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[MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

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Iwanomi
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[MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 27.06.2011 12:37

Die Protagonisten:


Shafir ibn Nahema ay Zorgan
Hofscharlatan aus Zorgan
Tulamide, Anfang 20, kurze schwarze Haare, schwarze Augen, ca. 1,70 Schritt groß
Trägt eine leichte Pluderhose und ein Hemd
Kämpft mit einem Khunchomer


Darion Aribanetis
Gladiator und Streuner (Zuhälter) aus Mengbilla
Mittelländer, Anfang 20, halblange schwarze Haare, braune Augen, ca. 1,80 Schritt groß
Trägt Lederkleidung, eine (verdeckte) Kettenweste, sowie lederne Arm- und Beinschienen und einen Helm
Kämpft mit zwei Kurzschwertern
=> Hat bereits das Donnersturmrennen und die Befreiung Warunks erlebt. Trägt den Greifenstern in Gold und wurde zum Junker des Mittelreiches ernannt.


Gero Zornbold
Jahrmarktskämpfer
Mittelländer, noch keine 20, braune Haare, blaue Augen, fast 1,90 Schritt groß
Trägt Lederkleidung, hohe Stiefel, einen Gambeson und lederne Armschienen
Kämpft Waffenlos (Schlagring) oder mit einem Knüppel


Gileach ui Reochaid von Brackenhall
Adliger Soldat (Veteran des Unabhängigkeitskrieges) aus Albernia
Mittelländer, Anfang 20 wirkt aber deutlich älter, blonde schulterlange Haare, blaue Augen, ca. 1,80 Schritt groß
Trägt einen Küraß über einem Gambeson, Panzerhandschuhe und einen Helm
Kämpft mit einem Anderthalbhänder


Eglamor Rochas von Rhodenstein
Rondrageweihter aus Punin
Mittelländer, noch keine 20, kurze braune Haare, braune Augen, knapp über 1,80 Schritt groß
Trägt ein langes Kettenhemd
Kämpft mit einem Langschwert



Hinter dem Thron

1. Spielabend


Die Helden lernen und arbeiten größtenteils in Punin. Lediglich Gileach reist nach Albernia. Man hat sich vor der Trennung jedoch in Vinsalt verabredet, um dort einen Bekannten von Darion zu treffen. Ein entrechteter Baron namens Geron.

Auf dem Weg nach Vinsalt kommt man an Bomed vorbei. Dieses brennt zwar nicht mehr, allerdings wehen über der Stadt die Flaggen der Familie Galahan und Ihrer Verbündeten.
In Vinsalt wird die Taverne, in der man sich verabredet hat, angesteuert und man trifft sich nach kurzer Zeit tatsächlich wieder. Kaum in der Stadt angekommen erhält man eine ganze Reihe von Flugblättern und die Werber für die Armee Königin Aldares scheinen allgegenwärtig zu sein.

Während die Helden in der gut besuchten Taverne einen Tisch belegt haben trifft Geron ebenfalls ein, wird allerdings von drei Offizieren der Horasgarde die an einem benachbarten Tisch sitzen angepöbelt. Sie scheinen Ihn zu kennen.
Schließlich ergibt ein Wort das andere und Geron zieht blank, woraufhin Eglamor von Gileach dazu aufgefordert wird einzugreifen, was dieser auch tut.
Kurz darauf ist der Streit einstweilen beigelegt und Geron setzt sich zu uns.
Er ist ein Veteran der Schlacht an der Trollpforte und war damals der Führer des Zuges der Edlen. Sein Schwert heißt Ôusdrasil und wurde Ihm von Reichsbehüter Brin geschenkt, nachdem sein eigenes in einem Scharmützel vor der Schlacht zerbrochen war. Dieses Schwert scheint allerdings das einzig wertvolle an Besitz zu sein. Ansonsten ist der entrechtete Baron eher als abgerissen zu bezeichnen…
Zuletzt geändert von Iwanomi am 27.06.2011 12:43, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 27.06.2011 12:42

Hinter dem Thron

2. Spielabend


Die Helden begleiten Geron von Tikalen zu dessen Quartier um sich dort in Ruhe weiter zu unterhalten. Er bewohnt zwei spärlich eingerichtete Zimmer in einem Mietshaus. Immerhin hat er einen separaten Eingang. Er erzählt der Gruppe seine Geschichte und seine Pläne bei der Garnison um Hilfe zu bitten, da der Ursurpator seines Lehens, der aktuelle Baron von Tikalen, Rimaldo di Scapanunzio, wohl Hochverrat begangen hat, indem er sich den Galahanisten anschloß.
Das er dort allerdings tatsächlich Hilfe erhalten wird, bezweifeln die Helden. Allerdings sagt Ihm die Gruppe zu Ihn zu unterstützen. Vor allem benötigt er zunächst neue Kleidung, wenn er weiterhin als Adliger auftreten will.
Man verabredet sich zum Abendessen wieder in der Taverne und geht zunächst auseinander.

Die Helden trennen sich und erledigen verschiedene Geschäfte in Vinsalt, ehe man sich mit Geron wieder in der Taverne trifft.
Dieser wirkt sehr aufgebracht und berichtet, dass er in Erfahrung bringen konnte, dass Rimaldo mit seinen Schergen die Burg Naumstein, welche rund 25 Meilen nördlich von Vinsalt liegt, überfallen hat. Auf dieser Burg soll es ein Geheimnis geben, welches Könige und Kaiser machen oder stürzen kann.
Er will in die Burg eindringen und dieses Geheimnis suchen, bevor Rimaldo es findet.
Wiederum sagen die Helden Ihm Ihre Unterstützung zu und bereiten alles für einen Nachtmarsch durchs winterliche liebliche Feld vor.
Während Gileach Proviant für alle besorgt, schaut Eglamor noch in der Kartothek vorbei, wo er eine Karte des lieblichen Feldes ersteht.

Die Gruppe marschiert bis zur Burg Naumstein, wo sie noch vor dem Morgengrauen ankommt. Man bemerkt, dass diese tatsächlich nicht mehr von Adlerrittern gehalten wird und beobachtet eine Truppe von rund vierzig Bewaffneten, die noch in die Burg hineinmarschiert. Der Großteil des feindlichen Heeres scheint jedoch in der Vorburg zu campieren.

Nach kurzer Absprache mit Geron führt dieser die Helden zu einem halb verschütte-ten Geheimgang, der in einer Grotte unter der Burg endet. Nach dem durchqueren eines kurzen Höhlensystems erreicht die Gruppe den Fuß der zentralen Wendeltreppe im Hauptturm der Anlage. Hier befindet sich auch eine wasserdurchflutete Grotte in der zwei kleine Segelboote liegen. Die Helden können sich gerade noch verstecken, als Rimaldo in Begleitung mehrerer Bewaffneter und eines Mannes in einem weiten Umhang, den er mit Arallin anspricht, die Treppe herunterkommt. Rimaldo und Arallin verabschieden sich voneinander. Sie sprechen noch davon sich Vinsalt holen zu wollen.

Man wartet ab, bis Arallin abgesegelt ist und Rimaldo samt seiner Begleiterinnen sich wieder zurückgezogen hat.
Eine Etage höher finden sich die Verliese der Burg. Nach einem kurzen Kampf mit zwei Wachen, ergeben sich diese und die Gruppe erbeutet einen Schlüsselbund. Neun Adlerritter und die Kastellanin Mercusia von Firdayon-Striazirro werden befreit. Man plant die Kernburg zurückzuerobern und die feindliche Armee in der Vorburg zu halten. Hierfür benötigen die Adlerritter natürlich erstmal Waffen.

Nachdem die Kastellanin der Gruppe den Weg zur Waffenkammer beschrieben hat, bricht diese auf. Außer Hörreichweite überlegt die Gruppe die entstehende Verwirrung zu nutzen um selber nach dem Geheimnis zu suchen, ehe man am Ende noch von den Adlerrittern daran gehindert wird.

Die Waffenkammer ist schnell gefunden und die Helden legen einige Waffen für die Adlerritter bereit, schauen sich aber zunächst in den übrigen Räumlichkeiten dieser Etage um. Zurück bei den Adlerrittern bespricht man, dass diese das Tor der Kernburg erobern und schließen sollen, während die Heldengruppe sich im inneren der Burg nach Feinden umsieht und Rimaldo, der ein meisterlicher Fechter sein soll, erledigt.

Bevor man loslegt, spricht die Gruppe allerdings noch mit einer Insassin. Eine Diebin, die sich zunächst als Alrigia Costermana ausgegeben hat. Nach einem ehrenhaften Handel wird vereinbart, dass die Helden Ihre Zelle aufschließen werden, nachdem Sie Ihnen wahrheitsgemäß alles berichtet hat, was Sie weiß.
Sie heißt in Wahrheit Janneke ter Jappen und sollte im Auftrag eines gewissen Jucho Dallentin eine silberne Maske aus der Burg entwenden. Die Maske zeigt ein menschliches Gesicht mit goldenen Haaren und ist mit Juwelen entlang des Haaransatzes besetzt. In der Mitte der Stirn prange ein pflaumengroßer Saphir.

Nachdem man die Zellentür aufgeschlossen hat, beginnt man den Plan gemeinsam mit den Adlerrittern in die Tat umzusetzen. Die Helden untersuchen Raum für Raum der inneren Burg. Hierbei findet man einige Zettel mit seltsamen Schriftzeichen, sowie eine Vorlage zum Zeichnen eines Heptagramms und einen Zauberstab.
In einem Schrank findet sich die Leiche einer der Begleiterinnen Rimaldos.
Auch findet sich ein Gemälde, das aufgrund seiner Eigenschaften, als ein „Seemond“ erkannt wird. Es zeigt eine Schatzkammer in der auch die beschriebene Maske liegt, welche allerdings am verblassen ist.
In einer Geheimkammer hinter den Gemächern der Kastellanin findet sich das Archiv der Burg, in dem sich einige brisante Unterlagen finden. Auch zwei Schreiben der verstorbenen Horas finden sich bei den Unterlagen der Kastellanin.

Auf einer der großen Freitreppen trifft die Gruppe schließlich auf Rimaldo di Scapanunzio. Dieser wird von Geron zum Duell gefordert. Ein langer Kampf entwickelt sich, ohne das einer der Kontrahenten überlegen wäre, bis Geron schließlich, von dem Parierdolch Rimaldos nur leicht geritzt, von einem Paralysegift gelähmt zu Boden geht. Anschließend kämpft auch Eglamor einen Zweikampf mit Rimaldo aus, wobei er allerdings nicht den Hauch einer Chance hat und schließlich ebenfalls zu Boden geht. Nach diesen beiden Zweikämpfen stürzt sich der Rest der Gruppe gemeinsam auf den meisterlichen Fechter, der sich auch gegen diese Übermacht noch sehr lange halten kann, ehe er endlich kampfunfähig zu Boden geht.

Nachdem Eglamor der einzige Heiltrank der Gruppe verabreicht wurde, verbindet und fesselt man Rimaldo. Die Helden zerren Rimaldo und den gelähmten Geron durch die Tür, vor der man Rimaldo angetroffen hat und schließt diese hinter sich.

In dem Raum trifft die Gruppe auf eine ältliche Dame, die vom Aussehen her Kusmina von Kuslik-Galahan sein müsste. Nachdem die Gruppe etwas verwirrt eine Reihe von Fragen stellt, die von dieser Dame, die mittlerweile aufgestanden ist und sich auf einen Krückstock stützt, nur ausweichend beantwortet werden, öffnet Eglamor die Tür zu einem Nebenraum. Offensichtlich ein Badezimmer in dem sich die Leiche einer älteren Frau findet, die offenbar vor kurzem bestialisch hingemordet wurde.
Nachdem Eglamor Gileach hinzugerufen hat und dieser kurzerhand erklärt das sei ein Fall für die Praioskirche, beginnt die „Fürstin“ damit zu zaubern. Durch mehrere Blitz-Zauber wird der Großteil der Gruppe stark behindert, ehe sich die „Frau“ mittels Armatrutz stärkt und mehrere Doppelgänger auf den Plan ruft.
Nachdem Sie dann beginnt mit dem Krückstock auf die Helden einzudreschen, beginnen diese damit Ihre Angriffe zu erwidern.
Als nach etlichen Aktionen die „Magierin“ endlich ernsthaft getroffen wird, beginnt diese eine Transformation durchzumachen. Nachdem das Gesicht zerfließt und sich neu formt und nacheinander mehrere verschiedene Gesichter zeigt, brechen Anstelle der Arme mehrere Tentakel aus dem Körper, mit denen das dämonische Wesen die Helden angreift.
Es entwickelt sich ein harter Kampf, in dessen Verlauf Darion zu Boden geht und auch die übrigen Helden einige harte Treffer einstecken müssen, ehe das Wesen besiegt ist, vergeht und in die Niederhöllen gerissen wird.
Eglamor kann sich nun für den Heiltrank revanchieren und kann Darion mit Hilfe Peraines wiederbeleben.

Die Helden atmen erstmal durch…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Caldrin Arberdan » 27.06.2011 16:10

mach bitte weiter mit den Spielberichten, ich muss das Abenteuer noch meistern und soetwas hilft ungemein, obwohl ich den Anfang ja wirklich noch am besten von dem ganzen Abenteuer finde!

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 05.07.2011 13:26

3. Spielabend


Nachdem auch die letzten Räumlichkeiten der inneren Burg inspiziert wurden, begibt sich die Gruppe auf den Innenhof. Die Adlerritter haben mittlerweile wie geplant das Tor zur äusseren Burg erobert und verschlossen. Auch das Fallgitter ist heruntergelassen.
Man berichtet der Kastellanin kurz von den Vorkommnissen in der Burg, als von Sei-ten der Galahanisten in der Vorburg um ein Gespräch gebeten wird.
Gileach und Eglamor begleiten die Kastellanin Mercusia von Firdayon-Striazirro auf die Wehrgänge über dem Tor.
Der Kommandeur der Truppen in der Vorburg will gegen die Zahlung von 50 Dukaten pro Person freien Abzug gewähren. Andernfalls zum Sturm blasen lassen.
Es wird eine Bedenkzeit gewährt, ohne das die Helden danach gefragt hätten und der freche Geck der sich als „von Bomed“ betitelt, stolziert davon.

Die gegebene Zeit, ehe man eine Antwort geben muss, nutzen die Helden um die Verteidigung bestmöglich zu organisieren.
Gileach lässt die Diener und Knechte bewaffnen und zum Schein patroullieren, um eine größere Streitmacht vorzugaukeln, während Eglamor die Fertigung von langen Gabeln zur Abwehr von Sturmleitern beauftragt.
Auch wird Pech und Öl für die Todeslöcher des Torbaus bereitgestellt und Shafir kümmert sich darum die Brandabwehr vorzubereiten.

Zwischenzeitlich bittet die Kastellanin die Heldengruppe darum Sie zu den Gemächern zu begleiten, wo der gefesselte Scapanunzio noch liegt und der Dämon besiegt wurde.
Nachdem die Helden zugestimmt haben einen heiligen Eid zu leisten, dass Sie die Einzelheiten der Vorfälle geheim halten werden, offenbart die Kastellanin Ihnen einige weitere Hintergrundinformationen. So wurde Fürstin Kusmina von Kuslik-Galahan seinerzeit nicht exekutiert, sondern fristete bis zum Zeitpunkt vor dem Angriff als Gefangene Nr.7 Ihr Dasein. Die entstellte Frauenleiche in dem Nebenraum ist die echte Kusmina.
Shafir findet in den Räumlichkeiten von dem Magier Arallin unter dem Teppich einen Beschwörungskreis, was die Helden in dem Glauben bestärkt, dass dieser Magier für die Dämonenbeschwörung verantwortlich war.

Wenig später, nachdem die Forderung der jetzigen Belagerer abgelehnt wurde, beginnen diese mit einem ersten Sturmangriff. Dieser kann jedoch sehr schnell zurückgeschlagen werden. War der Rammbock doch nur improvisiert und die Anzahl der Leitern auf Seiten der Angreifer begrenzt und somit leicht beherrschbar.
Es folgt noch ein weiterer Angriff an diesem Tage, der jedoch ebenso zurückgeschlagen werden kann, ehe die Angreifer mit einem improvisierten Katapult beginnen Steine ungezielt in die innere Burg zu schießen, was bei den Dienern für ein deutliches absinken der Moral sorgt.

Die Nacht ist ruhig, wenngleich die Belagerer mehrfach zum Schein Ihre Angriffssignale verlauten lassen, was bei den Verteidigern dafür sorgt, dass diese Nacht nicht erholsam verlief.

Am Morgen kommt es wieder zu einem kurzen verbalen Geplänkel zwischen dem Kommandeur der Belagerer und den Verteidigern. Er bietet wiederum den Abzug an. Diesmal für 75 Dukaten pro Person. Natürlich wird dies nach den letzten Erfolgen umso nachdrücklicher abgelehnt.

Über die Straße von Vinsalt aus, kommen derweil zwei volle Schwadronen Kavallerie herangeprescht. Gardereiter und Adlerritter, stürmen in die Vorburg, noch ehe die jetzt ehemaligen Belagerer dazu kommen die Tore zu schließen.
Nach einem kurzen Kampf, an dem sich auch die Helden mittels eines Ausfalles beteiligen, ist der Feind besiegt. Nur wenigen gelingt die Flucht, die meisten werden gefangen gesetzt.

Nachdem dem Kommandeur der rettenden Reitertruppen, Comto Armaldo Ravendoza Bericht erstattet wurde, verbringen die Helden noch einige Tage auf der Burg Naumstein und kurieren Ihre Wunden aus.



Der Falke kämpft um seinen Horst

Geron kommt auf die Helden zu und fragt ob man Ihn weiterhin unterstützen werde. Nachdem der Schlange zwar der Kopf abgeschlagen wurde, gelte es nun seinen eigenen Ruf wieder herzustellen und die Parteigänger Rimaldo di Scapanunzios aus der Baronie zu vertreiben.

Die Helden stimmen zu, wobei wohl ein jeder eine andere Motivation hat. Man beratschlagt also, wie am besten vorzugehen sei. Gerons Vorschlag folgend will man zunächst Signor Phygor da Marascenta aufsuchen, einen treuen Gefolgsmann von Gerons Vater. Dieser residiert mittlerweile auf dem Drachenschloss, nachdem er seine weiteren Ämter unter Rimaldo verloren hat.

Die Drachenschloss genannte hölzerne Hochmotte liegt rund fünfzig Meilen nördlich von Vinsalt am nördlichen Rand der Baronie Tikalen inmitten eines schwer zugänglichen Waldstücks.

Um bequemer und schneller reisen zu können leiht die Gruppe sich Pferde von der Kastellanin, wofür Eglamor mit seinem Ehrenwort einsteht. Beritten reisen die Helden erst noch schnell nach Vinsalt um einige Erledigungen zu besorgen. Eglamor sucht die Tempel von Peraine, Hesinde und natürlich Rondra auf um zu spenden und sich über die Erlebnisse auszutauschen.
Geron holt seine Sachen aus der Wohnung und Gileach holt sein eigenes Pferd ab.

Nachdem man sich entsprechend vorbereitet hat, reitet man durch die winterliche Landschaft zum Drachenschloss. Der Signor begrüßt vor allem Geron sehr herzlich und sagt seine Unterstützung zu. Neben einem Betrag für die Kriegskasse, stellt er auch seine eigene Garde zur Verfügung. Zehn Hellebardiere stehen nun unter dem Befehl der Gruppe. Der Signor verweist noch auf Passgräfin Megara Prefundi, die ebenfalls eine Freundin des verstorbenen Vaters von Geron war. Diese sei zwar eigenständig und unabhängig auf Burg Leomarenstein, war aber stets eine treue Verbündete des Hauses Berlînghan.

Der Signor Phygor da Marascenta verproviantiert die Helden noch, ehe diese zur Burg Leomarenstein aufbrechen. Auf der Passhöhe wird die Gruppe von mehreren Harpyien angegriffen und entscheidet sich zum taktischen Rückzug, da gegen diese Chimären ein Sieg wohl teuer erkauft wäre.
Zu Pferde durchgebrochen zur großen, steinernen Torburg, die den gesamten Pass versperrt, wird man von der Passgräfin ebenfalls freundlich empfangen. Sie stellt allerdings keine Truppen zur Verfügung, da Sie diese zur Bewachung Ihrer Burg und des Passes benötigt. Doch stellt auch Sie eine Summe für Gerons Kriegskasse zur Verfügung.

Von der Burg Leomarenstein reist die Gruppe weiter nach Taberasco, wo Signor Pulpio Tribéc von Tribesco, ein mächtiger Ritter, auf Burg Tribéc residiert. Die reiche, von der Holzwirtschaft lebende, Siedlung ist allem Anschein nach auch wohl geschützt. Der praiosgläubige Ritter wird Gerons Anspruch allerdings erst unterstützen, wenn das Inquisitionsurteil gegen dessen Familie widerrufen wurde. Solange wird er sich Neutral verhalten.

Da die Helden bei jedem der besuchten Adligen zu den bislang erhaltenen Informationen nachhaken, steigt die Informationsmenge der Gruppe über die aktuelle Situation in der Baronie stetig an.
Signor Pulpio weiß schließlich zu berichten, dass eine junge Frau, auf die die Beschreibung der Tochter der ehemaligen Hofmeisterin zutrifft, sich im Bosparanshain, gemeinsam mit einer Bande Freischärler, aufhält.

Diesem Hinweis folgend reist die Gruppe direkt in den Bosparanshain, wo man wie erhofft überfallen wird. Nach einem verbalen Disput gelingt es zu Angiope da Rumno ins Lager der Rebellen gebracht zu werden. Diese kann Geron für sein Unterfangen dreißig Kurzbogenschützen zur Verfügung stellen. Insgesamt ist die Streitmacht somit bereits auf vier Lanzen angewachsen.

Nach diesen Erfolgen hat die Gruppe keine Hinweise mehr auf mögliche Parteigänger von Gerons Familie und sucht somit die als Neutral beschriebenen Adligen auf.

Die Signora Orothea di Romerozza residiert im Südwesten der Baronie auf Castell Arreth. Diese Steinburg mit vorgelagertem Bollwerk wirkt ehrfurchtsgebietend. Die Signora verwaltet von hier aus die Ländereien der Familie, sowie die Ländereien des Kaiserhauses in dieser Baronie. Sie ist die Tante der Schatzmeisterin und wird sich in den kommenden Konflikten wohl definitiv Neutral verhalten. Sie weiß jedoch von den Truppenstärken Ihrer direkten Nachbarn zu berichten.

Die Heldengruppe reist direkt weiter zur Nichte, der Schatzmeisterin der Baronie. Signora Savinya di Romerozza residiert auf einem „Jagdschloss“. Das Jagdschloss Alveranienhof ist eher ein prächtiger Gutshof ohne jegliche Befestigung. Auch verfügt die Hüterin eines der drei Schlüssel zur Schatzkammer der Baronie lediglich über eine handvoll Bewaffneter.

Die Gruppe plant als nächstes nach Vinsalt zu reisen um sich über mögliche Söldnergruppen zu informieren, da man wohl mehr Truppen benötigt um gegen Rimaldos Vetter und andere Parteigänger des Usurpators vorzugehen…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 08.07.2011 12:33

Hinter dem Thron

4. Spielabend


Der Falke kämpft um seinen Horst

In Vinsalt angekommen berät sich die Gruppe über das weitere Vorgehen. Während Geron in Begleitung Shafirs zunächst beim Palast um einen Termin für eine Audienz bei Königin Aldare ersucht, hören sich Eglamor und Gileach in der Stadt um.

Nachdem Geron Berlînghan einen Termin bei einem hochrangigen Beamten Aldares erhalten hat, sucht er gemeinsam mit Shafir einen Schneider auf um sich hoffähig einzukleiden. Danach will er bei seinem ehemaligen Vermieter nachfragen ob noch Nachrichten für Ihn hinterlegt wurden.

Gileach und Eglamor haben derweil die Gegebenheiten in der Stadt in Erfahrung gebracht. So sind einige Söldlinge in der Stadt derzeit ohne Anstellung. Ein Werber wird ca. drei Tage benötigen um eine Lanze anzuwerben. Auch den Namen einer Söldnerführerin mit gutem Leumund hat man in Erfahrung gebracht. Condottiere Dulacia Bosparanelli kann man regelmäßig beim Rondradienst antreffen.

Abends trifft die Gruppe sich wieder in der Taverne, wo Geron von einer Nachricht erzählt, die er erhalten hat. Sein alter Freund und Kampfgefährte Teukras de Solsto-no wurde von den Galahanisten auf seinem Hofgut in der Nähe Shenilos festgesetzt. Diese planen Ihn wohl bald nach Westenende zu bringen um Ihn dort hinzurichten.
Da Geron am kommenden Tag die Audienz im Palast wahrnehmen muss, erklären sich die Helden dazu bereit seinen Freund zu befreien oder dieses zumindest zu versuchen.

Man reitet also im Morgengrauen los und zum Leidwesen Shafirs, der solche Gewaltritte nicht gewöhnt ist, erreicht die Gruppe das Hofgut Solstono nach einem scharfen Ritt. Nach einem ersten auskundschaften, sieht man keinerlei Bewaffnete auf dem Hof. Die Helden beraten sich untereinander und beschließen sich dem Hof offen zu nähern. Hier zeigt sich, dass die Häscher des Hauses Galahan bereits am Morgen abgereist sind. Es handelt sich um insgesamt neun Bewaffnete zu Fuß. Teukras de Solstono wird in einem Käfigwagen, der von Ochsen gezogen wird, mitgeführt.
Die Gruppe verabschiedet sich von den Knechten und Mägden des Hofgutes und nimmt das einzige Pferd von Teukras mit, da man eventuell eine schnelle Fluchtmöglichkeit benötigt.

Auf der Straße überholt man den Trupp der Galahanisten und kehrt gegen Abend in einem Gasthof ein, wo auch die Bewaffneten einkehren. Teukras wird in eine fensterlose Kammer gesperrt, vor der nur ein Bewaffneter Stellung bezieht.

Mitten in der Nacht starten die Helden dann die Befreiungsaktion. Da die Zimmertür der Helden im ersten Stockwerk auf denselben Flur geht, auf dem auch die Wache vor der abgeschlossenen Kammer steht, seilt sich Eglamor durchs Fenster ab. Das gesamte Gepäck wird ebenfalls heruntergelassen. Gileach und Shafir warten noch eine Weile ab, da Eglamor im Stall ja einige Minuten benötigt um alle Pferde zu satteln und das Gepäck zu verstauen.
Durch einen Silentium vor Entdeckung geschützt, greift Gileach den Wächter an. Nachdem er sich jedoch selbst eine schwere Verletzung zugefügt hat, greift auch Shafir mit seinem Khunchomer in den Kampf ein. Zu zweit besiegen Sie den Wächter dann doch recht schnell und befreien Teukras aus seinem Verlies.

Die Flucht zu Pferd durchs winterliche liebliche Feld wird alsbald unterbrochen um Teukras mit ein paar Kleidungsstücken auszuhelfen. Nachdem man sich entsprechend bekannt gemacht hat, kommt auch heraus, dass er wohl „Probleme“ mit seiner rechten Hand hat. Da sich Gileach weigert Ihm seinen rechten Panzerhandschuh zu leihen, bittet er darum weiterhin in Ketten zu bleiben.
Gemeinsam mit dem komischen Kauz, der immerzu seine Hand beäugt, reitet die Gruppe nach Vinsalt.

Wieder in Vinsalt, trifft man sich mit Geron Berlînghan und kleidet Teukras de Solstono erstmal wieder komplett ein. Die Gruppe erfährt von Geron, dass Teukras wohl der Meinung ist, dass seine rechte Hand von einem dämonischen Eigenleben erfüllt ist. Aber er sei ein fähiger Anführer und soll als ein Offizier in der Truppe Gerons dienen. Die Audienz sei ebenfalls gut verlaufen und der Beamte wolle seinen Fall alsbald der Königin vorstellen. Es könne nur wenige Tage dauern, ehe er Antwort erhält.
Die Helden betätigen sich somit in den nächsten Tagen selbst als Anwerber von Söldlingen. Auch besucht man den Signore Harsen von Flangau in dem anatomischen Institut. Dieser kann von Eglamor überzeugt werden, dass Geron im Recht ist und unterstützt die Sache mit einem Betrag für die Kriegskasse.
Neben der Condottiere Dulacia Bosparanelli, werden fünf Lanzen Mercenarios angeworben.
Die Nachricht, die Geron aus dem Palast erhält, ist ebenfalls positiv. So wird die Königin Ihrerseits keinerlei Truppen nach Tikalen entsenden. Wäre aber froh darüber, wenn sich jemand der Galahanisten annehmen würde.

Gileach und Eglamor reiten vor, um die Truppen Gerons zu versammeln, während Shafir mit Geron, Teukras, Dulacia und den Mercenarios hinterher reist.
Die Truppen werden bei der Burg Naumstein versammelt. Insgesamt neun Lanzen ist die Armee mittlerweile stark. Man zieht als erstes gen Estoria um das Residenzschloss Estorial zu besetzen und so den Herrschaftsanspruch Gerons zu untermauern.
Bei dem Schloss angekommen, fordert Geron die Treue des Verwalters ein, der in Anbetracht der Neun Lanzen vor seinem Tor nach kurzer Überlegung einlenkt und die Tore öffnet. Die beiden Lanzen der Schlossbesatzung werden ebenfalls unter Gerons Kommando gestellt, womit die Armee auf elf Lanzen angewachsen ist.

Man entsendet Späher nach Oberbomed und Cophirya. Da auch der „Seher“ vor kurzem in Estoria gesehen wurde und dieser in Richtung Taberasco wanderte, beschliessen die Helden in diese Richtung zu reiten um den alten Waffenmeister für Ihre Sache zu gewinnen. Bevor man abreitet, sieht man allerdings auf der anderen Seite des Yaquirs, wie eine Armee in Richtung Norden reist. Die Späher berichten, das sei Marschall Folnor Sirensteen für die Aldarener, der gegen Bomed vorrücke.
Man schreibt den 18. des Monats.

Am nächsten Tag trifft man den Seher, Rassuan Taregion. Auch bei diesem scheint Hesindes Gabe ein wenig gelitten zu haben. Doch scheint sich sein Geist zumindest zeitweise aufzuhellen. Er gibt an, dass bei dem Prozess gegen Gerons Familie, das Ergebnis von vorneherein feststand und das Rimaldo von Aldubhor, einem „Schwarzhexer“ unterstützt wurde bei seiner Anklage. Dies sei er auch bereit unter Eid auszusagen.
Da man ohnehin vor den Toren Taberascos steht, sucht die Gruppe in Begleitung Rassuans noch einmal Signor Pulpio Tribéc von Tribesco auf. Mit Rassuans Aussage und dem Hinweis, dass der Magier Arallin Aldubhor vermutlich auch für die Dämonenbeschwörung auf Burg Naumstein verantwortlich zeichnet, lässt sich der Ritter von Eglamor schließlich von der Rechtmäßigkeit Gerons überzeugen.
Er stellt einen hohen Betrag für die Kriegskasse zur Verfügung und stellt seine Truppen ebenfalls zur Verfügung. Darunter befinden sich auch einige Hornissen, die auf Wagen montiert sind und als leichte Feldgeschütze fungieren können.
Er will seine Truppen nach Estoria schicken, damit sich diese mit dem Rest des Heeres vereinigen können.
Die Helden folgen derweil Rassuan in den Bosparanshain, wo er einen Schatz versteckt haben will. Zwar ist man sich wegen dem wirren Alten nicht sicher, ob es tatsächlich einen Schatz gibt, doch als er der Gruppe einen höheren Betrag für die Kriegskasse aushändigt hat sich das Vertrauen, dass man Ihm entgegenbrachte mehr als ausgezahlt.

Zurück auf Schloss Estorial beschließt die Gruppe gemeinsam mit Geron, die Truppe nochmals um weitere fünf Lanzen aus Vinsalt aufzustocken und nach einem Belagerungsexperten Ausschau zu halten.
Einige Tage später konnte man Condottiere Lessandero Ortulani, einen Belagerungsexperten, sowie die gewünschten fünf Lanzen erfolgreich anwerben und man überlegt ob man sich mit der gesamten Macht von mittlerweile Neunzehn Lanzen, nach Oberbomed oder nach Cophirya wenden soll.

In der Zwischenzeit erfährt man von der ersten Schlacht in diesem Bürgerkrieg. Bislang wechselten zwar Städte den Besitzer, doch kam es noch nicht zu einer Feldschlacht. Bei Shumir trafen sich die Truppen von Aldare und Timor.
Nitor della Tegalliani führte das größere Heer für Aldare in die Schlacht, doch Prinz Ralman von Firdayon-Bethana auf Seiten Timors verfügte über bedeutend mehr Kavallerie. Zwar gelang es den Aldarenern zunächst die Timoristen zu überraschen, doch hielten die Truppen der Timoristen lange genug stand um einen Flankenangriff der eigenen Reiterei zu ermöglichen, der letztlich das Heer der Aldarener auseinandertrieb.
Es gab wohl hohe Verluste auf beiden Seiten. Nitor della Tegalliani wurde gefangengenommen, jedoch wieder freigelassen, nachdem Ihm das Ehrenwort abgenommen wurde, sich nicht mehr gegen die Timoristen zu stellen.

Am 28. besuchen die Helden, nachdem man sich im Kriegsrat auf Oberbomed und Burg Yaquirwacht als Ziel verständigt hat, das Heerlager Sirensteens. Doch erhalten Sie hier lediglich die Information, dass er Befehle hat auf der westlichen Seite des Yaquirs zu verbleiben. Eine gegenseitige Unterstützung, wie sie von den Helden erhofft wurde, fällt somit aus.

Am 29. trifft die Armee Gerons vor den Toren Oberbomeds ein, wo sich die Truppen Farungils auf Burg und Stadt gleichmäßig aufgeteilt haben. Die Verteidiger verhalten sich in ersten Verhandlungen abweisend und beschimpfen die Helden.
Die Armee bereitet daraufhin die Erstürmung der Stadt vor…
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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 26.07.2011 08:25

Bei diesem Spielabend war ich leider nicht anwesend. Daher stammt der Spielbericht des fünften Spielabends nicht von mir.


Hinter dem Thron

5. Spielabend

Der Falke kämpft um seinen Horst


Man verbringt zwei Tage mit der Herstellung von Sturmleitern.
Nachdem man eine Angriffsstrategie entwickelt hat werden die Truppen in Position gebracht. Im Westen der Stadt wird eine Barrikade errichtet, die mit den Hornissen besetzt wird. Diese zielen auf das Tor Burg Yaquirwachts um einen Ausfall zu verhindern.
Der Angriff erfolgt im Süden, Südwesten sowie Südosten. Nur die Langwaffenkämpfer werden in der Hinterhand gehalten.
Zu Beginn des Angriffs erzeugt Shafir die Illusion eines Feuerballs, der auf die die Verteidiger im Südosten zu schwebt. Diese ergreifen die Flucht woraufhin der Südos-ten kampflos genommen werden kann.
Die restlichen Mauern können durch konzentrierten Pfeilbeschuss genommen werden, da die Moral der Verteidiger offensichtlich erbärmlich ist und sie schnell die Flucht ergreifen.
Oberbomed wurde mit nur geringen Verlusten eingenommen.

Nun wird die Stadt besetzt und befestigt. Die Barrikade wird mitsamt der Hornissen in die Nordwestecke verlegt um weiterhin einen Ausfall der Burgbesatzung zu vermeiden.
Gileach und Geron suchen den Praiostempel auf und überreden den Geweihten Einsicht in die Gerichtsunterlagen des Berlinghan Prozesses zu erhalten.
Sie verbringen zwei Tage mit der Sichtung der Unterlagen und Zusammenstellung einer Mappe, die sie dem Wahrer der Ordnung Bosparan vorlegen wollen.
Dabei werden Unstimmigkeiten im damaligen Prozedere entdeckt.

Da der 12. Phex naht, bricht die Gruppe gemeinsam mit dem Praiosgeweihten gen Nordek auf, um das dortige Zwölfgöttertreffen zu besuchen.
In Nordek angekommen besucht Geron unter großem Pomp den Tempel des Falkenorakels und bringt eine Spende von fünfzig Dukaten dar.
Außerdem werden Gespräche mit anwesenden Geweihten geführt, wobei finanzielle Unterstützungen der einzelnen Kirchen zugesichert werden, sobald Geron die Baronswürde angetreten hat.
Die Geweihten beschließen, dass das damalige Urteil gegen die Familie Berlinghan aufgrund neuer Erkenntnisse geprüft werden sollte und sichern Geron ihre Unterstützung zu, sollte er entlastet werden.

Man reist zurück nach Oberbomed, lässt einige Lanzen Besatzung zurück und verlegt das Hauptheer nach Estoria.

Die Gruppe reist weiter nach Naumstein, wo sie sich eine Aussage der Kommandantin holen, die die Geschehnisse auf Naumstein um Rimaldo und Arralin bestätigen. Diese Aussage wird der Mappe für den Wahrer der Ordnung hinzugefügt.

Zwischenzeitlich erfährt die Gruppe Neuigkeiten aus anderen Teilen des Reiches.
Romin Galahan verlässt mit einem Großteil seines Heeres das Liebliche Feld.
Die Garnison von Pertakis kapituliert daraufhin vor Prinz Ralmans Heer.
Baron Heridan von Hussbeck gegen Prinz Ralman bei Schelf endet unentschieden.
Die Frühlingsversammlung des Kronkonvents fällt mangels Teilnehmer ins Wasser.
Schneeschmelze und Regenfälle verwandeln den Yaquir in einen reißenden Strom. Die Brücke von Aldyra wird weggerissen.
Im Treffen am Tursolanisee behauptet Prinz Ralman das Feld. Heridan von Hussbeck fällt.
Ein Ausfall der in Bomed eingeschlossenen Galahanisten scheitert. Horasia della Pena sowie Coramar ya Strozza gelingt die Flucht.

Das nächste Ziel ist Vinsalt. Dort lässt man der Königin einen Bericht über die aktuellen Geschehnisse zukommen, sowie dem Wahrer der Ordnung die Bitte um Prüfung des Urteils sowie die Mappe. Die Praioskirche sichert zu den Fall zu prüfen.

Man reist zurück nach Tikalen. Mithilfe der neuen Tatsachen sowie Shafirs magisch unterstützter Überredungskunst gelingt es Die beiden Signoras Romeroza auf Gerons Seite zu bringen. Man erhält einen weiteren Schlüssel zur Schatzkammer der Barone sowie 2.500 Dukaten.

Anschließend besucht man Cophirya und stellt fest, dass der Scapanunzio dabei ist, weitere Truppen zusammenzuziehen. Sein Heer hat sich um sechs Lanzen vergrößert.

Die Gruppe reist nach Oberbomed und dank Shafirs erneutem Verhandlungsgeschick gelingt es Farungil Berlinghan zu überzeugen, sich gegen einen heiligen Eid, sowie eintausend Dukaten nach Naumstein in Hausarest zu begeben. Seine Truppen schließen sich zu verdoppelten Konditionen Gerons Heer an.

Nach langen Überlegungen beschließt man mit dem kompletten Heer Richtung Cophirya zu ziehen um den Scapanunzio zu stellen.
Unterwegs melden Späher, dass Nahen des gegnerischen Heeres, welches sich nochmals vergrößert hat.
Es kommt also zur Feldschlacht zwischen Nordek und Cophirya.
Gerons Heer hat eine Größe von 24 Lanzen während der Scapanunzio nur 17 Lanzen aufbieten kann.
Vor Beginn der Schlacht wird vereinbart, dass bei Aufgabe einer Partei Pardon gewährt wird, falls die Unterlegenen waffenlos die Baronie verlassen.

Die Schlacht beginnt. Gerons Heer kann schon vor Beginn der Nahkämpfe durch überlegene Fernkämpfer einige Erfolge erzielen.
Die Schlacht tobt. Es gibt Verluste auf beiden Seiten, sowie Desertationen aufgrund niedriger Moral.
Nachdem der Scapanunzio etwa die Hälfte seines Heeres eingebüßt hat, kapituliert er und übergibt Schwert und Schlüssel.

Der Kampf um Tikalen ist entschieden. Alles was noch fehlt, ist die Aufhebung des Urteils gegen die Familie Berlinghan…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 26.07.2011 10:46

Hinter dem Thron

6. Spielabend

Die Stunde des Todes


Die Helden verbringen einige Tage damit Geron bei seinen Staatsgeschäften zu unterstützen und zu lernen, ehe am 13. Peraine ein Adlerritter den Helden ein gesiegeltes Schreiben bringt. Darin bittet Comto Ravendoza um ein Treffen auf Burg Naumstein.

Die Gruppe wird von Geron mit Pferden ausgestattet und kann so noch vor dem Abend die Burg Naumstein erreichen, wo man eine private Unterredung mit dem Marschall des Adlerordens führt. Der Reichssiegelbewahrer eröffnet den Helden, dass es noch mindestens einen aktiven Agenten der Hand Borons in Vinsalt gibt und händigt Ihnen eine lederne Mappe mit einem Brief aus, der einem Südländer abgenommen wurde, der versuchte über den Yaquir heimlich die Stadt zu verlassen.
Da er vermutet, dass die Hand Borons auch bei den offiziellen Stellen Informanten hat, sollen die Helden alleine auf sich gestellt Ihre Untersuchungen vornehmen und nur dem Comto selbst berichten.

Nachdem man die Nacht auf der Burg verbracht hat, reitet die Heldengruppe am nächsten Morgen nach Vinsalt, wo die Gruppe auf dem Marktplatz Zeuge eines Schauspiels wird, bei dem der vermeintliche „Timor Horas“ von dem aufgebrachten Mob verfolgt wird. Dank Shafirs Illusionsmagie kann der Schauspieler aber glücklicherweise entkommen.

Am Nachmittag des 14. Peraine besucht man den Tempel des Raben in Vinsalt, da in dem abgefangenen Schreiben von dem Tod einer Agentin die Rede war. Der Tempel ist in schlechtem Zustand, was allerdings dafür sorgt, dass Bruder Refano, ein dickleibiger Geweihter mit rotem Gesicht und hervorstehenden Adern, gegen eine Gebühr von fünf Dukaten eine Abschrift aus dem Sterberegister anfertigt.

Am 15. Peraine treffen die Helden erstmalig auf Deredan Karinor, einen Granden aus Al’Anfa, dessen schwarzer Kutsche man Platz macht. Im Borontempel spricht man mit der Geweihten Alana, die für die Leichenwaschungen zuständig ist. Diese verhält sich recht auffällig, weshalb man Sie am Abend, nach Ihrer Arbeit nochmals aufsuchen will.
Deredan Karinor und der Botschafter Al’Anfas besuchen unter Bewachung Ihrer Leibwächter den Borontempel, und sprechen bei dieser Gelegenheit auch den anwesenden Eglamor an. Bei dem Gespräch gibt sich der Grande jovial. Doch wirklich interessant oder informativ verlief das Gespräch leider nicht.

Abends wird wie geplant die Borongeweihte Alana nochmals aufgesucht. Dank Peraines Hilfe, die Eglamor anruft, kann der überraschende Selbstmord der Geweihten verhindert werden. Sie erzählt den Helden, dass Sie beim Bauernaufstand der Jaltektisten im Efferd mitgewirkt hatte und der Meinung war, dass die Helden Ihretwegen herumfragen und Sie enttarnt hätten. Der Aufstand wurde seinerzeit von Comto Ravendoza blutig niedergeschlagen und die Flüchtigen werden noch gesucht.
An Informationen erhält die Gruppe den Hinweis, dass auch der abgefangene Kurier unter den Toten gewesen ist. Sein Name lautete Chafid ibn Rashin.
Darion hat derweil ein wenig Informationen über die Unterwelt Vinsalts gesammelt. Die „Taverne“ Rabenschwinge wurde als lohnendes Ziel für die Informationssammlung ausgemacht. Diese sucht er am späten Abend noch auf und verbringt dort die Nacht mit Glücksspielen und Rauschkrautkonsum.

Der 16. Peraine wird genutzt, indem Shafir und Eglamor die Totengräber auf dem Gebeinfeld des Borontempels aufsuchen und befragen. Von den vier Totengräbern kamen Shafir am Vortag mindestens zwei bereits verdächtig vor, während einer aggressiv war. Diesen soll der arglose Eglamor befragen, der daraufhin von, dem offensichtlich von Hesinde verlassenen Totengräber, Isaro mit dessen Schaufel verprügelt wird. Weitere Informationen sind allerdings nicht zu erlangen.
Auch ein erneuter Besuch Darions in der Rabenschwinge bringt keine neuen Erkenntnisse.

Am kommenden Morgen besucht die Gruppe das Anatomische Institut, wo die gewaltsam zu Tode gekommenen Bürger, zunächst untersucht werden, ehe diese dem Borontempel überstellt werden. Zwar gibt es wiederum neue Informationen, doch wie zuvor ergibt sich noch immer keinerlei zwingende Verbindung was die Toten aus dem Sterberegister anbelangt.
Bei dem erneuten Besuch Eglamors im Tempel des Raben, bei dem dieser die Geweihten nochmals eingehend zu verschiedenen Toten aus dem Sterberegister befragt, wird er von einem hageren Geweihten zum Gespräch gebeten. Der Geweihte Golgarion gibt an, Eglamor Abends auf dem Gebeinfeld treffen zu wollen, da er Informationen über die Tote, die die Gruppe suchen würde, hätte.
Bei Einbruch der Dunkelheit an diesem 17. Peraine geht Eglamor also nochmals auf den Boronanger, wobei er von Darion und Shafir beschattet wird.
Der Geweihte Golgarion ist tatsächlich anwesend und schlendert mit Eglamor zum Ufer des Yaquirs. Er erzählt davon, dass er der Beichtvater der Pensionswirtin Westana Riemenstein gewesen sei. Diese habe viele abscheuliche Morde begangen, sei aber letztlich friedlich an Altersschwäche gestorben. Er wisse das Sie einen Partner in der Stadt hatte, kenne diesen aber nicht. Sie war die Besitzerin der Pension „Mutter Westana“ in der Nähe des Yaquirtores.

Mit diesen neuen Informationen besucht die Heldengruppe am Morgen des 18. Peraine die besagte Pension, die in einem der besseren Viertel Vinsalts liegt. Hier trifft man zunächst auf die neue Eigentümerin. Eine geldgierige Person namens Isida Kastenrader. Nach einer finanziellen Zuwendung zeigt Sie der Gruppe den Nachlass der Verstorbenen, was allerdings auch bei genauer Untersuchung keine neuen Erkenntnisse bringt. Auf näheres Nachfragen, gibt es allerdings einen großen, schweren Schrank, den die neuen Wirtsleute kurzerhand in Ihren eigenen Besitz übernommen haben. Es kostet einige Münzen mehr, das Schlafgemach der Wirtsleute zu betreten und den Inhalt des Schrankes auszuräumen.
Eine genaue Untersuchung des Schrankes fördert, wie gehofft ein abgeschlossenes Geheimfach zutage, dessen Inhalt (Mehrere Tiegel und Phiolen, Dolche, Würgeschlingen, sowie eine zerlegte Balestrina) von Eglamor an sich genommen wird.
Auch finden sich Reste von Zetteln, mit Seifenanhaftungen in dem Fach.
Auf entsprechende Nachfragen, erfährt man, dass die Verstorbene Ihre Seife direkt beim örtlichen Abdecker bezogen hat und dass noch ein großer Vorrat davon vorhanden sei.
Die Gruppe lässt sich also auch diese Seifenvorräte bringen. Tatsächlich hat eines der Seifenstücke einen schmalen Schlitz, an dem man es auseinanderhebeln kann. Darin verborgen ist ein Zettel mit der dringenden Bitte sich zu melden. Die Handschrift der Zettel stimmt mit der Handschrift des sichergestellten Briefes überein.
Nachdem noch einige Münzen in den Besitz der Wirtin gewandert sind, verlassen die Helden mitsamt Ihrer Beute und aller Beweise die Pension und begeben sich zu der genannten Abdeckerei.
Diese liegt am Ufer des Yaquirs auf einer sumpfigen Insel gelegen. Nachdem beim ersten Klopfen eine Frau die Tür nur einen Spalt breit geöffnet hatte und diese Ihren Mann holen wollte, passierte längere Zeit nichts. Die Gruppe teilte sich auf und umrundete das Gebäude, traf sich aber letztlich vor der Eingangstür wieder.
Auf wiederholtes klopfen und rufen wurde nicht reagiert, so dass die Gruppe letztlich die Tür aufbrach um sich Zutritt zu verschaffen.
Das Gebäude empfängt die Helden mit gähnender Schwärze. Es ist im Inneren nahezu vollständig Dunkel.
Eglamor hat als Lichtquelle eine Kerze, während Shafir mit einem Flim Flam ein wenig Licht schafft. Eglamor betritt als erster das Haus….

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Caldrin Arberdan » 27.07.2011 16:42

...jetzt wirds spannend, bitter weiter !

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 01.08.2011 15:55

Hinter dem Thron

7. Spielabend

Die Stunde des Todes


Kaum betritt Eglamor das Haus, als Ihm von einem Wurfdolch aus der Dunkelheit, die Wange aufgerissen wird. Man ist also definitiv nicht willkommen.
Die Helden teilen sich in zwei Gruppen auf und tasten sich links- und rechtsrum durch den großen Eingangsraum.
Eine Tür in der rechten Wand, hinter ein paar Fässern, wird von Eglamor geöffnet, der daraufhin von einem weiteren Wurfdolch am Kopf getroffen wird.
Die Helden sammeln sich an der Tür, die zu einem Durchgang führt, als Eglamor paralysiert zu Boden geht.
Man schafft Ihn aus dem Durchgang heraus und legt Ihn bei den Fässern ab, ehe die Gruppe mit der Untersuchung des hufeisenförmigen Gebäudes fortfährt.
Der nächste Wurfdolch aus der Dunkelheit trifft Gileach am Bein. Man sieht kurz eine Gestalt, die durch den Hinterausgang flüchtet und in den Yaquir springt, als Gileach die Verfolgung aufnimmt.
Schließlich haben die Helden das gesamte Untergeschoss untersucht und alle möglichen Türen und Tore geöffnet. Über Fenster scheint das Haus nur im Obergeschoss zu verfügen.

Die Treppe ins Obergeschoss führt auf zwei Flure. Ein weiterer Wurfdolch prallt an Gileachs Helm ab, was diesen wiederum dazu animiert auf den Werfer, der hinter einer Tür verschwindet, zuzustürmen.
Die Gruppe versammelt sich vor der geschlossenen Tür, als sich eine Luke in der Wand neben Ihnen öffnet und eine Armbrust kurz zu sehen ist, ehe wiederum Gileach von dem Bolzen getroffen wird.

Da sich die Luke direkt wieder geschlossen hat, betritt Gileach zunächst den Raum hinter der Tür am Flurende, wo er wiederum von einem geworfenen Dolch empfangen wird, der aber dieses Mal fehlgeht.
Er stürmt auf den Mann zu, der sich mit seinem Kurzschwert zum Kampf stellt. Gero folgt Gileach, wodurch die Helden hier eine Überzahlsituation schaffen können, während sich aus der Luke, sowie hinter Ihnen auf dem Flur weitere Gegner nähern.

Darion stellt sich einem jungen Dolchkämpfer, hinter dem sich eine Frau mit Wurfnetz aufbaut. Wenig später gesellt sich ein junges Mädchen mit Dolch zu den Angreifern, die damit auf Shafir losgeht. Außerdem wird weiterhin mit einer Armbrust ins Kampfgetümmel geschossen.
Nachdem Darion den Dolchkämpfer mehrfach getroffen hat, flieht dieser den Flur entlang, läuft aber Eglamor, der seine Starre überwunden hat und gerade die Treppe heraufgekommen ist, in die Arme.
Gero und Gileach schaffen es zu zweit den meisterlichen Kurzschwertkämpfer zu bezwingen, der kampfunfähig zu Boden geht.
Auch der Dolchkämpfer, der Eglamor angreift, geht nach einem Treffer zu Boden.
Die restlichen Angreifer fliehen, nachdem der Kurzschwertkämpfer sie hierzu aufgefordert hat.

Die Helden verfolgen Ihre jeweiligen Angreifer noch, verlieren diese aber bereits nach kurzer Zeit. Die Gruppe trifft sich also in dem Haus des Abdeckers wieder.
Die besiegten Gegner sollen befragt werden, wobei man feststellt, dass der Kurzschwertkämpfer mit Schaum vor dem Mund zwischenzeitlich verstorben ist.
Nur der Dolchkämpfer, der verbunden und gefesselt wird, ist noch Gefangener der Helden.
Das gesamte Gebäude wird auf den Kopf gestellt und die gefundene Beute zusammengetragen. Gero findet in einer der Truhen einen doppelten Boden, der ähnliches Enthält, wie das Geheimfach im Schrank von Westana Riemstein. Daneben jedoch noch einen schweren, goldenen Siegelring, der einen Mantikor zeigt. Dieser wird von Gero persönlich eingesteckt, ohne dass die übrigen Gruppenmitglieder dieses mitbekommen.

Auch findet man heraus, dass die Familie Grom hier wohnt. Das Familienoberhaupt Isbert Grom, war der Kurzschwertkämpfer. Seinen Sohn Bosper Grom hat die Gruppe gefangen.

Die Heldengruppe holt Ihre Ausrüstung und die Pferde und packt die Beute, sowie den Gefangenen und den Toten in mehrere Fässer aus dem Haus.
Diese werden auf den gefundenen Leiterwagen gepackt und mit der ebenfalls gefundenen Plane überspannt. Die Pferde von Shafir, der den Wagen lenkt und von Eglamor, der neben Ihm auf dem Kutschbock Platz nimmt, werden vorgespannt und so reist die Gruppe zur Burg Naumstein. Durch den Rondra-Geweihten auf dem Kutschbock wird der Wagen erwartungsgemäß am Stadttor nicht näher kontrolliert.

Auf Burg Naumstein angekommen, erhält man umgehend eine Audienz bei Comto Ravendoza. Nach einem entsprechenden mündlichen Bericht, übergibt man die gefunden Beweise, einen kurz abgefassten Bericht, sowie den Toten und den Gefangenen.

Der Marschall des Adlerordens bedankt sich bei den Helden, dass dieses Übel der Pestbeule des Südens sich nicht weiter ausbreiten kann. Er sagt jedem Mitglied der Gruppe für die Zukunft zu, dass ein jeder sich der Unterstützung und des Wohlwollens von Ihm sicher sein kann.

Die Gruppe kehrt nach der Audienz zurück nach Vinsalt, wo man am 20. Peraine wieder ankommt. Die erbeuteten Waffen und Ausrüstungsgegenstände, sowie der Leiterwagen werden veräußert, was einen Anteil von über 27 Dukaten pro Person ergibt. Die Helden trennen sich um zu lernen und zu arbeiten. Man verabredet sich wieder in Vinsalt zu treffen.


Träume von Bosparan


Während die Helden lernen und arbeiten geht der Bürgerkrieg im Horasreich weiter.

Am 18. Peraine hat Nitor della Tegalliani Pertakis für die Aldarener erobert.

Am 20. Peraine kommt es zu Scharmützeln bei Salikum, zwischen den Aldarenern und den Timoristen. Die Timoristen tragen hier den Sieg davon.

Am 27. Peraine rückt Prinz Ralman von Firdayon-Bethana auf Pertakis vor. Nitor della Tegalliani überlässt Ihm die Stadt, gräbt sich jedoch mit viel Artillerie auf der anderen Flussseite ein. Dies zwingt Prinz Ralman zu einer Feldschlacht vor Pertakis, die er allerdings unter hohen Verlusten verliert. Allerdings schafft er es noch sich nach Pertakis zurückzuziehen und dieses zu halten.

Gräfin Fiaga ya Terdilion und Ihre Tochter werden am 28. Peraine in Belhanka mit Gift ermordet. Graf Mondinio von Crasulet errichtet daraufhin eine Gewaltherrschaft.

Nach den öffentlichen Hinrichtungen vieler Bürger kommt es in Belhanka am 1. Ingerimm zum Volksaufstand. Die Rebellen erklären Belhanka zur freien Republik.

Am 5. Ingerimm erreicht Marschall Folnor Sirensteen Unterfels und beginnt dieses zu belagern.

Der 15. Ingerimm ist der Tag der Schlacht auf den Rosenfeldern. Belhanka gelingt es durch den Sieg in der Schlacht seine Unabhängigkeit zu verteidigen.

Oberfels schließt sich am 19. Ingerimm durch Verrat den Galahanisten unter Horasio della Pena an.

Ab dem 25. Ingerimm kommt es zur zweitägigen Schlacht an der Kreuzung von Castarosa. Für die Timoristen tritt Prinz Ralman von Firdayon-Bethana mit seiner Armee an. Für die Aldarener steht Nitor della Tegalliani.
Prinz Ralman verfügt über deutlich mehr Kavallerie und ist somit erheblich im Vorteil. In den Vorabverhandlungen hat er jedoch den Kopf von Nitor della Tegalliani, der Ihn am 27. Peraine bereits geschlagen hatte, gefordert. Dies machte es den Aldarenern unmöglich zu kapitulieren, woraufhin es zur Schlacht kam.
Prinz Ralman versucht am ersten Tag der Schlacht, ob seiner Kavallerieüberlegen-heit eine Flankenzange. Diese missglückt jedoch als der Baron von Rutor mit seinen Truppen überraschend zu den Aldarenern überläuft.
Am zweiten Tag der Schlacht versucht Nitor della Tegalliani das Zentrum von Ralmans Truppen zu sprengen. Doch die Schlachtreihe von Prinz Ralman hält und durch diesen missglückten Angriff und die damit verbundenen Verluste verschiebt sich das Zahlenverhältnis noch weiter zugunsten der Timoristen.
Prinz Ralman befiehlt also den Gegenangriff und gibt das Motto aus: Tötet die Adligen, schont die Gemeinen.
Nitor wird von Prinz Ralman persönlich niedergestreckt.

Am 29. Ingerimm muss Marschall Sirensteen die Belagerung von Unterfels abbrechen, nachdem der Entsatz aus Oberfels gesichtet wird.
Am St.Valpotag, dem 6.Rahja kommt es zur Schlacht zwischen Horasio della Pena für die Galahanisten, der das Feldlager der Truppen von Marschall Folnor Sirensteen, der für die Aldarener streitet, angreift. Die Schlacht endet jedoch ohne eine Entscheidung.

Am 9.Rahja erobert der Condottiere Coramar ya Strozza mit seinen Truppen Veliris ohne jegliche Kampfhandlungen. Er erpresst Tausende von Dukaten von den örtlichen Patriziern, damit die Stadt nicht geplündert wird.

Horasio della Pena zieht mit seinen Truppen am 10. Rahja in Bomed ein. Er erhebt sich selbst zum Grafen und unterstellt sich dem Herzog von Grangorien. Damit hätte er die Seiten gewechselt.

Am 11. Rahja wird Comto Alricio della Tegalliani aus Methumis verbannt. Neues Oberhaupt der Stadt wird die Timoristin Amene di Yaladan.

Vom 20. bis zum 25. Rahja findet das Ritterturnier zu Arivor statt. Timor-Horas verkündet eine Waffenruhe und freies Geleit für die Dauer der Spiele. Die Veranstalter haben alle Hände voll damit zu tun diverse Anschläge zu vereiteln. Allein zwei Anschläge auf Prinz Ralman von Firdayon-Bethana können verhindert werden.
Königin Aldare verlegt am Ende des Turnieres Ihren Sitz in die Alte Residenz von Arivor.

Ab dem 27. Rahja belagern Truppen der Timoristen die Burg Aldyramon. Die Stammburg des Hauses Firdayon, die Treu zu Aldare steht.

Anfang Praios treibt Prinz Ralman die unterlegene Armee des Croenar von Marvinko bis an den Sikram zurück.

Vom 2. bis zum 8. Praios rückt Marschall Folnor Sirensteen erneut gegen Bomed vor.

Der 6. Praios wird als Madatag besonders von Anhängern Aldares gefeiert. Gerüchte über Ausschweifungen machen die Runde.

Am 7. Praios wird Horas’ Erscheinen besonders von den Anhängern Timors gefeiert. Großzügige Spenden und umfangreiche Feiern verschlingen Unsummen.

Vom 9. bis zum 10. Praios dauern die Kämpfe um Bomed an. Die insgesamt vierte Eroberung der Stadt hinterlässt deutliche Spuren. Die Söldlinge Horasio della Penas brandschatzen die Stadt auf Ihrem Rückzug.

Am 13. Praios wird das Heer Horasios durch den Ihn verfolgenden Marschall Sirensteen in der Schlacht von Tarcallo vollständig zerschlagen.
Khadans Kürassiere, eine Einheit leichter Reiterei (Vinsalter Gardereiterregiment) nimmt Zeitgleich Oberfels für Aldare ein.

Am 16. Praios entgeht Horasio della Pena in Unterfels einem Mordkomplott seiner almadanischen Söldner. Er flieht nach Grangor und unterwirft sich der Gnade Herzog Cusimos von Garlischgrötz.

Die Besatzer von Unterfels verhandeln in der Folge mit Marschall Folnor Sirensteen über den freien Abzug aus der Stadt.

Mitte Praios wird auch der Söldnerführer Coramar ya Strozza mit seiner Armee aus Veliris vertrieben. Vermutlich von Truppen Prinz Ralmans von Firdayon-Bethana.

Am 20. Praios treffen sich die Helden in Vinsalt wieder. Die Stimmung in der Stadt ist deutlich angespannter als zuletzt. Sind doch die Kämpfe bedeutend näher gerückt.
Die Gruppe erhält eine Einladung des Wahrers der Ordnung. Seine Eminenz Staryun Loriano empfängt die Helden in seiner Stadtvilla.
Nachdem der Wahrer der Ordnung sich über die Helden informiert hat und nach einigen belanglosem Geplänkel kommt er zum Grund seiner Einladung.
Da die Gruppe als diskret und erfolgreich bekannt sei, wende er sich an die Helden. In letzter Zeit sei die Zahl der Toten in Patrizierkreisen, die durch Gift zu Tode gekommen seien beträchtlich gestiegen. Die Gruppe wird daher mit einer geheimen Untersuchung beauftragt. Man soll den Giftmischer finden und ausschalten.
Seine Eminenz vermutet diesen im üblen Viertel Alt-Bosparan.

Eglamor und Gileach begeben sich zunächst zur Stadtverwaltung und erhalten eine Liste aller niedergelassenen Alchimisten in der Stadt.
Anschließend besucht man das Anatomische Institut und spricht dort mit Professor Tarini. Diesem sind die Namen seiner Berufsgenossen, die sich ebenfalls mit venenischen Tinkturen auskennen zu entlocken. Auch verweist er auf die Bibliothek des Hauses um Nachforschungen anzustellen.
Darion besucht am Abend die Rabenschwinge, erliegt dort jedoch seiner Spielsucht, was seine Nachforschungen zum erliegen bringt.

Am 21. Praios besuchen Eglamor, Gileach und Shafir die von Professor Tarini benannten Apotheken in Vinsalt. Ab dem Nachmittag ist Eglamor mit der Bibliotheksrecherche im Anatomischen Institut beschäftigt.
Abends erliegt Darion wieder seiner Spielsucht.

Am 22. Praios studiert Eglamor in Anwesenheit Professor Tarinis das Buch „Die Macht der Elemente“, in welchem sich auch die Rezepte einiger hochpotenter Gifte befinden.
Am Abend erhält Darion in der Rabenschwinge den Hinweis auf die Schenke Heldenkeller in der Nähe des Borontempels.

Am 23.Praios sucht Eglamor gemeinsam mit Gero und Gileach auf dem Markt nach exotischen Zutaten für Gifte, mit dem Ziel einen möglichen Lieferanten des Giftmischers ausfindig zu machen, jedoch ohne Ergebnis.
Abends im Heldenkeller erhält Darion einen Hinweis auf mögliche Verkäufer leichterer Drogen und Gifte.

Auf dem Heimweg wird er von beinahe einem Dutzend Bewaffneter zu einem Treffen mit Niam von Bosparan „eingeladen“. Ihm werden die Augen verbunden und man führt Ihn durch die Kanäle, bis er völlig verwirrt ist.
Schließlich erreicht man den „Palast“ der „Königin“, wo Darion sich mit Niam von Bosparan unterhält.
Er schwört Niam einen heiligen Schwur, dass er Ihr einmal einen Gefallen, den Sie einfordern wird, erfüllen wird. Anschließend spricht Niam über den gesuchten Giftmischer.

Grabro, die Hornisse nenne sich der gesuchte Giftmischer und sei auch Ihr ein Dorn im Auge. Sie habe bereits selber mehrfach versucht Ihn ausfindig zu machen, dies sei Ihr aber nicht gelungen. Man müsse, um Ihn zu finden, das Vinsalt wie es ist verlassen und Ihn im Bosparan wie es war suchen.
Ein Artefakt habe Ihr verraten, dass sich sein Labor in der Halle des Shinxir befinde.

Am Morgen des 24.Praios treffen sich die Helden wieder, tauschen sich aus und beratschlagen wie weiter vorzugehen sei…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 13.08.2011 21:57

Hinter dem Thron

8. Spielabend


Träume von Bosparan


Der 24. Praios wird genutzt, indem zunächst im Hesinde-Tempel Nachforschungen angestrengt werden. Hierbei erfährt die Gruppe einiges über Shinxir bzw. Shin-Xirit, den Hornissengott, der durch das Silem-Horas-Edikt verboten wurde. Der Kult ging in den Untergrund und bestand mindestens bis Bosparans Fall weiter.
Man ersucht um eine Audienz bei der Hesinde-Hochgeweihten, die für den frühen Abend zugesagt wird. Die Gruppe will zu der besagten Stunde zurück im Tempel sein und bis dahin weitere weitere Erkundigungen einziehen.

Im Stadtarchiv ist zwar eine aktuelle Karte Vinsalts zu erhalten, sowie eine Karte kurz nach der Neugründung, allerdings keine Karte des alten Bosparan.

Danach besucht man den Wahrer der Ordnung um diesem einen Zwischenbericht zu liefern. Zudem hofft man auf weitere Erkenntnisse, da in der Villa Lorriano einige Bilder des alten Bosparans hingen.
Die Helden erhalten sehr schnell eine Audienz bei seiner Eminenz und dieser führt die Helden in einen sechseckigen Raum, der angefüllt ist mit Schriften und Hinterlassenschaften des alten Bosparan.
Shinxir war demnach ein frühbosparanischer Götze und Schutzgott der Legionen.
Die Helden erhalten von Staryun Lorriano eine Karte des alten Bosparan, sowie einige Erläuterungen, so dass man einige wichtige Punkte auf der aktuellen Karte ausfindig machen kann.
Als Hinweis auf den verborgenen Tempel des Shinxir erhalten die Helden Einsicht in einen Liebesbrief aus dem Jahre 1491 nach Horas erscheinen, der eine Wegbeschreibung zum Shinxir-Tempel im Untergrund von Bosparan enthält. Das Datum liegt rund ein Jahr vor Bosparans Fall. Dieser Brief ist allerdings nur zur Hälfte vorhanden. Die andere Hälfte soll sich im Besitz von der Patrizierin Poliana dil Cordori befinden, die ebenfalls eine Sammlerin bosparanischer Antiquitäten ist.

Bei der Villa dil Cordori erhalten die Helden eine Einladung zum Diner. Hierbei soll es möglich sein die Patrizierin zu sprechen.

Am frühen Abend erreicht die Gruppe pünktlich den Hesinde-Tempel. Die Hochgeweihte kann allerdings nicht mit weiteren Informationen dienen.

Nachdem sich die Gruppe teilweise neu eingekleidet hat, kommt man des Abends pünktlich zur Villa dil Cordori, wo ein Ball stattfindet. Die Mitglieder der Gruppe betreiben Konversation und versuchen nicht negativ aufzufallen. Shafir versucht sich zudem im Tanze und betört die Herrin des Hauses. Im Verlaufe des Abends ist er dabei so erfolgreich, dass er tatsächlich die bosparanische Sammlung gezeigt bekommt :wink:
Er erhält auch Einblick in den zweiten Teil des Briefes, der tatsächlich eine recht genaue Beschreibung des Weges zur Halle des Shinxir enthält.

Tags darauf, dem 25. Praios, suchen die Helden nach Einstiegen in die Kanalisation Vinsalts. Auch lässt man sich von dem Straßenjungen Alricio herumführen und einige Hinterlassenschaften Bosparans zeigen.

Im Laufe des Vormittags erfährt die Gruppe vom „Durchbruch von Urbasi“. Graf Croenar entgeht durch massiven Einsatz von Kampfmagie einer Gefangennahme durch die angreifenden Timoristen. Er zieht sich anschließend nach Silas zurück.

Mittags steigt die Gruppe nach einiger Vorbereitung in die Kanalisation ab. Bereits nach kurzer Zeit findet man eine Stelle, an der die Kanalisation um die unteren Stockwerke eines massiven Gebäudes herumführt. Nachdem dieses genauer in Augenschein genommen wurde, ist man der Meinung, dass es innerhalb des Gebäudes tiefer gehen müsste. Die Gruppe nimmt also den nächstgelegenen Ausgang und findet das besagte Gebäude an der Oberfläche problemlos wieder. Es handelt sich hierbei um den Nandus-Tempel Vinsalts.

Nach einer Audienz beim Hochgeweihten, sagen die Helden diesem zu, einen Bericht Ihrer Expedition für die Nandus-Kirche zu erstellen, sowie alles „Wissen“, wie etwa alte Schriften bei Ihm abzuliefern.
Anschließend erhalten Sie Zugang zum Keller des Tempels, der bis in die Straßen des alten Bosparan herunterführt.

Durch alte Straßenzüge, die teilweise eingestürzt sind und meist nur noch Kriechgänge darstellen, bewegen sich die Helden fort, bis Sie einen Einstieg in die darunterliegende Kanalisation Bosparans finden.
In der Kanalisation muss die Gruppe sich zunächst einiger Höhlenspinnen erwehren, ehe man einige Gänge weiter, eingemeißelte Hornissen findet.
Den Gängen mit den Hornissensymbolen folgend kommt die Gruppe an einem schmalen Seitengang vorbei, in dem eine bekuttete Gestalt in der Hocke etwas auf dem Boden tut. Da die Gestalt von den Helden abgewandt ist, können diese nicht sehen, was diese dort tut.
Eglamor nähert sich der Gestalt und spricht diese mehrfach an. Erst als er die Gestalt halb umrundet hat, offenbart sich deren wahre Gestalt. Die leeren Augenhöhlen eines untoten Skeletts blicken Eglamor entgegen. Dieser stürzt sich mit seinem neu gekauften Anderthalbhänder auf die unheilig belebte Wesenheit. Ein langer Kampf entwickelt sich, den Eglamor letztendlich für sich entscheiden kann.

Der Beschreibung aus dem Brief folgend, erreicht man die Wendeltreppe, die noch in die darunter liegende Ebene führt.
Dort erreicht man eine Halle, die unter Wasser steht. Am Rand des recht großen, unterirdischen Sees liegt ein neues Ruderboot, welches die Gruppe nutzt um den See zu überqueren.
Auf der anderen Seite angekommen trifft die Gruppe auf eine Riesenamöbe, die die Helden wohl als Opfer ansieht. Gileach eröffnet kurzerhand den Kampf, indem er die Amöbe angreift. Diese kann den Helden nichts entgegensetzen und so endet der Kampf nach kurzer Zeit mit dem Tod des Tieres. Hierbei erbeutet Gileach ein altes Amulett, mit seltsamen Hieroglyphen darauf.

Die Helden kommen kurz darauf an einem Altar vorbei, der Asseln zeigt und in dessen Umgebung etliche dieser Tiere hausen. Einige Götterbilder an den Wänden der näheren Umgebung zeigen einen gekrönten Raben, der von weiteren Tieren umgeben ist. Eglamor zeichnet diese ab.
Kaum dass man den Altar mit den Asselbildern passiert hat, wird die Gruppe von einer Gruftassel attackiert, die jedoch gegen die Helden ebenso wenig Chancen hat, wie die Amöbe.

Nur wenige Schritt weiter erreicht die Gruppe eine Tempelhalle, in der das Schwert einer Statue auf ein Löwenbildnis an der Wand der Halle zeigt. Dieses wird natürlich von den Helden untersucht und nach einem Druck auf die Augen des am besten erhaltenen Löwen, schwenkt eine Geheimtür auf.
Die Helden bewegen sich durch die Geheimkammern des Tempels.

Am Ende eines weiteren Ganges erreicht die Gruppe ein großes Labor. Während Darion sich hereinschleicht und zwischen den schweren Tischen und der vollständigen Laborausstattung den zwei Personen im hinteren Teil des Labors nähert, verbleibt der Rest der Gruppe im Gangstück vor dem Labor.
Darion hört noch mit, wie der schwarzbekuttete Magier über ein Gift gegen Comto Ranvendoza mit dem rotbekutteten Alchimisten mit der goldenen Gesichtsmaske spricht, ehe sich direkt neben Darion ein Alrauniger aus einem großen Topf selbst herauszieht, wobei er so laut und grausam schreit, dass Darion hiervon einen Hörsturz erleidet und zunächst taub wird. Dies zieht die Aufmerksamkeit von Magier und Alchimist auf sich, was die übrigen Helden dazu bringt sofort einzugreifen.

Gileach muss sich einem Gehilfen erwehren, der hinter den Helden aus einem Quergang hervorgestürmt kommt, während Eglamor zu Darion in das Labor stürmt.
Der Magus zaubert mehrfach einen Blitz, sowie einen Ignifaxius, was den Kampf sehr in die Länge zieht.
Der Magier sinkt durch, beziehungsweise in den Boden des Labors ein, nachdem Darion und Eglamor Ihn endlich erreichen.
Grabro, der Alchimist wird von Gileach, der mittlerweile auch den Gehilfen besiegt hat, niedergestreckt und verstirbt. Unter der Maske ist die obere Gesichtshälfte des Alchimisten uralt, während der Rest jung erscheint.

Durch die Kämpfe im Labor sind etliche Substanzen versprüht und verschüttet worden, so dass ein Feuer ausgebrochen ist. Die Helden retten noch einige Tinkturen und Eglamor kann einige Papiere sichern, ehe man sich vor dem Feuer in das Gangstück davor zurückziehen muss. Hier räumt Eglamor noch das Regal mit den Zutaten aus, ehe man sich mit dem gefangenen Gehilfen auf den Weg zurück zur Oberfläche macht.

Nach kurzer Sichtung beschreiben die Unterlagen die Eglamor eingesteckt hat das geplante Attentat auf Comto Ravendoza, während die Unterlagen und Laborbücher die Shafir mitgenommen hat wohl unter den Bereich „Wissen“ fallen. Unter anderem finden sich jedoch Hinweise auf die Kurtisane Lavinja, der Grabro verfallen war und die er recht genau beschrieben hat. Diese hat nur neun Zehen, was auf eine Geweihte des Namenlosen hinweist. Sie hat zweimal von Grabro eine Dosis des Giftes Purpurplitz erhalten.

Bei Rückkehr an die Oberfläche berichten die Helden dem Nandus-Hochgeweihten von Ihrer Expedition. Einen schriftlichen Bericht soll er später erhalten. Die erbeuteten Schriftstücke liefert die Gruppe bei Ihm ab. Mit Ausnahme der Berichte über das Attentat. Eglamor bricht unverzüglich in Richtung von Burg Naumstein auf, während der Rest der Gruppe Staryun Lorriano aufsucht.

Der Wahrer der Ordnung zeigt sich erfreut über die Ergebnisse der Helden. Reagiert jedoch sehr ungehalten als er erfährt, dass die Helden die Unterlagen der Nanduskirche übergeben haben. Unverzüglich ordert er eine Einheit Bannstrahler zu sich, ehe er die Helden entlässt.

Später erfährt die Gruppe von der Durchsuchung des Nandus-Tempels durch die Bannstrahler unter dem Wahrer der Ordnung.

Eglamor reitet indessen direkt nach Burg Naumstein, wo er sofort von Comto Ravendoza empfangen wird. Dieser nimmt die Nachricht des geplanten Attentats auf seine Person durch Odina von Schelf gefasst auf und dankt Eglamor und lässt dem Rest der Gruppe ebenfalls seinen Dank ausrichten.

Einige Tage später versuchen Gardeeinheiten Odina von Schelf gefangen zu nehmen, die es jedoch vorzieht sich selbst zu richten. Sie wählt den Freitod.

Nach einigen Tagen erhält die Gruppe Nachricht von Geron Berlînghan. Er und seine Familie werden freigesprochen. Geron wird als Baron von Tikalen bestätigt und verspricht den Helden eine großzügige Belohnung.

Die Gruppe trennt sich um zu lernen und zu arbeiten. Man verabredet sich in Vinsalt wieder zu treffen.

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 10.10.2011 12:52

Masken der Macht

9. Spielabend


Das Sibur-Gambit


Wie verabredet treffen sich die Gruppenmitglieder in Vinsalt im Heldenkeller. Man tauscht sich über die vergangenen Monate aus und verbringt einen entspannten Abend, bis ein junger, unauffälliger Mann an den Tisch der Gruppe tritt und nach kurzem zögern Eglamor einen gesiegelten Brief in die Hand drückt.
Ohne weitere Erklärungen dreht sich der Mann um und geht wieder.

Der Brief trägt das Siegel des Großherzogs Jucho von Dallentin und Persanzig und enthält eine Einladung auf Schloss Alentino, wo er uns für die Affäre Naumstein danken will. Die Diebin Janneke ter Jatten wurde ja von den Helden im Austausch für Informationen bei Ihrer Flucht unterstützt. Sie gab damals an, dass der Großherzog Ihr Auftraggeber sei.

Die Helden verbringen einen Tag in Vinsalt damit mehr über den Großherzog herauszufinden. Anschließend wandert man entspannt in Richtung Westen, wo das Schloss Alentino rund eine Tagesreise entfernt von Vinsalt liegen soll.

Beim Schloss angekommen, wird die Gruppe fürstlich bewirtet und verbringt einen Abend mit anstrengender Etikette und belanglosem Geplauder, ehe Ihr Gastgeber mit dem eigentlichen Grund seiner Einladung herausrückt.
Janneke befindet sich, mit einer Aktenmappe aus seinem Besitz, in Sibur.
Er bietet ein entsprechendes Honorar dafür, dass die Helden nach Sibur reisen und Ihm in jedem Fall die Aktenmappe besorgt. Optional soll Janneke davon überzeugt werden mit den Helden zum Großherzog zurückzukehren.

Unter dem Mantel der Verschwiegenheit berichtet der Großherzog kurz davon, was sich in den Akten an Informationen befindet. In der Nähe Siburs sei vor rund dreißig Jahren ein Gutshof niedergebrannt. Alle Diener und Angestellten seien zuvor brutal niedergemetzelt worden. Es gebe jedoch Hinweise darauf, dass ein Kind, damals im Alter von vielleicht sechs Jahren, dieses Gemetzel überlebt habe.
Die gesuchte Dame muss demnach heute Mitte dreißig sein. Sie sei hochgewachsen, mit einer geraden Nase. Habe blonde Haare und eine Mantikor-Tätowierung im Nacken. Sie sei vermutlich recht gebildet und stehe in Verbindung mit einer Druckerei. Möglicherweise arbeite Sie in einer.
Diese Dame sollen wir, wenn möglich, ebenfalls ausfindig machen und zu den Geschehnissen befragen. Jede Kleinigkeit könne dabei wichtig sein.

Für die Reise stellt der Großherzog eine seiner Reisekutschen zur Verfügung. Diese soll die Helden bis zur Stadt bringen. Während der Reise trifft die Gruppe auf einen despotischen Adligen, der seine junge Leibeigene vergewaltigen wollte, während seine Diener deren Vater mit Knüppeln verprügelten. Durch das Einschreiten der Helden und ein Rondraheiliges Duell aufs erste Blut, dass Gileach für sich entscheiden konnte, zog der Schnösel mit seiner Meute von dannen.

Auch ein örtliches Weinfest wurde von der Gruppe besucht, wobei einige Gruppenmitglieder zu tief ins Glas geschaut haben. Bei all diesem rahjagefälligen Treiben scheint Rondra besonders fern zu sein. Seit der Meditation am nächsten Morgen, fühlt sich Eglamor von der Sturmherrin verlassen und sinnt über mögliche Gründe nach (Doppel 20 beim meditieren).

In einer kleinen Burganlage am Wegesrand wird der örtliche Kastelan befreit. Er war mit Eselskappe bekleidet und gefesselt von seinen Untergebenen zurückgelassen worden. Diese, auch die Gardisten, haben sich nach Sibur aufgemacht.

Schließlich wird die Stadt, die sich selbst zur Freistadt und Nandus-Republik ausgerufen hat, erreicht. Bis auf den Rondrageweihten müssen alle Helden Ihre Waffen am Tor abgeben. Man erhält eine graue Schärpe, die offen zu tragen ist und muss sich zur Mittagsstunde auf dem großen Platz einfinden um die täglichen Nachrichten zu erfahren.

Da die Heldengruppe kurz vor dem Mittag in der Stadt angekommen ist, begibt man sich direkt zu der Versammlung. Der Platz ist zum bersten gefüllt. Der Praiostempel wurde offenbar entweiht. Stattdessen befinden sich Nandusgefällige Symbole an dessen Wänden. Bei der Person, die die Nachrichten vorträgt, handelt es sich um Magister Euxemios, den Sprecher der Schaustellertruppe, die in Vinsalt vor einigen Monden von den Helden gerettet werden musste.

Die ersten Nachforschungen ergeben, dass der Magistrat, der sich im Castello de Leones eingenistet hat, die Stadt regiert und über eine eigene Druckerei verfügt. Daneben gibt es lediglich noch eine weitere Druckerei in der Stadt. Das Druckhaus Gaspanelli.

Am folgenden Tag suchen die Helden, überwiegend getrennt voneinander, unterschiedliche Orte auf, die Sie teilweise bereits am Vortag aufgesucht haben. So erhält Eglamor Einsicht in die Bürgerliste der Stadt. Hier sind weder Janneke, noch Ihr Deckname verzeichnet. Gileach besucht alle Gasthäuser der Stadt, allerdings ebenfalls ohne Ergebnis. Während Shafir bei der „Befragung“ Alricias, einer hochgewachsenen, rund dreißigjährigen, Blondine, die im Druckhaus Gaspanelli arbeitet, scheitert, schafft es Darion kurze Zeit später tatsächlich einen Blick auf deren Nacken zu werfen. Sie hat aber keine Tätowierung.

Shafir erhält Zugang zur Bibliothek des Magistrats und kann in Erfahrung bringen, dass das Gemetzel auf dem Landgut di Magio vor 28 Jahren stattgefunden hat und die Ermittlungen vom Adlerorden übernommen wurden. Er macht später noch ein Mitglid der Stadtgarde ausfindig, welches damals bereits im Amt war. Das Gespräch mit diesem älteren Gardisten bringt aber auch keine neuen Erkenntnisse.

Neben dem Besuch der Informationsveranstaltung zur Mittagsstunde verbringen die Helden noch weitere Zeit damit, sämtliche Mietskasernen der Stadt abzuklappern und weitere Nachforschungen in verschiedene Richtungen voranzutreiben.
Man erfährt, dass bei einem Händler der Stadt eine weißblonde Frau bereits mehrfach Haarfärbemittel gekauft hat. Zuletzt einen braunen Farbton.

Des Weiteren bringt man in Erfahrung, dass die blonde, hochgewachsene Frau, die in der Magistratsdruckerei arbeitet, Samaja heissen soll. Über einen Mittelsmann wird ein Treffen in der Schenke Sikrambruch vereinbart, zu dem Sie am Abend jedoch nicht erscheint.

Darion, der in den zwielichtigeren Kaschemmen nach Informationen sucht, wird von einem Burschen, der angibt zu wissen wo Janneke wohnt, zu einem Verschlag in einer Sackgasse geführt, wo dieser dann Fersengeld gibt, während sich hinter dem unbewaffneten Darion, ein halbes Dutzend Schläger aufbaut.
Janneke ist ebenfalls anwesend. Sie sitzt auf dem Verschlag und schaut sich das Schauspiel an.
Die Schlägerbande prügelt auf Darion ein, bis dieser sich tot stellt. Anschließend plündern Sie Ihn aus und lassen Ihn liegen. Kurz darauf wird er von Janneke nochmals gefilzt, ehe er sich schwer verletzt zurück zum Gasthaus der Helden schleppen kann.

Die Gruppe trifft sich am nächsten Morgen um das weitere Vorgehen zu besprechen.

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 17.10.2011 18:01

Masken der Macht

10. Spielabend


Das Sibur-Gambit


Die Helden treffen sich am nächsten Morgen zum Frühstück in der Taverne. In den frühen Morgenstunden haben die Truppen der Draconiter die Stadt erreicht und damit begonnen den Belagerungsring zu schließen. Ein Hauptaugenmerk der Angreifer liegt dabei auf dem Vorwerk auf der anderen Seite des Sikrams.

Da die Gruppe nicht recht weiß, wie Sie weiter vorgehen soll, eine Flucht aus der Stadt aber wohl ratsam erscheint, begeben sich die Gruppenmitglieder zum Vinsalter Tor, um die Waffen zurückzuerlangen. Ihr Plan sieht vor, dass Eglamor, der Rondrageweihte, sich die Waffen aushändigen lässt um diese dann zum Rondratempel zu bringen.
Vor Ort gestaltet sich dies jedoch schwierig. Die anwesenden Wachen weigern sich die Waffen auszugeben und verweisen auf den Magistrat, um dort einen Antrag zu stellen.
Somit geht die gesamte Gruppe zum Kastell. Hier beißen Sie jedoch ebenfalls auf Granit. Die Waffen sind regulär wohl kaum wieder zu erlangen.

Bei der öffentlichen Verlautbarung am Mittag erfahren die Helden, dass es sich bei den belagernden Armeen um Truppen des Erzwissensbewahrers Abelmir von Marvinko und seiner Verbündeten handelt. Dieser hat auch Hesindes Bann über die Stadt ausgesprochen.

Im Zuge der Fluchtvorbereitungen besichtigen Gileach und Eglamor die Unratklappen in der Stadtmauer. An dieser Stelle ist die Mauer dreißig Schritt hoch. Somit besorgt sich Eglamor ein 30 Schritt langes Seil, samt einem massiven Rundholz zur Befestigung.

Als nächstes besuchen die Helden den „grinsenden Novadi“. Wobei Darion bemerkt, wie der Bursche, der Ihn Tags zuvor in den Hinterhalt gelockt hatte, durch die Hintertür verschwindet. Es folgt eine wilde Verfolgungsjagd über Dächer und durch enge Gassen, bis Darion es endlich schafft den Burschen einzuholen und Ihn schließlich nahezu K.O. schlägt.
Der gefangen gesetzte Bursche wird dann von den Helden eingehend befragt. Hierbei erfährt die Gruppe, dass der Junge von Janneke angeworben wurde. Diese hat auch die Schläger angeworben. Er hat Ihr auch vor kurzem beim Eindringen in das Kastell geholfen, indem er die Wachen ablenkte.
Schlußendlich verrät er noch das Versteck der Straßenschläger.

Die Gruppe wappnet sich, soweit als möglich, und begibt sich zu dem besagten Versteck. Dieses befindet sich in einer alten Scheune. Die Schläger werden im kommenden Kampf besiegt. Auch Janneke ist anwesend und beharkt die Helden vom Heuboden aus mit Wurfdolchen. Als Gileach Sie auf dem Heuboden zum Kampf stellt und verwundet, versucht Sie zu fliehen, bricht aber durch die morschen Bohlen und stürzt mitsamt einem Teil der Deckenkonstruktion in die Tiefe. Gileach springt Ihr hinterher und auch die anderen Helden, die Ihre Gegner mittlerweile besiegt oder in die Flucht geschlagen haben, begeben sich zu Ihm.
Janneke ist jedoch nicht mehr zu helfen. Sie ist auf einer Heugabel gelandet, deren Zinken sich durch Ihren Brustkorb gebohrt haben.

Beim Durchsuchen des Verstecks wird Jannekes Rucksack samt der gesuchten Aktenmappe sichergestellt. Eglamor nimmt diesen an sich.

In der Nacht fertigt Eglamor Abschriften von allen Dokumenten in der Aktenmappe, für seinen privaten Gebrauch. Auch findet sich ein weiterer Hinweis auf die gesuchte Dame. In diesem Hinweis wird Sie als „Nandora“ bezeichnet.

Tags darauf trifft man sich wieder um Samaja im Kastell aufzusuchen. Man hat mittlerweile in Erfahrung gebracht, dass Sie als Magistratsmitglied fungiert und für die Druckerei zuständig ist. Es gelingt auch eine Audienz bei Ihr zu erhalten, doch bei dem Versuch Ihr Informationen zu entlocken, muss Eglamor schon wieder die unglaubliche Ferne Rondras von diesem Ort feststellen (Patzer beim Überzeugen-Mirakel). Daraufhin werden die Helden hinauskomplimentiert.

Einige Stunden später geht Shafir, geschminkt und verkleidet, nochmals zum Kastell und er schafft es tatsächlich Samaja viele Informationen über den Tathergang und die Täter zu entlocken. Der wichtigste Hinweis dabei sind die acht Mantikor-Ringe, die die Täter trugen. Einer davon befindet sich aktuell im Besitz von Gero.

Im Laufe des Vormittags beginnen die Verteidiger der Stadt vom Kastell aus die Rotzen sprechen zu lassen. Man beschießt die Belagerer beim Vorwerk, noch bevor die Frist zur Übergabe der Stadt überhaupt abgelaufen ist. In den Straßen formiert sich der Mob um seinerseits die verbliebenen Türme der Adligen zu erstürmen.

Mittags, vor der öffentlichen Bekanntmachung, finden sich die Helden im Rondra-tempel, beziehungsweise in dessen Nähe ein. Als ein Trupp Alicorngardisten unter Führung von Magistrat Iridias Cornamusa, den Rondratempel erstürmt. Nach dessen Befehl alles niederzubrennen, entbrennt ein Kampf um den Rondratempel, bei dem die Helden natürlich auf Seiten der Rondrageweihten eingreifen.
Nach langem Kampf, gelingt es den Verteidigern die Angreifer in die Flucht zu schlagen.
Die kurz darauf folgende Verlautbarung verfolgt man vom Tempelinneren aus.
Dabei werden die Köpfe einer Adligenfamilie präsentiert, deren Turm erfolgreich erstürmt wurde.

Der Sturm auf die Stadt seitens der Belagerer hat derweil ebenfalls begonnen. Diese schießen Granatäpfel in die Stadt, was allerorten zum ausbrechen von Bränden führt und greifen mittlerweile alle Tore der Stadt an. Das Vorwerk ist bereits gefallen.

Nach der Verlautbarung trifft sich die Gruppe mit Magister Euxemios. Dieser lässt die abgegebenen Waffen holen und seine Vertrauten sollen den Helden bei der Flucht aus der Stadt helfen. Er nimmt die Schuld auf sich und bittet die Helden bei der Magisterin der Magister, die sich derzeit in Silas aufhalten soll, um Gnade für die Bevölkerung zu bitten.
Diesem Wunsch wollen die Helden entsprechen und mit Hilfe von Eglamors Seil schafft man es unbehelligt aus der Stadt zu entkommen…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 25.10.2011 11:55

Masken der Macht

11. Spielabend


Das Sibur-Gambit


Außerhalb Siburs bezahlt die Gruppe einen Fischer dafür, dass er Sie den Sikram abwärts nach Silas fährt, wo man zwei Tage später ohne Zwischenfälle ankommt.

Man sucht sich zunächst ein Gasthaus und mietet sich ein, ehe die Gruppe sich erst einmal frisch macht. Am Abend erkundet man die Stadt und will sich auf die mögliche, kommende Audienz vorbereiten.
Bereits bei diesem ersten Stadtrundgang erfährt die Gruppe, dass die Magisterin der Magister, Haldana von Ilmenstein, im Hesindehain verschwunden ist. Manche sind der Meinung, dass die Magisterin entrückt wurde, andere dass die Marvinkos Sie haben verschwinden lassen.
Der Hesindehain soll sich im Xeledonsforst, rund eine halbe Wegstunde entfernt von der Stadt befinden.

Ebenfalls bereits am ersten Abend macht die Gruppe die Bekanntschaft von Milan Volacio, einem Mitglied der arkanen Garde der Draconiter, der jammernd in einer Kaschemme sitzt und seine Sorgen im Wein zu ersäufen sucht. Das einzige, was man herausbekommt ist, dass es um ein großes Unglück oder Unrecht in Horasia geht, welches er nicht verhindern konnte oder an dem er beteiligt war ?

Am nächsten Morgen wandert die Gruppe in den Xeledonsforst und erreicht auch alsbald eine Lichtung, in deren Mitte ein Schrein der Hesinde steht. Die Lichtung wird von Draconitern bewacht und es befinden sich etliche Gläubige hier. Die Helden können sich die Gegenstände, die nach dem Verschwinden der Magisterin der Magister zurückgeblieben sind anschauen. Es handelt sich um eine perfekte weiße Lotosblüte, sowie um die abgelegte Haut einer großen (knapp zwei Schritt) Schlange.

Die Helden lernen Rinaya von Punin, die zweite Schwester der Mada, kennen. Diese begleiten die Helden auf dem Weg zurück zur Stadt. Unter dem Mantel der Ver-schwiegenheit berichtet die Gruppe von der eigenen Mission um Gnade für die Bewohner von Sibur zu erreichen. Ebenfalls im Geheimen erklärt die Hohe Schwester den Helden, dass Sie den Erzwissensbewahrer Abelmir von Marvinko verdächtigt etwas mit dem Verschwinden von Haldana von Ilmenstein zu tun zu haben.
Sie bittet die Helden zu ermitteln.

Zurück in der Stadt besucht Eglamor die Kaschemme in der Milan Volacio bereits seit Tagen verkehrt und trifft diesen tatsächlich an. Auf eine direkte Ansprache mit dem Versuch Ihn zum beichten zu bringen, steigt der Draconiter jedoch nicht ein, sondern geht zurück in den Tempel der Hesinde.
Im Silem-Horas-Palast ist Eglamor deutlich erfolgreicher. Er hört sich um und spricht mit den Bewohnern des Palazzos.
Umfangreiche Bestechungsgelder bringen einige Bedienstete dazu Ihm Geheimnisse der Marvinkos zu verraten. So liegen die Adligen im Streit mit den Zünften der Stadt. Kürzlich wurde gar einer der Zunftmeister in den Kerker geworfen.
In der Nacht, in der die Magisterin der Magister verschwand, hatte der Erzwissensbewahrer eine geheime Besprechung in seinen Räumlichkeiten.
Und ein Mitglied der persönlichen Garde der Marvinkos, ein gewisser Gianluca Vandini, prahlt seit einiger Zeit damit ein Geheimnis aus Horasia mitgebracht zu haben, welches Ihn sehr reich machen werde.

Mit diesen Informationen zieht Darion, beschattet von Gileach und Eglamor, los und arrangiert ein Treffen mit dem Soldaten. Doch ehe er tatsächlich etwas von Belang sagen kann, wird er mitten im Gespräch von einem schweren Bolzen im Kopf getroffen und stirbt augenblicklich.
Die drei Helden reagieren sofort und verfolgen den Attentäter durch die halbe Stadt, bis zu einem Bereich umfangreicher Gartenanlagen.
Darion holt Ihn als erster ein und der schwarz gekleidete Mann, der eine schwarze Perücke trägt und eine auffällige Narbe im Gesicht hat, stellt sich zum Kampf. Als Waffenmeister mit dem Rapier und der Linkhand kann er Darion ordentlich zusetzen, bis sich Phex auf dessen Seite stellt und er glücklich triumphiert, noch ehe Eglamor und Gileach den Kampfplatz erreichen.
Mit seinen letzten Worten belastet der Angreifer „Dom Abelmir“, der Ihn geschickt habe und der auch den Tod der Kinder in Horasia befohlen hat. Kaum hat er sein Leben ausgehaucht, als sich drei Soldaten ohne Wappenröcke den Helden nähern und diese in einen weiteren Kampf verwickeln, den die Gruppe jedoch ohne Probleme für sich entscheiden kann.
Eine Befragung der zwei Soldaten, die von den Helden gefangen genommen werden konnten, ergibt, dass Sie zur persönlichen Garde der Marvinkos gehören. Der tote Attentäter sei der Capitan der Garde gewesen.

Die Gruppe bringt die Gefangenen zum Hesindetempel und spricht hier mit Rinaya von Punin. Diese will den Erzwissensbewahrer in der Nacht, nach einem geplanten Orakelspruch konfrontieren. Die Helden sollen als Ihr Gefolge anwesend sein.
Der Orakelspruch wird von den Kindern der Magisterin der Magister, die selber He-sindegeweihte sind, vorgenommen.

Der Spruch lautete:
„Nicht das Blut der Schlange vergoss die eiserne Faust, sondern das Blut zweier Drachenjungen klebt an Ihren Fingern“
Zwar schließen auch die Helden die richtigen Schlüsse, doch der verräterische Abelmir von Marvinko (sein Wappen zeigt den Panzerhandschuh) reagiert schneller und flieht durch die Stadt. Während Darion und Gileach gegen seine Schergen kämpfen, verfolgt Eglamor den Erzwissensbewahrer bis kurz vor die Tore des Palazzos, ehe er Ihn endlich zum Kampf stellen kann. Der Schuft hat jedoch mehrere Ignifaxii in seinem Stab gespeichert und verwundet damit Eglamor schwer, der Ihm wiederum einen üblen Streich zufügen kann, ehe der Verräter sich erneut zur Flucht wendet und seine Wachen Eglamor schließlich aufhalten.

Nach einer gefühlten Ewigkeit erscheinen jedoch Rinaya von Punin und die Draconiter und begehren Einlaß in den Palazzo. Doch auch bei der durchgeführten Durchsu-chung ist der Flüchtige nicht aufzufinden.

In einer folgenden, abschließenden Besprechung dankt Rinaya den Helden und verleiht jedem den Ouroboros der Schwesternschaft, eine Mondsilberne Brosche in Form einer Schlange, die sich selbst in den Schwanz beißt. Umgebende Mondsteine zeigen das Bild der vollen Mada. Dieser Orden bringt SO +1 bei Angehörigen und Nahestehenden der Schwesternschaft der Mada.

Zurück bei Jucho Firdayon auf Schloss Alentino, berichten die Helden von den Vor-kommnissen und den Erinnerungen Samajas. Sie erhalten den ausstehenden Lohn, sowie das Seemond-Gemälde, welches seinerzeit von Schloss Naumstein verschwand. Der Großherzog gibt an, dass Janneke diese Gemälde mitgebracht habe.

Nachdem sich Eglamor in Vinsalt nach möglichen Käufern für das wertvolle Bild informiert hat, erfährt er, dass der Herzog Eolan von Methumis als großer Kunstsammler gilt. Eine Reise nach Methumis und eine Audienz beim Herzog Eolan, bringt dessen Zusage, dass Gemälde zu kaufen. Da der Preis für die Helden ein ordentliches Vermögen darstellt, beschließen diese das Bild zu veräußern.
Die Gruppe erhält hierfür die Summe von 500 Dukaten, sowie jeweils ein erfahrenes Goldfelser Pferd aus der Zucht des Herzogs.

Die Helden trennen sich um zu lernen. Man verabredet sich auf Hofgut Legnaceo, bei Estoria wiederzutreffen.

Später erfährt man von der Festnahme Abelmirs von Marvinko durch die Draconiter, seine Aburteilung und anschließende Hinrichtung kaum einen Mond nach den Geschehnissen in Silas.

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 31.10.2011 15:18

Masken der Macht

12. Spielabend


Unter Haien


Nachdem die Helden acht Wochen mit reisen, lernen und arbeiten verbracht haben, trifft sich die Gruppe wieder auf Ihrem Hofgut nördlich von Vinsalt.
Einer der Diener meldet einen sehr hartnäckigen Bettler, der verlangt mit Darion zu sprechen, woraufhin dieser entscheidet, mit der abgerissenen Gestalt zu sprechen.
Der Bettler spricht eine „Einladung“ der „Königin“ aus, die den Gefallen, den Darion und die Gruppe Ihr noch schulden, einfordern will.

Tags darauf reist die Gruppe per Reisekutsche nach Vinsalt, wo man am Nachmittag eintrifft. Nachdem die Helden sich eine Zeitlang in Alt-Bosparan herumgedrückt haben, wo Sie deutlich auffallen, werden Sie von nahezu zwei Dutzend Bewaffneter umringt und mit verbundenen Augen zu Niam von Bosparan geführt.
Deren „Palast“ liegt tief unter der Erde im alten Bosparan.

Sie verlangt, dass die Helden ein gesiegeltes Schreiben nach Mengbilla zu dem dortigen Großadmiral Sidor Dorikeikos bringen und im Gegenzug ein gesiegeltes Päckchen zu Ihr zurückbringen. Versagen wird Sie nicht tolerieren.
Einer Ihrer Männer übergibt jedem Helden einen Mengillaner Bürgerbrief. Darion erhält darüber hinaus das gesiegelte Schreiben.
In Belhanka liegt ein Schiff namens Tereme vor Anker, dass nur noch auf die Helden wartet. Die Überfahrt wurde bereits gezahlt.

Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle. Nachdem die Helden von Vinsalt aus nach Belhanka gewandert sind und dort die Tereme bestiegen haben, erreicht man nach insgesamt sieben Tagen Reisezeit den Hafen von Mengbilla.
Die Helden suchen die Villa des Großadmirals auf, der auch einen Sitz im regierenden Gildenrat der Stadt hat. Hier erfahren Sie, dass der Herr des Hauses erst am Abend zurückerwartet wird. Somit verbringt die Gruppe den Tag in Mengbilla.

Mit einbrechen der Dunkelheit spricht die Gruppe erneut bei der Villa Dorikeikos vor. Man erhält auch alsbald eine Audienz beim Großadmiral. Nach einiger Wartezeit empfängt er die Gruppe, deren Mitglieder mit Ausnahme des Rondrageweihten, die jeweiligen Waffen am Eingang abgeben mussten, auf einem großen Balustradengang mit offenem Balkon zum Garten. Er liest das Schreiben Niams und die Helden erkennen Ihn als einen der Prinzenmörder aus Samajas Geschichte.
Er zeigt sich erstaunt darüber, dass die Helden keine weiteren Informationen haben. Offensichtlich will Niam von Bosparan eine Liste haben. Wohl die seiner Mitverschwörer beziehungsweise Mittäter unter dem Zeichen des Mantikor.
Er spricht davon, dass es mehr Interessenten gibt als nur unsere Auftraggeberin und dass er damit einigen seiner ehemaligen Verbündeten sehr schaden würde und diese sehr verärgert über Ihn wären.

Noch während er spricht, wird sein Hals von einem Armbrustbolzen, der aus der Dunkelheit des Gartens abgefeuert wurde, zerfetzt und er begräbt Shafir, der sich geistesgegenwärtig zu Boden geworfen hat, unter sich.
Während er gurgelnd und röchelnd sein Leben aushaucht, gibt er den Helden noch den Hinweis auf den „Kreis seiner Lieben“, wo Sie die Informationen finden sollen um seine Rache zu vollenden.

Die gerufenen Wachen des Großadmirals greifen zunächst fälschlicherweise die Helden an, die sich mit Schmuckwaffen von den Wänden der Villa verteidigen. Da die Helden überwiegend mit unpassenden Waffen kämpfen, die zudem noch recht kampfuntauglich sind, zieht sich der Kampf mit den Gardisten in die Länge, bis schließlich schwarzbekuttete Attentäter die Villa erstürmen, die Wachen niedermachen und anschließend auf die Helden eindringen.

Der Kampf mit den Attentätern, die mit Kettenstäben und Kurzschwertern ausgerüstet sind, zieht sich ebenfalls eine ganze Zeit hin, während im Erdgeschoss wohl Feuer gelegt wurde und sich die Brände nach und nach über die ganze Villa ausbreiten.
Schließlich haben die Helden Ihre Gegner in die Flucht geschlagen. Lediglich einer konnte niedergestreckt werden. Dieser hatte eine Krähe tätowiert. Ein möglicher Anhaltspunkt was die Herkunft der Angreifer angeht.

Durch einen Hinweis der Sklavin des Großadmirals, finden die Helden inmitten der brennenden Bibliothek ein Geheimfach in dem massiven Sekretär, welches eine Metallkassette enthält. Den Aussagen der Sklavin zufolge hatte der Großadmiral vor Sie in seine Geheimnisse einzuweihen und in diesem Geheimfach befände sich der Schlüssel dazu.

Da die Sklavin meint, dass es sich bei den Angreifern um die Meuchlergilde handle, zieht es die Gruppe vor Ihr Domizil zu wechseln. Die Helden mieten sich bei der Karawanserei ein. Auch bewegt man sich durch weite Umhänge getarnt durch die Stadt.

Nachdem die Gruppe die Metallkassette geöffnet hat, kommt darin ein angesengtes Seidentuch zum Vorschein. Auf diesem steht eine kurze Metapher: „In den Tod vertraue, denn nur die Toten schweigen“.
In das Tuch eingewickelt ist ein Amulett, das die Helden auf die Zeit der Priesterkaiser datieren können. Die Schließe der Kette zeigt zwei Rabenköpfe, deren Schnäbel ineinandergreifen. Zwei kleine Diamanten sind an der Stelle eingefasst, an der das eigentliche Amulett mit der Kette verbunden ist. In dessen Zentrum ist ein großer schwarzer Onyx eingefasst, umgeben von feinen Gravierungen.

Die Gruppe ist zunächst etwas ratlos und grübelt darüber nach, wie man wohl weiter vorgehen könnte, bis Eglamor, Gero und Darion zum Borontempel gehen um nach der Grablege der Familie Dorikeikos nachzuforschen, da der Großadmiral über keinerlei lebende Verwandtschaft verfügte.
Doch bereits nach ein paar kurzen Wortwechseln, beschließt der Borongeweihte, mit dem sich Eglamor unterhält, die drei Helden kurzerhand festzusetzen.
Die Tempelgarde geleitet die Gruppenmitglieder in einen Befragungsraum, wo Sie im Dunkel ausharren…..

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 07.11.2011 10:08

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13. Spielabend


Unter Haien


Darion und Eglamor werden getrennt voneinander von einem Boroni verhört. Darion wird dann gegen Nachmittag freigelassen, während Eglamor noch eine ganze Weile in der Verhörkammer festsitzt.
Wie sich später herausstellt hat Darion zugesagt für Eglamor und sich selbst eine gewisse Summe an die Boronkirche zu spenden um sich so an den Kosten der Begräbnisfeierlichkeiten für den Großadmiral Sidor Dorikeikos zu beteiligen.

Gileach und Shafir haben die Zeit genutzt, indem Sie die Sklavin des Großadmirals eingehend befragt haben. Neben der Tatsache, dass er vor einigen Jahren eine unglückliche Liebschaft hatte, war er stets alleine.
Seinen Bruder hat er einstmals in einem Zweikampf aus Notwehr erschlagen und den Grundstock seines Vermögens hat er sich vor Jahren als Oberst bei den Hylailer Seesöldnern verdient.
Eine Söldnerin namens Taphirella hat damals unter Ihm gedient und befindet sich in der Stadt.

Nach seiner Freilassung stößt Darion zu den beiden und kann noch sein eigenes Wissen über die Stadt beisteuern. Immerhin stammt er ja aus Mengbilla. Er weiß zu berichten, dass die „Krähen“ die inoffizielle Meuchlervereinigung der Stadt sind.
Darion leiht sich Gold von Gileach und Shafir um Eglamor auszulösen. Er geht dann zurück zum Borontempel, während sich Gileach und Shafir zum Hafen aufmachen um die Seesöldnerin zu suchen.

Sowohl Darion als auch Gileach und Shafir werden verfolgt, was Ihnen nach kurzer Zeit unterwegs bereits auffällt. Gileach und Shafir stellen Ihrem Verfolger eine Falle und können Ihn mithilfe von Shafirs Magie festhalten. Der Bursche gibt zu, zu den Krähen zu gehören und von seinem Leutnant den Auftrag erhalten zu haben herauszufinden wo die Helden wohnen.
Die beiden lassen Ihn nach diesen Informationen laufen.
Nach einigem herumfragen im Hafen erfährt man, dass Taphirella oft in der Kneipe „Giftmord“ anzutreffen ist. Tatsächlich stoßen die beiden hier auf die gesuchte Söldnerin. Diese weigert sich jedoch zunächst über den Großadmiral zu sprechen, will aber gerne mit den Helden feiern. Shafir und Gileach geben mehrere Runden aus, bis der Hofzauberer deutlich angetrunken ist. Gileach zieht es in Anbetracht dieser Lage vor seinen Gefährten zurück zur Herberge zu bringen, ehe man in dieser Kaschemme versumpft.

Darion wird derweil auf dem Weg zum Tempel von einem Burschen angesprochen, der Ihm einen Zettel in die Hand drückt. Er zahlt die stolze Summe von 20 Goldstücken an den Tempel, woraufhin Eglamor freigelassen wird.

Auf dem Zettel werden die Helden dazu aufgefordert am folgenden Tag zur dritten Mittagsstunde zum östlichen Eingang der Arena zu kommen, da man Informationen bezüglich des Großadmirals für Sie habe.

Tags darauf begibt sich die gesamte Gruppe zur dritten Mittagsstunde zur Arena, wo ein hinkender Mann, der eine gewisse Ähnlichkeit mit einem Wiesel hat, die Helden anspricht. Er bittet Sie Ihm zu folgen und händigt jedem eine Eintrittskarte zur Arena aus. Durch einen wenig benutzten Seiteneingang führt er die Heldengruppe zu den Logen der Mächtigen. Vorbei an der Loge Gerbelstein, die Darion erkennen (Er wird vom Haus Gerbelstein gesucht) und vorbei an Deredan Karinor, den Eglamor aus Vinsalt kennt, geht es zu einem Al’Anfaner Granden.

Der unbekannte Grande ist in Begleitung einer Borongeweihten und berichtet davon, dass der Großadmiral die Mitgliederliste einer Gruppe die sich „Mantikor“ nennt und in Meridiana Einfluss hat verkaufen wollte. Er bietet den Helden 250 Dublonen für eine Abschrift dieser Liste, die Sie auf die „Conquistadora Paligana“ bringen sollen.
Das genannte Schiff ist die Prunkgaleere Goldo Paligans. Die Helden vermuten also Ihn in dem Granden.
Eglamor zeigt dem Granden die Zeichnung des Amuletts aus der Villa Dorikeikos und man erfährt, dass die Halbreliefs auf dem Sarkophag des toten Großadmirals genauso aussehen.
Der Grande bietet an einen Auftrag für die Helden zu haben, sollten Sie mit der Liste erfolgreich sein, wenn Sie im Anschluß wenigstens eine Woche in der Stadt verweilen. Für diese Wartezeit sollen Sie weitere 250 Dublonen erhalten. Der Auftrag wird gesondert davon behandelt.
Zum Abschluß des Gespräches erhalten die Helden die Beschreibung der marmornen Familiengruft der Dorikeikos, die der Großadmiral zu Lebzeiten hat anfertigen lassen. Wie alle Grabstätten der Mächtigen Mengbillas liegt auch dieses Nasuleum am Rande der Seelensümpfe.

Nachdem die Gruppe entlassen wurde, wird man auf dem Rückweg durch die Logen von den Männern Gerbelsteins aufgehalten. Diese fordern Darion auf sich zu ergeben. Da Ihn dies vermutlich das Leben kosten würde, kommt es zu einigen Wortwechseln, ehe der wieselartige Mann Paligans auftaucht und es zu Unterredungen mit Gerbelstein persönlich kommt, woraufhin man die Gruppe ziehen lässt. Darion ist nun in der Schuld Goldo Paligans.

Schnellstmöglich begibt sich die Gruppe zunächst in die Karawanserei um das Amu-lett zu holen und anschließend geht es in Richtung Seelensümpfe.
Der Abend dämmert bereits und am Himmel kündigt sich ein Gewitter an. Eindeutig ein Zeichen das Rondra mit den Helden ist.

Mithilfe von Shafirs Magie schleicht man sich an den Tempelgardisten, die hier Wache schieben, vorbei und begibt sich in das Grabmal Dorikeikos.

Im düsteren Dämmerlicht einer Sturmlaterne und einiger Kerzen begibt sich die Gruppe in die unterirdische Grabkammer. In der Grablege untersucht die Gruppe den marmornen Sarkophag und die Reliefs an den Wänden. Man entdeckt einen Spalt in der Wand, in den das Amulett wie ein Schlüssel passen könnte.
Kurzerhand probiert Eglamor dieses aus und es öffnet sich ein Teil der Wand, hinter dem es weiter in die Tiefe geht.

Der Gang und die Treppe, die es hinabgeht enden in einem Raum, in dem mehrere tiefe Rinnen im Boden die Form eines Boronsrades bilden. An den Wänden, am Ende der einzelnen „Speichen“, sind schwere Eisenringe eingelassen.
Gileach wird mehrfach besessen und durchlebt die Leidensgeschichte von Dorikeikos’ Geliebter, die dieser ermordet hat.

Von dem Raum geht eine weitere Tür ab. Als man diese öffnet wird die Gruppe von einer schaurigen Alptraumgestalt angegriffen, die jedoch nach einem Schwerthieb Eglamors vergeht. Nachdem sich die Helden wieder gesammelt haben, stärkt Eglamor die Zuversicht und den Mut der gesamten Gruppe durch eine Segnung der Sturmherrin, deren Donnergrollen vom draußen tobenden Gewitter, die Helden bis hierher vernehmen können.

So gestärkt betritt die Gruppe den letzten Raum des Nasuleums.
Die Grabkammer ist angefüllt mit Nischen voller Gebeine und einer Unzahl an Schriftrollen. Acht aufgebahrte, skelettierte Leichnahme sind halbkreisförmig davor angeordnet. In der Mitte des Raumes steht ein Altar, auf dem neben zwei Kerzenständern ebenfalls etliche Schriftrollen liegen.

Nacheinander erheben sich mehrere Skelette und greifen die Helden an. Jedoch immer nur eines auf einmal, so dass zunächst Eglamor und anschließend Darion die Untoten aufhalten kann, während die übrige Gruppe den Raum untersucht.
Gileach erfährt von einer durchscheinenden, humanoiden Geistergestalt, dass sich eine kürzlich hinzugefügte Schriftrolle, die mit einem purpurnen Band zusammen gehalten wird, in einer der Grabnischen befindet.
Hier findet er diese auch nach kurzer Suche.

Kaum ist das letzte Skelett unter Darions Hieben zerfallen, als man schwere Schritte von oben vernimmt. Eine große Anzahl Bewaffneter dringt in die Grabkammern ein.
Die Helden vernehmen noch den Befehl „Lasst keinen am Leben“ ehe man sich am Fuße der Treppe zu einem Kampf ums eigene Leben formiert.
Die Angreifer stehen unter Kommando von Deredan Karinor und werden von einer Magierin unterstützt. Der Kampf zieht sich recht lange hin, bis der Botschafter Al’anfas schließlich selbst eingreift und Eglamor attackiert. Diesem gelingt es den Al’Anfaner mehrfach zu treffen und so schwer zu verwunden. Eglamor selbst geht durch einen Flammenstrahl der Magierin zu Boden, kann jedoch kurze Zeit später wieder am Kampf teilnehmen, nachdem er sich durch einen gespeicherten Heilungssegen zumindest teilweise wieder herstellen kann.
Der Grande flieht daraufhin, während der Rondrageweihte Ihm nachsetzt.
Die übrigen Gruppenmitglieder schaffen es nach und nach Ihre jeweiligen Gegner zu besiegen. In Anbetracht der Übermacht war dies alles andere als selbstverständlich.
Deredan Karinor stellt sich auf dem Boronanger schließlich wieder zum Kampf. Er bedroht Eglamors Familie, doch ohne Erfolg. Der Rondrageweihte dringt weiter auf Ihn ein, bis der Al’Anfaner schließlich von einem letzten, tödlichen Hieb getroffen in seinem Blute zu Boden sinkt.
Die Magierin flieht daraufhin.
Kaum hat man gesiegt, als Goldo Paligan mitsamt einiger Bewaffneter erscheint. Nach einigen Wortwechseln lädt er die Helden auf die Conquistadora Paligana ein, wo man nächtigt und die gewünschte Abschrift der Liste, die offensichtlich verschlüsselt ist, für den Granden anfertigt.

Die Helden beschließen eine Woche in der Stadt zu bleiben um die weitere Entlohnung zu erhalten und sich anschließend den Auftrag Paligans zumindest anzuhören.
Darion wird von dem „Wiesel“ im Vertrauen mitgeteilt, dass Goldo Paligan es wirklich sehr begrüßen würde, wenn man seinen Auftrag ausführen würde…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 16.11.2011 12:34

Masken der Macht

14. Spielabend


Schattengift



Nach einer geruhsamen Nacht auf der Conquistadora Paligana begeben sich die Helden zurück zur Karawanserei. Hier erzählt Shafir einige Dinge über die Vorkommnisse in der Gruft.

Da in der Stadt allerorten Straßenkämpfe ausgebrochen sind, beschließen die Helden zunächst in Ihrer Herberge zu bleiben. Die Kämpfer sind an unterschiedlich farbigen Armbinden zu identifizieren.

Die Zeit in der Karawanserei verbringen die Helden damit zu meditieren, die Schriftstücke zu sichten oder über eine Möglichkeit Amira aus der Sklaverei zu befreien nachzusinnen.

Am dritten Tag nach den Vorkommnissen in der Gruft, kommt das „Wiesel“ in der Karawanserei vorbei und bittet die Helden zu einer Unterredung mit dem Granden.
Die Gruppe folgt Ihm zur Conquistadora Paligana, die in der Zwischenzeit den Ankerplatz gewechselt hat. In der Stadt sind allerorten Straßenbarrikaden errichtet und die Banden scheinen feste Reviere etabliert zu haben.

Bei dem Gespräch mit Goldo Paligan ist ein Mann in Seemannsuniform anwesend, der Ihnen als Capitan Geron Calcio vorgestellt wird. Er war die rechte Hand von Palamyda Dylis, der Kandidatin Paligans für den Posten des Großadmirals. Diese wurde jedoch in der vergangenen Nacht ermordet. Die „Fraternitas Uthari“ haben sich zu dem Mord bekannt. Ein anderer Ihrer Offiziere, Effan Bral, wurde festgenommen. Er ist der Täter und liegt in der Conquistadora in Ketten.
Dies reicht dem Granden jedoch nicht. Er will die Hintermänner der Tat zur Rechenschaft ziehen. Diese soll die Heldengruppe ausfindig machen.

Die Helden befragen Ihn, wobei man den Tathergang erfährt und vermutet, dass er bezaubert wurde, da er sich sein handeln selbst nicht erklären kann. Die Helden erhalten die Tatwaffe, einen Dolch, ausgehändigt.

Zunächst begibt sich die Gruppe zur Alchimisten-Insel, wo man den Dolch oder vielmehr die Rückstände auf der Klinge analysieren lässt. Der Dolch war vergiftet und zwar mit Kukris. Einem hochpotenten Gift.

Die Gruppe begibt sich anschließend zum „Giftmord“, wo der Mordanschlag stattge-funden hat. Nach einigem rumfragen erfährt man, dass die Frau mit der Effan Bral gefeiert hat und die Ihm den Dolch gab (Tulamidin, ca. 35, schwarze Haare und Augen, schlank, Tätowierung einer Schlange am Oberarm) die Alchimistin Hirana Ach Laila gewesen ist.

Mit dieser Information gehen die Helden zurück zur Alchimisteninsel und machen das Haus der Alchimistin ausfindig. Hier trifft man auf Ihren Schüler Alef, der aussagt, dass die Meisterin bereits seit zwei Tagen nicht mehr hier gewesen sei (und das obwohl Sie im Haus wohnt). Sie sei überstürzt gegangen, nachdem ein Bote eine Nachricht überbracht habe. Er vertraut den Helden den Zettel, den die Alchimistin zurückgelassen hat, an. Das Schreiben enthält lediglich einen einzigen Satz und ist mit dem Siegel der Fraternitas Uthari gesiegelt gewesen.
Dort steht: „Im Schatten des großen Feuers“

Die Gruppe erfährt recht schnell, dass es vor einiger Zeit einen großen Brand in Mengbilla gab, bei dem das damalige Alchimistenviertel abbrannte. Daraufhin wurden die Alchimisten auf der Insel untergebracht.
Das Viertel besteht heute überwiegend aus Ruinen und wird nur von zwielichtigen Gestalten und Bettlern bewohnt. Am Rande dieser „Areimanios“ befindet sich eine Kneipe namens Schattenkeller, welche die Helden aufsuchen.

Hier befragt man eine der Huren, die sich an die Helden heranschmeißt. Hirana ach Laila traf sich demnach mit der rechten Hand von Menchal Ak’Taran, dem Gildenoberhaupt der Alchimisten.
Der Name des Vertrauten lautet Karim Elalam. Er soll häufig im Bordell „Tausend Ruten“ verkehren. Menchal Ak’Taran unterstützt „El Chukran“ als Kandidat auf den Posten des Großadmirals.

Mittlerweile wissen die Helden auch, dass die Straßengangs allesamt die Leute der Kandidaten auf den Posten des Großadmirals sind. Drei davon haben beziehungsweise hatten gute Aussichten. Palamyda Dylis (jetzt Geron Calcio) wird von Goldo Paligan unterstützt. El Chukran wird von der Gilde der Alchimisten unterstützt und Leif Opato wird von der Gilde der Kurtisanen unterstützt.
Alle weiteren Kandidaten hatten von vorneherein schlechtere Aussichten oder in den letzten Tagen bereits viele Männer bei den Straßenkämpfen verloren.

Tags darauf werden die Helden wieder auf die Conquistadora zitiert um Bericht zu erstatten. Auf dem Weg zur Prunkgaleere erfährt man, dass sich Geron Calcio mit Leif Opato verbündet hat. Im Falle Ihres Sieges, würde Geron Calcio zur rechten Hand von Leif Opato, der den Posten des Großadmirals erhalten würde.
Der Grande ist sichtlich unzufrieden mit der Situation und die gefundenen Zusammenhänge scheinen Ihm viel zu einfach und zu glatt abzulaufen. Man solle Karim Elalam zum reden bewegen.

Die Helden begeben sich ins „Tausend Ruten“, wo man angibt bei den Männern El Chukrans aufgenommen werden zu wollen, was allerdings fehlschlägt, da man an dessen rechter Hand „Alrik Butzemuckel“ nicht vorbeikommt.
Also legt man sich außerhalb von El Chukrans Territorium auf die Lauer und folgt schließlich Karim Elalam bis ins Alchimistenviertel, wo dieser nach kurzem Disput seine Waffe zückt und gegen Darion kämpft. Dieser trägt jedoch den Sieg davon und nachdem sich der Vertraute von Menchal Ak’Taran ergeben hat, gibt er auch einige Auskünfte.
Er beschuldigt Leif Opato von dem Mord am meisten zu profitieren und weiß zu berichten, dass der Fraternitas Uthari unter anderem der Bettlerkönig und Keidre de Tarifa, das Gildenoberhaupt der Kurtisanen angehören sollen.
Er selbst will zu besagter Zeit nicht im Schattenkeller gewesen sein.

Gegen Nachmittag besucht man den „Laternenhof“, ein gehobenes Bordell und Hauptquartier von Keidre de Tarifa. Hier nehmen die Gruppenmitglieder an einigen Ausschweifungen teil und erfahren von den Mädchen, dass Ihre Chefin, die den Ostflügel des Gebäudes bewohnt, schon seit einiger Zeit nicht mehr auf Ihre Berater hört und jede Nacht Ihren Liebhaber, einen gewissen Esquirio Occaccio empfängt.

Die Helden ziehen die Möglichkeit in Betracht, dass das Treffen im Schattenkeller absichtlich eine falsche Spur legen sollte. Man legt sich auf die Lauer bis tief in die Nacht und folgt dem Esquirio Occaccio als dieser den Laternenhof verlässt.
Dessen Weg führt quer durch die Stadt bis in die Areimanios.
Die Gruppe folgt Ihm vorbei an bizarren Ruinen und den Schlafplätzen etlicher Bettler, bis man eine Zeitlang durch einen Hohlweg geht. Gegen den Nachthimmel zeichnen sich ein halbes Dutzend Gestalten ab, die damit beginnen die Helden von oben herab mit Steinen zu bewerfen…..

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 22.11.2011 11:08

Masken der Macht

15. Spielabend


Schattengift


Die Helden werden von einer Bande aussätziger und verlumpter Gestalten angegriffen. Diese sind deutlich in der Überzahl, jedoch ungerüstet. Die Helden wehren sich verbissen und schaffen es schließlich die Angreifer in die Flucht zu schlagen. Darion ist während des Gefechtes blutüberströmt zu Boden gegangen und kann glücklicherweise durch einen mitgeführten Heiltrank wiederbelebt werden.

Durch Befragung eines sterbenden Angreifers bringt die Gruppe die Lage des möglichen Verstecks des Esquirio Occaccio in Erfahrung. Dieses ist jedoch erst nach längerer Suche ausfindig zu machen und mit einem abwehrenden Zauber versehen.

Die Helden steigen in das Loch im Boden, welches Sie in mehrere Kellergewölbe führt. Hier geht nach kurzer Zeit eine Art Alarmanlage los, deren Schrilles Heulen wohl sämtliche Bewohner des Gewölbes aufschreckt.
Noch während das Heulen anhält kommt ein Karmanthi angehetzt, den die Gruppe gemeinsam besiegen kann.

Der Weg führt Sie weiter bis in einen großen Saal, an deren Ende die Helden eine Magierin in dunkler Robe, den Esquirio Occaccio, sowie einen weiteren Karmanthi ausmachen können.
Die Magierin erkennen die Helden als Saya di Zeforika, die Schwarzmagierin die für die dämonischen Umtriebe in Methumis verantwortlich war und damals fliehen konnte, wieder.
Es folgt ein weiterer Kampf, in dessen Verlauf zunächst der Karmanthi Darion zum zweiten Mal tödlich verwundet, ehe er besiegt wird.
Eglamor befindet sich anschließend im Zweikampf mit dem Esquirio, während Shafir von der Magierin beherrscht wird und Gileach angreift. Beide gehen jedoch in einer dämonischen Wolke, die die Magierin in Ihre Richtung ausstößt als Gileach Sie angreifen will, zu Boden.
Eglamor schafft es den Esquirio mehrfach zu treffen, woraufhin sich dieser in ein dämonisches Tentakelmonster verwandelt.
Dieses fährt jedoch nach weiteren Treffern mit der geweihten Klinge in seine Spähre zurück.
Ein zäher Endkampf zwischen der Magierin, die den Rondrageweihten mit einer vergifteten Klinge schwächt, und Eglamor entwickelt sich, an deren Ende dieser es aber schafft die Dämonenbuhle zu richten.

Im Anschluß ruft Peraines Segen Darion wieder zurück ins Leben, während Shafir und Gileach noch eine Weile bewusstlos sind.
An den Saal schließt sich ein Laboratorium mit widernatürlichen, chimärischen We-senheiten, sowie ein Wohnraum an.
Nachdem Eglamor die Chimären von Ihrer Existenz erlöst hat, sichert er diverse Schriftrollen und das Tagebuch von Saya di Zeforika, aus dem die wahren Begebenheiten und Ihre Vergehen hervorgehen.
Nachdem Shafir und Gileach wieder bei Bewusstsein sind, greift Shafir aufgrund der noch immer wirkenden Beherrschung Gileach an. Er kann aber von den Helden überwältigt und gefesselt werden, ohne das jemand zu Schaden kommt.

Die Gruppe bringt die Beweise zu Goldo Paligan und schildert diesem die Vorkommnisse, womit sich dieser Zufrieden zeigt und den zweiten Teil der Belohnung auszahlen lässt.

Die Helden reisen einige Zeit später, nach einigen Erledigungen in Mengbilla, zurück nach Vinsalt, wo Sie sich mit Niam von Bosparan treffen und die Liste der Gruppe Mantikor überbringen.
Man verbringt beinahe drei Wochen mit lernen und arbeiten, ehe ein Schreiben der Ardariten beim Gutshaus der Helden eingeht.



Helden und Heilige

Mittlerweile schreibt man Anfang Phex.
In dem Schreiben, welches an Darion adressiert ist, bittet Clarizia von Tomrath, die Hofmeisterin des Erzherrschers zu Arivor, Darion und seine Begleiter um Hilfe. Man solle schnellstmöglich nach Arivor kommen.

Die Gruppe reitet am nächsten Morgen los und erreicht Arivor nach zwei Tagen ritt.
Hier wird man umgehend zur Hofmeisterin vorgelassen, welche Ihr Anliegen schildert.
Neben einigen anderen Gegenständen wurde die Totenmaske der heiligen Ardare aus dem Tempel der Rondra zu Arivor gestohlen. Sie bittet Darion und seine Begleiter darum dieses Verbrechen aufzuklären, da es sich um den wertvollsten Schatz der Ardariten handelt.
Die Geweihte Mythraela führt bislang die Untersuchungen und soll die Helden in allen Belangen unterstützen.
Die Helden erhalten für die Zeit Ihres Aufenthalts in Arivor Quartier auf der Burg.

Nachdem die Heldengruppe Ihr Gepäck verstaut hat, begibt man sich zum Rondra-tempel. Hier spricht man mit Mythraela und besichtigt den Tatort, sowie den Rest des Gebäudes. Schnell wird klar, dass ein geschickter Einbrecher wohl keine Probleme mit dem Raub gehabt hätte. Lediglich das Fehlen mehrerer sperriger Gegenstände, sowie Waffen und Rüstungen, hätte wohl mehr als einen Täter bedingt und unvermeidlich Lärm verursachen müssen.

Die Helden erhalten eine Zeichnung der Totenmaske, sowie Listen der zum Tatzeitpunkt diensthabenden Geweihten und der Bewohner des Tempels und überlegen wie Sie die Untersuchungen angehen wollen…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 28.11.2011 11:08

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16. Spielabend


Helden und Heilige

Eglamor und Gileach befragen die Wachen des Rondratempels und anschließend den Archivar der Ardaritenfestung. Mit der Erkenntnis, dass die beiden Wachen, die im Außenbereich des Tempels patrouillierten mit der Schlichtung einer Schlägerei in der nahegelegenen Taverne „Schwert und Schild“ zum Tatzeitpunkt beschäftigt waren, begibt sich Darion in diese Taverne und befragt den Wirt.
Hierbei kommt heraus, dass ein großer, einäugiger Kerl mit langen schwarzen Haaren die Schlägerei angefangen hat, indem er die Königin Salkya schmähte.

Gileach hört sich in der Stadt um und sucht nach einschlägigen Söldnerkneipen. Hierbei erfährt er, dass Ralmans Heer von Norden her anrückt aber noch mehrere Tage entfernt ist.
Ein gewisser Condottiere Fafarallo und seine Söldnereinheit, die „Brüder des Blutes„ haben Ihren Kontrakt mit Königin Salkya nicht verlängert und marschieren in Richtung Kuslik. Manche sprechen gar von einer Flucht des Fafarallos.

Während des zweiten Tages der Untersuchungen in Arivor befragt man einen Bettler in der Nähe des Rondratempels, der zur Tatzeit eine humpelnde Gestalt aus Richtung des Tempels kommen sah. Auch erfährt man, dass es sich bei dem Einäugigen Schläger vermutlich um „Bender“ handelt. Dieser sei oft in Belhanka anzutreffen.
Gemeint ist hiermit das Bordell „Rose von Belhanka“. Ein gehobenes Etablissement im Marktviertel der Stadt.

Gileach befragt in der Garnison der Ardariten die Gardisten, die die Schlägerei schließlich beendet haben, sowie die drei festgenommenen Bürger. Bender ist nicht dabei. Er erhält aber die gleichen Informationen über den Einäugigen.

Eglamor erfährt von den Wachen an den Stadttoren, dass mehrere Züge mit schweren Wagen in Richtung Süden die Stadt verlassen haben und das die „Brüder des Blutes“ in der Nacht des Tempelraubes mit drei schweren Kastenwagen die Stadt in Richtung Westen verlassen haben.

Eglamor sucht in der Umgebung des Rondratempels nach weiteren Bettlern, die möglicherweise etwas gesehen haben könnten. Er findet tatsächlich noch einen, der Berichten kann, dass mehrere Gestalten mit hochwertigen Kapuzenumhängen Bündel auf einen Kastenwagen geladen haben. Eine der Gestalten hinkte deutlich.
Der Kastenwagen fuhr dann in Richtung Südwesten los.

Gero, Shafir und Darion besuchen die „Rose von Belhanka“ und horchen die anwesenden Kurtisanen aus, während und bevor man seinen Spaß mit Ihnen hat.
Sie erfahren, dass Bender Stammgast gewesen ist. Seine Favoritin war die Kurtisane „Cella“, die allerdings vor zwei Tagen rausgeworfen wurde, da Sie an götterfernem Treiben teilgenommen habe. Sie sei Mitglied in irgendeinem Kult gewesen und habe ein Ohrläppchen geopfert.
Der gesuchte Bender sei ein Krieger und stamme aus Kuslik, wo er wohl auch einen reichen Gönner habe.

Am Abend verlangt die Hofmeisterin Clarizia von Tomrath einen Zwischenbericht. Eglamor und Gileach berichten Ihr. Verweisen aber darauf, dass die Gruppe bislang lediglich Verdachtsmomente und noch keinerlei Beweise hat.

Am Morgen des dritten Tages in Arivor werden die Helden zu einem Kriegsrat unter Vorsitz von Königin Salkya persönlich gerufen. Hier sind mehrere hochrangige Ardariten anwesend. So auch der Ordenshochmeister Nepolemo ya Torese, die Komturin des Ordens, und der Gatte Salkyas, der ehemalige Marschall Almadas, Ancuiras Alfaran.
Die Helden müssen Ihre Erkenntnisse und Verdachtsmomente wiederum vortragen und verweisen wieder darauf, dass es sich lediglich um einen Verdacht handelt.
Dieser deckt sich jedoch mit einem Spähbericht, der vorgestellt wird. Demnach bewegen sich die „Brüder des Blutes“, behindert durch mehrere schwere Kastenwagen, westwärts in Richtung Kuslik. Man vermutet, dass der Condottiere Fafarallo die Beute entweder verkaufen oder Aldare andienen will. Diese könnte die heiligen Gegenstände als Unterpfand gegen die Ardariten verwenden.

Entgegen den Vorschlägen der Helden wird beschlossen die 400 Mann starke Söldnereinheit der Brüder des Blutes zu verfolgen.
Die Vorhut bildet eine 600 Mann starke Reitertruppe unter Führung Königin Salkyas.
Dieser folgt die Komturin mit 200 Reitern und 300 Infanteristen.
Der Hochmeister soll das restliche Heer sammeln und schnellstmöglich hinterhermarschieren. Dieses wird geschätzte 1600 Mann umfassen.
Nach der Vernichtung der Brüder des Blutes sollen sich die Heeresteile vereinigen um sich Ralmans Heer zur offenen Schlacht zu stellen.

Die Helden begleiten die Vorhut Salkyas und überlegen sich ein diplomatisches Vorgehen, wenn man die Brüder des Blutes einholt.
Anderthalb Tage Gewaltritt später hat man die Söldner in der Senke von Westfa eingeholt.
Salkya, ein Offizier der Ardariten und die hochgestellten Helden treffen sich unter Parlamentärsflagge mit dem Condottiere Fafarallo und seinen Hauptleuten.
Obgleich die Helden sinnvolle Vorschläge zum Vermeiden von Blutvergiessen machen, werden Sie von beiden Seiten ignoriert.
Beide Armeen machen sich zur Schlacht fertig.
Die Helden, insbesondere Darion, dem noch sechs Kämpfer unterstellt werden, erhalten von der Königin den Auftrag wahrend der Schlacht im Lager der Brüder des Blutes nach den entwendeten Reliquien zu suchen.

Von einer Flanke aus beobachtet die Heldengruppe, wie sich beide Armeen aufstellen und noch vor dem aufeinandertreffen der Heere das Zentrum Fafarallos sich auflöst und zur Flucht wendet. Die schweren Reiter Salkyas greifen an und treiben die Söldner, die nun ein erbittertes Rückzugsgefecht liefern, vor sich her.
Die Helden nutzen den Augenblick und reiten ins Troßlager Fafarallos. Nach einem kurzen Kampf gegen einige Verteidiger, beginnt die Gruppe damit das Lager zu durchsuchen. Shafir findet die Kurtisane Cella, die Ihm vom „Kult des steinernen Fingers“ berichtet. Der Kult treffe sich Nachts in der „Sankt Yppolita von Kurkum Kapelle“ in Arivor.
Cella überzeugt Shafir davon Sie gehen zu lassen.
Man findet auch nach genauester Untersuchung keinerlei gestohlene Gegenstände in Fafarallos Lager.

Mittlerweile ist die Vorhut von Ralmans Armee auf dem Schlachtfeld erschienen und hat auf Seiten Fafarallos eingegriffen. Da die zahlenmäßige Überlegenheit nun auf Seiten der Aldarener ist, wendet sich das Schlachtenglück und der Ruf, das die Königin gefallen sei, demoralisiert die Truppen weiter.

Während Eglamor im Lazarett der Ardariten aushilft, verschaffen sich die übrigen Helden erstmal einen Überblick, wobei Shafir die Nerven verliert und aus der Nähe der Kämpfe flieht um sich in Sicherheit zu bringen.

Nachdem die Truppen Salkyas nun stark bedrängt sind, erreicht auch die Komturin der Ardariten das Schlachtfeld und wirft Ihre Truppen ins Feld. Ob dies ausreicht um den Schlachtenverlauf nochmals zu wenden, verfolgen die Helden allerdings nicht mehr mit. Man beschließt schnellstmöglich nach Arivor zurückzukehren.

Auch der Gewaltritt zurück nach Arivor dauert anderthalb Tage, an dessen Ende die Pferde der Helden dringend eine Erholungsphase benötigen.
Die Stadt ist bis auf wenige Bewaffnete nahezu verlassen und Verteidigungslos. Man sucht umgehend die Hofmeisterin Clarizia von Tomrath auf und berichtet Ihr von der Schlacht.

Wenig später trifft man auch wieder auf Shafir, der sich ebenfalls nach Arivor durchgeschlagen hat.

Anschließend besucht die wiedervereinte Gruppe die Sankt Yppolita Kapelle und findet den Eingang zu einem geheimen Höhlensystem. An dessen Ende findet sich ein Altarraum, wo sich neben einem steinernen Finger auch ein Buch mit den XIII Lobpreisungen des Namenlosen findet.
Diese Fundstücke bringt Eglamor umgehend zur Hofmeisterin und berichtet Ihr von den geheimen Kulträumen, die man gefunden hat.

Des Nachts legt sich die Gruppe vor der Kapelle auf die Lauer. Kurz nach Mitternacht betreten tatsächlich vier Gestalten in dunklen Kapuzenumhängen die Kapelle. Eine davon humpelt sichtlich.
Die Helden folgen den Gestalten ins innere und weiter in das geheime Höhlensystem. Durch einen Silentium Shafirs vor der Entdeckung geschützt, erreicht die Gruppe den Altarraum, in dem die vier Gestalten einer fünften gegenüberstehen. Der oder die fünfte im Bunde trägt eine goldene, weibliche Maske. Die gesuchte Totenmaske der heiligen Ardare.

Die Helden stürmen vor und die vier Gestalten stellen sich zum Kampf und versperren den Weg in den hinteren Teil des Altarraumes, wo die fünfte, maskierte Gestalt durch einen weiteren Geheimgang flüchtet.
Die Helden kämpfen gegen Bender, einen hageren Akoluth der Ardariten, eine Frau mit Glatze und Boronamulett und einen bulligen Mann mit Holzbein der einen Schmiedehammer schwingt.

Die Kämpfe ziehen sich ein wenig hin, wobei Shafir und Gileach es am schnellsten schaffen an Ihren Gegnern vorbeizukommen und sich direkt an die Verfolgung der maskierten Person machen, während die anderen Helden noch weiterhin mit Ihren Gegnern beschäftigt sind…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 06.12.2011 11:00

Masken der Macht

17. Spielabend


Helden und Heilige

Shafir folgt dem Geheimgang bis zu einem Ausstieg am Rande des Turnierplatzes am Fuße der Ardaritenburg. Hier wartet er bis Darion und Eglamor zu Ihm stoßen.
Der Turnierplatz ist teilweise mit einem Zeltlager der am Abend zurückgekehrten Armee belegt. Hier sind keinerlei Spuren zu finden und eine Suche in der Umgebung ergibt, dass es dutzende Zugänge zu dem Turnierplatz gibt und die Wachen des nahegelegenen Zeltlagers haben ebenfalls nichts bemerkt. Somit ist die Gestalt mit der Totenmaske der heiligen Ardare vorerst entkommen.

Eine Durchsuchung der gefallenen Gegner fördert einen gravierten Schlüssel zutage.
Im hinteren Teil des Altarraumes finden sich zudem die entweihten Gegenstände aus dem Tempelraub. So wurde Dapifers Schild mit Blut beschmiert und die geweihten Schwerter stecken in einem toten Schwein.

Während Eglamor sich zur Hofmeisterin Clarizia von Tomrath begibt, befragen Shafir und Darion die gefangene Boroni. Die drei übrigen Gegner verstarben unter den Hieben der Helden.
Die Gefangene ist eine Akoluthin des Marbiden-Ordens. Sie gibt zu, dass die fünf den Tempelraub durchgeführt und die geweihten Gegenstände entweiht haben.
Der Name Ihrer Anführerin ist Ihr unbekannt. Diese habe immer eine Maske getragen. Sie vermutet aber das es sich um eine Kriegerin handelt, da Sie sehr muskulös sei und unter Ihrem Umhang stets gerüstet gewesen sei.

Von der Hofmeisterin, die Eglamor zusammen mit zwei weiteren Ardariten zur Kapelle der heiligen Yppolita von Kurkum begleitet, erfährt man, dass diese Art Schlüssel in der Burg der Ardariten verwendet wird. Der gefallene Ardariten-Akoluth habe als Feldscher gearbeitet und eigentlich keinen Zugang zu diesen Schlüsseln gehabt.
Man hilft der Hofmeisterin dabei die Kultgegenstände zurück in den Rondratempel zu bringen und die Gefangene auf die Burg zu überführen.
Man soll die Hofmeisterin am kommenden Morgen wieder aufsuchen, da diese dann mit Ergebnissen der hochnotpeinlichen Befragung der Gefangenen rechnet.

Noch in der Nacht macht sich die Gruppe daran in der Burg nach dem zum Schlüssel gehörenden Schloss zu suchen. Schließlich findet man einen Turm, in dem alle Schlösser mit diesem Schlüssel zu schließen sind. Ein Ausgang zu ebener Erde führt direkt auf den Turnierplatz und ist unverschlossen. Die entkommene Anführerin der Kultisten des Namenlosen könnte also hier die Burg betreten haben.
Der Turm hat Ausgänge zu allen Ebenen der Burg. Also verläuft sich auch hier die Spur. In einer der Abstellkammern, den bis auf solche ist der Turm nahezu unbenutzt, findet sich eine größere Menge getrockneten Blutes. Vermutlich ist das Blut eine Woche alt. Im selben Raum findet man auch eine kunstvoll gravierte silberne Flöte.

Am nächsten Tag nach dem Morgengebet und Frühstück sucht man die Hofmeisterin und findet diese bei einer Debatte im Ratssaal der Burg. Hier ist die Komturin der Ardaritenordens in Arivor gerade dabei den Hochmeister Nepolemo ya Torese zu beschuldigen für den Tod der Königin verantwortlich zu sein.
Dieser scheint grüblerisch und in sich versunken zu sein – an sich selbst zu zweifeln. Er verlässt den Saal ohne auf die Anschuldigungen zu reagieren.
Die Komturin beruft eine Versammlung aller Ardariten für den folgenden Tag im Theater zu Arivor ein.

Im Anschluss an diese Debatte können die Helden mit der Hofmeisterin sprechen. Von dieser erfährt man, dass die Ketzerin keine weiteren Informationen preisgegeben hat und unglücklicherweise bei der Befragung verstorben sei.
Bei dem gefundenen Schlüssel handelt es sich offensichtlich um eine illegal angefertigte Kopie. Das Original ist wohl verwahrt und wurde zuletzt vor vier Wochen an das Reinigungspersonal ausgegeben.
Die Helden vermuten, dass sich die Kopie bereits seit längerem in Besitz des Kultes befindet.

Man erfährt auch Details zum weiteren Schlachtverlauf in der Senke von Westfar:
Die Königin erreichte den Condottiere Fafarallo und befand sich mit diesem in einem Zweikampf, als Ihr Schwert nach rund einem dutzend Schläge in mehrere Stücke zerbrach. Der Fafarallo traf Sie hierauf mit der Spitze seines Rabenschnabels in den Hals. Eine tödliche Wunde.
Der Angriff der Komturin diente vor allem dazu den Leib der gefallenen Königin zu bergen, was schließlich auch gelang.
Erst im Morgengrauen erreicht der Hochmeister mit seinem Heer das Schlachtfeld, ebenso wie die Hauptmacht von Ralmans Armee.
Die Ardariten führen trotz hoher Verluste immer wieder wütende Attacken und trotz Ihrer zahlenmäßigen Unterlegenheit konnte der Schlachtverlauf offen gehalten werden, bis Mittags weitere frische Truppen Ralmans das Schlachtfeld erreichten und Nepolemo ya Torese dazu veranlassten schließlich doch zum Rückzug zu blasen.
Es war die bislang blutigste Schlacht des Thronfolgekrieges.

Die weiteren Nachforschungen ergeben, dass der Spähbericht, der besagte, dass sich Ralmans Heer noch vier Tage nördlich von Arivor befand, von der Komturin persönlich an die Königin überbracht wurde. Diese habe Ihn vom Knappen Orsino erhalten, der in den Kämpfen gefallen sei.
Der Spähbericht ist von Ritter Erlan Usfanir unterzeichnet, der ebenfalls in der Schlacht den Tod fand.
Eine genaue Untersuchung des Briefes bringt zutage, dass es sich um eine weibliche Handschrift handelt, was den Verdacht erstmals auf die Komturin fallen lässt.
Die Hofmeisterin fordert die Helden jedoch dazu auf mehr Beweise zu sammeln.

Im Rondratempel erweist man der gefallenen Königin die letzte Ehre und schaut sich das zerbrochene Schwert genau an. Finstere Magie kann Shafir nach eingehender Untersuchung ausschließen. Eglamor bringt einen Hesindegeweihten dazu mit Ihm in den Rondratempel zu kommen um das Schwert auf karmales Wirken des Namenlosen hin zu untersuchen.
Doch das ist kaum nötig, da ein bloßes Berühren bereits dafür sorgt, dass das Wirken des Gottes ohne Namen sich offenbart, wie auch Eglamor kurz darauf feststellen kann. Die Klinge erscheint Ihm in kalten, purpurfarbenen Flammen zu stehen.

Währenddessen bringt Shafir die Adresse des toten Schmiedes in Erfahrung. Er scheitert jedoch bei dem Versuch in das verschlossene Gebäude einzudringen.

Zurück in der Burg erfährt man, dass das Schwert der Königin kurz vor dem Aufbruch noch einmal in die Schmieden Meister Saladans gebracht wurde um geschärft zu werden. Dies hat die Komturin persönlich übernommen, was eher unüblich ist.

Da sich die Hinweise auf die Komturin als Verantwortliche und Geweihte des Namenlosen verdichten, beschließen die Helden nach weiteren Beweisen in Ihrem Gemach zu suchen. Da der Hauptaufgang zum Geschoß der höhergestellten Persönlichkeiten der Burg gesondert bewacht wird, dringen die Helden über den Turm, dessen Schlüssel Sie immer noch im Besitz haben, in diese Etage vor.
Während Darion und Eglamor im Turm selbst warten, schleicht sich Shafir magisch geschützt zu den Gemächern der Komturin und öffnet die verschlossene Tür ebenfalls auf magischem Wege. Er findet eine verschlossene Metallkassette unter dem Bett und nimmt diese mit.

In der Kassette befindet sich tatsächlich die Totenmaske der heiligen Ardare. Diese bringt man zu der Hofmeisterin, welche aber darauf besteht, dass die Helden diese zunächst noch in Verwahrung halten. Aufgrund der Einbruchspuren ins Quartier der Komturin, will die Hofmeisterin die Versammlung noch für diesen Abend ansetzen. Die Helden sollen dort die Komturin anklagen und entlarven.

Shafir kehrt noch einmal zurück ins Quartier der Komturin um ein Schriftstück aus Ihrer Feder zu entwenden zwecks Schriftprobe. Diese lässt man einen Hesindegeweihten mit dem Spähbericht vergleichen und die Bestätigung, dass die beiden Handschriften übereinstimmen lässt man sich schriftlich geben und bittet Ihn am Abend zur Versammlung zu kommen, falls man seine Aussage benötigt.

So gewappnet kommen die Helden am Abend ins Theater von Arivor. Hier erhebt die Komturin wieder die Anschuldigungen gegen den Ordenshochmeister, der von Zweifeln geplagt alles über sich ergehen lässt.
Eglamor ergreift schließlich das Wort und bringt in einem hitzigen Wortgefecht einen Beweis nach dem anderen gegen die Komturin vor.
Dies gipfelt schließlich darin, dass die Komturin wohl keinen anderen Ausweg mehr sieht und ein Göttinnenurteil fordert, welches Ihr gewährt wird.
Auf die Frage hin wer von den Anwesenden bereit ist im Namen der Göttin zu streiten stehen Eglamor und Darion Seite an Seite bereit.
Die Hofmeisterin wählt Darion als verdienten Kämpfer Rondras aus. Als geforderter obliegt Ihm die Wahl der Waffen.
Er wählt die (Kurz-) Schwerter, woraufhin die Komturin mit Schwert und Schild gegen Ihn antritt. Es entwickelt sich ein langes Gefecht, in dessen Verlauf beide Kämpfer mehrfach verwundet werden und viel Blut verlieren, ehe es dem geschwächten Darion glücklicherweise gelingt seine Gegnerin niederzustrecken.

Nach dem Tod der Komturin fallen die Namenlosen Zweifel vom Ordenshochmeister ab. Für die Aufdeckung der Machenschaften dieses Zirkels des Namenlosen werden die Helden belobigt und belohnt. Darion und Eglamor erhalten einen Eintrag ins Register der rondragefälligen Recken, sowie Waffen aus der meisterlichen Schmiede Arivors. Shafir erhält einige kostbare Prunkgewänder.

Die Helden verbringen noch einige Zeit in Arivor, ehe Sie zu Ihrem Hofgut zurückkehren. Insgesamt verbringen die Helden drei Wochen mit lernen und arbeiten.



Im Kabinett der Kaiserin

Die Helden erhalten ein Schreiben von Comto Ravendoza, der Sie darum bittet Ihn in zwei Tagen in den Abendstunden im Landgasthof „Bei Lyssa“ zu treffen.
Die Helden bereiten also Ihre Reise vor und erreichen zu besagter Zeit den Gasthof.
Hier sitzt die Gruppe beim Abendessen und erwartet die Ankunft des Marschalls des Adlerordens, als Sie von einem jungen Mann angesprochen werden, der Ihnen als Legitimation einen Siegelring des Adlerordens zeigt. Sie folgen dem Boten mehrere hundert Schritt durch die Dunkelheit, bis über eine nahegelegene Hügelgruppe, hinter der ein Karrenpfad längs führt. Hier steht eine Kutsche bereit. Die Helden werden dazu aufgefordert in den verhängten Fahrgastraum einzusteigen.
Hier werden Sie vom, komplett in schwarz gekleideten, Comto Ravendoza erwartet.

Der Comto eröffnet den Helden, das es erstmals eine Spur gibt, die auf das Testament von der Kaiserin Amene-Horas hinweist. Er erzählt von einer weißen Sirlania-Rose, die von Amene wenige Tage vor Ihrem Tod an Ihre Vertraute geschickt wurde. Er vermutet daher das Testament auf Schloss Baliiri.

Die Helden erhalten den Geheimauftrag das Testament auf dem Schloss zu suchen. Man trifft sich in Zwölf Tagen zur selben Zeit wieder hier. Die Helden sollen ebenso entlohnt werden wie beim letzten Mal.

Zum Abschluss erhält die Gruppe noch eine Reihe von Informationen über das Schloss. Sie erfahren, dass der Burggraf ein herrschsüchtiger Mensch sei, dem der Comto Ravendoza nicht traut und dass sämtliche Truppen vom Schloss abgezogen wurden. Außer der Familie des Burggrafen sind nur noch das kaiserliche Gesinde und die Bediensteten der Grafenfamilie auf dem Schloss. Der Comto beschreibt kurz die Aufteilung der Gemächer.

Die Sirlania-Rose ist benannt nach dem verstorbenen Gemahl Kaiserin Amenes. Sie erblühte bislang immer an den Tagen an denen ein Familienmitglied der Kaiserlichen Familie verstarb. Die Helden erhalten eine Sirlania-Rose vom Comto. Shafir nimmt diese in Verwahrung.

Zurück auf der Landstraße begeben sich die Helden ins Gasthaus zurück und reisen am nächsten Morgen zum Schloss Baliiri, welches man gegen Mittag erreicht.
Noch unschlüssig über ein mögliches Vorgehen überlegen die Helden wie man sich wohl Zugang zum Schloss verschaffen könnte…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 13.12.2011 11:02

Masken der Macht

18. Spielabend

Im Kabinett der Kaiserin


Die Helden beschließen offen zum Tor zu reiten und um Einlass zu bitten. Eglamor will die Kapellen inspizieren und mehrere Göttinnendienste abhalten. Darion und Gileach spielen dabei seine Rondragläubigen Begleiter.

Auf dem Weg zum Tor fällt der Gruppe die große Jagdgesellschaft auf, die offenbar zu Gast auf dem Schloss ist. Es scheint sich um viele hochgestellte Persönlichkeiten zu handeln.

Am Tor wird die Gruppe jedoch von den Wachen abgewimmelt, die angeben, dass der Graf bis auf weiteres keine Gäste empfange. Bei den vorhandenen Gästen handelt es sich wohl um eine geschlossene Gesellschaft.

Die Gruppe nimmt daraufhin in einem Weggasthaus, das eine Wegstunde entfernt liegt, Quartier. In der ersten Nacht begibt man sich zurück zum prunkvollen Jagdschloss und pirscht durch den Schlosspark. Es werden Wachposten ausgespäht und etliche, teure Reisekutschen ausgemacht, deren Wappen allerdings mit dunklen Tüchern verhängt wurden.
Nach mehreren Stunden hat man das gesamte Areal außerhalb der Mauern ausgekundschaftet und begibt sich zurück zur Herberge.

Den Tag verbringt die Gruppe mit ausruhen, meditieren und Kontrollritten, ehe man sich in der Dämmerung wieder auf den Weg zum Schloss macht. Die Deckung optimal ausnutzend klettern die Helden im Südöstlichen Bereich über die Mauer und schleicht durch den dunklen Bereich vor dem Hauptgebäude. Ungesehen erreicht die Heldengruppe die Front des Ostflügels, wo man über ein Fenster einsteigt.
Über eine Galerie mit großen Fenstern, erreichen die Helden eine marmorne Treppe, die zwischen Ostflügel und Mittelbau die Stockwerke miteinander verbindet.
Da die Kaiserliche Familie nicht anwesend ist, ist der Ostflügel, wie erhofft, menschenleer und verlassen.

Die Helden schleichen die Treppe hinauf. Im ersten Stock hört man eine erhitzte Debatte, von Adligen, die das Horasreich unter sich aufteilen. Wohl ohne derzeit in der Lage dazu zu sein. Man lässt dieses Verschwörertreffen hinter sich und erreicht das zweite Stockwerk. Die Gemächer des Königsgemahls, wo das Testament vermutet wird. Man betritt mehrere verstaubte Gemächer, ehe die Helden einen Salon mit prächtigen Vogelintarsien betreten. Eine Büste Sirlans (?) blickt direkt auf einen kunstvoll gefertigten Spatz. Auffällig - da nur wenige Vögel im Raum nur ein einziges Mal vorkommen, fällt dieses besonders auf. Darion und Gileach untersuchen den Spatz und entdecken ein Geheimfach, während Eglamor noch mit der Büste beschäftigt ist.
Hinter der Einlegearbeit öffnet sich ein Geheimfach in welchem sich zwei Schriftstücke und eine getrocknete Sirlania-Rose befinden. Das erste Schriftstück ist ein alter Brief, von Amene-Horas an Ihren Gemahl Sirlan. Das zweite Schreiben ist mit rotem Lack im Zeichen der Familie Firdayon gesiegelt.

Da die Helden sich nicht sicher sein können, ob es sich hierbei wirklich um das Testament handelt, brechen Sie das Siegel und lesen das Schriftstück, welches sich tatsächlich als der letzte Wille von Amene-Horas herausstellt.

Mit dem überraschenden Testament begibt sich die Gruppe auf den Rückweg, jedoch nur um im ersten Stockwerk zu verweilen und einen Blick auf die Verschwörer zu werfen. Graf Deriago von Firdayon-Baliiri scheint eine Führungsrolle für sich zu beanspruchen. Die anwesenden Adligen planen offensichtlich „die falschen Firdayons“ zu ermorden. Des Grafen Sohn soll eine junge Frau namens Myriana Sarostes, die anwesend ist und gefangen gehalten wird, ehelichen, da diese den Ucuri-Funken in sich trage und Ihre Linie auf einen Horas zurückzuverfolgen ist.
Diese Frau scheint jedoch nicht nur unglücklich über Ihre Lage zu sein, sondern Sie scheint sogar von irgendetwas besessen zu sein.
Nachdem einige dunkle Worte in Aureliani aus Ihrem Munde zu vernehmen waren, ordnet der Graf an, Sie wegzubringen.

Die Helden planen die arme Gefangene zu befreien und beschatten die beiden Gardisten, die das Mädchen abführen. Im Erdgeschoß, auf dem Weg ins Kellergeschoß, fallen die Helden jedoch auf und die beiden Wachen ziehen Ihre Schwerter. Nach einem kurzen Kampf gegen Eglamor und Gileach ergeben die beiden sich jedoch.

Das verängstigte Mädchen wird beruhigt und stammelt etwas, aus dem die Helden schließen, dass noch ein Begleiter des Mädchens im Kerker sein muss. Also begibt man sich in den Keller, wo man völlig überraschend Comto Ravendoza, zwei Adlerritter, sowie einen Borongeweihten in den Kerkerzellen des Schlosses vorfindet.
Eine Durchsuchung der beiden besiegten und festgesetzten Gardisten fördert auch die Schlüssel der Kerkerzellen zutage, womit man die vier Gefangenen befreit.

Der Borongeweihte gibt an der Betreuer von dem befreiten Mädchen zu sein. Der Graf ließ sie beide aus einem nahegelegenen Noioniten-Kloster entführen. Comto Ravendoza drängt darauf das Verschwörertreffen mit Waffengewalt zu stürmen, was die Helden Ihm jedoch ausreden können, da man keine Siegchance sieht.
Schließlich stimmt er zu mit den Helden nach Burg Naumstein zu reiten und die Adlerritter zu mobilisieren.

Die Flucht aus dem Schloss glückt ohne weitere Zwischenfälle und die Helden samt Ihrer illustren Begleitung erreichen Ihre Herberge. Die beiden Adlerritter werden zum Schutz des Geweihten und seines Schützlings abgestellt. Dieser will schnellstmöglich zurück zum Kloster.

Comto Ravendoza und die Helden reiten zur Burg Naumstein, was knapp anderthalb Tage dauert. Hier mobilisiert der Marschall seine Truppen und innerhalb kürzester Zeit bricht eine beachtliche Streitmacht wieder auf.
Zurück beim Schloss Baliiri trifft man jedoch niemanden mehr an. Kein einziger Adliger ist mehr hier. Der Graf Deriago von Firdayon-Baliiri ist mit seiner gesamten Familie und seiner Hausmacht (Ein Banner Gardisten) abgereist. Es ist lediglich noch Gesinde vor Ort.

Der Comto Ravendoza lässt nach dem Grafen, dessen Familie und den bekannten Verschwörern fahnden.
Mittlerweile haben die Helden Ihm auch erzählt, dass Sie von einem Betrüger angeheuert wurden. Comto Ravendoza empfiehlt den Helden das Treffen wahrzunehmen und den falschen Comto dingfest zu machen.
Da seine Adlerritter jedoch mit der Fahndung beschäftigt sein werden, kann er den Helden dafür keine Unterstützung gewähren.
Er bedankt sich jedoch nochmals für seine Befreiung.

Die Helden reisen zum Weggasthof „Bei Lyssa“ und steigen hier ab. Zur verabredeten Zeit werden Sie wieder abgeholt und gehen wieder zu der Kutsche.
Während Gileach nach Vorne geht um eine Flucht der Kutsche zu verhindern, steigen Darion und Eglamor zu. Nach wenigen Worten fordert Eglamor den falschen Comto auf sich zu ergeben, während Darion bereits eine Klinge an dessen Hals hält.

Der Betrüger fordert seine Begleiter dazu auf sich die Beine zu vertreten, woraufhin sich diese von der Kutsche entfernen.
Gileach steigt ebenfalls zu und der falsche Comto zieht eine Maske ab, offensichtlich ein magisches Artefakt.
Zum Vorschein kommt seine Kaiserliche Majestät Timor-Horas Firdayon !

Die Helden zeigen Ihm das originale Testament seiner Mutter und der designierte Thronfolger erzählt wie er der Gruppe Mantikor nach und nach auf die Spur kam und die Auftraggeber der Helden beeinflusst hat oder über Mittelsmänner direkt beteiligt war. Auch hat er die Liste von Sidor Dorikeikos mittlerweile entschlüsseln lassen und zählt die Mitglieder der Gruppe Mantikor auf.

Seine verstorbene Mutter Amene-Horas ist seinen Angaben nach ebenfalls vergiftet worden. Die Geliebte des Alchimisten „Hornisse“ war die Privatsekretärin Amenes. Diese verdächtigt er der Tat.

Zum Abschluß des Gespräches händigt er jedem Helden einen Beutel mit 50 Dukaten aus. Er meldet sich bei den Helden, wenn er Ihre Dienste wieder benötigt.

Die Helden verbringen insgesamt sechs Wochen mit lernen und arbeiten, ehe Sie von einem Boten an den Hof von Timor-Horas gebeten werden. Dieser befindet sich mittlerweile in Vinsalt.

In einer privaten Audienz eröffnet der Horas den Helden, dass er einen Anschlag auf sein Leben durch die Gruppe Mantikor befürchtet. Die Helden sollen Ihn unauffällig schützen. Hierfür werden alle Gruppenmitglieder hoffähig eingekleidet.
Alles Weitere sollen Sie anschließend erfahren…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 19.12.2011 12:28

Masken der Macht

19. Spielabend


Perlen, Gift und Maskenspiel


Die Helden erhalten einen Wochenplan mit den Aktivitäten von Timor-Horas. Daraufhin planen Sie die Bewachung des Thronfolgers. Sie erhalten eine Palastführung inklusive der Geheimgänge.

Die ersten Tage der Woche gehen ohne besondere Vorkommnisse dahin. Die Gruppe lernt verschiedene Mitglieder des Hofes kennen. Unter anderem Cassio Vanderossa, einen meisterlichen Brettspieler und Lieblingsgegner des Horas, Baronin Arvedua von Radoleth und die Edle Phynike von Hylailos, welche angibt von Nymphen abzustammen und unbedingt dem Horas vorgestellt werden will.

Bei einem großen Maskenball fällt eine rothaarige Adlige auf, die mit Timor flirtet und tanzt. Die Helden, insbesondere Shafir, beschatten die Dame. Besonders als Timor kurze Zeit später mit Ihr alleine in den Park geht. Hier kann die Gruppe gerade noch eine Dolchattacke gegen den arglosen Horas abwenden.
Wie es sich herausstellt, handelt es sich bei der Attentäterin um die Stadtadlige Isida di Roncalione aus Bethana. Eine verstoßene Liebhaberin von Timor-Horas.
Sie wollte sich für diesen Rahja-Frevel rächen. Nachdem Timor Sie des Hofes verwiesen hat, geleitet Eglamor die Dame von dem Palastgelände.

Am folgenden Tag müssen die Helden während der herrschaftlichen Jagd den Angriff einer wütenden Wildschweinrotte auf den Thronfolger verhindern, was den Gruppenmitgliedern relativ problemlos gelingt.

Ein weiterer Tag geht ins Land und die Helden besuchen gemeinsam mit Timor-Horas ein Theaterstück. Hier können Sie einen Farbbeutelanschlag auf den Thronfolger jedoch nicht verhindern. Der Farbbeutelwerfer Dartan Marnion wird von den Helden festgesetzt und der Garde übergeben. Der Theaterbesuch wird daraufhin abgebrochen.
In der folgenden Nacht wird ein Teil der Helden durch die Illusion einer entführten Hofdame in Richtung Park gelockt, während die Wachen vor dem Schlafgemach des Horas mit einem Schlafgift ausgeschaltet wurden.
Darion stürmt in das Schlafgemach und kann einen unsichtbaren Attentäter gerade noch vom Angriff auf Timor Firdayon abhalten. Nach einem langwierigen Kampf gegen den unsichtbaren bleibt Darion schlussendlich doch Sieger. Der niedergestreckte Gegner wird sichtbar und der Horas erkennt Ihn als Leonello di Yaladan.

Am Tag nach dem nächtlichen Anschlag plant der Horas die Gruppe Mantikor endgültig aus dem Versteck zu locken. Es soll am Abend ein großes Bankett zu Ehren Prinz Ralmans von Firdayon-Bethana geben. Nach dem Hauptgang will er sich in den Park zurückziehen, wo sich die Helden versteckt halten sollen um den oder die Attentäter dann zu stellen.
Der Plan wird von der Gruppe noch genauer ausgearbeitet und durchgeführt.
Tatsächlich wird der Horas von zwei Attentätern angegriffen. Einer davon ist offensichtlich magisch begabt. Beide werden von den Helden im Kampf niedergestreckt.
Wie es sich herausstellt handelt es sich um ein Geschwisterpaar, die als Küchenhilfen im Palast beschäftigt waren. Eine Verbindung zur Gruppe Mantikor kann nicht festgestellt werden. Offensichtlich hat der Horas einfach zu viele Feinde.

Der kommende Tag bringt einen Bootsausflug, der jedoch glücklicherweise recht langweilig für die Gruppe ist. Erst in der Nacht kommt es zu einem erneuten Zwischenfall. Von Lärm aufgeschreckt stürmt Eglamor gemeinsam mit den Wachen ins Schlafgemacht Timors.
Der Horas hat sich wohl in letzter Sekunde selbst versteinert. Über den versteinerten Monarchen beugt sich ein Magier in dunkler Robe. Bei diesem handelt es sich um denselben, den die Helden bereits im Alchimistenlabor der „Hornisse“ erspäht hatten. Der Magier, aufgrund der auffälligen Hakennase als „Grauer Geier“ bekannt, blendet die Gardisten und Eglamor, ehe er die Flucht antritt. Die übrigen Helden erscheinen leicht bekleidet auf dem Plan und können gerade noch die Flucht des Magiers durch einen Geheimgang beobachten. Die Helden verfolgen den grauen Geier bis tief unter den Palast in die Ruinen des alten Bosparan.
Hier stellt sich der Magier den Helden zum Kampf…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 02.01.2012 13:24

Masken der Macht

20. Spielabend


Perlen, Gift und Maskenspiel


Der Kampf gegen den Magier zieht sich ein wenig hin, da dieser es versteht die ganze Gruppe zu beschäftigen, ehe Ihm schließlich die Astralenergie ausgeht.
So hat er mehrfach mit Flammenstrahlen und Blendzaubern agiert, wobei er durch den Silentium von Shafir doch einigermaßen behindert wurde.
Schlußendlich gelang es der Gruppe jedoch den grauen Geier gefangen zu setzen und der Garde des Horas zu übergeben.

Wie man später im Palast erfuhr, ist es dem Doppelgänger von Timor-Horas, einem gewissen Nandurian (Die Helden sind diesem bereits begegnet) gelungen aus dem Kerker zu entkommen.

Nachdem sich die Gruppe Mantikor nun gezeigt hat, glaubt Timor nicht mehr an eine ernst zu nehmende Gefahr durch Meuchler und plant die Gruppe direkt anzugreifen.
Er will sich hierzu wieder mit den Helden in Verbindung setzen. Man soll die Stadt nicht verlassen.

Vier Wochen lang verbringen die Helden mit lernen und arbeiten in Vinsalt, ehe der Horas Sie wieder zu sich rufen lässt.


Das Cosseira-Komplott


Der Horas offenbart den Helden, dass seine Todesurteile gegen die Mitglieder der Gruppe Mantikor von der Gruppe vollstreckt werden sollen. Er selbst wird die Helden in seiner Deckidentität als „Miron Drakenheld“, Handelsagent aus Grangor, begleiten.

Zuerst soll es gegen Meister Saladan in Arivor gehen. Also reitet man schnellstmöglich in die Stadt der Ardariten.
Hier holen die Helden einige Erkundigungen ein und sehen sich das Stadtviertel „Saladania“ an. Als man erfährt, dass der Schmiedemeister bald zu einer Reise aufbrechen wird, planen die Helden die Reisekutsche außerhalb der Stadt zu überfallen.
Darion beschattet derweil den Meisterschmied, wobei er durch den Horas, den die anderen Helden aus den Augen gelassen haben, plötzlich Gesellschaft bekommt.

Durch die vorschnelle Forderung Saladans durch Timor-Horas wird Darion zum eingreifen gezwungen und es entwickelt sich ein langer Kampf in den Werkstätten Saladans. Am Ende eines Kampfes, der mit allerlei schmutzigen Tricks geführt wurde, bleibt Darion jedoch Sieger und der Meisterschmied liegt tot in seinem Blute.

Ein Schriftstück, welches er bei sich führte weißt nach Teremon und so verlieren die Helden keine Zeit, sondern reiten nach Belhanka, wo man die Pferde im Mietstall zurücklässt und eine Überfahrt auf der Potte „Tereme“ bucht, welche über Rethis nach Teremon fährt.

In Rethis wird beim Zwischenstopp der Efferdtempel aufgesucht und die Helden erhalten eine Weissagung, welche besagt, dass Sie einen unterirdischen Weg zum Palast auf der Klippe suchen sollen, der bei Ebbe zu finden sei und von einer vielarmigen Bestie bewacht wird.

In Teremon selbst angekommen, stellen Sie fest, dass der Hafen unter Quarantäne steht und kein Schiff diesen verlassen darf. In der Mitte des Hafenbeckens liegt ein Schiff unter der braunen Seuchenflagge. Ein Name ist nicht erkennbar und die Gali-onsfigur wurde offensichtlich entfernt.
Des Weiteren liegen zwei Al’Anfanische Galeeren im Hafen. Die Bireme „Seepeitsche“, die über wertvolle Zeltaufbauten verfügt und die Trireme „Sankta Velvenia Karinor“.

Die Helden schauen sich in der Stadt um und holen Erkundigungen ein. Nachdem man einiges an Gerüchten aufgeschnappt hat, plant man der Weissagung aus dem Efferdtempel zu folgen und sich in einem nahegelegenen Fischerdorf ein Boot zu leihen…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 02.01.2012 14:20

Masken der Macht

21. Spielabend


Das Cosseira-Komplott


Wie geplant wandern die Helden am nächsten Morgen die Küste entlang bis zum nächstgelegenen Fischerdorf, welches man nach anderthalb Stunden Fußmarsch erreicht. „Miron“ heuert hier einen wenig vertrauenerweckenden Fischer an, welcher die Helden bis zum Fuß der Klippen bringt. Hier gibt es mehrere Grotten, die erstmal von Gileach untersucht werden.
Er findet tatsächlich einen Eingang, der mit einer schweren Gittertür verschlossen ist und recht hoch unter Wasser steht.

Ein zusätzlicher Obolus an den Fischer sorgt dafür, dass dieser die Gruppe außerhalb der Stadt an Land absetzt, damit diese sich auf die Erforschung des Höhlensystems vorbereiten können.

Wenig später sind die Vorbereitungen abgeschlossen und die Helden begeben sich wieder mit dem Fischer zu den Höhlen. Man dringt in das Höhlensystem vor, bis man schließlich in einer großen Grotte ankommt. Der hier lauernde Krakenmolch setzt den Helden stark zu, da diese sich aufgrund von Wasserstand und schlechten Lichtverhältnissen kaum zur Wehr setzen können.

Als es der Gruppe letztlich doch noch gelingt das Untier in die Flucht zu schlagen macht man sich daran die Grotte genauer zu untersuchen.
Man findet einen fast senkrechten Schacht mit eingelassenen, rostigen Steigeisen und klettert diesen empor.
Während der Schacht noch weiter in die Höhe führt, folgen die Helden jedoch einen Quergang, der von Fackeln erhellt ist.
Hier findet man in mehreren Zellen verteilt die eingekerkerte Besatzung des Schiffes im Hafen. Es handelt sich hierbei um die „Prinzessin Lamea“, die gerade aus dem Güldenland zurückgekehrt ist. Mit an Bord war auch der zyklopäische Prinz Haridion Taliyin, der ebenfalls unter den Gefangenen ist.
Mit den insgesamt 88 befreiten Besatzungsmitgliedern wird besprochen, dass diese für eine entsprechende Ablenkung sorgen sollen um sich dann zu dem Schiff durchzuschlagen. Die Heldengruppe soll später folgen.
Nach einem Kampf gegen einige Wachen, können deren Waffen und Rüstung an die Crew der Prinzessin Lamea verteilt werden.

Im großen Saal des Palastes findet derweil ein rauschendes Fest statt und die Helden überlegen wie Sie möglichst unerkannt zum Herzog und den übrigen Mitgliedern der Gruppe Mantikor vorstoßen können.
Nachdem man einige Bedienstete abfangen und gefangen setzen konnte, verkleidet sich Shafir als Bediensteter und begibt sich nach oben um die Lage auszukundschaften. Wenig später hat er einiges über geplante Gladiatorenkämpfe in Erfahrung gebracht. Der Horas und Darion mimen die Gladiatoren und bekämpfen sich vor den Augen der Adligen sehr realistisch.

Nachdem Shafir, der gerade dem Magier Rhodeon di Savertin-Shoy’Rina, den Stab stehlen wollte, aufgeflogen ist und von mehreren Wachen verfolgt wird, greifen Gileach und Eglamor ein und stellen sich seinen Verfolgern in den Weg.
Wenig später treten die drei letzten Mitglieder der Gruppe Mantikor den Rückzug an, wobei Sie von mehreren Gardisten begleitet werden.
Timor-Horas und Darion folgen diesen und schneiden Ihnen von hinten den Weg ab, als diese zu dem Gefecht der Palastwachen mit den übrigen Gruppenmitgliedern hinzustoßen.

Im folgenden Kampf gelingt es den Helden die drei Verschwörer niederzustrecken, wodurch der Gerechtigkeit genüge getan wurde.
Nach einer kurzen Sicherung der Beute begibt man sich gemeinsam mit Timor auf die Prinzessin Lamea und segelt aus dem Hafen heraus…

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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Iwanomi » 09.01.2012 11:31

Masken der Macht

22. Spielabend


Spiegelgefecht


Die „Prinzessin Lamea“ steuert nicht, wie von den Helden vorgeschlagen, Belhanka an, sondern Efferdas, da der Horas kein Aufsehen erregen will.

Während der Überfahrt erfahren die Helden einiges von den Mitgliedern der Güldenland-Expedition. Unter anderem, die Sagen und Geschichten über das Ea-Myr. Das sogenannte dritte Auge des alten Volkes, das in den Blutlinien der Optimatenhäuser auf Myranor und deren Abkommen auf Aventurien weiterlebt. So sollen die Mitglieder der Familien Firdayon und Phraisop über die grundsätzliche Anlage zu dem dritten Auge verfügen.
Auch erfahren die Helden von den großen Schätzen, die die Expedition aus Myranor mitgebracht hat.

Zwei Tage später legt das Schiff in Efferdas an, wo sich die Helden daran machen möglichst viel über den Fortgang des Krieges und andere relevante Themen in Erfahrung zu bringen.
Man erfährt vielerlei Gerüchte, was dafür sorgt, dass die Helden schnell handeln müssen.
Die Armeen der Aldarener und der Timoristen stehen sich bei Pertakis gegenüber, während der Doppelgänger Nandurian in der Rolle des Horas wohl im Spiegelschloss zu Contris residiert.

Von Timor werden die Helden dazu gedrängt eine Semaphor-Nachricht an Ihre Bekannten zu versenden. Da diese für die Semaphoristen nicht direkt erkennbar sein soll, überlegen die Helden wie man die Personen, namentlich den Baron Geron Berlinghan und den Comto Amaldo Ravendoza, ansprechen soll.

Da die Zeit drängt will man sich beim örtlichen Pferdehändler Reittiere „organisieren“. Es gelingt den Pferdehändler davon zu überzeugen, der Gruppe Pferde zu leihen. Wie bereits beim Fischer auf den Zyklopeninseln zeigt dich auch hier wieder die herausragende Überredungskunst von Timor-Horas.

Wenige Meilen nördlich erreichen die Helden die Semaphor-Station Nummer 43. Hier gelingt es Shafir dank seines Meisterhandwerkes den Kontaktmann der Semaphoristen davon zu überzeugen die beiden Nachrichten als Eilnachrichten abzusenden.

Die Gruppe teilt sich auf um zu den vereinbarten Treffpunkten mit Geron und Comto Ravendoza zu reisen. Zwei Tage später treffen sich Gileach und Eglamor mit dem Comto Ravendoza, der jedoch lediglich ein halbes Dutzend Männer als Bedeckung mitgebracht hat.
Nachdem man Ihm die Lage geschildert hat, begleitet er die Helden nach Contris. Er kann auch mitteilen, dass die Schlacht bei Pertakis, welche die Helden eigentlich noch zu verhindern suchten, bereits begonnen hat.

Außerhalb der Stadttore von Contris trifft sich die Gruppe wieder. Geron ist nicht beim Treffpunkt angekommen, hat aber eine Nachricht geschickt, die sich mit den Aussagen Comto Ravendozas deckt.

Die Gruppe plant ein Eindringen ins Spiegelschloss. In der Morgendämmerung schleicht die Gruppe von Westen her an das Gebäude heran, wobei man die postierten Wachen von Heiligblut-Orden umgeht.
Durch mehrere große Spiegelhallen bewegen sich die Helden, ehe Sie auf den verwunderten Nandurian treffen. Dieser setzt die Maske, die die Helden bereits vom Seemond auf Naumstein kennen, auf und erschafft so gleich zehn Doppelgänger, die sich zusätzlich noch in den Spiegeln des Saales spiegeln und so für beinahe vollständige Verwirrung sorgen.
So geschützt stellt sich der Doppelgänger, der die Helden verhöhnt und zur Aufgabe auffordert, zum Kampf. Zerstörte Spiegel ersetzt er dabei mittels Magie und vor allem der leichtgerüstete Shafir wird mehrfach von gezielten Stichen mit dem Langdolch erwischt.

Nachdem es endlich gelungen ist Nandurian niederzustrecken haucht dieser sein Leben aus, wobei er betont, dass die Maske vieles von dem was er tat gewollt habe. Auch habe er den Hetzhund ya Strozza damit beauftragt Aldare und Khadan auf dem Schlachtfeld zu töten.

Der echte Timor-Horas kleidet sich um und übernimmt den Befehl auf dem Schloss, während die Helden die Leiche in einer Abstellkammer verschwinden lassen.
Wenig später befindet sich der Horas mit den Helden, seiner Garde, sowie dem Comto Ravendoza und den Adlerrittern im Galopp auf dem Weg zum Schlachtfeld.

Während im Vorfeld ein Kavallerieangriff der Aldarener gegen die leichten Truppen der Timoristen gescheitert ist, hat Prinz Ralman gerade den Gegenangriff befohlen. Dieser richtet sich vor allem gegen die Geschützstellungen der Aldarener.
Gerade als die Helden auf dem Schlachtfeld ankommen, beginnt jedoch auch der Angriff der Strozzacken. Diese Reiter greifen nicht wie die übrigen Timoristen die Geschützstellungen an, sondern nehmen direkt Kurs in Richtung des Feldherrenhügels von Aldare Firdayon.

Die Helden versuchen in gestrecktem Galopp den Angriff noch abzufangen, werden jedoch von leichter Reiterei und Infanteriewaffenkämpfern der Aldarener aufgehalten, so dass Sie erst kurz nach den Strozzacken den Feldherrenhügel erreichen. Hier hat die Garde Aldares, darunter auch Geron Berlinghan und Teucras de Solstono, einen letzten Schutzwall errichtet. Der Hetzhund Coramar ya Strozza persönlich steht jedoch bereits kurz vor der Schwester und dem Neffen Timors.
Die Helden werfen sich auf die Strozzacken, die sich nicht von den Worten der Gruppe beeindrucken lassen. Darion steht Coramar ya Strozza im Zweikampf gegenüber, während Gileach und Eglamor diesem den Rücken freihalten und sich im Kampf mit den leichten Reitertruppen befinden.
Ein epischer Kampf, der über eine lange Zeit andauert….

Thurak
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Re: [MI] Spielbericht Königsmacher-Kampagne

Beitrag von Thurak » 20.01.2012 15:48

Da iwanomi uns schon ungeplant nach kurzer Zeit verlassen musste fülle ich Mal die Lücke:

Darion zieht sich [wegen Abwesenheit seines Spielers] aus dem Kampf zurück, und als nächstes stellt sich Gileach dem Warunker Hammer des ya Strozza entgegen. Doch dieser entpuppt sich als mächtiger Gegner und schickt ihn zu Boden, nimmt aber wenigstens vorher ein wenig Schaden durch Gileachs Anderthalbhänder. Eglamor übernimmt. Ein kurzer Griff zu einem Amulett, ein gesprochenes "Phex hilf" eine glückliche erste Parade stimmen ihn zuversichtlich. Doch schon Eglamors erster Angriff lässt ihn straucheln, was ya Strozza mit einem mordsmäßigen Schlag auf Eglamor beantwortet. Dieser geht sofort zu Boden. Eine Strafe Rondras, das er auf phexisches Glück und nicht rondrianisches Können vertraut hat? Wie auch immer, Eglamor fängt an am Boden liegend einen Heiltrank (sponsored by Shafir) zu schlürfen.
Auch Gileach hatte noch einen Heiltrank (sponsored by Shafir), den er schnell genug runter kippen konnte, so dass er wieder übernehmen konnte. Diese Mal ist ihm Rondra weniger hold und alsbald geht es schon wieder auf den Boden.
Eglamor glaubt nun zu wissen, was er zu tun hat. Seinem großen Vorbild Darion folgend, der immerhin schon im Register der rondragefälligen Recken steht, versucht er mit seinem Kurzschwert die Verteidigung des Gegners zu unterlaufen. Nach kurzer Zeit schafft er es und mit einem für alle Beteiligten überraschendem Volltreffer gegen den Kopf von ya Strozza geht dieser endlich zu Boden.

Der Kavallerieangriff der Strozzacken bricht daraufhin zusammen und sie ziehen sich zurück.


Ein unmenschlicher, schriller Schrei ertönt am Himmel. Ein Drache! Shafir der Prächtige landet auf dem Feldgherrenhügel Aldares und versichert sich, dass seine Gemahlin und sein Sohn wohlauf sind. Timor und die Helden haben sich zunächst einmal zurückgezogen, wollte man doch nur ungerne unter dem Drachen begraben werden.
Timor schickt Gileach zum Verhandeln auf den Hügel und dieser will Shafir erklären, was passiert ist und wie es zu dieser Schlacht kam. Er übergibt Shafir die goldene Maske, woraufhin dieser sofort abhebt und mitteilt, dass nun die Zeit zum Verhandeln gekommen sei. An Details schien er kaum interessiert zu sein. Seine mächtige Gestalt kreist fortan über den Schlachtfeld.

Im Folgenden kann man vereinbaren, dass man sich am nächsten Tag auf einer nahen Burg zu Verhandlungen trifft. Dort rücken die Helden noch ein letztes Mal kurz ins Rampenlicht, als Timor sie bittet einmal die ganze Geschichte, angefangen vor dreißig Jahre mit dem Mord am Prinzen, zu erzählen. Gileach schickt Shafir vor, der mit der allergrößten Freude und einer gewissen Portion Lampenfiber vor all den versammelten Höflingen die ganze Geschichte der Gruppe Mantikor, so sie den Helden bekannt ist, vor zu tragen.

Dies scheint die Königin überzeugen zu können, dass nicht ihr Bruder der Feind des Reiches ist. Man einigt sich darauf Friedensverhandlungen zu führen.

Wochen später steht deren wichtigstes Ergebnis fest: Horas wird Khadan, Sohn von Aldare und Shafir. Bis zu seiner Volljährigkeit führt Ralman, zur Verwunderung der Helden ausgerechnet der doppelte Überläufer, die Regentschaft des Reiches.

Die Helden werden noch von Timor für ihre Mühen belohnt und er verabschiedet sich von ihnen, indem er sie zur Jagd einlädt, aber sich schon recht bald in den Morgennebel absetzt. Er habe noch einen Mond zu jagen, waren seine letzten Worte.

Die Helden gehen in der Folgezeit ihren persönlichen Geschäften nach, aber da man ja noch immer das Landgut in Tikalen gemeinsam bewohnt ist es bestimmt nur eine Frage der Zeit, bis sie wieder gemeinsam in Aventurien unterwegs sind.

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