nirraven war bei seinem Handeln darauf bedacht, seinen eigentlichen Plan, der Rhazzazor schaden würde, zu vereiteln und die Übernahme des Splitters durch den zu verführenden SC unwahrscheinlicher zu machen. In dem Punkt dominiert der Diener des aktuellen Splitterträgers. Im Optimalfall (für ihn) hätte er sich natürlich an der möglichen Verzweiflung der Geweihten ergötzt, die nicht einmal eine ihr nahestehende Person retten konnte.
Somit dient der Nirraven beiden Herren und auch sich selbst.

Um das Finale vor Gareth geht es das nächste Mal. Dazu werde ich nur kurz auf die neue Weihe des Stabs des Vergessens eingehen und überhaupt nicht auf die Rückkehr Hals bzw. das politische Geschehen.

vanWalk

Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von vanWalk »

Schönes Ding ! Ist auf jeden Fall vorgemerkt, sollte ich mal in die Verlegenheit kommen das Teil zu leiten.

Delta
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Delta »

Ich weiß dass das jetzt vermutlich "nörgelnd" klingen kann und das soll es absolut nicht, ich kann erahnen wieviel Mühe es macht sowas alles in vernünftig lesbare zusammenhängende Posts zu fassen, aber ich möchte die Gelegenheit dennoch nutzen hier meine Hoffnung zu äußern dass du deine Version hier noch zum Abschluss bringst, gerade wie das alles am Ende zusammen kommt und welche Rolle der Stab spielt interessiert mich doch sehr.

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Herr der Welt
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Dein Wunsch, Delta, sei mir Befehl.

Der Stab des Vergessens:
Den Plot um den Stab musste ich kürzen, weil der SC (ein Golgarit) leider nicht mehr für die Kampagne gespielt und zu einem NSC wurde. Das betrifft auch das Geschehen um Coran Grassberger, in dessen Zentrum nun die Rondra-Geweihte als SC stand. Der Golgarit diente quasi als Prophezeiungs-Lieferant und wurde zunehmend zu einem dauerhaft Entrückten, der Borons Willen sucht. Das hätte ich, wäre er weiterhin ein SC gewesen, sehr viel dezenter gestaltet und natürlich von den Entscheidungen des Spielers abhängig gemacht. Allerdings halte ich die Entwicklung durchaus für plausibel, denn er hat eine wahrhaft einzigartige Erfahrung gemacht. Um das nachvollziehen zu können, muss man auf den ersten Kampf gegen Rhazzazor auf der Totenstatt Gareths während der Schlacht in den Wolken zurückblicken. Der Golgarit war es, der den Stab führte und Rhazzazor vertrieb.
Hier ein Text zur Inspiration (der Golagrit, Bomil, hat gerade mit dem Stab den Kopf Rhazzazors berührt und den darin gespeicherten Schmerz entfesselt):
Mit einem Mal ist es totenstill. Ihr seht noch, wie eine Waffe auf einen Stein zu Boden fällt, doch das Klirren hört ihr nicht. Nur allmählich verklingen die Worte Bomils in euren Gedanken, die die Welt nur wahrnehmen, als wäre sie in zäher werdenden Schleim versunken, der schließlich zu gefrieren scheint. Euer Herzschlag setzt aus. Fassungslosigkeit und Entsetzen, wie es für Sterbliche nicht gedacht ist, rollen auf euch nieder wie eine Schar weidener Ritter über die erbärmlichsten orkischen Plänkler. Tausende von Gesichtern, die sich, je mehr ihr seht, je länger ihr sie betrachtet, zu surrealen Fratzen verziehen, verschlingen euch wie die allmächtigen Wasser Efferds ein Ruderboot im Sturm. Verzweiflung, Hass, Trostlosigkeit, Furcht – mehr Gefühle, als sie durch Worte bezeichnet werden können, überfallen euch mit der Wucht, mit der ozeanische Gewalten gegen unnachgiebige Gesteinsmassen schmettern. Der Schmerz der ganzen Welt erfasst euch, wo Grauen nur ein Wort ist, wo der einzelne Mensch von den Sphären zertreten wird. Doch die Sphären leben: Es müssen die Seelen aller Toten aller Zeiten und aller Orte sein. Unbegreiflich. Doch das alles wabert nicht ziellos um euch. Eher scheinen es Wellen, gebrochene Wellen. Gebrochen an einem Felsen im Zentrum. Ja, lediglich ein Echo. Ein Echo aus dem Geiste Rhazzazors! Das war es, warum ihr hier seid! – Luft! – Schreie aus euren Lungen. Das Atmen kostet alle Kraft, die ihr noch habt. Verschwommen, die Wirklichkeit nur in Bruchstücken erfassend seht ihr den sich windenden Wurm, wie er sich gegen die Erinnerungen erwehrt. Als er sich schließlich beruhigt, schlägt er mit den Flügeln und erhebt sich mühevoll in die Lüfte. Kaum bleibt euch die Möglichkeit zur Erholung, da ihr seine Stimme in euch vernehmt: „Ein Jahr (Würmer, ein Augenblick, nichts ist vorbei)! Ein Jahr gebe ich euch (ein Jahr des Verfalls, ein Jahr des Feuers, das letzte Jahr), bis ich wiederkomme (euer Leben wird meines, eure Toten gehören mir, eure Träume fahren zur Hölle). Eure Königin nehme ich mit (sie wird leben, sie wird sehen, ohne Unterlass sehen, die Augen nie wieder schließen).

Die Erkenntnis, dass der Stab des Vergessens die beste Waffe gegen Rhazzazor ist, stimmt zwar, doch mangelt es der Boron-Kirche am Wissen um den Todes-Aspekt ihres Gottes. Der geheiligte Tod als Waffe gegen das unheilige Unleben ist (so habe ich das zumindest gesetzt) eine archaische Facette Borons, die sich nur in geringem Maße in den Lehren und im Wissen der gegenwärtigen Boron-Kirche(n) zeigt.
Nach der Schlacht in den Wolken habe ich der Rondra-Geweihten immer wieder Träume zukommen lassen, die Ausschnitte aus dem Leben von Coran Grassberger zeigen. Gemeinsam mit dem Golgariten (der die Träume teilte) ergründete sie den Sinn dahinter. Immerhin erinnerte man sich bald, dass Selindian Hal während des kaiserlichen Turniers selbst einer Vision folgte, die ihn zum Grab Coran Grassbergers führte.
Da die Rondra-Geweihte nur, wenn sie dem Tod möglichst nah war, die visionären Träume empfing - und das selbst im JdF nur dreimal der Fall war ;-) - habe ich nicht alle ausformuliert:

Traum 1: Grassbergers Kindheit endet mit Aufständen in Albernia, durch die er seine gesamte Familie und seinen Hof verliert. Nachdem Kaiser Reto die Aufstände niederschlug, schloss sich Grassberger bald darauf dem Maraskanfeldzug an:
Es ist ein sonniger, klarer Tag, warm, aber nicht heiß. Der Duft kochenden Gemüses dringt an deine Nase. bald gibt es Mittagessen und Mutter kocht eine leckere Suppe. Doch noch gilt es, das Vieh zu hüten. Jetzt kannst du das, da du alt genug bist, wie dir Vater vor nun schon einem Jahr sagte. Vom nahen Wald ertönt die Natur in den prächtigen Klängen der begabtesten Sänger unter den Vögeln. Zum Trommeln der Spechte gesellen sich Meisen und Eichelhäher als hohe Bläser, begleitet vom krächzenden Bass der Raben, die bald alle anderen übertönen.
Drüben auf dem Feld ist der Knecht im Lichte der blendenden Sonne nur zu erahnen. Es ist gar ein Flimmern in der Luft, das sein Bild verschwimmen lässt. Die Sonne erreicht bald ihren höchstens Stand und es wird wärmer und wärmer. Unangenehme Schwüle. Schwerer Atem. Deine Brust sticht mit jedem Luftzug, den du in deinen Körper zwingen musst. Husten. Das ist Rauch! Es brennt!
Als du aufspringst, um Vater zu warnen, Mutter aus dem Haus zu holen, da siehst du die Männer, die um dich herum stehen. Überall Menschen, so groß und in Rüstung, von solch schrecklichem Antlitz, dass es dich erschaudert. Hinter ihnen: Schreie. Dir bekannte Schreie! Als du nach vorne stürmst, siehst du, wie blutiger Stahl sich in Schärfe hebt und niedergeht. Immer wieder, so oft noch ein Lebenslaut aus ihnen dringt, die einmal deine Familie waren. Und bis nur noch der Tod. Gesichter wie ausgespülter Stein, wie entflammtes knorriges Holz. Da stehen sie noch immer. Männer aus Eisen und Feuer. Sie haben alle erschlagen, die du kanntest, alle die du liebtest. Und nun erschlagen sie einander. Deine Heimat wird in Feuer und Blut getauft.
Und so hockst du in faulendem Holz, siehst wie Tiere und Pflanzen vergehen. Der Tag weicht der Nacht. Der ewigen Nacht. Und da es am finstersten war und du den Tod ersehntest, da greifen die furchtbaren Mannen nach dir. Ihre riesenhaften Klauen packen dich und tauchen dich in Feuer und Glut, in heißen Lebenssaft. Du streifst deine eigene verbrannte Haut ab.
Blut, das aus dir aus Augen, Ohren, Nase und Mund läuft wischst du beiseite. So klar ist der rote See als Spiegel unter dir. Nun erkennst du dich selbst: In schwerer Rüstung schenkst du dir ein grausames Lächeln. Ein schrecklicher Anblick! Ein schöner Anblick!
Und der Schrei der Raben lässt dich fast taub werden.


Traum 2: Grassberger kämpft auf Maraskan und erhält dort seinen Spitznamen: Der Tod.
Schweiß perlt auf deiner Stirn, Dreck umhüllt deinen Körper, Blutflecken, einige noch frisch, andere lange getrocknet, es kümmert dich nicht. Hunger, Durst, die letzte Mahlzeit ist lange her, man kann es kaum Mahlzeit nennen, das nötige, um weiter zu machen, es kümmert dich nicht. Du wirst von dichtem Dschungel umgeben. Er giert geradezu nach dir und scheint dir alle seine Schrecken präsentieren zu wollen. Scharfe Blätter schneiden, Dornen können giftig sein, ein gefährliches Tier kann überall lauern. Ranken umschlingen dich, Äste und Gesträuch versperren den Weg. Doch du hast dein Messer. Es ist so leicht: Alles durchschneiden, was im Weg steht. Vor deinem Stahl gibt es kein Entkommen – für nichts und niemanden.

Du fasst immer nur den einen Gedanken: zu leben… und zu töten. Denn eines ist gewiss: hier kannst du nur leben, wenn du tötest. Nur hier? – Ein Schrei dringt an dein Ohr, vielleicht 50 Schritt. Der Späher, dein Kamerad. Der Schrei erstickt. Sie haben wieder einen. Doch es kümmert dich nicht. Du lässt deine Kameraden hinter dir, denn nun weißt du, wo der Feind ist. Schnell, bevor er weiß, wo du bist! Blitzschnell reagierst du. Die lange Klinge gibt einen süßen Klang, als sie der Scheide entfährt. Nur wenige Augenblicke später liegt der Feind vor dir. Sein Körper rührt sich nicht mehr. Das Blut vermischt sich mit dem Schlamm. Er ist tot und du bist zufrieden. Denn du lebst noch. Wieder einmal den Tod gebracht. Und es kümmert dich nicht, nicht im Geringsten. Nur die Klagen der Raben verzücken dich.


Traum 3: Grassberger Nahtod-Erfahrung, die ihn prägte und zu Bruder Zyriak formte, der Boron dienen und Buße tun wollte.
Dein Schädel ist gespalten. Ein Griff an deinen Kopf verrät, dass du dieser Axt nicht entkommen konntest. Schmerz durchflutet dich, als ob sich der Spalt durch deinen gesamten Körper zieht, als ob du zerreißt wie ein Holzscheit, nur noch bereit, verbrannt zu werden oder verscharrt. Dein Körper wird schon langsam taub, als du dir das Beil aus dem Kopf ziehst. Dir wird schwarz vor Augen; verschwommen kehrt deine Sicht zurück. Und du siehst dich vor dir stehen. Es ist Nacht geworden. Und in schwarzer Robe siehst du dich, wie du die Mordwaffe verächtlich wegwirfst und dir einen angewiderten Blick zuwirfst. Dich überkommt Übelkeit. Tod und Verderben speist du aus. Winzige Gestalten quälen sich in Todeskrämpfen in deinem nicht endenden Brechschwall, in dem du langsam zu ersticken drohst. Sauer überkommt es dich, als du an deinem Gräuel erstickst. Die Raben verstummen. Endlich.

Traum 4: Grassberger als Totengräber Bruder Zyriak, der von Träumen geplagt in Zweifel gerät, ob er jemals Abbitte würde leisten können:
Der Himmel zieht seinen Wolkenvorhang zu, als du hinauf blickst. Dort hast du nichts zu sehen. Dein Blick gehört auf die Erde. Und du schaust hinab auf das Loch, das vor dir schwarz in den Boden klafft. Du hast es gegraben und du wirst es wieder füllen. So wie du es schon aberhundert Male getan hast. Ohne Lebensfunken starrend zeigen sie auf dich. Du kannst nicht hören, was sie sagen; doch du weißt, dass ihre Klagen sich gegen dich richten. Und deine Schuld zerfrisst dich, gräbt tiefe Löcher in dich. Und du gräbst weiter. Und füllst die Schlünde mit den bleichen Masken. Ihr Spott bleibt dir erhalten. Die Raben schweigen längst. Und du gräbst weiter.

Traum 5: Grassberger flieht, gibt seine Tätigkeit als Totengräber und seine Identität Bruder Zyriaks auf:
Du fliehst. Angst erfüllt dich, Panik weist dir den Weg und du folgst dem Zwang bis zur Erschöpfung zu laufen. Du kannst nicht stehen bleiben. Die Scheusale verfolgen dich. Auch wenn du stets nur ihre Schatten siehst - denn ihren Anblick könntest du nicht ertragen. Du kannst nur laufen, doch jeden Tag wächst der Schatten einen Halbfinger länger. Ein Halbfinger wachsenden Bewusstseins, dass du nicht entkommen kannst. Die immer weniger vage werdende Befürchtung, zu wissen, was du in den Dämonen sehen wirst. Die Ahnung erwächst zur Gewissheit, dass die Kenntnis des Bösen gleichbedeutend mit der Selbsterkenntnis ist, eine Lüge gelebt zu haben. Doch du kannst dich nicht stellen. Zu mächtig hast du deine Verfolger gemacht, als dass du dich ihnen noch erwehren könntest. Wenn sie dich packen, werden sie dich verschlingen - der Mahlstrom soll dein Lohn sein. Dein Todeskampf soll ewig währen. In ferner Vergangenheit haften deine Erinnerungen, als die Raben noch krähten.

Die Träume sollen einen Einblick in die Psyche Grassbergers gewähren, der - letztlich allzu sehr Mensch - an seinen Taten, an einem schrecklichen Kriegstrauma gebrochen ist. Er konnte nicht verarbeiten, dass er tatsächlich zu höherem bestimmt war und ist, sondern sah in allem eine Strafe der Götter, für die er keine Buße leisten konnte. Die Last seiner schicksalhaften Aufgabe erdrückte ihn und ließ ihn fliehen. Stark genug, nicht völlig daran zugrunde zu gehen, war er, weil er den Tod als das endgültige Gerichte noch mehr fürchtete.
Seine Kaltblütigkeit, frei von Grausamkeit oder Gnade, verkörperte die Reinheit des Todes und veredelte seine Seele zu einer Emanation des Todes. in gewissem Maße floh er also tatsächlich vor sich selbst und wollte nichts Gutes in dem erkennen, was er getan hat. Und die Mahnungen, sich seinem Wesen zu stellen und zu akzeptieren, deutete er als Aufruf zur Buße und schließlich als die eigene Unfähigkeit, jemals Buße leisten zu können. Die Flucht ist Zeichen der Selbstverleugnung. Denn eine andere Konsequenz der eigenen Schuld, der eigene Tod, ist er auch nicht bereit zu ziehen. Die Götter wiederum haben eine ganz andere Vorstellung von Gut und Böse. Und Boron erkennt im Tod als großen Gleichmacher keine Schuld. Er nimmt nur die tiefe Übereinstimmung einer Seele mit seinem ureigenen Prinzip wahr und sieht darin eine Möglichkeit, die gegen sein Wesen frevelnde Präsenz Thargunitoths auf Dere zu reduzieren. Gleichzeitig lebt die göttliche Vorsehung von der Entscheidungsfreiheit der Sterblichen, so dass es - und hier kommen die SC ins Spiel - gilt, Grassberger von seinen Fehlern zu überzeugen bzw. diese erst einmal zu erkennen.
Diese gerade geschilderte Erkenntnis ist natürlich recht komplex und - im Rahmen eines Rollenspiels, d.h. eines Hobbies, für das man sich einmal in der Woche zusammensetzt, um ein paar Stunden entspannten Spaß zu haben - schwer erschließbar. Und leider war der Golgarit, der der Hauptträger des epistemologischen Prozesses hätte sein sollen, inzwischen ein NSC. Und die Rondra-Geweihte erlebte auch nicht alle Träume. Letztlich habe ich viel durch den Golgaiten erklärt, der in all der Zeit den garether Boron-Tempel so gut wie nie verlassen hat. Die Spieler haben das gut aufgenommen, zum einen, weil es authentisch wirkte (ansonsten ist niemand aus der Gruppe besonders borongläubig oder mystisch orientiert), zum anderen, weil sie Idee dahinter überzeugte. Ich wage zu behaupten, eine gute Basis für Gruppen geliefert zu haben, der derartig mystische Auseinandersetzungen mögen. Das hält sich in unserer Gruppe allgemein in Grenzen.

Bevor die Gruppe in die Trollzacken aufbrach, suchten der Golgarit und die Rondra-Geweihte Grassberger auf, dessen Gasthaus ausfindig gemacht werden konnte (immerhin wurde ein Gruppenmitglied von Nemrod zum vorrübergehenden Leiter der KGIA bestimmt). Der Golgarit ahnte schon, dass er Grassberger nicht allein - und nicht nur mit Worten - wird überzeugen können, schließlich muss es einen Sinn haben, dass ausgerechnet die Rondra-Geweihte ähnliche Visionen empfing. Die Rondra-Geweihte, die in diesem Punkt auf ihren Gefährten, den sie für göttlich inspiriert hielt, und den Wert eines ehrenhaften Kampfes vertraute, forderte Grassberger zu einem solchen - und gewann äußerst knapp. Zuletzt bat Grassberger um die finale Erlösung, vor der er bislang floh und die er nun - soweit hat ihn der Golgarit überzeugen können - im Tod zu finden glaubte. Der Borondiener erschlug Grassberger, was die Rondrianerin relativ fassungslos zurückließ (und späteren Träumen, die der Nirraven aussandte, um ihre Zweifel an ihren Gefährten zu stärken, Nahrung bot).

Nach der Rückkehr der Gruppe aus den Trollzacken erlebten sie in Garetien schon die ersten Auswirkungen von Rhazzazors Ritual, von dem sie - wie hier ausgeführt - durch die Trolle erfuhren. In Gareth trafen die Boronis, die die Ankunft des Raben von Punin selbst erwarteten, alle Vorbereitungen zur erneuernden Weihe des Stabs des Vergessens. Der Erhabene, der selbst als Mystiker bekannt ist, bleibt von den Ereignissen natürlich nicht unberührt. Immerhin droht eine Verschärfung der Beziehungen zum al'anfanischen Boronkult, der seit jeher der Hüter des Stabes des Vergessens war.
Die geplante hohe Konsekration (eine geheime Grad-VIII-Variante der Objektweihe), die in der Lage ist, unter bestimmten Bedingungen die Heiligkeit eines geschändeten oder beschädigten heiligen Relikts wiederherzustellen, soll nicht nur den alten Stab des Vergessens wiederherstellen, sondern ihn um die Kraft des Todes erweitern. Auf diesem Weg soll der Stab das Instrument für Rhazzazors Vernichtung sein, mit dessen Geist er schon verbunden war. Dies erfordert das Opfer Grassbergers bzw. dessen Selbsterkenntnis, in gewisser Einheit mit dem Todes-Aspekt Borons zu stehen (genauso wie die Seelen jener in ein göttliches Paradies Aufsteigender mehr dem Wesen der Gottheit entsprechen). Der selbst erlebte Tod hat ihn keineswegs davon überzeugt - und ohne seine Entscheidung dazu, bleibt das Opfer wirkungslos. Ein Heiliger definiert sich schließlich darüber, das Martyrium selbst gewählt zu haben und für seine Taten einzustehen.
Grassberger zu überzeugen bedarf einer Reise ins Totenreich, die im Wesentlichen wie in AdA beschrieben abläuft. Als Erweiterung von Marbos Geleit habe ich eine Grad-VI-Variante gewählt, die von den Raben von Punin über Generationen hinweg weitergegeben wurde: Marbos Heilige Totenfahrt. Normalerweise ersucht der Rabe damit den Rat seiner Vorfahren in besonders wichtigen Fragen.
Hier ein Stimmungstext zum Ritual:
Der Ritus des Raben von Punin kommt zum Abschluss. Vor euch liegt auf einem Altar erhoben der Stab des Vergessens, in dem die Mächte Borons und Thargunitoths um die Herrschaft des mächtigen Artefakts widerstreiten. Wie in den Sagen der Vergangenheit sind es die kleinen Seelen der Sterblichen, die in den Konflikten unsterblicher Urmächte die Entscheidung bringen können. In diesem Fall geht es noch nicht einmal um eure Entscheidung, sondern um die einer Seele, die ihre Ruhe bereits gefunden hat – und ihr wollt ihr diese Ruhe streitig machen. Tagelang hat der höchste Diener Borons euren Geist darauf eingeschworen, diese Seele zu finden, um nicht in der Endlosigkeit der Ewigkeit, die weder Zeit noch Raum kennt, verloren zu gehen. Wie die Essenz reinen Todes gleitet die granatrote Flüssigkeit, die der Rabe ‚Marbos Blut‘ nannte, eure Kehle hinab und hinterlässt, wo sie euch berührt, eine eisige Kälte, die euch sofort sämtlicher Gefühle beraubt. Es braucht keine Phase des Schmerzes wie auf dem Tantraschtasch, als der Wind eure Haut peinigte, bis diese es schließlich aufgab, euch ihr Leid mitzuteilen. Euer Körper akzeptiert nicht nur das Unvermeidbare, er scheint die Aussicht auf eine so vollständige Ruhe geradezu begierig zu erwarten und versetzt euch in Verzückung, diese ebenso willfährig zu empfangen. Nicht einmal eine kurze Welle angenehmer Fieberhitze kommt über euch: als Mindestmaß der körpereigenen Wehr gegen diesen fremden Eingriff. Die Kälte strahlt von eurem Inneren aus und fährt in eure Glieder, welche in einem kurzen Kribbeln ermatten. Doch zu irgendeiner Bewegung seid ihr ohnehin längst unfähig. Gerade noch bereit zu ertragen, was auch immer noch geschehen mag, schwinden auch die Sinne allmählich. Zuerst weicht die Kälte einem Gefühl, das keiner Temperaturempfindung mehr entspricht, sondern viel mehr die Abwesenheit von Kühle oder Wärme verrät, als wäret ihr nicht mehr in der Lage, solche Facetten der Umwelt noch zu beachten; als hätten sie jede Bedeutung verloren. Als nächstes umfangen Schatten eure Sicht. Doch wo sonst Dunkelheit die Urangst des Menschen berührt, gibt sie euch die Gewissheit, keines Lichtes mehr zu bedürfen. Wie die traumbringende Nacht, über die Boron gleichermaßen wacht, ermöglicht auch jetzt die Schwärze den Blick auf eine andere Welt. Bilder eurer Erinnerung flackern vor eurem geistigen Auge auf wie lebendig fassbare Träume, wie luzides Erleben des eigenen Selbst. Die Geschichten von den Sterbenden, die an den Erfahrungen ihres Lebens in geraffter Zeit noch einmal teilhaben, scheinen wahr zu sein. Doch wechseln sich verzerrte Bilder und Geräusche in wirrer Reihenfolge und Vermischung ab. Mal seid ihr ferne Beobachter eurer selbst, mal wenden sich Freunde aus Kindertagen direkt an euch und wandeln sich, noch ehe ihr euch der Antwort ersinnt, die ihr damals gabt, in ihre gealterten Ebenbilder, die im schon nächsten Augenblick in jener schicksalhaften Schlacht sterben, die so viele Opfer forderte und in dem auch ihr einen Teil eurer selbst ließet. Erst jetzt wird dieser Verlust für euch greifbar und so klar wie selbstverständlich. Trauer, die ihr empfunden habt, oder Zorn über eigene Fehl, die dazu führte, erscheint euch nun oberflächlich und falsch. Es ist lediglich der Ausdruck der Lebenden für ihr Unverständnis einer unumstößlichen Ordnung aller Dinge, als verzweifelte man über das eigene Atembedürfnis.
Jäh werdet ihr aus eurem Bewusstseinswandel gerissen, als eine Stimme aus einer euch immer fremder werdenden Welt an euer Ohr dringt und euch in Erinnerung ruft, warum ihr hier seid: „Heilige Marbo, Tochter zweier Welten aus dem Schoße Etilias durch Borons heilige Gnade, Umm Ghulsach, Mutter der Geier, die den Tod für das Leben ehrt. Dein Blut in Stein gefasst wie ein Tor aus Karneol, geleite diese Seelen, die ich in deine Obhut gebe, in das Reich deines unergründlichen Vaters. Du allein besitzt die Gnade, Leben und Tod zu verbinden, ohne es auf alle Zeit voneinander zu trennen. Lass uns an dieser Gnade teilhaben, um Leben zu Tod und Tod zu Leben zu führen.“ Das Gebet des Raben von Punin verhallt, so wie es unregelmäßig wieder erklingt, um euch der Natur jenes Ortes zu gemahnen, dessen Endgültigkeit ihr euch in einem beinahe widernatürlichen Akt zu entziehen gedenkt. So also bleibt der Erhabene euer Anker in der anderen Wirklichkeit, wie er es sich zugedachte. Um euch herum verdichtet sich ein unbestimmtes Flüstern, das weder Nähe noch Ferne vermittelt oder laut oder leise ist. In diesen Geräuschen werden Nuancen des Schweigens erfassbar, das Rauschen der Ewigen Ruhe, dessen rhythmisches An- und Abschwellen dem Eindringen eures Lebensfunkens in die Wellen des Nirgendmeeres entspringen mag. Vor euch erhebt sich ein Vogel! Doch ist es nicht Golgari, der euch auf seinen Schwingen ins Ewigreich geleitet, sondern ein weißer Rabe, das Zeichen der Marbo, das, begleitet von den Gebeten Baram Nazirs euch durch das undurchschaubare Labyrinth der endlosen Weiten führt.


Grassberger treffen sie schließlich in dem Gasthaus an, wo sie ihn zuletzt sahen. Im Inneren ist er jedoch in einem Kerker in Ketten gelegt. Was er als Strafe Borons empfindet, ist jedoch nur die Strafe, die er sich selbst auferlegt hat. Die Erfahrung des Todes hat ihn immerhin der Angst des Lebenden vor der jenseitigen göttlichen Strafe beraubt. Die Ketten symbolisieren die beendete Flucht, die Akzeptanz des - seiner Meinung nach - unausweichlichen. Indem er den Tod akzeptiert hat, hat er die erste richtige Entscheidung getroffen und wähnt sich an seinem Bestimmungsort. Indem er nun nicht mehr im Spannungsfeld zwischen seinen Taten und den von ihm befürchteten Konsequenzen steht, sondern glaubt, alles hinter sich zu haben und weil er in der Erscheinung der SC, vor denen er schon einmal zu einer Erkenntnis gelangte, ein Zeichen sieht, dass er sich erneut irrte, gelang es den SC, Grassberger von seiner Lethargie zu befreien und ihm die Größe seiner Aufgabe klar zu machen. Immerhin diesen Punkt aus AdA, dass Grassberger seinen Schmerz als zu wichtig ansah und sich zu lange nur auf seine Furcht besann, habe ich aufgegriffen.

Mit Grassbergers Einwilligung konnte nach der Rückkehr der SC aus dem Totenreich die Große Konsekration beginnen:
Die Geweihten stimmen in Choräle ein und rezitieren die heilige Worte, die von den Heiligen und Geweihten vergangener Tage in Bosperano, Aureliani und Ur-Tulamidya formuliert wurden – und auch in Sprachen, die noch älter anmuten. Die Kirche, deren Maxime das Vergessen ist, hat ein erstaunlich gutes Gedächtnis. Die Gesänge und Verse gehen in einen Dialog über, als der Stab des Vergessens zu antworten beginnt. Eine unsichtbare Macht geht von ihm aus, furchtbar und beruhigend zugleich. Aufziehende schwarze Nebel verweben sich ineinander und umschleiern den Stab, der in den Konvulsionen karmatischer und dämonischer Kräfte zu verschwinden droht. Momente greifbarer Ruhe werden von weit entfernten Schreien unterbrochen, die sich wie um heranrasende Furien anzukündigen in atemberaubender Geschwindigkeit nähern, als umzingelten Dämonen der sündigen Finsternis den Raum, nur um daraufhin zu verhallen, als der Weihrauch der Schwenker, die die Boronis mit sich führen, die Luft schneidend macht und die Klagelaute ver-schluckt. Höchste Anstrengung verzerrt das Gesicht des Erhabenen, der nun weniger wie die Verkörperung eines das Heil seines Gottes gefundenen Eremiten wirkt, den nichts mehr zu erschüttern vermag, sondern wie ein schwacher Greis, den das Alter beinahe bezwungen hat. Er kniet, wie um die letzte Erlösung flehend, mit ausgestrecktem Oberkörper und auf den Boden gedrücktem Gesicht vor dem Ort, wo der Stab des Vergessens im Zentrum der Trübung liegt, die weithin den Ausgang dieses Unterfangens im Ungewissen hält. Der weichende Weihrauch gibt den Blick auf limbische Weiten frei, die wie zuvor das Totenreich eine Zwischenwelt zu bilden scheinen, als wäre Marbos Gnade tatsächlich die letzte und ihr Geleit die höchste Milderung des Preises für euer Eindringen in die jenseitigen Sphären, die dem Leben auf immerdar verborgen bleiben müssen. In eurer Mitte erscheint der Schemen Bruder Zyriaks, der in der Robe des Boron-Akoluthen erscheint, als der er die Toten verscharrte, nachdem er sich schwor, nie wieder zu töten. Sein Blick flieht um die Anwesenden auf der Suche nach der Bestimmung, die er endlich für sich selbst wählte. Die Boronis umstehen ihn wie einen Götzen und die Beklemmung, die ihre Gesten hastig werden lässt, erfasst auch euch bald. „DAS IST DEIN AUSER-WÄHLTER, RABE?“ dröhnt die Stimme Rhazzazors in euren Köpfen, als befände er sich direkt auf dem Anflug in den Tempel. Erschreckenderweise seid ihr euch nicht sicher, ob er den Erhabenen oder Boron selbst meinen könnte. Während die Golgariten, ihrem emotionslosen Gebaren folgend, zu den Waffen greifen und die gleiche Entschlossenheit zeigen wie bislang, arbeitet sich Furcht in die Blicke und Bewegungen der Boronis. Allein der erhabene Rabe führt den Ritus unbeirrt fort und wird lauter in seinem tiefen Gesang, nicht nur um die anderen Priester und Hochgeweihten zur Ordnung zu rufen, sondern auch um den Lärm zu übertönen, der Einzug hält, die heilige Ruhe zu stören. Der Dunst um den Stab des Vergessens färbt sich in das verderbte tiefe Blau des Dämonensplitters, der in zuletzt in Rhazzazors Augen widerschien, so wie auch die Augen der drachengestaltigen Nebelkreatur, die sich um den Stab formt ihr Zentrum im Unheil verkündenden Blick hat, der auf euch ruht wie der Wille zur Vernichtung. “DER STAB IST MEIN! ICH FÜHRE SEINE SEELE IN DEN ABGRUND! Dämonische Klauen schießen wie schwarze Fangarme aus der Gestalt hervor, über euch hinweg, an euch vorbei, auf euch zu, wie um ein Spinnennetz zu bilden, aus dem es kein Entkommen mehr gibt. Die Drachengestalt dehnt sich aus in Brodeln, Schreien und Zwischen aus, wo die Gewalten von dämonischen und göttlichen Kräften aufeinanderprallen. Auch dämonische Schatten und finstere Essenz thargunitoth’scher Macht formen sich, um die Anwesenden mit ihrer bloßen Anwesenheit zu ersticken, sie zu umschwirren und zu verschlingen. Jedoch zerschellen sie am Weihrauch und dem Choral der Geweihten wie Luftblasen, vergehen in Lauten zerstreuter Gier, die danach trachtet, alles Leben auszulöschen, was allein ihr Existenzsinn gewesen war. Die Golgariten schwingen ihre gesegneten Hämmer mit der Bereitschaft, jeden unheiligen Eindringling zu erschlagen. Das Lied des Raben umgibt Seine Erhabene Weisheit wie eine Aura der Vernichtung, der nichts zu trotzen vermag – nicht außer die blauäugige Fratze des Schwarzen Drachen, die sich drohend und gewaltig über dem Szenario erhebt, während sich ihr halbdurchsichtiger Leib mit schwächer werdenden Konturen in die Unendlichkeit des Raumes auszudehnen scheint. Zornig wuchern die Schattenklauen in einer Unzahl aus dem dämonischen Leib auf die Anwesenden zu, vor allem auf den Raben und den Geist Bruder Zyriaks, um eure letzte Hoffnung der Verderbnis anheimfallen zu lassen.

Die spielerische Herausforderung lag nun darin, die Klauen zurückzuschlagen, Zyriak zu schützen (denn Rhazzazors Ziel ist es, seine Seele zu verderben), was schließlich gelang. Die SC schützten Grassbergers Geist und die anwesenden Golgariten den Raben von Punin und andere Geweihte, die Rhazzazors Essenz schließlich bannen konnten. Hätten die SC Grassbergers Geist nicht retten können, hätte sich der (ehemalige SC-)Golgarit geopfert, den Geist in sich aufzunehmen, was sich jedoch im finalen Kampf gegen Rhazzazor als extrem nachteilig herausgestellt hätte, weil die kombinierte Kraft von quasi zwei aufgestiegenen Heiligen und des Stabes des Vergessens gefehlt hätte, um die Halskette TGT' endgültig zu vernichten (sie wäre nur für den Kampf entscheidend geschwächt worden, ansonsten aber über Umwege an den Nekromantenrat gefallen).


Das waren dann doch mehr als nur ein paar Worte zum Stab des Vergessens.^^


Der finale Kampf folgt - wirklich - zeitnah.

Delta
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Delta »

Herr der Welt hat geschrieben:Dein Wunsch, Delta, sei mir Befehl.
Das ist ja mal ein Service hier :)

Vielen Dank, das liest sich wirklich stimmig, auch wenn es schade ist dass dein Golgarit als NSC mitgeführt werden musste (bei uns wird den Part des "Boron-Erwählten" wohl die Magierin der Gruppe übernehmen die den Stab auch schon in der Schlacht in den Wolken führte)

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Herr der Welt
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Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Finale auf den Avesfeldern

Die Rückkehr Kaisers Hals (der bei uns keine Frau ist) lasse ich mal außen vor. Im Prinzip konnten sich Hal, Rohaja und Answin dank Vermittlung der SC friedlich einigen bzw. für den Kampf gegen Rhazzazor zusammengeschweißt werden.
Gegen Rhazzazor stand somit ein Heer von ca. 20.000 Mann, inkl. Zwergen unter Hochkönig Albrax, Rondrianern geführt vom Schwert der Schwerter, Golgariten und Borongeweihten unter dem Raben von Punin und Sonnenlegionäre sowie Bannstrahler, während die Praioten unter der Leitung des Boten des Lichts in der Stadt des Lichts Liturgien vorbereitet haben.
Die Hesindianer sind inzwischen eifrig dabei, das Geheimnis der Stelen endgültig zu lüften (mit Hilfe der Erkenntnisse der Wehrheim-Expedition unter Leitung der SC) und triangulieren schließlich den Aufenthaltsort der Stele bei Gareth (wie im Buch unter Aveshain). Zusammen mit einem Inquisitor und weiteren Geweihten/Ordenskriegern müssen die SC jedoch zur Erkenntnis gelangen, dass selbst die Praioten - in der Kürze der Zeit - wenig ausrichten können, weil die Magie nicht unmittelbar bei oder durch die Stele funktioniert bzw. schon gewirkt wurde - es handelt sich immerhin um ein trollisches Erbe, die zu ihren Hochzeiten gegen die von Praios auserwählten Gryphonen erfolgreich Krieg führen konnten.
Zum Aufbau der Spannung eigenen sich verschiedene Zeichen, Gerüchte und (mitunter widersprüchliche) Gerüchte. Die SC selbst haben gesehen, wie in Warunk Truppen konzentriert werden und konnten erfahren, wie sich Untoten-Kontingente zu den Grenzen der Schwarzen Lande bewegten - jedenfalls vor einigen Monden. So wird von sich erhebenden Untoten im Darpatischen im größeren Rahmen als in letzter Zeit gewöhnlich berichtet, von einem Schatten, der sich über die Trollzacken ausbreitet, vom Lumpensammler und Finstermann, die durch die Lande ziehen. Städte verbarrikadieren ihre Tore, selbst die Truppen der Schwarzen Lande bleiben ruhig. Eine allgegenwertige Angst ist spürbar, Dämonensieche soll weitere Opfer heimsuchen, der Pesthauch des Todes zieht über das Land und jederzeit können Menschen scheinbar grundlos sterben. Selbst die Einkehr des Frühlings scheint sich zu verzögern.
Die Schwächeerscheinungen sollten auch spieltechnisch spürbar sein: Von allmählich sinkender Regeneration, zusätzlicher Erschwernis auf KO-Proben, wenn es um körperliche Widerstandskraft geht bis hin zu gesenkter KK/KO.

Rhazzazor erscheint

Das sechste Mal erwartet ihr den Schwarzen Drachen – erst Beilunk, dann Werheim, Gareth, Warunk, auf dem Tantraschtasch und abermals vor Gareth, fast wie vor einem Jahr. Damals trieb euch die Angst, der Drache könnte die Nekropole Gareths unterwerfen und seinen Endlosen Heerwurm wiederbeleben. Doch heute wisst ihr, dass dies wohl das Geringste wäre, das von ihm zu befürchten ist. Eine Grabesruhe wie auf dem Boronanger Gareths legt sich über die Avesfelder, mit Anspannung und Angst erwarten die meisten den Angriff des Drachen, dessen Anblick allein vor Wehrheim viele in wahnsinnige Flucht gestürzt hat. Daher geht ein aufgeschrecktes Raunen durch das Heer, das aus allen Teilen des Reiches hierhergefunden hat, als ein Schwarm Krähen sich erhebt und klagende Rufe ausstößt wie Verwünschungen. Ein quaderschweres Gewicht scheint auf jedem Einzelnen zu lasten, legt sich auf eure Gedanken und euer Herz. Wie Blitze durchziehen vage Bilder euren Geist: das schmerzverzerrte Gesicht eines sterbenden Soldaten vor Wehrheim, dessen Leib zu einer formlosen Masse aus Blut und Kohle verbrannt ist, das von Kampfeswut und Hass verunstaltete Gesicht eines Tulamiden, der Blut und Galle speit, während er stirbt. Überall sinken dem Tod Geweihte zu Boden, doch Borons Segen bleibt ihnen verwehrt. Selbst jene, denen die Beine abgeschlagen wurden, kriechen begierig, SEINEM Willen folgend und nach Leben lechzend über den Boden. Ein Schlachtfeld voller Leichen, die ein neues Heer formen, die ein Teil von IHM werden. Der Verwesungsgestank verpestet die Luft, während flüssige Ausdünstungen der Fäulnis den Boden tränken, auf dass mehr Verderben ihm entwachsen kann – wie die ewig modernden Felder von Yak-Hai.
Dann bricht Rhazzazor durch die schaurigen Gedankenbilder, denen ihr euch nicht entziehen könnt. Noch ehe ihr ihn sehen könnt spürt ihr das schwarzfaule Grauen mit jedem Teil eures Seins. Binnen eines Sekundenbruchteils werden alle Gedanken an Hoffnung ausgebrannt. Die Makel der Lebendigkeit werden auf erschütternde Weise fassbar durch so vollende Verwesung, nie endender Verfall, der den Segen der Verderbnis als Geschenk bringt. Doch ihr kennt seine Präsenz, selbst wenn sie nie derart mächtig gewesen ist. Seine Versprechen sind nur die Fallstricke eurer eigenen Ängste. Doch als ihr die Wirklichkeit um euch erblickt, ist der Drache wie aus den Gedanken aller erwachsen in schrecklicher Pracht zu erkennen. Wie die Verunstaltung des All-Vogels, der vor einem Jahrzehnt das neue Zeitalter pries und die Menschen aufrief, darum zu kämpfen, den Willen Los zu erfüllen, erhebt sich Rhazzazor vor euch, als beanspruche er allein das kommende Äon – auf eurer aller Gebeinen thronend in einer Welt des Untergangs. Noch einmal hält der eisige Wind Einzug, der die Pein des langen Winters bis über die Grenze des Erträglichen hinaus vermehrte. Doch kein Fellum-hang bewahrt euch nun davor. In den aasigen Luftströmen klingen die schweren Bewegungen uralter Knochen und schwarzen Fleisches wider. Eine Aureole unreiner Schwärze umgibt den Herrn Warunks, tiefblau versinkt das Glosen von Verdammnis in seinen augenlosen Höhlen wie Implosionen jenseitiger Macht. Um seinen von Zerfall zerfressenen Hals liegt die untragbare Kette der TGT wie eingeschmolzene Agonie, die den Drachen in Verzückung versetzt. „HABT TEIL AN MEINEM AUFSTIEG!“ (ehrt mich durch verzweifelte Wehr, sättigt meine Macht, ich verschlinge euch alle). „DER TOD IST KEINE RETTUNG“ (flieht nicht, ich finde euch; fallt, doch findet niemals Ruhe). „WERDET ZU MIR!“ (verschmelzen zu einem neuen Sein; niederes Leben erhoben zur Göttlichkeit).

Donnernd gellen die Stimmen der Geweihten über das Schlachtfeld, die Hauptmänner brüllen Befehle, um größere Unordnung zu verhindern. Schon die reine Anwesenheit Rhazzazors verbreitet Panik und Verzweiflung. Soldaten wälzen sich angsterfüllt auf dem Boden herum, umklammern ihre Waffe im Gebet an die Götter, stürmen in Todesverachtung, aber leider halb wahnsinnig und die Formation sprengend auf den unbezwingbar wirkenden Gegner zu. Unter und hinter ihm graben sich Untote aus der Erde. Mensch und Getier, die jemals hier gestorben und noch nicht in Gänze verwest sind, können sich dem Nekrodem nicht widersetzen. Auch wenn kein Endloser Heerwurm oder Heerscharen von Dämonen ihm folgt – ja, selbst wenn das der Fall wäre, könnte Rhazzazor nicht entsetzenerregender sein.
„Welch Schrecken“ haucht Answin von Rabenmund mit geweiteten Augen heraus, ohne jedoch zu weichen. In Hals Blick zeigt sich die Verstörung, die einen jeden gesunden Geist befallen muss, wenn er dem ansichtig wird. In Rohaja unterdrückt aufwallender Zorn über den Knechter und Folterer ihrer Mutter jede Angst. Als erste reckt sie die endurene Lanze in die Höhe und gibt mit einem „Für Rondra und die Zwölfe!“ das Signal zum Angriff.


Der Kampf beginnt - Der Aufstieg des Golgariten
Bei uns haben sich die SC dazu entschieden, erst einmal im Hintergrund zu bleiben, so dass ich einige Szenen schildern konnte, während wie weitere Vorbereitungen getroffen haben.

Szenen im Kampf:
  • Voranstürmende Soldaten fallen ohne ersichtlichen Grund zu Boden, erheben sich und stürmen nunmehr mit blau leuchtenden Augen in die andere Richtung.
  • Rhazzazor senkt sich zu Boden und bewegt sich langsam, majestätisch nach vorne. Er scheint sich nicht die Blöße geben zu wollen, durch das BEWEGUNG-STÖREN-Feld der Magier zu fallen.
  • Ein Geschosshagel trifft den Leib Rhazzazors mit voller Wucht, ohne auch nur die geringste Wirkung zu erzielen.
  • Einige Pfeile wurden mit AQUASPHAERO verzaubert, doch die Explosionen halten ihn nicht für eine Sekunde auf.
  • Wo Rhazzazor verletzt wird, wallt das faulige Fleisch auf wie eine Rüstung aus Verderben, die Kette pulsiert wie ein zweites, dämonisches Herz.
  • Blaue Nebel oder Flammen wallen aus Rhazzazors Schädel wie ein entrinnender Fluch, der in die Lebenden fährt und ihnen auf der Stelle das Leben nimmt, sie zu SEINEN Dienern macht.
  • Andere kratzen sich die Augen aus, nachdem sie das blaue Leuchten in Rhazzazors Augen aus der Nähe erblickten.
  • Mit Schnellkraft springt der Drache in Banner und versenkt mit tiefschwarzem Hauch ein anderes, dessen brennende Gebeine unverzüglich seinen unausgesprochenen Worten folgeleisten.
  • Mit Vergnügen beobachtet der Drache die Geweihten, Magier und Zwerge, die ihre Zauber, Liturgien und andere Angriffspläne je nach Situation neu austarieren.
  • Ein leuchtender Strahl fährt vom Himmel herab und versengt den Drachen in tosendem Gleißen. Blaue Fangzähne umwirbeln ihn jedoch wie einen Schild und fressen sich in den Lichtstrahl, bis dieser erlischt.
  • Rhazzazors Stimme dröhnt durch die Köpfe aller: „KOMMT ZU MIR!“ (ich wandle euch; ich streife eure Sterblichkeit ab).
Rhazzazors Vorrücken gilt zuerst den Boronis, die unter Führung des Raben von Punin die Attacken so gut es geht abwehren. Dank Splitter, Pakt und Kette ist er so gut wie unverwundbar. Baram Nazir kann mit Hilfe der anderen Geweihten die vernichtenden schwarzen Gaben ausbremsen (v.a. den Todeshauch), während die Golgariten um ihr Überleben und das der Geweihten kämpfen müssen. Und dennoch werden sie scheinbar achtlos niedergetrampelt, hinfort gefegt oder zerteilt.
Der (einstige) Golgarit(-en-SC) hat natürlich auch seinen zentralen Auftritt, leider nur als NSC, weshalb ich die Szene eher erzählerisch abhandelte, zumal die SC sich weiterhin dazu entschlossen, sich im Hintergrund zu halten und nicht die Chance für einen Angriff erkannten. Wo andere den gewaltigen Hieben des Drachen nur mit Mühe und Not (d.h. stark erschwert) ausweichen können oder aber (ebenso stark erschwerte) KK-Proben ablegen müssen, wenn sie mit dem Schild parieren, um nicht meterweit fortgeschleudert zu werden, pariert er einen Klauenangriff mit dem Stab des Vergessens, als gelten die Gesetze der Trägheit nicht. Er beginnt Worte zuerst in Aureliani im Einklang mit dem Oberhaupt der Kirche zu sprechen, formuliert bald jedoch Sätze in einer gänzlich anderen Sprache, deren Silben jedoch Macht ausstrahlen, deren Worte wirksam wie entfesselte karmale Kraft sind. Um den Golgariten verdichtet sich Dunkelheit, die sich sofort gegen Rhazzazr wendet und den Träger des Stabes auf Augenhöhe mit dem Drachen hebt. Zwar versteht niemand die genauen Worte, die er ausspricht, wohl aber ihre Bedeutung: "Heilige Lebensopferung, Entfesselung der Todesmacht." Der Segen scheint Rhazzazor zu lähmen oder selbst ihn in Faszination vor diesem Wunder zu fesseln. "Erfahre deine Strafe, wisse: Dies ist der erste Streich" ertönt es zweistimmig aus dem Mund des Golgariten - die andere Stimme gehört Bruder Zyriak. Der doppelte Heilige geht mehr und mehr in einem apotheoti-schen Wirbel auf, wird eins mit dem Stab des Vergessens. Die Gestalt aus schwarzen Machtkonvulsionen wächst zur Größe des Kaiserdrachen und darüber hinaus, entfährt zu den erhobenen Untoten und vertreibt das dunkelblaue Glosen, bricht die Macht TGTs. Seufzer der Erlösung entsteigen den geknechteten Gefallenen. Rhazzazor geht zum Angriff über, verkeilt sich mit seinen Klauen in dem Schatten und wirft sein ganzes Gewicht in den Kampf. Dazu beschwört er eigene dämonische Gewalten, die sich zu einer scheußlich untermalten Gegen-Finsternis erheben. Blaues Verderben löscht die heilige Essenz reiner Schwärze, welche sich wiederum aus dem Vielfachen Tod aller Opfer Rhazzaors und der schöpferischen Urkraft der Welt zu nähren scheint. Schließlich wird das Schlachtfeld für einen Augenblick von der vereinigten Dunkelheit verschluckt...
Als sich die Dunkelheit auflöst, erhebt sich der zu Boden geworfene Drache, vom Golgariten oder dem Stab des Vergessens fehlt jede Spur. Triumphierend tönt Rhazzazor: „WAR DAS ALLES?“ (DU kannst dich mit IHR messen, aber nicht auch mit mir). „DIE KETTE SOLL NUN DEIN GEFÄNGNIS SEIN!“ (was du begehrst, sucht dich Heim; ewige Qualen)."

Das Ritual beginnt
Beflügelt vom erlebten Wunder und in Anbetracht der fühlbare Schwächung Rhazzazors, dessen Kette nun weniger glimmt, attackieren die bislang auf eine geordnete Abwehr bedachten Truppen, angeführt von den Rondrianern mitsamt Schwert der Schwerter (bei uns seit kurzem Rondrasil Löwenbrandt). Regeltechnisch sinkt der RS Rhazzazors von 70 auf 35. Einzelne Treffer mit zwerischen Belagerungswaffen und geweihtem Wirken erzielen verhaltene bis moderate Erfolge, das reguläre Heer wird jedoch recht schnell wieder in die Defensive zurückbeordert. Die SC schließen sich jedoch nicht an. Der Magier beginnt, das Namensritual zu wirken (dazu später mehr), der KGIA-Agent entschließt sich zum TGT-Pakt, um mit Hilfe des Nirraven den Splitter zu übernehmen und die Rondrianerin tut alles, um den KGIA-Agenten daran zu hindern und seine Seele zu retten (auch dazu später mehr).

Erneut schwingt Rhazzazor sein Haupt, um zu einem Biss vorzuschnellen und eine weitere Lücke in das Kampfgewirr zu schlagen, in dem er sich befindet. Da erscheint Kaiser Hal vor ihm, das Reichsschwert emporgehoben, umringt von Löwengardisten. Beinahe wirkt es so, als wüsste selbst Rhazzazor, wer da vor ihm steht, als erblickt er tatsächlich einen herabgestiegenen Heiligen, einen minderen Gott, dem er mit Ehrfurcht begegnen muss. Brüllend setzt er zum Biss an. Der markerschütternde Schrei durchfährt die Kombattanten des gesamten Schlachtfelds. Hal, ob aus Angst gelähmt oder vor der Entschlossenheit beflügelt, alle seiner Fehler wieder gutzumachen, widersteht der Drohung und weicht einen erstaunlich geschickten Schritt zurück, als das mörderische Gebiss wie die leibhaftige Seelenmühle nach unten fährt, sein Opfer zu zermalmen. Zwei Löwengardisten fangen den riesigen Schädel mit ihren Schilden ab: Einer geht zu Boden, Schild und Arm zertrümmert, während der andere schmerzerfüllt aufschreit, aber nur den nun nutzlosen Arm sinken lässt, um mit dem Schwert zuschlagen. Auch der Kaiser nutzt den Moment, in dem die Trägheit der großen Masse Rhazzazors Schädel zu Boden drückt und stößt Silpion mit einem den Schlachtenlärm überdeckenden Ruf in den Kopf des Drachen. Ob Endurium dazu in der Lage ist, einen Karfunkel zu spalten, wird sich wohl in wenigen Augenblicken entscheiden. Schmerzerfüllt zuckt der Drache auf, stemmt sich in kerzengerade Höhe, stellt sich auf die Hinterläufe und greift mit den vorderen in die Leere Luft. Wild peitscht sein Schwanz krampfartig durch die Landschaft. „AAAH“ gelt es in euren Köpfen. „JAAAH“ wechselt der Drache nun den Ton in ein erschauderndes Entzücken. Roter Nebel bildet sich in sanften Spiralen um die verletzte Stelle und strömt nieder, konzentriert sich zu… Fleisch. Dunkles Fleisch benetzt die Knochen wie anwachsende Geschwüre, bildet ineinander übergehende Stränge und verknotet sich zu Muskeln. Vereinzelte Inseln fleischlichen Erblühens knospen, als fielen rote Samen auf den untoten Leib, der mit jeder Sekunde an Lebendigkeit gewinnt. Dampfend vergehen die abgeschlagenen, faulen Massen, die der Kampf ihm bislang abringen konnte. Der Kampfeslärm erstickt in einer Welle des finalen Triumphes, die durch eure Geister fegt. Silpion beginnt schwarz zu glimmen. Die Schreie der Umstehenden gesellen sich passend in diese schreckliche Weise. Sein Blick fährt herab zu Hal, dem angesichts dieser Entwicklung nichts übrig blieb, als auf die Knie zu fallen. Rhazzazors Wille scheint nun den Strom des zu ihm fließenden Lebens zu lenken. Schmerzverzerrt blickt Hal auf, als aus einer Wunde roter Nebel sprüht. Hilflos müssen die Löwengardisten zusehen, wie ihrem Herrn das Leben ausgesaugt wird. Das Opfer des Kaisers vollendet Rhazzazors Stirn. Das blutige Rot neuen Lebens vermischt sich mit dem Blau des Verderbens, das noch immer Rhazzazors Kopf umrahmt wie eine verderbte Krone. Ein Stöhnen greift um sich, als Verletzte zu Boden gehen, gezwungen mitanzusehen, wie sie lebendigen Leibes dem Drachen geopfert werden. „DIES IST DAS ENDE EURES LEBENS!“ (quält euch im Vergehen, ich koste eurer Leid).
Die SC können agieren, werden aber keine Möglichkeit haben, den Drachen zu besiegen, nur sich zurückzuziehen.
Die widerwärtige Metamorphose nimmt seinen Lauf, Organe füllen sich, Fleisch ummantelt die brach liegenden Rippen, als gelte es in Minuten Jahrhunderte des Todes aufzuwiegen. Doch an vielen Stellen wird das neu entstandene Gewebe fleckig und verwest wieder, nicht genug, um die die ungeheure Ansammlung von Lebenskraft merklich zu erschüttern, doch ausdauernd genug, um die kurze Dauer der neu gewonnen Gestalt zu verdeutlichen. Ungeheure Anstrengungen beanspruchen die Kräfte des Drachen. Doch der strotzt nur so vor Kraft. Wie ein Urgigant türmt sich der Leib auf, wächst und gedeiht, um sich selbst zu übertreffen. Seine Glieder und Schwingen verkrampfen, als könnte er sich vor Macht nicht rühren – oder als hätte er es nicht mehr nötig, physische Stärke gegen seine Feinde einzusetzen. Die Fasern seines Körpers vibrieren und kommen wieder zum Stehen, als müsste Rhazzazor auch die kleinsten Teile seines Leibes mit seinem gewaltigen Willen zusammenhalten.


Nun entscheidet das Handeln der SC den Ausgang des Kampfes, wobei sehr viel davon abhängt, wie viel von ihrem Machtpotential die SC aufbringen, welches Risiko sie dafür bereit sind aufnehmen bzw. welchen Preis sie zu zahlen bereit sind.

Pakt mit dem Nirraven und Dämonenspliter - oder: die Rettung einer Seele
Parallel dazu führen einzelne SC ihre eigenen Schlachten. Wie im Beitrag zum Nirraven schon geschildert, plant dieser einen SC zum Pakt zu verführen und ihm den Splitter zu überlassen bzw. will er das paradoxerweise durch seine Bindung an Rhazzazor als Splitterträger verhindern. Daher lockte er den KGIA-Agenten (seit er ihn im Traum erstmals heimgesucht hat; die Szene ist weiter oben schon genauer ausgeführt) allmählich in seine Fänge und erniedrigt ihn gleichzeitig, so dass er ihm fern bleibt und möglichst verzweifelt. An verschiedenen Stellen des Kampfes meldet sich Nirraven bei ihm:
  • „Sieh, wie nutzlos ihr Streben ist. Dumme Sterbliche! Los, schließe dich ihrer Dummheit an! Ich will sehen, wie dein Leib zerschmettert und dein Geist verschlungen wird!“
  • „Bettle um meine Macht! Beknie mein Wirken. Doch glaube nicht, dass du einen geringeren Preis zu zahlen hast. Bist du schwach, bin ich es, der dich verschlingt.“
  • „Bemühst du dich, kannst du den Hauch der Macht des Kosmos spüren, die älter ist als alle Welten. Doch ohne mich wirst du verzweifelt vergehen.“
  • „Lauf zu ihnen! Irre mit ihnen! Folge ihnen in ihr Verderben!“
  • „Erbärmlicher den je solltest du dich mir unterwerfen! Deine Seele aus deinem eigenen Leib reißen, dies sollte dein Wunsch sein! Doch bist so töricht wie sie alle!“
  • „Nein, solange du noch keine Bitterkeit schmeckst, wäre auch deine Seele von unerträglicher Süße.“
Deutlicher wird der Nirraven mit dem Beginn von Rhazzazors Ritual, da auch dem KGIA-Agenten die geringe Größe des Zeitfensters bewusst wird, in dem er den Splitter erlangen kann (darüber klärt der Dämon ihn natürlich auch erst jetzt auf, wenn er die Schlüsse nicht selbst zieht):
  • „Unterwirf dich mir! Und du erfährst, was von allen Mächten nur er und ich wissen.“
  • „Seine neue Gestalt hat die gleiche Seele. Um ihren Preis will er neu verhandeln. Wir gestatten dies und gestatten es nicht. Wir verzehren uns nach ihm, wollen ihn verschlingen, doch seine Macht erhöhen. Sein Fall ist unser Sieg. Sein Sieg ist unsere Glorie. Du siehst, wir siegen immer.“
  • „Ergreife seine, unsere Macht. Lass mich meinen Willen in dein stinkendes Fleisch bohren und erhasche einen Funken der Ewigkeit. Vergehe in seiner Unerträglichkeit oder erblühe zu verderbter Pracht. Mir ist es gleich.“
  • „Solange unsere Macht die Seine ist, werdet ihr ihn niemals vernichten. NIEMALS!“
  • „Sterbt durch IHN, sterbt durch UNS, sterbt durch DICH! Vergeht, verwest, erliegt dem Nichtsein!“

Unter Zeitdruck entschied sich der SC recht schnell für den Pakt, ohne zu umfangreichen Verhandlungen anzusetzen. Vielleicht lag das auch an den mehrdeutigen und nicht grundlos widersprüchlichen Botschaften des Nirraven. Das Paktgeschenk ist das Wissen um die Kontrolle über den Splitter, wofür der Spieler auch sämtliche Pakt-GP investiert hat. Der Nirraven eröffnete daraufhin einen Spalt durch den Limbus, über den der SC Zugriff auf den Splitter hatte. Rhazzazor verfügte, im Kampf gegen das Heer und die Geweihtenschaft sowie mit dem Durchführen des Sikaryan-Rituals und ohne die Macht des Paktes (den er quasi gleichzeitig neu verhandelte), über zu schwache Gegenmaßnah-men. Mit Hilfe des Neungehörnten ergriff der SC den Splitter und wurde sein neuer Träger.

Nun kannst du ergreifen, was dir versprochen wurde. Unermessliche Macht ist es wahrlich, die du hier in Händen hältst. So mächtig, dass sie dir über ist. Doch du wirst sie zu bändigen wissen. Je tiefer du IHR Wesen entdeckst und deine Sterblichkeit überwindest, desto näher bist du ihr, der unermesslichen Macht. Ohne DIES ist Rhazzazor nur ein Wurm, fast schon bedauernswert, wenn sein Verderben kein so köstlicher Spaß wäre.

Das Verhältnis zwischen SC und Nirraven, wie frei jener von dessen Willen in der Benutzung des Splitters ist bzw. sich dem widersetzen kann, entschied eine Besonnenheits-Probe, die maximal um +30 erschwert war - und natürlich fallen dabei zwei Einsen. Dadurch hielten sich die Beschränkungen durch den Nirraven in engen Grenzen. Das heißt aber auch, dass sich der SC ohne Beschränkung in tiefe Verdammnis stürzen konnte. Ein Teilplan des Nirraven, eine weitgehend hilflose Marionette als Träger zu installieren, die er nach Belieben benutzen und den Nekromanten von Warunk vorsetzen kann, scheitert damit (höchstwahrscheinlich). Er hat den Sterblichen unterschätzt.

Ich habe dem SC/Spieler jede Freiheit überlassen, zu tun, was er tun möchte. Er musste lediglich aufpassen, wie viel Macht des Splitters er nutzen möchte. Mangels hoher Ritualkenntnis für dieses Artefakt musste er quasi immer ein regeltechnisches Äquivalent zur erzdämonischen Hilfe nutzen, um fehlende RkP zur bestandenen Probe auszugleichen.
Der neue Splitterträger entfesselte die Macht des Splitters gegen Rhazzazor und schleuderte verdorbene Energieblitze auf ihn, wodurch das erworbene Fleisch wieder zerfiel. Um der Rondrianerin zu entkommen, erhob er sich fliegend über das Schlachtfeld und umgab sich mit einem Schutzschild gegen Geschosse (denn andere Geweihte erblickten in dem neuen Splitterträger durchaus keine Hilfe, sondern eine neue List des Drachen). Das Duell zwischen KGIA-Agent/Splitterträger und Rondra-Geweihter entwickelte sich überraschenderweise (ich habe das Handeln der Geweihten so nicht vorhersehen können) zum intensivsten Moment der Szenerie.
Als am Ende der Nirraven die Seele des Verdammten einholen wollte, der sich völlig verausgabt und alles geopfert hat, um Rhazzazor in Schach zu halten, hat sich die Geweihte dem Dämon entgegengestellt und ihm unter Schlachtgesang inkl. Mirakel über 80 SP reingedrückt. Allein ihrer Beharrlichkeit hat er die Rettung seiner Seele zu verdanken. Damit scheitert auch dieser Teil des Plans des Nirraven, der sich die Seele nicht sichern kann und mit aller Kraft am Ende des Kampfes den Splitter mit sich reißt (mit den bekannten Folgen: Der Nekromantenrat wird neuer Träger).

Der Name des Drachen
Schon einige Zeit, nachdem die SC aus den Trollzacken zurückkehrten, wo sich der Magier den Namen des Drachen und einen Teil des Geistes von Strock in seinen Verstand pflanzen ließ (siehe: Zwischenfinale auf dem Tantraschtasch), versuchte der SC das Wissen zu ergründen. Ich habe dies als eine Art Gedankenlabyrinth gestaltet, in das er sich nach entsprechender Meditation (er beherrschte die Ritualkenntnis (trollische Namensmagie) in Grundzügen) begeben konnte. Er erfuhr, als sich darin bewegte, recht schnell, wie weitläufig das Gebilde war und dass er sich durchaus darin verlaufen und nie wieder zu Bewusstsein kommen konnte. Er traf auch Strock darin, der ihn - mit einem beschränkten Repertoire an eingespeicherten Worten und Sätzen - beraten konnte. So wurde ihm klar, dass sein Geist zu schwach sein könnte, um Rhazzazors vollständigen Namen zu nennen.
Im Kampf setzte ich das mit der Option auf Namensteile um, wodurch ein beschränkter Einfluss auf Rhazzazor ausgeübt werden konnte. Der Spieler konnte sich die Besonnenheits-Probe um +4 pro Einflusspunkt erschweren. Jede gescheiterte Probe verursacht jedoch Entsetzen (alias geistige Erschöpfung nach unseren Hausregeln). Des Weiteren ist die Probe je nach dem Drachen zur Verfügung stehenden Verteidigungsmaßnahmen modifiziert (z.B. Splitter, Kette, Konzentration auf den Kampf). Der Spieler hat jedoch ganz intuitiv, ohne das zu wissen, einen günstigen Zeitpunkt abgewartet und ausgewählt. Mit den Einflusspunkten konnte er die Kampfwerte senken (-1 pro Pkt.), seine Zauberfä-higkeiten einschränken (ZfW halbiert, 5 Pkt.), ihn gänzlich am Zaubern hindern (10 Pkt.), ihn am fliegen hindern (3 Pkt.) oder ihn körperlich lähmen (10 Pkt.). Die initiierende Meditation dauert 1 SR, jeder Versuch, einen Namensteil oder den gesamten Namen zu nennen, wiederum 10 KR.
Spätestens nach dem ersten genannten Teilnamen erkannte Rhazzazor die Quelle und ging zum Angriff über. Hier leisteten der Ritter, der den Magier unmittelbar verteidigt und der Splitterträger, der Rhazzazor mit seinen Energien einschränkte, die größten Dienste. Im Kampf wurde der Ritter schließlich - nach etlichen KR, die er dem Magier zur Verfügung stellte, bis weitere Verstärkung eintraf - überwunden, wobei er ein Bein verlore und nur äußerst knapp (dank des Segens seiner Herrin Pandlaril) überlebte.

Rhazzazor bot zudem einen weiteren Trumpf auf: Auf dem Tantraschtasch hat er Strocks Geist (bis auf den extrahierten Teil im Verstand des Magiers) unterworfen, um ihn nun zu beschwören, in einen Haufen Leichen einfahren zu lassen, die zu einer trollgroßen Gestalt verklumpen, und dessen verheerende Magie gegen das kaiserliche Heer einzusetzen.

In einem letzten Gespräch zwischen Magier und dem verbliebenen Essenzteil Strocks beschließt dieser, seine Existenz für alle Zeiten aufzugeben, um den Geist zu vertreiben. Gleichzeitig riskiert der Magier, dem das Wissen um Rhazzazors Namen zu entgleiten droht, alles und spricht den Namen aus. Dank geistiger Stärkung und (mal wieder) Würfelglück ist er jedoch nicht dem Wahnsinn verfallen.

Die Krux liegt jedoch darin, dass das Namensritual auf dem Tantraschtasch nicht vollendet werden konnte, weil Rhazzazor zuvor - bewusst in diesem Augenblick - intervenierte, so dass er jetzt zu seiner letzten Finte greifen kann: „DU KENNST NUR EINEN TEIL. DU WEIßT, WAS ICH WOLLTE, DAß DU ES ERFÄHRST!“ (sterblicher Tor, Kleingeist, machtloses Insekt).
Womit Rhazzazor jedoch nicht rechnete, war, dass der Golgarit bereits in der Schlacht auf dem Garether Friedhof den Stab des Vergessens einsetzte, welcher einen Einblick (jedoch auch nur einen Teil) auf das ureigene Wesen des Drachen ermöglichte. Und indem er mit dem Stab im Laufe des finalen Kampfes verschmolz, wurde das Wissen sein eigenes. So vollendete der nunmalige Heilige den Namen und ermöglichte es dem Magier, dem Drachen wie unter einem Imperavi zu befehligen. Bevor er entrückt wird, zermalmt der Golgarit als letzte Tat, wodurch auch der Stab des Vergessens zerbirst, die Untragbare Halskette der TGT. Der Magier zwingt Rhazzazor zur Passivität, der Splitterträger unterdrückt die Schwarzen Gaben und schränkt die nekromantischen Kräfte ein und die Geweihten, Zauberer und Kämpfer des Heeres erschlagen den Drachen.


Hier noch Rhazzazors Werte:
Rhazzazor
untoter Kaiserdrache, Herr von Warunk, Heptarch, Paktierer (TGT) im 7. Kreis der Verdammnis
Träger eines Splitters der Dämonenkrone und der untragbaren Halskette der TGT

MU28, KL26, IN23, CH22, FF12, GE10, KO/KK15 [300]
LE1.500, AE1.000, CE120, RS12+24, MR35, GS4/18, INI18, AW2/12
Klaue: DKHNS, AT18, PA10, TP8W6+8R(4)
Biss: DKHNS, AT16, TP12W6+12RD(6)
Schwanzschlag: DKHNSP, AT14, PA7, TP8W6Q
Halsschwenker: DKNS, AT12, TP8W6Q
Höllenfeuer: auf 25*25 Schritt 6W6 TP (TP*8 AsP), auf 10*10 Schritt, 10W6 TP (TP*4 AsP), auf 4*4 Schritt 16W6 TP (TP*2 AsP), auf einen Gegner 24W6TP (TP AsP)
Zerquetschen (mit Klauen-AT+2): 4W6SP/KR, am Boden: 8W6TP
Gewaltiger Gegner (AT–4, PA+16), autom. Niederwerfen (+12), Bereichsangriff (3 Gegner, +1 pro 2 Gegner), 3 AT/KR (Klaue, Biss/Hals, Schwanz), Schreckgestalt (+15, 8/4), Wuchtschlag (1:10), Finte,
Alle Zauber-Sonderfertigkeiten, Freizauberer (TGT-Zauber, Dämonische Beschwörung)
Zauber: Bannbaladin 22, Beschwörung vereiteln 23, Brenne 22, Chimaeroform 21, Dämonenbann 22, Dunkelheit 25, Eclip-tifactus 24, Eigene Ängste 22, Erinnerung 21, Fluch der Pestilenz 24, Geisterbann 27, Geisterruf 26, Hartes 21, Herzschlag ruhe 22, Höllenpein 22, Horriphobus 24, Imperavi 21, I. Maior 30, I. Minor 30, Iribaars Hand 20, Karnifilio 22, Krabbelnder Schrecken 20, Nekropatia 38, Nuntiovolo 23, Oculus 24, Odem 25, Pandaemonium 26, Panik 23, Pentagramma 25, Reptilea 20, Schwarzer Schrecken 21, Skelettarius 56, Stein wandle 21, Tlalucs 27, Totes handle 48, Weiches 22
Schwarze Gaben: RkW 30 (MU/MU/IN), Untote Existenz, Untote erheben (Endloser Heerwurm), Bonus auf Zauber (Beschwörung, Thargunitoth), keine Steigerungsbeschränkung (Zauber: TGT), Todeshauch (auf RkP*RkP Schritt, 5*RkP SP), Magnum Opus der Nekromantie
Untragbare Kette: Regeneration (+4W6/KR), außer geweihter Schaden, RS+10, profane/magische Immunität.
Fähigkeiten des Dämonensplitter: Herr des Endlosen Heerwurms (unendlich viele Untote), Hauch des Untodes (Nekrodem: Untotenerhebung ab 3 Wunden bzw. 0 LeP: dagegen pro SR KO-Probe +RkP/2), Verstärkung von: Untotenerhebung, Hauch des Todes, Magnum Opus
Besonderes: KO sonst 1W6+[misslungene Pkt.] KR kampfunfähig, umherflatternde Krähen erschweren Proben um +2 bis +5 oder verursachen 1W3+1TP, Alptraumgewitter: MU-Probe/KR, zum Agieren.

Delta
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

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Vielen Dank für die super ausgearbeiteten Details, das ist echt klasse :)

Eine Frage, wenn ich dich richtig verstehe hat deine Gruppe also weder Selindians "Kurzzeittod" mitgemacht noch nach Rohaja gesucht, oder liege ich da falsch? Bin nämlich gerade am Überlegen wie ich die beiden Episoden gut in meinen Verlauf integriere ohne dass sie sich wie Fremdkörper anfühlen (da wir den Mondenkaiser noch spielen und ein Charakter sehr großer Rohaja-Fan ist werde ich die beiden Punkte auf jeden Fall einbauen müssen)

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Herr der Welt
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Re: Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

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Rohaja wurde von Drego von Angenbruch gesucht. Die SC waren derzeit zuerst in Greifenfurt (Abwehr der Orks) bzw. haben Wehrheim mit Answin zurückerobert. Dass Selindian vergiftet und angeblich durch ein Boron-Wunder wiedererweckt wurde, haben die SC nur als Gerüchte erfahren. Angetroffen haben sie den Prinzen zuerst in Gareth (beim kaiserlichen Turnier inkl. Vision mit erstem Hinweis auf Grassberger) und später in Elenvina (inkl. weiterer Vision in Bezug auf Grassberger).
Es wäre aber auch problemlos möglich gewesen, nach der (stark verkürzten) Elenvina-Episode Rohaja in der Wildermark zu suchen. Den Selindian-Plot könnte man evtl. mit dem Rhazzazor-Plot verbinden. An der Seele eines Gareth-Sprosses hätte Rhazzazor sicherlich Interesse. Neben Silpion samt Kaiserblut und dem Herzen Brins sicherlich ein nützliches Paraphernalium. Und Eslam von Eslamsbad mag durch einen Dämon oder anderen Diener des Drachen sowie seine eigene Machtgier verblendet sein, sofern man ihn als Schurken behalten möchte.

Denkbar wäre es also, die SC nach Gareth (und Elenvina, wenn man den Reichskongress drin haben will) nach Punin zu schicken, sie dort Selindian retten zu lassen, bevor es weiter nach Gareth geht, um dort von Rohajas Überleben zu erfahren. Evtl. kann Selindian im Plot um den Stab des Vergessens eine wichtige Rolle einnehmen. Meisterinformationen zu: "Mondenkaiser": wobei man im Kontext des Mondenkaisers bedenken sollte, dass selbiger mitnichten von Boron gesegnet ist, wie man zum JdF noch hätte glauben können. Andererseits ist Rhazzazor wohl ein ebenso großer Feind Thairachs wie Borons. Der Stab des Vergessens ist allerdings ganz klar ein Boron-Artefakt.

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Frostgeneral
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Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Frostgeneral »

Danke für deine Ausarbeitung.
Ich habe nun mein Finale heute binnen 5 Stunden auch erzählt.
3 Kaiser waren anwesend: Rohaja, Answin und statt Hal gab es bei mir den selbst gekrönten Selindian (ohne Großmutter).
Es waren auch 3 Kaiserdrachen anwesend.
Rhazzazor, Apep in Form von Dracodan von Misaquell als Vertretung und der finstere Lessankan.
Gekämpft wurde bei Zwerch/Zabel:

Die Helden haben mit einem Ruf Elementarer Meister den Grauen Mann am Ochsenwasser geholt.
Er zwang Rhazzazor unter Wasser und erkaufte viel Zeit für die Beeinflussung von Lessankan.
Unsere Rhajani hat den Schleier aus Fasar mittels Liturgie gerufen und Lessankan in einem Traum besucht während die anderen gegen ihn kämpften.
Die 3 Kaiser hatten wenig Truppen, einige Reiter aus Punin (Almada) -
einige Schützen und Infanteristen aus Lowangen (Answins Männer+Frauen) -
einige Bauern mit niedriger Moral aus Garethien und Söldner aus Rommilys + Perricum (Rohajas verbliebener Rest).

In der Traumwelt konnten die Helden Lessankan gegen Rhazzazor wenden.
Finstermann und seine Geisterschergen sprangen aus den Sphären und brachten weiteres Unheil.
Rhazzazor tauchte aus dem Ochsenwasser wieder auf und stürzte sich in die Schlacht.
Mit deinen zahlreichen Ausarbeitungen viele coole Szenen. Danke @Herr der Welt

Unser Bannstrahler Ritter (siehe Kaiserturnier) konnte mit Finsterfang das Halsband zerschneiden.
Drakundas und Knardukas (siehe Drachenodem) haben den Drachen nach und nach getötet.
Der Seelensammler hat den Splitter von TGT samt Seele von RHZ gestohlen und verschwand wieder.
Kurz vor dem Tod hat Answin vR Rohaja wie im Buche gerettet, Bauch verletzt, AvR tot...

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Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von PRAios »

Danke für die diese unglaubliche Ausarbeitung. Das ist richtig stark und wertvoll!!!
Wer Spoiler spoilert ohne die Spoiler zu spoilern gehört in die Niederhöllen!

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Tharex
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Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von Tharex »

Ja, kann ich nur zustimmen!
Konnte ebeno ein paar gute Anregungen herausziehen, obwohl ich derzeit nach 2 1/2 Jahren Corona-Zwangspause und Hinschmeißens zweier Spieler stark am zusammenkürzen bin, um endlich zu einem Ende zu kommen. Danke!

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zarazandra
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Episch bis zum Ende: Vorschläge für einen Rhazzazor-Plot

Ungelesener Beitrag von zarazandra »

Dieser Thread ist auch für mich Gold wert.
Ich spiele mit meiner Gruppe einen völlig unabhängigen Strang des Jahr des Feuers, der fast nichts mehr mit der Originalkampagne zu tun hat (einfachere Charaktere, die wenig Wert drauf legen, sich mit höfischer und diplomatischer Kratzfußerei der Großlinge aufzuhalten, kurz: Zwerge :D).

Meine Ergänzung dazu ist schlichtweg: Drachengezücht zu dezimieren ist eindeutig Zwergenaufgabe. Die menschlichen Helden können ja gern ihren Firlefanz mit ihrem Rabengott machen, aber Geschuppte sind nunmal ihr Metier. Also ist die Kernaufgabe, zwergische Artefakte aufzutreiben, zu schärfen, und Wege zu suchen, wie man an die Sache rangeht. Die Trolle da einzuarbeiten ist absolut großartig.
Da es auch einen Erzgeoden in der Gruppe gibt, hüpft der schon wie ein Gnom auf- und ab vor Vorfreude, weil er hofft, ein paar nützliche Erzzauber mitzubekommen, wenn sie auf die Trolle treffen, die nunmal in der Domäne des Erzes Zuhause sind. Na mal schauen, wie das klappt! :lol:

Das Pferd hier von hinten aufzurollen, von der Motivation und den Gedanken Rhazzazors auszugehen, finde ich absolut richtig und logischer, um die Auswirkungen zu generieren. Die Trolle an sich sind unglaublich toll, weil man sonst nie so viel Gelegenheit bekommt, mal die alte Magie zu schnuppern!

Kann auch nur mehr als DANKE sagen!
Du schuldest ihm noch einen Tod ...

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