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Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Algorton
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Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Hallo zusammen,

da in meiner Gruppe fast alle Charaktere unbedingt Magiebegabte spielen wollen, wollte ich mich hier mal nach euren Erfahrungen erkundigen, welche Zauber bei euch "problematisch" waren bzw. welche Zauber ihr als "problematisch" einschätzen würdet.

Ich persönlich würde den Blick in die Gedanken und den Bannbaladin auf hohen TaWs als "problematisch" bezeichnen, da ich die Befürchtung habe, dass Geheimnisse zu schnell enttarnt bzw. menschliche Gegner zu schnell überwunden werden.

Weiterhin interessiert mich die rechtliche Lage bezüglich Herrschafts- und Hellsichtsmagie (und der anderen Gebiete) im Lieblichen Feld und das Bemerken der von diesen Zaubern betroffenden Personen.

Freue mich über hilfreiche Antworten.

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der.maekkel
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Lass die Spielwelt reagieren. Es heißt ja nicht wenn die Helden dauernd Rechtsbrüche begehen, das niemand reagiert - egal ob mit Rechtsmittel oder schlicht mit Gewalt.

Nun wer wild Gedankenlesend und Herrschaftszauber um sich werfend durch die Gegend läuft. Vorallem wenn die Helden anfangen bei Personen von Stand oder mit Einfluss oder anderer Macht ihre Magie skrupellos zu nutzen, dann muss das nicht ungestraft bleiben.

Wichtige Geheimnissträger die nicht gerade aus der Gosse sind könnten Schutzartefakte (Applicatus/Arcanovi)-> (Psychstabilis, Hellsicht trüben, Illusion auflösen)haben. Immerhin gibt es im Horasreich eine Antimagieschule. Auch Geweihte könnten eingreifen z.B. mittels Weiheitssegen der dann für ein paar Tage auf einer Person liegt.
Ansonsten können NSC, Schwer zu verzaubern sein, hohe (und gesteigerte) MR haben, oder die SF Eiserner Wille... Bei halbwegs erfahrenen NSC ist es kein Problem auf eine MR von 10 oder mehr zu treffen.

Warum wollen alle Magiebegabte spielen? Wegen der "kool powerz"?

Zaubererkennung funktioniert mittels Magiekunde und der Spezialisierung "Zauberpraxis". Es gibt aber keine Regeln wie sich Zauber erkennen lassen. Generell ist Gildenmagische Magie recht offenstichtlich aufgrund von Geste und Formel. Bei Hexen sieht es schwerer aus.

Opfer des Bannbaladin gelten als recht leicht zu erkennen selbst für Leute die sich mit Magie nicht wirklich auskennen. Auch könnte sich das Opfer erinnern.

Wichtig ist das bei Gerichten jedweder Art der Sozialstatus und eventuell adeliger Stand enorm wichtig ist. Wichtiger als eventuell hohe Werte in Rechtskunde.

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Asacrion
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Asacrion »

Die "Sorge" kenne ich auch: unsere Gruppe besteht momentan ausschließlich aus Gildenmagiern und wird (hoffentlich) demnächst mit der Königsmacher-Kampagne anfangen.

Das Horasreich gilt in magischen Dingen ja als recht aufgeklärt. Wer es sich leisten kann, "geht zum Magier" - davon abgesehen haben die beiden bekannten Kriegerakademien (und auch Fähnriche) automatisch Magiekunde aktiviert. Das wichtigere Kriegsvolk wird also vermutlich Magie als solche vielleicht nicht immer erkennen, aber in einigen Fällen treffsicher vermuten.
Die GANZ wichtigen wiederum haben sogar einige Specials im Gepäck - da möchte man nicht Magier sein! Magieanwendung ist daher vermutlich nicht immer zielführend.

Offiziell ist unerlaubtes Hellsehen und Beherrschen immer strafbar. Wo allerdings kein Kläger, da kein Richter. Und damit ein Bannbaladin richtig erfolgreich ist, muss man schon viele ZfP* übrig haben. Und selbst wenn der Verzauberte im Magier plötzlich einen guten Freund sehen sollte, muss er diesem nicht unbedingt auf die Nase binden, einer bestimmten Geheimorganisation anzugehören (auch unter Freunden hat man einen Selbsterhaltungstrieb).
Andererseits nimmt Dir in einigen Szenen die Magie sicher etwas Arbeit ab. Ich würde da zuversichtlich sein!

Schließlich stimme ich noch der.maekkel zu:
Lass die Spielwelt reagieren
! Die Helden bewegen sich ja nicht im sozialen Vakuum (und bei den Königsmachern schon gar nicht!

Algorton
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Danke für die Antworten. Das beruhigt mich aber. Wisst ihr vielleicht in welchem Regelwerk/spielhilfe drin steht, welche Strafen für welche Art Magieanwendung im Horasreich gelten. Vll. hilft es ja ein abschreckendes NSC-Exempel zu statuieren, um die Magier so vor hemmungsloasem Gezaubere zu warnen.
Macht das besondere NSC nicht gerade vedächtig, wenn sie Schutzammulette tragen oder eine sehr hohe MR haben?

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der.maekkel
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Nun Du musst ja dem Spieler der den Bannbaladin macht ja nicht unbedingt sagen wieviel MR das Opfer hat. Ich habe es mir zu Gewohnheit gemacht Zauber die gegen MR gehen erstmal Würfel zu lassen und dann schlicht dem Spieler gesagt ob der Zauber klappt. Ohne die SoF: Zauberkontrolle kann ein Zauberer ja auch nicht einschätzen warum ein Zauber nicht gelang. vermittle den Spielern das ihre Charaktere nicht in Werten denken. Es gibt verschiedene Gründe für hohe MR, die ich oben genannt habe.

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bluedragon7
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Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Asacrion hat geschrieben:
Offiziell ist unerlaubtes Hellsehen und Beherrschen immer strafbar.
Diese Aussage ist irreführend.
Lediglich Gedankenlesen und Beherrschung bei formellen Anlässen ist verboten. Alle weiteren Einsätze von Hellsicht und Beherrschung sind erstmal erlaubt, außer sie sind Teil einer anderweitigen Straftat (wer jemanden z. B. durch Beherrschung in den Tod treibt, der begeht einen Mord ( Magieeinsatz gilt immer als vorsätzlich)) Nachzulesen im WdZ Seite 300
Zuletzt geändert von bluedragon7 am 26.11.2011 03:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Asacrion
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Asacrion »

bluedragon7 hat geschrieben:
Asacrion hat geschrieben:
Offiziell ist unerlaubtes Hellsehen und Beherrschen immer strafbar.
Diese Aussage ist irreführend.
Stimmt - ich bitte um Verzeihung und berichtige zu "unerlaubtes Gedankenlesen"!

Ich persönlich würde allerdings den WdZ-Passus "formelle Gespräche" und "Geschäftsabschlüsse" sehr großzügig auslegen - das Horasreich ist ja voll von spitzfindigen Juristen :lol:

Für die NSC-Artefakte verweise ich nur auf die Meisterinformationen bei den jeweiligen Personen in den beiden Bänden. Die haben es schon in sich... Und wenn sich der erste Spielermagier aufgrund eines Invercano-Artefakts selbst versteinert hat, ist er beim nächsten Mal vielleicht vorsichtiger! :devil:
Wie gesagt, einfach in den jeweiligen Personeninformationen stöbern, da findet sich einiges!

In Sachen Gildenstrafen kann ich nur WdZ S. 301 empfehlen oder einen der vielen Beiträge im DSA4-Forum. Hier ist wohl nicht der rechte Ort.

MR handhabe ich übrigens genauso wie der.maekkel. Erspart meines Erachtens allen Beteiligten viel Ärger und hat mehr in-time-feeling.

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Varana
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Varana »

Algorton hat geschrieben:Macht das besondere NSC nicht gerade vedächtig, wenn sie Schutzammulette tragen oder eine sehr hohe MR haben?
Das läßt sich etwas umgehen, wenn man bei hochgestellten NSCs (wie Ravendoza, der ja recht früh auftaucht) ein deutlich sichtbares Amulett beschreibt, z.B. in Form eines Praioszeichens oder dgl., einfach damit sich die Spieler dran gewöhnen, daß manche NSCs sowas einfach haben.

Zauber, die stören: Planastrale, Auge des Limbus, Widerwille. :ijw:

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Na'rat
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Na'rat »

Algorton hat geschrieben: da in meiner Gruppe fast alle Charaktere unbedingt Magiebegabte spielen wollen, wollte ich mich hier mal nach euren Erfahrungen erkundigen, welche Zauber bei euch "problematisch" waren bzw. welche Zauber ihr als "problematisch" einschätzen würdet.
Grundsätzlich keinen, wenn der Zauberer das Echo verträgt. Gesten, Formel usw. mögen zwar auffällig sein, lassen sich aber mittels Artefakt oder SpoMod leichtestens ausbremsen.
Algorton hat geschrieben: Ich persönlich würde den Blick in die Gedanken und den Bannbaladin auf hohen TaWs als "problematisch" bezeichnen, da ich die Befürchtung habe, dass Geheimnisse zu schnell enttarnt bzw. menschliche Gegner zu schnell überwunden werden.
Nö, gar nicht. Man kann ja schließlich nicht jeden verzaubern und die wichtigen Mitwisser haben eigene Schutzmaßnahmen. Hier tut es schon ein Diener, der den Zauberer im richtigen Moment die heiße Suppe über den Schoss kippt, ihn anrempelt, anspricht, umrennt, sich in den Weg stellt.
Die falschen Leute zu verzaubern, ist eine ganz blöde Idee. Mag ja sein das man rausbekommen hat das XY ein schlechter Mensch ist, nur wenn XY die Macht und das Recht hat den SC einzubuchten bringt das gar nichts.
Algorton hat geschrieben: Weiterhin interessiert mich die rechtliche Lage bezüglich Herrschafts- und Hellsichtsmagie (und der anderen Gebiete) im Lieblichen Feld und das Bemerken der von diesen Zaubern betroffenden Personen.
Von der Setzung des WdZ, das jegliche Hellsicht- und Herrschaftsmagie erlaubt sei, so sie nicht in formellen Gesprächen stattfindet, halte ich denkbar wenig.

Algorton
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Hallo zusammen,

wollte euch mal den Stand/Plan über die Charaktere mitteilen und eure Meinung einholen.

A Gerasimer Magier mit 6350 AP, SO 4, Amtsadel (Eltern sind Vögte)

At 13 Pa 8, Ausweichen 13
LE 25, AE 66

Herausragende Talente^^: Sagen und Legenden 6, Menschenkenntnis 5, Heilkunde Wunden 5 ansonsten 4 (z B Selbstbeherrschung 3) und darunter

Herausragende Zauber^^: Attributo und Axxeleratus jeweils 12, Transversalis 10, vier weitere Zauber auf 9 und der Rest darunter

Profane SF: Aufmerksamkeit, Ausweichen 1+2

Magische SF: Regeneration 1+2 und Meisterliche Regeneration, Zauberkontrolle und Meisterliche Zauberkontrolle 1, Gefäß der Sterne

Rituale: Stabbindung, Ewige Flamme, Kraftfokus und Flammenschwert (RK: 11)
sowie 2 Große Meditationen durchgeführt

Meine Einschätzung ein eher schwacher Charakter trotz der vielen AP, da er beispielsweise nur 95 GP in Eigenschaften gesteckt hat und Charisma und Intuition jeweils um 3 sowie Klugheit um 1 anheben musste, um seine Sonderfertigkeiten zu aktivieren.
Der SO ist mir persönlich zu niedrig, er behauptet, es sei laut WdH Regelkonform. Das Flammenschwert finde ich eigentlich ziemlich unpassend für einen „Gerasimer Pazifisten“.

1.) Wie ist eure Meinung?

Zu den anderen Charakteren-Konzepten habe ich bisher nur die Beschreibungen:

B Magier halbelfischer Abstammung

C Phexisch angehauchter Charakter, vermutlich aus dem Horasreich, der mit Dolchen umzugehen weiß

D Horasischer Adliger aus dem Horasreich (bzw. jemand mit höherem SO), ehrenvoll, übermütig, klassischer Fechter, wird wohl der Gruppenkämpfer werden

E ehemalige Mohasklavin aus Fasar mit Zweitprofession Streunerin mit stärkerer Magiebegabung (Halbzauberer mit ca. 10 Zaubern, Bannbaladin auf 12, die anderen (Axxeleratus, Amatrutz, Balsam, etc. unter 10) und Medium (besessen), kämpft Waffenlos bzw. mit Dolchen, auch eher schwacher Charakter

F Armeekoch oder Feldscher


2.) Wie ist eure Meinung zu den Heldenkonzepten?
3.) Ist die Königsmacher mit dieser Charakterauswahl einigermaßen spielbar?
4.) Habt ihr Ideen für Verknüpfungspunkte zwischen den Helden und/oder bestimmten Meisterpersonen?
5.) Wie bzw. wo würdet ihr die Gruppe zusammen führen?
6.) Wessen Wort sollte eurer Meinung nach in der Gruppe am meisten Gewicht haben (Anführer)?

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bluedragon7
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Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Algorton hat geschrieben:
A Gerasimer Magier mit 6350 AP, SO 4, Amtsadel (Eltern sind Vögte)
Das ist Regeltechnisch falsch, da Amtsadel nur die Person betrifft die das Amt inne hat, Sprich seine Eltern haben diesen Vorteil, nicht er selber.
Der SO ist mir persönlich zu niedrig, er behauptet, es sei laut WdH Regelkonform.
Jein, in der Tat gibt es bei Amtsadel keinen mindest SO, aber es ist natürlich innerweltlich eher unplausibel wenn so ein Kind nur knapp über dem Abschaum steht. Aber da er diesen Vorteil ehh nicht besitzen kann und auch keinen Vorteil draus ziehen kann (s. o. ) ist der SO 4 trotzdem kein Problem.

E ehemalige Mohasklavin aus Fasar mit Zweitprofession Streunerin mit stärkerer Magiebegabung (Halbzauberer mit ca. 10 Zaubern, Bannbaladin auf 12, die anderen (Axxeleratus, Amatrutz, Balsam, etc. unter 10) und Medium (besessen), kämpft Waffenlos bzw. mit Dolchen, auch eher schwacher Charakter
Welche Repräsentation hat der Char? Eigentlich kann man Halbzauberer nicht einfach so separat von einer Profession erwerben.
Gerade mit dem Axxeleratus würde ich diesen Char nicht als schwach ansehen, der geht sofort auf DK H, wandelt um und nach zwei vermutlich misslungenen PA (+8 und +12 falls er umwandelt) liegt der Gegner dank versteckter Klinge am Boden bevor er dran ist.

6.) Wessen Wort sollte eurer Meinung nach in der Gruppe am meisten Gewicht haben ?
Die des adeligen Horasiers natürlich
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von ICrane »

Welcher Fraktion hängt der Horasische Adlige denn an (Galahanisten, Aldarener, Timoristen, etc.)?

Algorton
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Welche Repräsentation hat der Char? Eigentlich kann man Halbzauberer nicht einfach so separat von einer Profession erwerben.
Gerade mit dem Axxeleratus würde ich diesen Char nicht als schwach ansehen, der geht sofort auf DK H, wandelt um und nach zwei vermutlich misslungenen PA (+8 und +12 falls er umwandelt) liegt der Gegner dank versteckter Klinge am Boden bevor er dran ist.
Eine selbst ausgedachte. Als Sklavin wurde ihr magisches Potenzial nicht weiter gefördert bzw. entdeckt und in den Gassen Fasars hielt man sie verrückt und besessen. Eine Prüfung durch einen Magier ergab nur eine schwache Begabung - aufgrund des Vorteiles "Verhüllte Aura" bzw. Unfähigkeit des Magiers. Ich war allerdings bei der damaligen Charakter-Erschaffung noch nicht in die DSA-Gruppe integriert und hätte dem Chrakter sicherlich nicht so zugestimmt (Wobei ich mit mir reden lasse, sofern auch die anderen Spieler damit zurecht kommen).
Jedoch habe ich das Kampfpotential wohl ziemlich falsch eingeschätzt. Allerdings ist sie meine Mitspielerin in der G7, wo sie eine adlige Forscherin spielt, die inzwischen Nandusgeweiht ist - und eigentlich ist ihr Spiel mehr auf Rollenspiel ausgelegt, als auf "Powergaming".
Welcher Fraktion hängt der Horasische Adlige denn an (Galahanisten, Aldarener, Timoristen, etc.)?
Das kann noch frei entschieden werden. Was würde sich denn anbieten bzw. wäre interessant und was geht gar nicht?
Zuletzt geändert von Algorton am 30.11.2011 12:32, insgesamt 1-mal geändert.

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der.maekkel
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von der.maekkel »

Algorton hat geschrieben: 2.) Wie ist eure Meinung zu den Heldenkonzepten?

- Der Gerasimer mag ungünstig gebaut, also kann man ihn eher als Held mit ca. 3.500 AP sehen. Was aber nicht schwach sein muss.
Amtsadel mit SO 4? Soweit ich weiß braucht man dafür mind. SO 7+ Da Amtsadel nur eine Variante von Adelig ist. Außerdem... Amtsadel? In Gerasim? ;)
Der Spieler scheint sich auf Magie zu verlassen und besiztzt nach üer 6000AP nicht mal ein Wissenstalent über 7? hört sich seltsam an.

Die beiden Horasier (Adliger Fechter & der phexische) sind wohl gut für die Kampagne.

Die ehemalige Mohasklavin klingt nach Munchkin. Was soll das für eine Repräsentation sein das eine ehemalige Sklavin lauter äußerst kampfnützlicher Zauber erlernt hat?
Algorton hat geschrieben:3.) Ist die Königsmacher mit dieser Charakterauswahl einigermaßen spielbar?
Vermutlich, wenn der horasische Adlige die Führung dieses Haufens übernimmt.

Algorton hat geschrieben:4.) Habt ihr Ideen für Verknüpfungspunkte zwischen den Helden und/oder bestimmten Meisterpersonen?
Beim Gerasimer fällt mir nichts ein... Die Horasier gehen gut und der Armeekoch wohl auch.
Algorton hat geschrieben:5.) Wie bzw. wo würdet ihr die Gruppe zusammen führen?
Aufgezwungenes Ereignis das die Helden zusammenschweißt wie ein gemeisamer Feind der ihnen ans Leder will. Aber es wird wohl alles konstruiert wirken.
Algorton hat geschrieben:6.) Wessen Wort sollte eurer Meinung nach in der Gruppe am meisten Gewicht haben (Anführer)?
Der Horasische Adlige natürlich danach kommt wohl der halbelfische Magier wenn sein SO nicht zu niedrig ist und der Gerasimer rangiert mit dem diebischen Charakter und der Fasar Munchkinstreunerin zum Abschaum.

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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Die ehemalige Mohasklavin klingt nach Munchkin. Was soll das für eine Repräsentation sein das eine ehemalige Sklavin lauter äußerst kampfnützlicher Zauber erlernt hat?
Ob es sich dabei wirklich um einen Munchkin handelt kann ich erst agen, wenn ich das Charakterblatt in Händen halte. Ich könnte als Meister ja die Festlegung treffen, dass sie immer nur einen Zauber gleichzeitig wirken kann.

Persönlich hätte mir auch ihre thorwalsche Nandusgeweihte besser gefallen, nur die steckt noch bis Ende Februar auf "den Inseln im Nebel" fest.
4.) Habt ihr Ideen für Verknüpfungspunkte zwischen den Helden und/oder bestimmten Meisterpersonen?
Beim Gerasimer fällt mir nichts ein...
Vll. denkt der Charakter darüber nach, ob seiner kämpfischen Ausrichtung (Flammenschwert), sich an einer Kampfakademie (Bethana) fortzubilden. Dort wird er natürlich nicht ohne weiteres aufgenommen.

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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von ICrane »

Das kann noch frei entschieden werden. Was würde sich denn anbieten bzw. wäre interessant und was geht gar nicht?
Am Günstigsten wäre es wenn er neutral wäre oder eher Aldare anhängt.

Algorton
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Habe inwzischen das Char-Dokument der Moha-Sklavin gesichtet. Bis auf Raufen 16 und die drei waffenlosen Manöver "Verbotene Klinge, "Knie" und "Fussfeger" kein Munchkin-Potenzial.

Allerdings habe ich ale Spieler schon darauf vorbereitet einen Zweithelden bereit zu halten, nur für den Fall des frühzeitigen Ablebens.

Mal was anderes ...

Gibt es offizielle Abenteuer, die man eurer Meinung nach relativ problemlos in die Königsmacher integrieren kann?
Schließlich gibt es zwischen den Szenarien massig Zeit.

Oder hat vll. jemand aus eigenen Erfahrungen resultierende Tipps, welche eigenen Szenarien ich noch integrieren kann?

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Asacrion
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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Asacrion »

Brauchen Deine Leute keine Zeit zum Lernen? Meine Spielerhelden werden sich freuen, wenn sie zwischen den Szenarien etwas Zeit haben, sich wieder in ihre Bücher zu vergraben.

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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Die Sache ist die, dass gerade einmal zwei Helden (extra neu erschaffen) wirklich aus dem Horasreich stammen.
Die anderen aus Punin (Halbelfischer Taugenix), Gerasim (Magier) und Fasar (Steunerin). Ich brauche irgendwelche Ideen, wie ich auch die drei dort binden kann.

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Re: Problematische Zauber und Rechtslage in der Königsmacher

Ungelesener Beitrag von Iwanomi »

Bei uns wurde eine alte Freundschaft zwischen einem der Helden und Geron konstruiert. Hat gut geklappt, zumal die Helden im Anschluss immer einen festen Anlaufpunkt hatten.

=> Und von uns kommt kein Held aus dem Horasreich ;-)

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