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Ein Zwischenfazit - Ich bin frustriert

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sagista
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Ein Zwischenfazit - Ich bin frustriert

Ungelesener Beitrag von sagista »

Seid gegrüßt werte Meisterkollegen,

ich bitte um Anregungen, wie man diese Kampagne reizvoller gestalten kann.

Ich habe gestern meine Gruppe mehr oder weniger durch das zweite Kapitel geprügelt und mußte feststellen, dass diese Kampagne bislang nicht nur mich sondern auch meine Spieler eigentlich nur frustriert.

Man hat den Eindruck, als würden die interessanten Dinge (z.B. Kampf gegen die Galahanisten) unter Ausschluß der Helden stattfinden, die sich stattdessen in einem mehr oder weniger langweiligen und vorherssehbaren Plot rund um diese Baronie befinden.

Als ich mir den ganzen Kram durchgelesen habe erschien es mir recht interessant zu sein, aber in der Spielpraxis hat sich gezeigt, dass das Szenario rund um Geron recht langatmig und irgendwie langweilig ist.

Das erste Abenteuer auf Naumstein war ja noch recht interessant, aber das zweite Abenteuer war eine Unverschämtheit. Man schicke die Helden nach Vinsalt und lasse sie nach irgendeiner Person, die seit einigen Wochen tot ist fahnden. Man hat eine Horde Boronis, die alle Dreck am Stecken haben, womit man sie erpressen kann, was ein götterfürchtiger Held natürlich direkt tun würde und nach unzähligen Spuren ins Leere kommt irgendwann ein reumütiger Boroni daher und erzählt, was eigentlich direkt zu Beginn hätte gesagt werden können. Das Abenteuer ist gespickt mit reichhaltigen Informationen, die aber letztendlich niemanden interessieren. Es fehlt der Überschlag zur eigentlichen Storyline, eigentlich ist das zweite Abenteuer gänzlich überflüssig.

Das merke ich als Meister und die Spieler denken sich die ganze Zeit, was tun wir hier und warum tun wir das.

Meiner Meinung nach weist diese Kampagne erhebliche konzeptionelle Mängel auf, die mich dazu veranlasst hat, die Kampagne erstmal auszusetzen. Ich warte auf den zweiten Band, um dann nervige überflüssige Dinge rauszukicken und notwendige Dinge anders einzubringen.

Bislang ist diese Kampagne eine Zumutung und bekommt von mir einen von zehn möglichen Punkten :(

Umbario
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Ungelesener Beitrag von Umbario »

Also, ich habe genau entgegengesetzte Erfahrungen gemacht bislang... stecke aber auch noch in der Tikalen-Rückeroberungs-Kampagne. Zugegeben, ich war am Anfang auch ziemlich skeptisch, finde eigentlich alle Abenteuer im Buch eher schwach, aber irgendwie hat es in meiner Gruppe gezündet und obwohl wir recht viele sind und nur unregelmäßig spielen können, sind alle begeistert dabei, haben total viele Ideen, schreiben seitenlange Schlachtpläne, Propagandabriefe etc.

Ich habe dabei versucht, den Spielern so viele Informationen wie möglich zu geben und somit vielleicht erreicht, dass eben nicht das Gefühl da ist, nur Scheiß zu machen, sondern eine wichtige Aufgabe.

Und zu den Galahanisten: Bei mir gibt es auch eine große Anti-Galahanisten Fraktion... lass doch einfach in Tikalen die Widersacher Galahanisten sein und damit die Helden vor der Aufgabe stehen, die Baronie (die ja auch noch direkt vor Vinsalt liegt) aus den Händen der "Reichsfeinde" zu retten... macht jedenfalls bei uns die Euphorie um einiges größer :wink:

Es stimmt wahrscheinlich, dass es sehr auf Helden- wie Spielergruppe ankommt, um bei KM eine gute Kampagne zu haben und die Abenteuer sind - wie gesagt - wirklich nicht vom Allerbesten. Aber man kann echt was draus machen - und im nächsten Band kommt bestimmt noch mehr direkte Einbeziehung der Helden :wink:

Senebles
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Ungelesener Beitrag von Senebles »

Sinn der Kampagne ist doch gerade, dass die Helden eben nicht in ständige Plot-Zwänge geraten. Natürlich muss man als Spielleiter dafür auch etwas mehr selber vorbereiten, um den Kampagnenhintergrund einzubinden. Da hängt dann aber alles von der Gruppe ab. Wie stehen die Spieler zu Timor, Aldare oder Romin? Entsprechend muss der Hintergrund eingebunden werden.

Firu
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Ungelesener Beitrag von Firu »

Yup, sehe ich so wie senebles.

Bin gerade mit Naumstein fertig und hoffe das die Spieler kreativ sind, da ich sie gerne ganz frei spielen lasse und mich dementsprechend anpasse. Wäre aber schön wenn sie die Motivation hätten ein Söldnerheer aufzustellen um anschließend mitzumischen.

Einziges Problem bis jetzt: der Quitslinga hätte die Gruppe beinahe gekillt, weil ich mich verschätzt hatte, bzw sie von Immunität Profan ausgegangen sind (und 1er nach dem anderen in den Kampfeingriff), und die Würfel gegen sie standen (und eins meiner Prinzipien ist es, das ich keinerlei gemauschelten Dinge zulasse)

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Professioneller Weltenretter
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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Der Quitslinga ist wohl das überflüssigste Überhaupt, eine plumperer Einbindung eines Dämons habe ich noch nie erlebt. Er hat überhaupt keinen tiefgreifenden Nutzen und seine Verwendung ist einfach sinnlos und stillos.

Professioneller Weltenretter

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das sollte man ja mittlerweile von FanPro gewohnt sein :)

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Das große Problem, was wir haben ist, dass die Kampagne die Erwartungen schlicht nicht erfüllt. Das Setting drum herum mag ja ganz nett sein, aber das ganze Geschehen geht an den Helden irgendwie vorbei. Es fehlt das Epische, das Außergewöhnliche wie es das im Jahr des Feuers gab. Sicher gab es im JdF auch einige Stellen und Sequenzen, die nervig waren, aber ich fühlte mich dann später doch entschädigt.
Das bleibt in HdT aus.

Sicher kann man vieles selbst machen, aber wenn ich mir ein Abenteuer kaufe, erwarte ich, dass ich da coole Sachen drin finde und nicht, dass ich mir irgendwas zusammentragen muss, um den Spielern gute Abende zu bereiten. Ich meine, das ist ja alles ganz nett, aber ich frage mich, warum werden da zig Heere und Kleinheere vorgestellt, ohne dass diese überhaupt irgendwie abenteuerrelevant vorkommen? Soll ich meinen Spielern die Namen um die Ohren schlagen und mich dann wundern, dass sie sich keiner merkt?

Übrigens, Firu, die Hoffnung hatte ich auch und im Prinzip haben sich die Helden und ich mich schon angestrengt, aber mehr als ein 'war ganz nett, aber mehr auch nicht' kann man das nicht bewerten.

Meine Geduld war dann jedoch gänzlich am Ende, als im zweiten Abenteuer stand 'nachdem Sie ihre Helden auf zig falsche Fährten gelockt haben, kommt nun Bruder xy und löst das Abenteuer auf' hat es mir wirklich gereicht.

Wir spielen nur alle zwei Wochen und kommen aus allen Teilen NRWs zusammen und dann sowas?

Der Quitslinga war auch so ein Ding, da hätte man eventuell was cooles draus machen können, wenn es die wahre Kusmina gewesen wäre. Aber so war das irgendwie, naja, peinlich.

Es mag ja immer sein, dass es gut ist, wenn die Helden viel Spielraum haben, aber es kann eben genausogut auch nach hinten losgehen, besonders wenn die berechtigte Frage aufkommt, warum die Helden Geron helfen sollen. Das ist so der Knackpunkt, zumal man von Fanpro mittlerweile gewohnt ist, dass alle Leute, die sympathisch dargestellt werden früher oder später Verräter werden.

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Rogal von Dorn
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Re: Ein Zwischenfazit - Ich bin frustriert

Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn »

sagista hat geschrieben:Seid gegrüßt werte Meisterkollegen,

ich bitte um Anregungen, wie man diese Kampagne reizvoller gestalten kann.

Ich habe gestern meine Gruppe mehr oder weniger durch das zweite Kapitel geprügelt und mußte feststellen, dass diese Kampagne bislang nicht nur mich sondern auch meine Spieler eigentlich nur frustriert.

Man hat den Eindruck, als würden die interessanten Dinge (z.B. Kampf gegen die Galahanisten) unter Ausschluß der Helden stattfinden, die sich stattdessen in einem mehr oder weniger langweiligen und vorherssehbaren Plot rund um diese Baronie befinden.

Als ich mir den ganzen Kram durchgelesen habe erschien es mir recht interessant zu sein, aber in der Spielpraxis hat sich gezeigt, dass das Szenario rund um Geron recht langatmig und irgendwie langweilig ist.

Das erste Abenteuer auf Naumstein war ja noch recht interessant, aber das zweite Abenteuer war eine Unverschämtheit. Man schicke die Helden nach Vinsalt und lasse sie nach irgendeiner Person, die seit einigen Wochen tot ist fahnden. Man hat eine Horde Boronis, die alle Dreck am Stecken haben, womit man sie erpressen kann, was ein götterfürchtiger Held natürlich direkt tun würde und nach unzähligen Spuren ins Leere kommt irgendwann ein reumütiger Boroni daher und erzählt, was eigentlich direkt zu Beginn hätte gesagt werden können. Das Abenteuer ist gespickt mit reichhaltigen Informationen, die aber letztendlich niemanden interessieren. Es fehlt der Überschlag zur eigentlichen Storyline, eigentlich ist das zweite Abenteuer gänzlich überflüssig.

Das merke ich als Meister und die Spieler denken sich die ganze Zeit, was tun wir hier und warum tun wir das.

Meiner Meinung nach weist diese Kampagne erhebliche konzeptionelle Mängel auf, die mich dazu veranlasst hat, die Kampagne erstmal auszusetzen. Ich warte auf den zweiten Band, um dann nervige überflüssige Dinge rauszukicken und notwendige Dinge anders einzubringen.

Bislang ist diese Kampagne eine Zumutung und bekommt von mir einen von zehn möglichen Punkten :(



Jooooooooooo!

Absolut richtig!

Schön zu sehen das es nicht nur den Baron von Dorn und seinen Gefärten so frustete...

Wir dachten schon das wir ganz alleine verzweifelt wären...


Rondra zum Gruße

Rogal von Dorn ("chützt den Adel, schützt mich!!!")

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Denderan Marajain
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Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain »

Das ist so der Knackpunkt, zumal man von Fanpro mittlerweile gewohnt ist, dass alle Leute, die sympathisch dargestellt werden früher oder später Verräter werden.
Das ist mir auch schon aufgefallen, wobei es eine einzige Ausnahme gibt. Rohajas Lover :) . Der war mir von anfang an unsympathisch.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Denderan Marajain hat geschrieben:Das ist mir auch schon aufgefallen, wobei es eine einzige Ausnahme gibt. Rohajas Lover :) . Der war mir von anfang an unsympathisch.
Verdammte Eifersucht :devil:

Aber im Ernst, bei uns ist wirklich mittlerweile so, dass Personen, die auffällig sympathisch dargestellt werden zunächst einmal hochkritisch beäugt werden. Das macht es dem Meister natürlich sehr schwer, aber man kann den Spielern keinen Vorwurf machen. Das sind eben Erfahrungen und mehr als fünf mal oder so lässt man sich eben nicht ins Bockshorn jagen.

Ehrlich gesagt, mich würde es auch nicht wundern, wenn sich Geron in Band 2 gegen die Helden stellen würde, sozusagen der Selindian Hal-Effekt aus 'Aus der Asche'. Mann, hat uns das damals genervt.

Firu
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Ungelesener Beitrag von Firu »

@topic:
Also mit der Einbindung & Motivation hatte ich bis jetzt kein Problem.

Einer der Helden ist ein Veteran aus dem Zug der Edlen, (erst wollte ich seinen Adeligen Krieger (Baronserbe, Terubis) als Geron einsetzen, nur ohne Band zwei war mir das zu ungewiß). Aber durch ihre vorher schon bestehende Freundschaft ist da deutlich mehr Motivation im zu helfen.

Teucras ist ein Freund des Helden und nicht Gerons,
(er erfährt von seiner Gefangennahme durch Verwandte)

und als LF sieht man das deutlich emotionaler, dass das Reich vor die Hunde geht.

... und die anderen Charaktere? Dem einen hat er das Leben gerettet, und er sieht sich in der Schuld, der andere will den hohen SO ausnutzen (phexisch)

@Verräter: (MI - JDF)
naja Rondrigan ist doch ganz nett gewesen! und kein Verräter

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Also zunächst muss ich im Vergleich "Königsmacher vs. Jahr des Feuers" ein paar Anmerkungen machen. Diesen Vergleich kann man nur bedingt ziehen, da das einzige verbindende Element der Kampagnen die, ich nenne es mal "Zerpflückung eines großen Reiches von innen heraus" ist.

Schwerwiegender sind mMn die Unterschiede zwischen den Kampagnen:
Während sich Königsmacher an mittelstufige (sprich "erfahrene") Helden richtet, ist JdF auf Hi-End Helden zugeschnitten, "Experten" genannt.
Solchen kann man dann auch ohne Probleme die Lösung von politischen Konflikten und die Führung größerer Streitmächte anvertrauen - bloß "erfahrere" Helden sind meiner Meinung nach aber besser dran, wenn sie sich in einem Bürgerkrieg mit mehr als drei Parteien etwas im Hintergrund halten - es sei denn, man möchte sie den Wirren des Krieges auf dem Schlachtfeld aussetzen, dann sollte man sich aber nicht wundern, wenn nach dem ersten Scharmützel nur noch die halbe Heldengruppe lebt - alles andere wäre an den Haaren herbeigezogen.
Des Weiteren ist zu beachten, dass JdF ganz andere Anforderungen an den Meister stellt als KM. Während JdF weitgehend linear aufgebaut ist (wie oft haben wir schon Beschwerden über Railroading gehört?!), liegt die Aufgabe des Meisters eher darin, die Dramatik der Ereignisse angemessen rüber zu bringen (zumindest was SidW angeht). KM kommt dagegen fast ohne detaillierte Plotausarbeitung aus - was ich teilweise etwas schade finde, da man ungleich mehr Arbeit hat, die einzelnen Abenteuer und Szenen zu verknüpfen - bietet dafür jedoch Unmengen an Material um die Kampagne nach eigenen Bedürfnissen und Vorlieben auf die Gruppe anzupassen. (Deshalb steht auf dem Cover bei SidW bei Komplexität für den Meister auch "nur" "hoch" und bei HdT "Experte" - sagt nicht, man hat euch nicht gewarnt! ;) )
Kommen wir zum Punkt: Während von den hochstufigen JdF-Helden erwartet wird, sich an den großen Schlachten und politischen Auseinandersetzungen zu beteiligen und direkt Einfluss auszuüben, werden die mittelstufigen KM-Helden eben "vor dem Hintergrund", also neben dem Thronfolgekrieges tätig - allerdings mit der Option für den SL, sie auch direkt ins Kriegsgeschehen einzubeziehen und/oder die eigentlichen Abenteuer zu vernachlässigen (ich verweise auf das Kapitel "Die Helden als Condottieri", HdT S. 31ff).

Wer sich nun also - als Spielleiter! Spielermeinungen diesbezüglich könnte ich ja verstehen... - beschwert,
Man hat den Eindruck, als würden die interessanten Dinge (z.B. Kampf gegen die Galahanisten) unter Ausschluß der Helden stattfinden, die sich stattdessen in einem mehr oder weniger langweiligen und vorherssehbaren Plot rund um diese Baronie befinden.
nutzt meiner Meinung nach die Möglichkeiten des Abenteuerbandes nicht aus.
(Mal ganz davon abgesehen, dass die Helden mit Rimaldo ja einen Anhänger der Galahanisten bekämpfen...)

... und nach unzähligen Spuren ins Leere kommt irgendwann ein reumütiger Boroni daher und erzählt, was eigentlich direkt zu Beginn hätte gesagt werden können.
Zitat HdT S. 76: "Wenn Sie meinen, dass sich Ihre Helden lange genug die Zähne an störrischen Geweihten und falschen Spuren ausgebissen haben, tritt Bruder Golgarion auf sie zu." (Hervorhebung von mir)
Wer hinderte dich daran, den reumütigen Boroni direkt zu Anfang auf die Helden zu kommen zu lassen? Wenn du der Meinung bist, dass es dem Spielspaß deiner Gruppe abträglich ist, falschen Fährten hinterher zu jagen, weshalb kürzt du die Episode im Borontempel nicht ab?

eigentlich ist das zweite Abenteuer gänzlich überflüssig.
Hm, dann lass es raus. Timor findet sicher einen anderen Weg, die Fähigkeiten der Helden zu testen und den Meuchler loszuwerden... und die Helden können ungestört weiter Tikalen befreien oder wasauchimmer tun.
Ein Bezug zur Haupthandlung ist zwar durchaus vorhanden, aber zwingend notwendig ist das Abenteuer nicht. (Auch wenn ich persönlich den Kampf gegen die Meuchlerfamily durchaus reizvoll finde...)


Der Quitslinga ist wohl das überflüssigste Überhaupt, eine plumperer Einbindung eines Dämons habe ich noch nie erlebt. Er hat überhaupt keinen tiefgreifenden Nutzen und seine Verwendung ist einfach sinnlos und stillos.
Einerseits Zustimmung. Einen solchen Dämon hätte man plottechnisch sicherlich dramaturgisch "hochwertiger" nutzen können und ihn in viel höhere Intrigen einbauen können. So gesehen ist er im Gruppenzusammenführungsabenteuer - denn nichts anderes ist "Die Gefangenen von Naumstein" im Grunde! - schon recht billig verheizt.
Aber, und das ist meiner Meinung nach das Traurige an dieser Kampagne, das Horasreich muss ja zwingend "aufgeräumt" und "umgekrempelt" werden, das heißt, die Überbleibsel von alten (und vielleicht unsinnigen) Abenteuern müssen beseitigt werden, die wohlbekannten und ausgelutschten NSCs aus FHI müssen nach und nach aus dem Programm genommen werden.
So wie ich es verstanden habe - ich kenne die Abenteuer aus "Der Preis der Macht" nicht - ist der Quitslinga ein ebensolches Überbleibsel, für das Frank Barthels in seinem Konzept einfach keine sinnvolle Verwendung hatte - also musste er die losen Fäden irgendwie verknüpfen und so wurde aus dem Quitslinga eben notgedrungen ein "Bossmonster in Level 1".
Dieses Phänomen zieht sich leider durch die ganze Kampagne: Man nehme nur den guten Graf Mondino von Belhanka und die (meines Wissens) "Erzpatrizierin" Fiaga ya Terdilion: Beides stilvolle NSCs (wir hatten sehr viel Spaß mit Mondino als "modebesessener Dekadenzschwuchtel" à là Mooshammer ;) ), die mal eben in einem Nebenszenario hingemeuchelt werden...
Oder man nehme die Staats-Procuratorin Comtessa von Schelf - Befehlsgewaltige über den legendären Adlerorden und die Erzschurkin aus "Die unsichtbaren Herrscher" - die sich auf der letzten Seite von HdT "selbst richtet", als die Timoristen Vinsalt einnehmen. Ein solch billiges Ende hat sie dann doch nicht verdient (und wird sie bei mir auch nicht bekommen).

Das Setting drum herum mag ja ganz nett sein, aber das ganze Geschehen geht an den Helden irgendwie vorbei. Es fehlt das Epische, das Außergewöhnliche wie es das im Jahr des Feuers gab.
Siehe oben; die KM erhob ja auch nicht den Anspruch, eine solcherart epische Kampagne zu werden wie JdF, dafür ist das Horasreich sicherlich auch die falsche Region und die Machtverhältnisse sind auch weitaus komplexer als im Mittelreich. Wie gesagt, die Kampagne richtet sich ja auch nicht an die größten Helden der Gegenwart, sondern an etwas erfahrene, aber dennoch halbwegs normale Abenteurer. Und wie auch schon gesagt, der Band bietet durchaus Material, die Helden selbst enger ins Setting einzubinden - allerdings an echte Meister-"Experten" gerichtet.

aber ich frage mich, warum werden da zig Heere und Kleinheere vorgestellt, ohne dass diese überhaupt irgendwie abenteuerrelevant vorkommen?
Wenn du die Einheiten in deiner Kampagne nicht benötigst, ist das doch okay. Sicher werden sich die Spieler nicht die Namen der an den Schlachten beteiligten Truppen merken, wenn sie von den Schlachten nur erzählt bekommen. So muss man es aber nicht machen. Wenn die Helden selbst an den Schlachten teilnehmen (mit eigener Truppe oder angeschlossen an eine der vorgestellten), haben diese Informationen für dich als Meister gleich einen ganz anderen Wert. Ich persönlich werde zwar auch nicht auf die Söldnerführer-Option eingehen, aber werde einige den Helden nahe stehende Personen (z.B. Verwandte oder Freunde) in der einen oder anderen dieser Truppen unterbringen (und auch früher oder später in den Schlachten und Scharmützeln zu Boron schicken), so dass sich die Helden schon wenigstens am Rande für den Verlauf des Krieges interessieren und nach dem Verbleib ihrer Bezugspersonen fragen.

Aber den Kampagnenband so zu verreißen, weil er weitaus mehr Informationen enthält, als man für die eigentlichen Abenteuer benötigt, finde ich ziemlich unangebracht.

Meine Geduld war dann jedoch gänzlich am Ende, als im zweiten Abenteuer stand 'nachdem Sie ihre Helden auf zig falsche Fährten gelockt haben, kommt nun Bruder xy und löst das Abenteuer auf' hat es mir wirklich gereicht.
Korrektes Zitat siehe oben, du kannst dem Abenteuer nicht vorwerfen, dass es in Spielleiterhände legt, wie lange er seine Helden den falschen Fährten nachlaufen lassen will. Im Übrigen wusstest du das sicher schon beim Vorbereiten des Abenteuers und hast das nicht etwa erst beim Spielen bemerkt, als du das Abenteuer gar zum ersten Mal komplett gelesen hast, oder?

besonders wenn die berechtigte Frage aufkommt, warum die Helden Geron helfen sollen. Das ist so der Knackpunkt, zumal man von Fanpro mittlerweile gewohnt ist, dass alle Leute, die sympathisch dargestellt werden früher oder später Verräter werden.
Die Frage, weshalb die Helden Geron letztendlich helfen sollen, ist durchaus berechtigt - so wie in jedem anderen Abenteuer, wo der Einstieg darin besteht, dass die Helden den Auftrag von NSC XY annehmen. Wenn du es geschickt machst, stellst du Geron nicht bloß "sympathisch dar", sondern so, dass die SCs echtes Interesse an ihm entwickeln. Vielleicht retten auch nicht sie ihn in der Schlägerei sondern umgekehrt, vielleicht wird er nicht als einziger NSC detailliert und sympathisch dargestellt ("jaaa, in der Kneipe sitzen fünf Schläger und ein hilfsbedürftiger Auftraggeber - wem helft ihr?!"), sondern die Episode in Vinsalt ein bisschen detaillierter ausgespielt, so dass er zunächst nur einen Bezugspunkt von vielen darstellt - bis er seinen Rückeroberungsplan aufstellt und die Helden gezielt um Hilfe bittet oder so.
(Meiner Meinung nach alles Dinge, die man als Abenteuerautor erwarten kann, wenn man es für Expertenmeister kennzeichnet. :rolleyes: )

Ob Geron aber tatsächlich den Helden irgendwann den Rücken kehren wird, ist aber eine interessante Frage. Allerdings kann man in der Königsmacher-Kampagne nicht von einem Schwarz-Weiß-Schema ausgehen, in dem Sinne, dass er zum Paktierer wird und später mit Dämonenhorden ankommt. Es ist jedoch gut möglich, dass die Helden (die ja im Grunde für Timor arbeiten) und Geron (der ja später überzeugter Aldarener wird) sich irgendwann auf verschiedenen Seiten gegenüberstehen - ohne dass man vom klassischen Verrat sprechen könnte oder müsste.


Ansonsten siehe Firu's letzter Post: So kann man das Verhältnis Helden - NSCs auch wunderbar gestalten. Genaugenommen bietet es sich für eine Kampagne sowieso an, gewisse wichtige Bezugspersonen schon in der Vorgeschichte der Spielercharaktere einzubauen.

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Goldfeder hat geschrieben:Also zunächst muss ich im Vergleich "Königsmacher vs. Jahr des Feuers" ein paar Anmerkungen machen. Diesen Vergleich kann man nur bedingt ziehen, da das einzige verbindende Element der Kampagnen die, ich nenne es mal "Zerpflückung eines großen Reiches von innen heraus" ist.
Ich weiß, dass man die beiden Kampagnen nicht wirklich miteinander vergleichen kann, deswegen kommentiere ich deine Aussagen diesbezüglich nicht weiter, da ich ihnen zustimmen kann. Bei JdF war die Positionierung der Helden nicht wirklich diskutabel, da der Feind auf dem Silbertablett serviert wurde, will sagen, es war von Anfang an klar, wer die Bösen sind.

Aber zum Konzept muss ich sagen, dass mir lineare Handlungsstränge wesentlich lieber ist als so ein Baukasten. Ich ziehe es vor, meine Kreativität dann in Nebenplots, die speziell auf die Helden zugeschnitten sind zu legen, während mir das Abenteuer ein stabiles Gerüst gibt. Dieses Gerüst fehlt mir ein wenig.
Goldfeder hat geschrieben:Kommen wir zum Punkt: Während von den hochstufigen JdF-Helden erwartet wird, sich an den großen Schlachten und politischen Auseinandersetzungen zu beteiligen und direkt Einfluss auszuüben, werden die mittelstufigen KM-Helden eben "vor dem Hintergrund", also neben dem Thronfolgekrieges tätig - allerdings mit der Option für den SL, sie auch direkt ins Kriegsgeschehen einzubeziehen und/oder die eigentlichen Abenteuer zu vernachlässigen (ich verweise auf das Kapitel "Die Helden als Condottieri", HdT S. 31ff).
Vielleicht habe ich dafür einfach nicht die passenden Helden. Unser Gruppensetting sieht wie folgt aus: Zwei Ritter aus dem Mittelreich, eine Schelmin und eine Magierin aus Belhanka. Auf dem Papier sah das eigentlich ganz gut aus, nur leider entdeckte einer der Ritter moralische Probleme, auf liebfeldischen Boden ein Heer auszuheben und Partei zu ergreifen. Das war etwas, womit ich wirklich nicht gerechnet hatte.
Goldfeder hat geschrieben:Wer sich nun also - als Spielleiter! Spielermeinungen diesbezüglich könnte ich ja verstehen... - beschwert,
Man hat den Eindruck, als würden die interessanten Dinge (z.B. Kampf gegen die Galahanisten) unter Ausschluß der Helden stattfinden, die sich stattdessen in einem mehr oder weniger langweiligen und vorherssehbaren Plot rund um diese Baronie befinden.
nutzt meiner Meinung nach die Möglichkeiten des Abenteuerbandes nicht aus.
Das würde ich nicht ausschließen.
Goldfeder hat geschrieben:(Mal ganz davon abgesehen, dass die Helden mit Rimaldo ja einen Anhänger der Galahanisten bekämpfen...)
Rimaldo ist nach dem ersten Abenteuer tot.
Goldfeder hat geschrieben:Zitat HdT S. 76: "Wenn Sie meinen, dass sich Ihre Helden lange genug die Zähne an störrischen Geweihten und falschen Spuren ausgebissen haben, tritt Bruder Golgarion auf sie zu." (Hervorhebung von mir)
Wer hinderte dich daran, den reumütigen Boroni direkt zu Anfang auf die Helden zu kommen zu lassen? Wenn du der Meinung bist, dass es dem Spielspaß deiner Gruppe abträglich ist, falschen Fährten hinterher zu jagen, weshalb kürzt du die Episode im Borontempel nicht ab?
Rate mal, was ich getan habe ;)
Nur blöd, dass ich mir jetzt noch etwas überlegen muss, wie ich die anderen, 'wichtigen' Sequenzen einbaue.
Sehr geil fand ich auch die Szene mit diesem Vaganten. Im ganzen Abenteuer steht kaum ein zusammenhängender Text und da soll man den Helden fast eine komplette Seite vorlesen...

Ich muss ja sagen, prinzipiell fand ich die ganze Geschichte mit dem Borontempel und den Verwicklungen zum Institut interessant, aber mir fehlte einfach der Bezug zur Kampagne.
Goldfeder hat geschrieben:Hm, dann lass es raus. Timor findet sicher einen anderen Weg, die Fähigkeiten der Helden zu testen und den Meuchler loszuwerden... und die Helden können ungestört weiter Tikalen befreien oder wasauchimmer tun.
Ein Bezug zur Haupthandlung ist zwar durchaus vorhanden, aber zwingend notwendig ist das Abenteuer nicht. (Auch wenn ich persönlich den Kampf gegen die Meuchlerfamily durchaus reizvoll finde...)
Tjo, da muss ich sagen, haben sich meine Helden selbst übertroffen.
Irgendwie haben meine Helden trotz eindeutiger Hinweise nicht gerafft, dass das der zweite Agent war. Sie sind dann gegen Abend dahin gegangen und wollten mit ihm draußen reden. Selbstredend ist er nicht rausgekommen, die Helden wollten nicht rein, also kamen sie dann auf die heldenhafte Idee, die Bude abzufackeln. Ob das Konsequenzen hat muss ich mir noch überlegen, aber selbstredend sind die Meuchler entkommen, weil so billig wollte ich die Helden dann nicht davonkommen lassen.
Problem ist nachwievor bei Meuchlern, dass sie konsequent ausgespielt, durchaus allein schon ganze Heldengruppen auslöschen können. Jetzt haben die Helden sie am Hintern kleben, mal sehen was daraus wird.
Goldfeder hat geschrieben:Aber, und das ist meiner Meinung nach das Traurige an dieser Kampagne, das Horasreich muss ja zwingend "aufgeräumt" und "umgekrempelt" werden, das heißt, die Überbleibsel von alten (und vielleicht unsinnigen) Abenteuern müssen beseitigt werden, die wohlbekannten und ausgelutschten NSCs aus FHI müssen nach und nach aus dem Programm genommen werden.
Das ist mir beim JdF schon negativ aufgefallen und findet in KM seine traurige Fortsetzung. Vielleicht sind wir in unserer Gruppe auch einfach etwas konservativ, aber die alten Meisterpersonen erfreuen sich bei uns einfach größerer Beliebtheit und haben ein höheres Ansehen als 'aus dem Boden gestampfte NPCs' wie z.B. auch Rondrigan von Perricum.
Goldfeder hat geschrieben:Oder man nehme die Staats-Procuratorin Comtessa von Schelf - Befehlsgewaltige über den legendären Adlerorden und die Erzschurkin aus "Die unsichtbaren Herrscher" - die sich auf der letzten Seite von HdT "selbst richtet", als die Timoristen Vinsalt einnehmen. Ein solch billiges Ende hat sie dann doch nicht verdient (und wird sie bei mir auch nicht bekommen).
Das wird auch noch ein Problem, weil bei uns die Comtessa so ziemlich die einzige Meisterperson aus dem Horasreich ist, die in dauerhafter Erinnerung geblieben ist. Leider haben wir wenig im Horasreich gespielt und UH wurde damals wirklich gut gemeistert, so dass der Comtessa schon ein stylisches Ende bereitet werden muss. Aber ich habe ja noch Zeit, mir etwas zu überlegen, denn bevor der Zweite Band nicht da ist werde ich die Kampagne nicht weiterführen.
Goldfeder hat geschrieben:Siehe oben; die KM erhob ja auch nicht den Anspruch, eine solcherart epische Kampagne zu werden wie JdF, dafür ist das Horasreich sicherlich auch die falsche Region und die Machtverhältnisse sind auch weitaus komplexer als im Mittelreich. Wie gesagt, die Kampagne richtet sich ja auch nicht an die größten Helden der Gegenwart, sondern an etwas erfahrene, aber dennoch halbwegs normale Abenteurer. Und wie auch schon gesagt, der Band bietet durchaus Material, die Helden selbst enger ins Setting einzubinden - allerdings an echte Meister-"Experten" gerichtet.
Vielleicht war es auch einfach ein Fehler, die KM-Kampagne fast im direkten Anschluss an JdF zu beginnen. Dummerweise spielen wir nur zwei mal im Monat und demtentsprechend sind die Erwartungen auch immer recht hoch. Bislang wird die Kampagne jedoch den Erwartungen nicht gerecht.
Goldfeder hat geschrieben:Aber den Kampagnenband so zu verreißen, weil er weitaus mehr Informationen enthält, als man für die eigentlichen Abenteuer benötigt, finde ich ziemlich unangebracht.
Ich zerreiße den Band nicht, weil er mehr Informationen enthält als benötigt, sondern eher deswegen, dass die Informationen, die ich für wichtig erachte entweder zu dünn und/oder wild verteilt über mehrere Seiten sind, während der ganze Stapel an Informationen über sonst was für mich eher wie ein Lückenbüßer wirkt.
Goldfeder hat geschrieben:Korrektes Zitat siehe oben, du kannst dem Abenteuer nicht vorwerfen, dass es in Spielleiterhände legt, wie lange er seine Helden den falschen Fährten nachlaufen lassen will. Im Übrigen wusstest du das sicher schon beim Vorbereiten des Abenteuers und hast das nicht etwa erst beim Spielen bemerkt, als du das Abenteuer gar zum ersten Mal komplett gelesen hast, oder?
Wie, was, man muss ein Abenteuer komplett durchlesen, bevor man es spielt? Warum sagt mir das denn keiner? :lol:
Kleiner Scherz ;)
Das Problem war, ich habe es mir durchgelesen, und fand es eigentlich recht stylisch und interessant. So eine Mischung aus Sleepy Hollow und From Hell, sehr fein, kann man einiges draus machen, nur ist mir dann während des Spiels aufgefallen, warum sollten götterfürchtige Helden beginnen, Boronis unter Druck zu setzen? Gut, das hätten sie tun können, sobald ihnen aufgefallen wäre, dass da irgendwas krummes läuft, nur dazu müßten sie die Boronis beschatten. Irgendwie habe ich es wohl verpasst, einen Anfangsverdacht zu wecken, so dass sich mir dann während des Abends die Frage stellte, wie man das nun ins rechte Lot rücken könnte.
Ich habe es dann abgekürzt, zumal Abenteuer nach dem Muster 'rennt von A nach B, sprecht dort dann mit C, der schickt euch nach D, wo ihr dann mit E sprecht, der dann was über C sagt usw.' eh nicht so beliebt sind.
Goldfeder hat geschrieben:Die Frage, weshalb die Helden Geron letztendlich helfen sollen, ist durchaus berechtigt - so wie in jedem anderen Abenteuer, wo der Einstieg darin besteht, dass die Helden den Auftrag von NSC XY annehmen. Wenn du es geschickt machst, stellst du Geron nicht bloß "sympathisch dar", sondern so, dass die SCs echtes Interesse an ihm entwickeln. Vielleicht retten auch nicht sie ihn in der Schlägerei sondern umgekehrt, vielleicht wird er nicht als einziger NSC detailliert und sympathisch dargestellt ("jaaa, in der Kneipe sitzen fünf Schläger und ein hilfsbedürftiger Auftraggeber - wem helft ihr?!"), sondern die Episode in Vinsalt ein bisschen detaillierter ausgespielt, so dass er zunächst nur einen Bezugspunkt von vielen darstellt - bis er seinen Rückeroberungsplan aufstellt und die Helden gezielt um Hilfe bittet oder so.
(Meiner Meinung nach alles Dinge, die man als Abenteuerautor erwarten kann, wenn man es für Expertenmeister kennzeichnet. :rolleyes: )
Der Witz ist ja, das hat prima geklappt.
Ich hatte mich schon gefreut, weil das erste Zusammentreffen mit ihm wirklich gut geklappt hat, das Interesse war da und soweit ging alles gut. Die Magierin hatte von Anfang an Interesse an ihm und die Vorgeschichte Gerons machte ihn auch für die Ritter interessant.
Problematisch wurde es nach der Befreiung von Naumstein, als sich bei den Helden der Eindruck einstellte 'wir haben ihm dabei geholfen, jetzt will er auch noch, dass wir ihm dabei und dabei und hierbei helfen', wobei ich in diesem Punkt eher meine Spieler in die Kritik nehmen muss. Wenn einer der Spieler einen schlechten Tag hat und einen auf bockig macht wird es schwierig.

Zusammenfassend möchte ich sagen, dass du in vielem Recht hast, wobei mich die ständigen Hinweise mit dem Meister-Experten etwas stören, da sie mir subtil den Eindruck vermitteln, du wärst der Experte und ich nicht. Ich weiß nicht, ob ich mich als Experten bezeichnen kann oder nicht, bislang waren jedoch meine Spieler immer zufrieden ;)

Vielleicht ist der Anspruch unserer Gruppe an die Kampagne auch einfach zu hoch, aber was ich als einen wesentlichen Knackpunkt sehe ist der Umstand, dass für die Spieler der Gesamtzusammenhang einfach nicht ersichtlich wird. Das wird in dem Band ja so geschrieben, dass sich das erst zum Schluß herausstellt. Das mögen einige als einen innovativen Ansatzpunkt sehen, ich sehe es eher als einen Mangel.

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

sagista hat geschrieben: Aber zum Konzept muss ich sagen, dass mir lineare Handlungsstränge wesentlich lieber ist als so ein Baukasten. Ich ziehe es vor, meine Kreativität dann in Nebenplots, die speziell auf die Helden zugeschnitten sind zu legen, während mir das Abenteuer ein stabiles Gerüst gibt. Dieses Gerüst fehlt mir ein wenig.
Generell sehe ich das ähnlich, aber gerade wenn den Spielern freies Agieren ermöglicht werden soll (was ja speziell bei Ermittlungsabenteuern üblich ist), möchte ich sie ungern auf einen bestimmten Ablauf der Ereignisse festlegen. Und gerade in "Die Stunde des Todes", das ja ein solches Ermittlungsabenteuer ist, passt ein solches Baukastensystem ganz gut. So hat man immer genau dann den Abschnitt zur Hand, wenn die Helden einen bestimmten Ort aufsuchen. Zugegebenerweise ist es in der KMK etwas unübersichtlich geraten, wohl auf Grund einer Seitenbeschränkung oder ähnlichem, und würde von mir auch auf keinen Fall die "volle Punktzahl" kriegen.
(Ein gutes Beispiel für ein sehr gelungenes Baukastenabenteuer ist meiner Meinung nach die Neuauflage von "Unsterbliche Gier" in Rückkehr der Finsternis.)

Vielleicht habe ich dafür einfach nicht die passenden Helden. [...]
Ja, das kann ich gut nachvollziehen. Obwohl die KM zwar augenscheinlich enorm viele Möglichkeiten bietet, stößt man bei sehr vielen Charakteren auf die eine oder andere, größere oder kleinere, Ecke oder Kante, wo man sich fragt. Wie krieg ich den Charakter dazu, dem Abenteuerverlauf zu folgen? Ich glaube, die ideale Gruppe für die Kampagne gibt es nicht, zumindest nicht, wenn man gern eine vielseitige Heldengruppe möchte. Mir kam beim Vorbereiten etwas der Eindruck, dass durchweg von neutralen, interessenlosen Streuner- und Söldnertypen (vielleicht gar im Sinne des DSA3-Charakterklassensystems!) ausgegangen wird - sobald ein Charakter auf irgendeine Weise Partei ergreift, bekommt man als Meister Schwierigkeiten.

Goldfeder hat geschrieben:(Mal ganz davon abgesehen, dass die Helden mit Rimaldo ja einen Anhänger der Galahanisten bekämpfen...)
Rimaldo ist nach dem ersten Abenteuer tot.
Ja, dank der Verdienste der Helden. Meine Idee wäre, den Helden klarzumachen, dass das ein wichtiger Schritt gegen die Galahanisten war; z.B. in dem man sie Schlachtpläne erbeuten oder durch Briefe Rimaldos andere heimliche Galahan-Anhänger aufdecken lässt; in dem man ihnen jedenfalls das Gefühl gibt, etwas Wichtiges getan bzw. verhindert zu haben.
(Davon abgesehen, dachte ich, es geht dir um das erste Abenteuer...?)

Nur blöd, dass ich mir jetzt noch etwas überlegen muss, wie ich die anderen, 'wichtigen' Sequenzen einbaue.
Du meinst z.B. den Auftritt Deredan Karinors? Hab das jetzt nciht ganz im Kopf, aber was wäre denn noch essenziell wichtig?

Sehr geil fand ich auch die Szene mit diesem Vaganten. Im ganzen Abenteuer steht kaum ein zusammenhängender Text und da soll man den Helden fast eine komplette Seite vorlesen...
Das ist immer das Problem mit den Vorlesetexten. Sobald man was aus dem Abenteuer vorliest, passen die Spieler genauestens auf und achten auf jeden Hinweis, denn was ja direkt vorgelesen wird, das muss von Bedeutung sein...

[...]und UH wurde damals wirklich gut gemeistert, so dass der Comtessa schon ein stylisches Ende bereitet werden muss.
Oh ja, UH ist bei uns gestern zuende gegangen und die Helden haben nun einen solchen Hass auf die Comtessa, vor allem, weil sie bei uns fast ungeschoren davon gekommen ist, dass es in der KMK einfach noch eine schöne Abrechnung geben muss.

Dummerweise spielen wir nur zwei mal im Monat
Ich beneide dich darum, zweimal in einem Monat spielen zu können - bei uns bin ich froh, wenn wir den umgekehrten Fall hinbekommen... da kommt bei mir noch ein gewisser Zeitdruck dazu, damit wir voran kommen und nicht irdisch mehrere Jahre brauchen.


Ich zerreiße den Band nicht, weil er mehr Informationen enthält als benötigt, sondern eher deswegen, dass die Informationen, die ich für wichtig erachte entweder zu dünn und/oder wild verteilt über mehrere Seiten sind, während der ganze Stapel an Informationen über sonst was für mich eher wie ein Lückenbüßer wirkt.
Ja, besonders toll strukturiert ist HdT wirklich nicht. Aber in dem ganzen Wust sind doch die Informationen enthalten, die man braucht, um die Kampagne zu gestalten. Woran eben gespart wurde, sind die angesprochenen Vorlesetexte sowie generelle Stadtbeschreibungen usw. - da wird dann (meiner Meinung nach zu Recht) auf FHI verwiesen. Allerdings kann ich auch nicht absolut widersprechen, dass manches tatsächlich ein bisschen, wie du sagst, wie ein lückenbbüßer wirkt...

So eine Mischung aus Sleepy Hollow und From Hell, sehr fein, kann man einiges draus machen...
Hm, irgendwie hatte ich da andere Assoziationen... ;)

warum sollten götterfürchtige Helden beginnen, Boronis unter Druck zu setzen?
Wie schon gesagt, ich glaube nicht, dass der Autor allzusehr von "göttergefälligen Helden" ausgeht, eher von verschiedenen Graustufen. Erpressung mag bei Geweihten vielleicht nicht der richtige Weg sein, aber die Option "Nachbohren" sollte auf jeden Fall auch göttergefälligen Charakteren zur Verfügung stehen und wenn die Spieler einfühlsam und/oder beharrlich genug auftreten, gewähre ich ihnen als Meister auch den entsprechenden Erfolg under der Boroni wird schwach...
Und an dieser Stelle mag vielleicht wirklich hineinspielen, dass ihr direkt davor JdF gespielt habt, das Gros der Geweihten aufrechte und edelmütige Lichtgestalten sind. Im Horasreich sind jedoch die Kirchen sehr von Politik durchdrungen und beispielsweise der Wahrer der Ordnung Bosparan scheint ja seine Prinzipien sehr zu dehnen... jedenfalls ist es nicht so ungewöhnlich, wenn auch Geweihte dort politischen Interessen nachgehen und auch sonst eher menschlich dargestellt sind (der verliebte Boroni...).

Ich habe es dann abgekürzt, zumal Abenteuer nach dem Muster 'rennt von A nach B, sprecht dort dann mit C, der schickt euch nach D, wo ihr dann mit E sprecht, der dann was über C sagt usw.' eh nicht so beliebt sind.

Wohl die vernüftigste Lösung, wenn die Helden von alleine nicht drauf kommen und die Spieler gefrustet sind. Ich halte auch nicht so viel von erwähntem Muster bzw. nichts davon, wenn es übermäßig langgezogen wird.

Problematisch wurde es nach der Befreiung von Naumstein, als sich bei den Helden der Eindruck einstellte 'wir haben ihm dabei geholfen, jetzt will er auch noch, dass wir ihm dabei und dabei und hierbei helfen', [...]
Der Trick beim Meistern ist doch immer, die Spieler dazu zu bringen, das zu tun, was im Abenteuer steht, aber sie in dem Glauben zu lassen, dass es eigentlich ihre Idee war, es zu tun. ;)
Meine Lösung wäre für einen solchen Fall, dass Geron den Helden nach der Befreiung dankt und weitere Unterstützung zunächst strikt ablehnt ("Meine Freunde, ihr habt schon so viel für mich getan, ich will euch nicht länger aufhalten, widmet euch doch wieder euren anderen Aufgaben..."), die Helden aber merken, dass er allein mit der Situation ziemlich überfordert ist. Wenn das als Ansporn nicht ausreicht, lass die Helden zunächst abziehen und ihrer Wege gehen, bis dann z.B. ihre Wege sich wieder kreuzen, als z.B. einer der Widersacher Gerons sich auch als Gegner der Helden entpuppt, wenn er z.b. auf Rache für den Tod Rimaldos sinnt und jemanden aus dem Bekanntenkreis der Helden als Geisel verschleppt oder ähnliches, so dass ein erneutes Bündnis mit Geron auf der Hand liegt.

Davon abgesehen ist "Der Falke kämpft um seinen Hort" ja auch nur ein Zwischenszenario, was man zur Überbrückung spielen kann (und was mir sehr gut gefällt, da es so einen Robin-Hood-Flair hat), aber nicht notwendigerweise muss.

Vielleicht ist der Anspruch unserer Gruppe an die Kampagne auch einfach zu hoch,
Was ja auch verständlich ist, wenn ihr den direkten oder indirekten Vergleich zu JdF habt.

aber was ich als einen wesentlichen Knackpunkt sehe ist der Umstand, dass für die Spieler der Gesamtzusammenhang einfach nicht ersichtlich wird. Das wird in dem Band ja so geschrieben, dass sich das erst zum Schluß herausstellt. Das mögen einige als einen innovativen Ansatzpunkt sehen, ich sehe es eher als einen Mangel.
Ja, das ist auch eine der Herausforderungen, denen sich der "Expertenmeister" (siehe unten) stellen muss: Den Charakteren nach und nach den Einblick zu verschaffen, gleichzeitig aber, solange sie im Stockdunkeln tappen, die Motivation aufrecht zu erhalten... als "Mangel" würde ich das nicht bezeichnen, zumindest nicht am Plot an sich. WOhl ist es aber störend, dass nicht etwa die gesamte Handlung auf einer Übersichtsseite zusammengefasst und hervorgehoben, sondern übers Buch verteilt und unauffällig im Resttext verteilt steht.
Auch z.B. die Aufteilung der Kapitel nach Vierteljahren finde ich zwar eine gute Sache, dennoch hätte ich mich über eine zusammenhängende Zeitleiste gefreut, die ich bei Fragen aufschlagen und mir nicht alles zusammensuchen muss. Wie gesagt, für die Unübersichtlichkeit gibt's ordentlich Minuspunkte - ich hoffe, das wird in MdM besser...

... wobei mich die ständigen Hinweise mit dem Meister-Experten etwas stören, da sie mir subtil den Eindruck vermitteln, du wärst der Experte und ich nicht.
Sorry, meine Aussage war nicht so arrogant gemeint, wie sie vielleicht klingt. Ich wollte eigentlich eher darauf hinweisen, dass die Abenteuer der KMK bewusst für sehr erfahrene Spielleiter gekennzeichnet sind ("Experten" eben), die aus wenigen konkreten Anweisungen und einigen Anregungen und Informationen viel machen können, und dass (deutlich) unerfahrenere Meister, die lineare Abenteuer mit Vorlesetexten gewohnt sind, da wohl mit einigen Schwierigkeiten rechnen müssen.
Allerdings würde ich weder dich noch mich eindeutig in eine der beiden Gruppen einordnen können oder wollen, auch wenn ich mir ein paar kleine Seitenhiebe nicht verkneifen konnte... ;)
Viel von meinen jetzigen Ansichten kann man sicher auch als "klug daherreden" bezeichnen und wenn ich dann demnächst selber mit der Kampagne anfange, stehe ich vor genau den selben Problemen... :rolleyes:

Ist also nicht böse gemeint, okay? :)

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Grinder
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Ungelesener Beitrag von Grinder »

Goldfeder hat geschrieben:
Sehr geil fand ich auch die Szene mit diesem Vaganten. Im ganzen Abenteuer steht kaum ein zusammenhängender Text und da soll man den Helden fast eine komplette Seite vorlesen...
Das ist immer das Problem mit den Vorlesetexten. Sobald man was aus dem Abenteuer vorliest, passen die Spieler genauestens auf und achten auf jeden Hinweis, denn was ja direkt vorgelesen wird, das muss von Bedeutung sein...
Naja, man kann den Vorlesetext ja immer noch frei erzählen und versuchen, möglichst nichts anders als sonst zu klingen/ reden. :wink:

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sagista
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Ungelesener Beitrag von sagista »

Goldfeder hat geschrieben:Generell sehe ich das ähnlich, aber gerade wenn den Spielern freies Agieren ermöglicht werden soll (was ja speziell bei Ermittlungsabenteuern üblich ist), möchte ich sie ungern auf einen bestimmten Ablauf der Ereignisse festlegen. Und gerade in "Die Stunde des Todes", das ja ein solches Ermittlungsabenteuer ist, passt ein solches Baukastensystem ganz gut. So hat man immer genau dann den Abschnitt zur Hand, wenn die Helden einen bestimmten Ort aufsuchen.
Dieses 'freie Agieren' ist meiner Meinung nach etwas, was in den letzten Abenteuern maßlos übertrieben wird. Ich höre noch unseren JdF-Meister schimpfen, als ihm dann, jetzt überspitzt gesagt, zwei Seiten mit Stichpunkten gegeben wurden mit der Aufforderung 'dann machen Sie mal, aber das und dieses muss unbedingt vorkommen'. Flexibler Plot ist schön und gut, aber manches erweckt eher den Eindruck, als hätte der Autor keine Lust / keinen Platz / keine Zeit gehabt, sich etwas auszudenken.
Goldfeder hat geschrieben:Zugegebenerweise ist es in der KMK etwas unübersichtlich geraten, wohl auf Grund einer Seitenbeschränkung oder ähnlichem, und würde von mir auch auf keinen Fall die "volle Punktzahl" kriegen.
'Etwas unübersichtlich' ist noch ein starker Euphemismus. Gerade beim Tikalen-Part ist es echt Hammer. Ich habe mir die komplette Kampagne kopiert, um die Kopien dann so zu verwenden, dass ich ständig im AB blättern muss, sondern die Informationen direkt so abrufen kann. Ich habe mir unmengen an Notizen gemacht, was wo ist, aber ohne blättern und suchen bin ich dennoch nicht ausgekommen. Die Übersichtlichkeit ist eine einzige Katastrophe.
Goldfeder hat geschrieben:(Ein gutes Beispiel für ein sehr gelungenes Baukastenabenteuer ist meiner Meinung nach die Neuauflage von "Unsterbliche Gier" in Rückkehr der Finsternis.)
Das kenne ich nur in der DSA3-Version, dafür kenne ich das 'alte' G7 sowohl als Spieler wie auch als Meister und muss sagen, das ist eines, wenn nicht gar das beste G7-AB.
Goldfeder hat geschrieben:Ja, das kann ich gut nachvollziehen. Obwohl die KM zwar augenscheinlich enorm viele Möglichkeiten bietet, stößt man bei sehr vielen Charakteren auf die eine oder andere, größere oder kleinere, Ecke oder Kante, wo man sich fragt. Wie krieg ich den Charakter dazu, dem Abenteuerverlauf zu folgen? Ich glaube, die ideale Gruppe für die Kampagne gibt es nicht, zumindest nicht, wenn man gern eine vielseitige Heldengruppe möchte. Mir kam beim Vorbereiten etwas der Eindruck, dass durchweg von neutralen, interessenlosen Streuner- und Söldnertypen (vielleicht gar im Sinne des DSA3-Charakterklassensystems!) ausgegangen wird - sobald ein Charakter auf irgendeine Weise Partei ergreift, bekommt man als Meister Schwierigkeiten.
Ja, dieser Eindruck drängt sich auf.
Gerade diese Ecken und Kanten sind es doch, die einen Charakter ausmachen und leider stößt man dann in solchen Abenteuern genau dadurch auf schier unüberbrückbare Hindernisse.
Da fällt mir auch wieder das JdF ein, wo man einen ähnlichen Eindruck hatte, wobei da eher der opportunistische Alleskönner, der sowohl das Götterschwert führen kann als auch keine Skrupel hat, ins Bannstrahlerkloster einzubrechen.
Goldfeder hat geschrieben:Ja, dank der Verdienste der Helden. Meine Idee wäre, den Helden klarzumachen, dass das ein wichtiger Schritt gegen die Galahanisten war; z.B. in dem man sie Schlachtpläne erbeuten oder durch Briefe Rimaldos andere heimliche Galahan-Anhänger aufdecken lässt; in dem man ihnen jedenfalls das Gefühl gibt, etwas Wichtiges getan bzw. verhindert zu haben.
Die grundlegende Idee dahinter war ja sehr gut: Der Quitslinga wird als Kusmina zur Gallionsfigur der Galahanisten und bereitet den Adlerthron für seinen Herrn Amazeroth vor. Schade nur, dass dieser Ansatz direkt gecancelt wurde.
Was du vorhast könnte klappen, aber bereite dich darauf vor, dass die Helden mit ihren Erkenntnissen direkt zu Timor stapfen wollen.
Goldfeder hat geschrieben:(Davon abgesehen, dachte ich, es geht dir um das erste Abenteuer...?)
Mir geht es grundsätzlich um den gesamten Kampagnenband.
Goldfeder hat geschrieben:Du meinst z.B. den Auftritt Deredan Karinors? Hab das jetzt nciht ganz im Kopf, aber was wäre denn noch essenziell wichtig?
Angeblich dieser Vagant aus dem ellenlangen Vorlesetext.
Goldfeder hat geschrieben:Das ist immer das Problem mit den Vorlesetexten. Sobald man was aus dem Abenteuer vorliest, passen die Spieler genauestens auf und achten auf jeden Hinweis, denn was ja direkt vorgelesen wird, das muss von Bedeutung sein...
Jo, allerdings.
@Grinder: Also, ich bin nicht so eloquent, dass ich so eine Passage gänzlich frei vortragen kann, ohne dass ich etwas vergesse und ohne dass auffällt, dass es sich hierbei um einen nacherzählten Vorlesetext handelt ;)
Goldfeder hat geschrieben:Oh ja, UH ist bei uns gestern zuende gegangen und die Helden haben nun einen solchen Hass auf die Comtessa, vor allem, weil sie bei uns fast ungeschoren davon gekommen ist, dass es in der KMK einfach noch eine schöne Abrechnung geben muss.
Bei uns tritt sie gerne mal nebenbei als herrische Person auf, die mal den einen oder anderen zusammenmault. Ist halt einfach ein NPC mit starker Persönlichkeit, schade, dass sie so nebenbei entsorgt werden soll.
Goldfeder hat geschrieben:Ich beneide dich darum, zweimal in einem Monat spielen zu können - bei uns bin ich froh, wenn wir den umgekehrten Fall hinbekommen... da kommt bei mir noch ein gewisser Zeitdruck dazu, damit wir voran kommen und nicht irdisch mehrere Jahre brauchen.
Oh je, darum beneide ich dich wirklich nicht.
Kleiner Tipp vielleicht:
Richtet euch ein Forum mit ingame-Teil ein und spielt da das eine oder andere aus. Das machen wir auch und dabei kamen einige schöne Geschichten heraus. Leider ist ein Großteil der Geschichten gelöscht, da irgendein W%&$§r unser Forum mal gehackt und gekillt hat. Aber das ist eine nette Sache.
Goldfeder hat geschrieben:Ja, besonders toll strukturiert ist HdT wirklich nicht. Aber in dem ganzen Wust sind doch die Informationen enthalten, die man braucht, um die Kampagne zu gestalten. Woran eben gespart wurde, sind die angesprochenen Vorlesetexte sowie generelle Stadtbeschreibungen usw. - da wird dann (meiner Meinung nach zu Recht) auf FHI verwiesen. Allerdings kann ich auch nicht absolut widersprechen, dass manches tatsächlich ein bisschen, wie du sagst, wie ein lückenbbüßer wirkt...
Natürlich wird zurecht auf die FHI verwiesen, die sollte man haben, wenn man eine Kampagne im Horasreich meistern möchte. Da haben Städtebeschreibungen nichts im Band zu suchen.
Ansonsten, jo, freut mich, dass du es ähnlich wie ich siehst ;)
Goldfeder hat geschrieben:Wie schon gesagt, ich glaube nicht, dass der Autor allzusehr von "göttergefälligen Helden" ausgeht, eher von verschiedenen Graustufen. Erpressung mag bei Geweihten vielleicht nicht der richtige Weg sein, aber die Option "Nachbohren" sollte auf jeden Fall auch göttergefälligen Charakteren zur Verfügung stehen und wenn die Spieler einfühlsam und/oder beharrlich genug auftreten, gewähre ich ihnen als Meister auch den entsprechenden Erfolg under der Boroni wird schwach...
Klar, aber dafür muss eben ein Anfangsverdacht stehen. Warum sollte sonst ein Held an den Worten eines Geweihten zweifeln oder gar beginnen, ihn etwas unter Druck zu setzen?
Goldfeder hat geschrieben:Und an dieser Stelle mag vielleicht wirklich hineinspielen, dass ihr direkt davor JdF gespielt habt, das Gros der Geweihten aufrechte und edelmütige Lichtgestalten sind. Im Horasreich sind jedoch die Kirchen sehr von Politik durchdrungen und beispielsweise der Wahrer der Ordnung Bosparan scheint ja seine Prinzipien sehr zu dehnen... jedenfalls ist es nicht so ungewöhnlich, wenn auch Geweihte dort politischen Interessen nachgehen und auch sonst eher menschlich dargestellt sind (der verliebte Boroni...).
Selbst wenn ein Geweihter politischen Einfluss nimmt oder sich veliebt hat so steht es den Helden dennoch nicht wirklich zu, sie deswegen unter Druck zu setzen. Vor allem, das mag ja auch alles sein, aber letztendlich sind es alles nur falsche Spuren, die dann schlußendlich in meinen bereits diskutierten Lieblingssatz münden.
Goldfeder hat geschrieben:Wohl die vernüftigste Lösung, wenn die Helden von alleine nicht drauf kommen und die Spieler gefrustet sind. Ich halte auch nicht so viel von erwähntem Muster bzw. nichts davon, wenn es übermäßig langgezogen wird.
Mir geht das als Spieler ja auch tierisch auf den Geist. Es ist ja nicht so, als wenn man sämtliche Lösungen bitte auf dem Serviertablett ans Bett geliefert bekommen möchte, aber es muss halt auch irgendwie voran gehen. Nichts ist frustrierender für Spieler als wenn sie sich abstrampeln und sich bemühen, aber dennoch den Eindruck haben, nicht einen einzigen Schritt voranzukommen.
Goldfeder hat geschrieben:Der Trick beim Meistern ist doch immer, die Spieler dazu zu bringen, das zu tun, was im Abenteuer steht, aber sie in dem Glauben zu lassen, dass es eigentlich ihre Idee war, es zu tun. ;)
Hehe, das ist natürlich der Idealfall und so ähnlich hat es bei der Befreiung von Naumstein auch geklappt, wobei die Spieler dann natürlich schon schnell merken, dass das genau so geplant war. Aber das ist ja nicht weiter schlimm, man muss die Spieler ja nicht hinters Licht führen, damit ihre Helden den Hintern hochbekommen.
Goldfeder hat geschrieben:Meine Lösung wäre für einen solchen Fall, dass Geron den Helden nach der Befreiung dankt und weitere Unterstützung zunächst strikt ablehnt ("Meine Freunde, ihr habt schon so viel für mich getan, ich will euch nicht länger aufhalten, widmet euch doch wieder euren anderen Aufgaben..."), die Helden aber merken, dass er allein mit der Situation ziemlich überfordert ist. Wenn das als Ansporn nicht ausreicht, lass die Helden zunächst abziehen und ihrer Wege gehen, bis dann z.B. ihre Wege sich wieder kreuzen, als z.B. einer der Widersacher Gerons sich auch als Gegner der Helden entpuppt, wenn er z.b. auf Rache für den Tod Rimaldos sinnt und jemanden aus dem Bekanntenkreis der Helden als Geisel verschleppt oder ähnliches, so dass ein erneutes Bündnis mit Geron auf der Hand liegt.
Das sind eigentlich sehr nette Ideen, nur ein bisschen blöd, wenn sich der Bekanntenkreis entweder auf das Mittelreich konzentriert oder in den Feenlanden zu finden ist ;)
Goldfeder hat geschrieben:Davon abgesehen ist "Der Falke kämpft um seinen Hort" ja auch nur ein Zwischenszenario, was man zur Überbrückung spielen kann (und was mir sehr gut gefällt, da es so einen Robin-Hood-Flair hat), aber nicht notwendigerweise muss.
Genau das habe ich mir auch beim Durchlesen gedacht.
Ich hatte den Eindruck eines P&P - Robin Hood - Age of Empires - Arathi-Becken aus WoW und habe mir gedacht, das ist richtig cool, das machen wir. Das Ergebnis, naja, war eher frustrierend :(
Goldfeder hat geschrieben:Ja, das ist auch eine der Herausforderungen, denen sich der "Expertenmeister" (siehe unten) stellen muss: Den Charakteren nach und nach den Einblick zu verschaffen, gleichzeitig aber, solange sie im Stockdunkeln tappen, die Motivation aufrecht zu erhalten... als "Mangel" würde ich das nicht bezeichnen, zumindest nicht am Plot an sich.
Das passiert ja schon, wie z.B. der Mantikor und die Sache mit dem Kopf Jalteks. Die Helden merken schon, dass da irgendwas im Busch ist, aber leider gehen diese Details in dem Wust an überflüssigen Quatsch völlig unter. Mit 'überflüssigen Quatsch' meine ich z.B. die Sequenz im zweiten Abenteuer, wo die Helden nebenbei in bester 'Barabara Salesch Manier' mal eben einen Mord in einer Bäckersfamilie aufklären sollen. Da frage ich mich wirklich 'Hallo, was soll das?' und habe die Sequenz ersatzlos gestrichen.
Goldfeder hat geschrieben:WOhl ist es aber störend, dass nicht etwa die gesamte Handlung auf einer Übersichtsseite zusammengefasst und hervorgehoben, sondern übers Buch verteilt und unauffällig im Resttext verteilt steht.
Auch z.B. die Aufteilung der Kapitel nach Vierteljahren finde ich zwar eine gute Sache, dennoch hätte ich mich über eine zusammenhängende Zeitleiste gefreut, die ich bei Fragen aufschlagen und mir nicht alles zusammensuchen muss. Wie gesagt, für die Unübersichtlichkeit gibt's ordentlich Minuspunkte - ich hoffe, das wird in MdM besser...
Aber sowas von /signed ;)
Goldfeder hat geschrieben:Sorry, meine Aussage war nicht so arrogant gemeint, wie sie vielleicht klingt. Ich wollte eigentlich eher darauf hinweisen, dass die Abenteuer der KMK bewusst für sehr erfahrene Spielleiter gekennzeichnet sind ("Experten" eben), die aus wenigen konkreten Anweisungen und einigen Anregungen und Informationen viel machen können, und dass (deutlich) unerfahrenere Meister, die lineare Abenteuer mit Vorlesetexten gewohnt sind, da wohl mit einigen Schwierigkeiten rechnen müssen.
Da ist man von vielen Faktoren abhängig. Zum einen muss man einen guten Tag haben, wo sich die eine oder andere zündene Idee einstellt. Zum anderen müssen natürlich auch die Spieler mitziehen. Ich habe drei Abende in Tikalen gänzlich improvisiert, sprich ich habe mir einen Handlungsstrang zurecht gelegt und dann ging es los.

Das war auch alles ganz nett, die Abende gingen recht flüssig von der Hand, aber letztendlich war es eher von kurzweiliger Natur, vielleicht, weil einfach die Verknüpfungen zum ganz Großen fehlten, wo man vom Abenteuer auch sträflich allein gelassen wird. Hier stellt sich dann das Problem ein, dass man sich, wenn man sowas einbringt, in Gefahr begibt, dass zehn Seiten weiter in einem Nebensatz etwas gänzlich Gegenteiliges steht, was man dann wieder irgendwie ausbügeln muss. Sowas ist mir leider schon mal passiert, deswegen bin ich da jetzt etwas vorsichtig.
Goldfeder hat geschrieben:Allerdings würde ich weder dich noch mich eindeutig in eine der beiden Gruppen einordnen können oder wollen, auch wenn ich mir ein paar kleine Seitenhiebe nicht verkneifen konnte... ;)
Soso, Seitenhiebe, du pöhser du ^^
Goldfeder hat geschrieben:Viel von meinen jetzigen Ansichten kann man sicher auch als "klug daherreden" bezeichnen und wenn ich dann demnächst selber mit der Kampagne anfange, stehe ich vor genau den selben Problemen... :rolleyes:
Dabei wünsche dir viel Erfolg, Ideen genug scheinst du ja zu haben, hoffen wir, dass sich diese auch umsetzen lassen. Die meisten Probleme, die ich bislang hatte sind tatsächlich spontan aufgetreten.
Goldfeder hat geschrieben:Ist also nicht böse gemeint, okay? :)
NP, das passt scho ;)

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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Goldfeder hat geschrieben:So wie ich es verstanden habe - ich kenne die Abenteuer aus "Der Preis der Macht" nicht - ist der Quitslinga ein ebensolches Überbleibsel, für das Frank Barthels in seinem Konzept einfach keine sinnvolle Verwendung hatte - also musste er die losen Fäden irgendwie verknüpfen und so wurde aus dem Quitslinga eben notgedrungen ein "Bossmonster in Level 1".
Der Quitlinga verhält sich in keinster weise so wie es einem mehrgeöhrnten Diener des vielgesichtigen Blenders zu Gesicht steht (schönes Wortspiel). Er verplappert sich viel zu häufig.

Meisterinformation zu "Philleason-Saga": Ramon von Ostwalden würde sich in den Niederhöllen umdrehen, einfach erbärmlich

Das er am Ende dann auch noch zum Tentakel schwingende Shruufverschnitt degradiert wird ist wirklich das höchste. Einen Dämon mit so viel Potential verheizt man mal nicht eben im ersten Abenteuer als billiges Schwertfutter. Das widerspricht jeglicher dramturgischen Grundregel. Ich kenne "Der Preis der Macht" ebenfalls nicht udn diskutiere hier nur aus Sicht eines Spielers der die Kampagne gottlob völlig anders erlebt, da sich unsere Spielleiter die Beteiligungd er Helden anders vorstellt. Bei uns war es die echte Kusmina und mit Mühe und Not gelang es uns sie zu töten bevor sie zu ihrem Lieblingssohn vorstoßen konnte. Das fand ich bedeutend stimmungsvoller als eine Intrigendämon der als blöder Haudrauf verheizt wird.

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Ungelesener Beitrag von Firu »

@Weltenretter
"udn diskutiere hier nur aus Sicht eines Spielers der die Kampagne gottlob völlig anders erlebt, da sich unsere Spielleiter die Beteiligungd er Helden anders vorstellt."

So so, man ließt also als Spieler in Meisterforen :-D

@Quitslinga:
tja er mußte sich nicht verplappern bei mir. Die Helden gingen davon aus Kusmina vor sich zu haben. Und die wird als Aldarener eben festgesetzt und nach Vinsalt gebracht, da hier nicht mehr sicher ...

... aber ja, verheizt. (bzw. fast die Gruppe ausgelöscht wenn nicht Mercusia (Kastellanin) eingegriffen hätte. (Dupplicatus und 4 Aktionen :-( und nur ein echter Kämpfer in der Gruppe.
Man hätte die echte Kusmina da lassen können, oder ...
ich hätte den Quitslinga abhauen lassen sollen oder es ändern!

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Ungelesener Beitrag von Professioneller Weltenretter »

Firu hat geschrieben:So so, man ließt also als Spieler in Meisterforen :-D
Wir spielen eh keine offizielles AB wie es geschrieben steht. Außerdem bin ich nicht nur Spieler. :lol:

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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Bei uns war es die echte Kusmina und mit Mühe und Not gelang es uns sie zu töten bevor sie zu ihrem Lieblingssohn vorstoßen konnte. Das fand ich bedeutend stimmungsvoller als eine Intrigendämon der als blöder Haudrauf verheizt wird.
Ich muss sagen, die Idee mit der echten Kusmina gefällt mir irgendwie. Aber wieso hattet ihr solche Probleme, eine alte Frau zu töten? Bzw. wie hat denn euer Spielleiter das ganze AB abgeändert? Dann passt doch das ganze mit Rimaldo und Arralin bzw. 'Arralin' nicht mehr...?

Hm, andererseits könnte man den Arralin-Quitslinga die echte Kusmina gefangen halten lassen... dann muss die aber endgültig sterben, weil ich nen Galahan-Abkömmling in der Gruppe hab... :rolleyes:

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das »

Also mir widerstrebt die ganze Chose um "Benutze Dämon für alles". Ich werd den Quitsliga in einen Gestaltwandler umfunktionieren, der zwar von den Helden besiegt wird, aber nur getötet werden kann, indem man ihn enthauptet. Sollten gew. Helden so blutrünstig sein (der Korgeweihte *schauder*), kein Problem, wenn sie ihn aber einfach tot liegen lassen, wird der Leichnahm irgendwann verschwinden. Werd das wissen um die Tötung im Verlauf des Falke Kämpft um seinen Horst Szenarios einbauen, dachte da eventuell daran, dass "Kusimina" den Oberbefehlshaber des gegnerischen Heeres stellt, hätte auch viel mehr Sinn nen "recurring villian" bei ner Heldentruppe, die die NSCs im Horasreich von Haus aus kaum kennt. Dachte in dem Zusammenhang auch an ne nette Pilgerfahrt mit der Helden baronischer Freund zu einem gewissen Greifenpärchen, damit dieser von jenen die nötige Legimitation erhält, sein angestammtes Erbe anzutreten. Natürlich bestehen die Greifen darauf, dass der Rechtsweg(über Wahrer der Ordnung) eingehalten wird, sind ja Praioten ;)

Lutz
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Ungelesener Beitrag von Lutz »

Ich werde auf jeden Fall die echte Kusmina auftauchen lassen. Bin mal gespannt ob die Charaktere das durchschauen...

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Goldfeder
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Ungelesener Beitrag von Goldfeder »

Na also wenn die Spieler ein bisschen Hintergrundwissen haben und die Kreideschmierereien in der Zelle finden, müssten sie schon sehr doof sein, ob das nicht zu checken...

Lutz
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Ungelesener Beitrag von Lutz »

Das ist ja das schöne: Die wissen gar nix. Das macht die Sache etwas interessanter. Allerdings hast du recht wenn du sagst das die Spielern auf Burg Naumstein mit dem Zaunpfahl geradezu verprügelt werden...

Firu
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Ungelesener Beitrag von Firu »

Nachher ist man immer schlauer:

Wir paussieren gerade die Kampagne, da meine Spieler mit zu "hohen" Erwartungen rangegangen sind und jetzt davon frustriert sind, das Gefühl zu haben, an einer Nebenkampagne mitzuspielen. Bzw. bei der Suche nach dem Agenten der Hand, nur von der Mitteilungsfreudigkeit eines Boronis abhängig gewesen zu sein.

(Und sie wollen a) keine sinnlosen Schnitzeljagden und b) haben den Köder selbst ein Heer aufzustellen mit dem Verweis, sie wollen kein Strategie-Logistik Spiel betreiben, abgelehnt.
... tja, back to railroading auf dem Hauptast einer Kampagne ...

(wir haben ein paar Spielabende Shadowrun zur Abwechslung eingeschoben)

Senebles
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Alte DSA-Weisheit: Kampagnen erst dann beginnen, wenn alle Bände raus sinnt. Hat schon die Südmeer-Kampagne gelehrt.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Während ich das grade überfliege und an der Sache mit dem Quitslinge hängen bleibe:
Man könnte die ganze Kampagne - noch - deutlicher mit Iribaars Handschrift versehen, wenn man den Timor Doppelgänger durch den Quitsi ersetzt, oder?

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