Konzept um zu "leveln"

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Tilim

Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Hallo,
ich bin im Moment Mitglied einer Anfänger DSA Gruppe. Wir haben gerade unsere ersten 150 AP verdient und durften unsere Charaktere jetzt zum ersten mal "leveln".
Dabei tat sich folgendes Problem auf:
Wir haben noch kein Konzept um fest zu legen auf was jetzt AP verteilt werden darf.

Es ist natürlich verständlich, dass man in einem Abenteuer, in dem man 5 Tage durch einen Wald läuft, nicht plötzlich ein besserer Matrose wird.
Das Problem ist jetzt, dass wir nicht genau wussten was jetzt "geskillt" werden darf.

Die Kämpfer Klasse hatten einigermaßen Glück weil viel gekämpft wurde. Ich, als Elfenzauberer, mit Spezialisierung auf Heilung, Infiltration und Informationsgewinnung hatte schon etwas mehr Schwierigkeiten. Unsere Kurtisane durfte fast gar keine Punkte verteilen (eig. nur auf Wildnis/Waffen-Talente, die braucht sie aber nicht).

Unser Meister ist auch kein Fan von Lehrmeistern. Er meint es wäre nicht spannend, zwei ganze RL Abende nur in einer Stadt zu verbringen um bei Lehrmeistern zu lernen.

Bis jetzt haben wir folgendes Konzept aufgestellt, welches aber nicht final sein soll und eher schlecht als recht funktioniert:
Es darf nur gesteigert werden, was auch benutzt wurde. Je höher ein Wert ist, desto öfter muss er benutz werden um ihn um einen Punkt zu steigern.
Beispiel: Wir sind einen ganzen Abend durch eine Burg geschlichen. Die meisten durften, wenn sie wollten, schleichen um einen Punkt erhöhen. Unser Dieb hat schleichen aber schon auf TaW 10. Dieser durfte nicht.
Bei Zaubern soll das ähnlich funktionieren: Für jeden ZfP, den ein Zauber schon hat, muss der zauber wohl einmal angewandt worden sein. Um den Banbaladin von 8 auf 9 zu steigern, muss man ihn also 8 mal Anwenden.

Mir persönlich würde das Konzept nicht so ganz gefallen. Ich würde nur so mit zaubern um mich werfen, um diese dann steigern zu dürfen. Und 8 mal für eine Stufe kommt mir etwas viel vor.

Welches Konzept benutzt ihr? Wie geht ihr mit Lehrmeistern um? Verbringt ihr manchmal ganze Abende "nur" zum lernen?

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Zordan Zornbold
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Zordan Zornbold »

Ich glaube mit so einem Konzept werdet ihr euch selbst ins Bein schießen, dann doch lieber Lehrmeister.

Persönlich sagen wir, dass tendenziell alles gesteigert werden darf, aber man soll etwas den Gesunden Menschenverstand nutzen (Nicht alles nur in ein Talent/Zauber).
Das klappt auch ziemlich gut.

Nach dem System, also ein so strenges auf die Proben gucken, wird (Für meinen Geschmack) zuviel Wert auf das Entwickeln gelegt, und zuwenig auf "gutes" Rollenspiel.
So von wegen: "Oh da vorne ist eine Kneipe, ich muss jetzt noch genau drei Leute verführen bevor ich das weiter steigern darf, also los."

Weiterhin werden Magier mit dem System gar nicht glücklich. Viel Spaß damit einen Banbaladin neu hoch zu steigern.
Abgesehen davon muss dann auch der Meister dafür sorgen, dass die Abenteuer so abwechslungsreich sind, damit auch alle ihren Helden so entwickeln können wie sie wollen, sonst sieht es nachher so bei euch aus. Alle haben Sinnenschärfe 15, Körperbeherrschung/ Schleichen und Sich verstecken 12 und der Rest bleibt etwas auf der Strecke (Ausser der Kampf natürlich.).

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BenjaminK
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

8 mal etwas üben, damit der TaW von 8 auf 9 steigt? Das ist ganz schon "selten" :)
Wenn man die Lernzeitregeln hinzu nimmt, bei dem für eine gewisse Menge an AP, die man in die Steigerung investieren muss, eine bestimmte Zeit (teilweise bis zu 160 Stunden!) zum Steigern festgesetzt wird, dann sieht das mit 8x zaubern (2400 Aktionen sind gerade mal eine Stunde!) echt fix aus...

Das Regelwerk sieht auch die Steigerungsmöglichkeit "Selbststudium" vor, bei der man einfach eine Zeit übt, bis der TaW steigt. Da ich persönlich weder ein Fan von Lehrmeister-Verbilligung noch Selbststudium-Verteuerung bin, bzw. der Auswüchse, die dadurch entstehen (Ich will besser Bogen schießen können, aber ich übe nicht, weil ich warte, bis es mir jemand zeigt, auch wenn es noch Wochen dauern kann, bis es mir einer zeigt...) hab ich das rausgenommen, ebenso wie dein Spielleiter wohl eine andere Lösung sucht.

Die intuitive Lösung wäre, so wie du beschrieben hast, dass der Spielleiter jeweils ein "Ok!" gibt, wenn ein Talent gesteigert werden darf. Das erfordert vom SL aber sehr viel hinsehen, starke Konzentration und damit auch Präsenz des Themas "Steigerungserlaubnis". Mir gefällt dieses Konzept nicht, weil ich als SL nicht ständig darauf achten möchte, ob Held A jetzt schleichen steigern darf bei seinem TaW, oder nicht. Für solche Sachen gibt es bei mir die spezielle Erfahrung am Ende des Abenteuers, wenn ich (oder der Autor) der Meinung bin, dass schleichen so präsent war, dass jeder hier was lernen konnte.

Ich habe meiner Runde weitestgehende Freiheit gegeben, wie sie steigern. Ich habe lediglich als Bedingung gesetzt, dass sie die Lernzeit-Regeln einmal lesen (nicht anwenden, nur lesen!), damit ihnen bewusst ist, dass eine TaW Steigerung auch mal Zeit zum Üben braucht und sie daher auf Plausibilität achten sollen.
Es wird immer mal Phasen geben, in denen vielleicht der Gesellschaftscharakter niemanden zum üben findet, weil er im ewigen Eis schlecht mit jemandem feilschen kann. Das ist dann eben so und derjenige spart sich seine AP eben auf oder steigert in Wildnis und Kampf. Dafür gibt es dann irgendwann mal ein Stadtabenteuer, in dem der Jäger es selbst (<-!) nicht plausibel findet, sein Wildnisleben zu steigern. Und dann gibt es immer mal wieder Phasen, in denen es heisst "Ihr seid jetzt noch 6 Wochen in der Stadt geblieben, dann 3 Wochen lang gereist und seid jetzt am neuen Ort angekommen..." und schon hat jeder die Möglichkeit, irgendwo plausibel zu machen, dass er auf dem Weg Kaninchen gejagt hat für Wildnisleben und in jeder Herberge um den Übernachtungspreis gefeilscht hat für Überreden, täglich 2 Stunden mit einem Gruppenmitglied mit Stöcken geübt hat für Schwerter usw.
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Pack_master
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Das "nur steigern was benutzt wird" ist gängige Praxis in vielen Gruppen. Wir verfahren ebenso. Wenn man etwas anderes steigern will, nun, dann muss man zwischendurch Zeit finden mit dem Charakter etwas anderes zu machen - in einem Abenteuer meist etwas eng, aber oft hat man zwischen Abenteuern mal ein paar Tage in denen ein Charakter sich anderweitig beschäftigen kann. Man sucht dann einen Lehrmeister usw, das wird mit dem SL abgesprochen (man wird zB in der Pampa keinen Sprachenlehrer finden).

Auf euren Gesellschafts-Charakter angesprochen, die "Wildnis nicht steigern will" - da gibt es für den SL die Möglichkeit der "Speziellen Erfahrung". Jeder Charakter bekommt auf ein paar Talente, die in einem Abenteuer häufig genutzt werden (oder die allgemein, selbst wenn man nie direkt drauf probt, logisch sind - wie Wildnisleben in einem Überland-Abenteuer) eine Spezielle Erfahrung. Das heißt, man darf den nächsten Talentpunkt eine Spalte günstiger steigern. Das lässt man sich ungern entgehen, selbst wenn man das eigentlich nicht steigern wollte (es ist billig, ich muss es haben!).

So kann man einerseits garantieren dass man keine völligen Vollpfosten in "gängigen Talenten" in der Gruppe hat, und man schafft Anreize.

Auf deinen Dieb bezogen mit TaW 10 Schleichen: das wird auch gerne berücksichtigt. SE bis zu einem Maximum von 10. Wer schon drüber ist, bekommt dafür keine SE.

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Oppi
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Oppi »

Die Regeln zum Selbststudium gibt es ja nicht ohne Grund, es ist in DSA also durchaus vorgesehen, dass der Charakter sich durch eigenständiges üben etwas selbst beibringt, ohne dafür einen Lehrmeister zu brauchen oder die Fähigkeit bei der eigentlichen Erlangung der AP ständig eingesetzt zu haben.

Für mich klingt das auch nach ziemlich viel Verwaltungsaufwand (du musst ja für jede Fähigkeit mitschreiben, wie oft du darauf gewürfelt hast).
Talente, die eher selten benutzt werden (z.B. bestimmte Handswerks- und Wissenstalente oder Zauber, die eher Nischenanwendungen haben), sind auch systematisch benachteiligt gegenüber Talenten, die man quasi ständig braucht (Wildnisleben, überreden, Sinnesschärfe). Und da ersteres oft die "Flufftalente" sind, die man manchmal für schönes Rollenspiel einstreut, die aber nicht unbedingt elementar wichtig für die Plotlösung sind, führt so ein System zu einer viel stärkeren Optimierung der Helden mit weniger Spielraum für Sachen, die man nur für den Hintergrund mitnimmt.
Wenn ich ein Problem auf zwei Arten lösen kann, wähle ich immer die, die ich schon öfter benutzt habe, um Punkte für die Steigerung zu sammeln. Ausserdem kann es je nach Situation auch unschöne Konkurrenz zwischen den Spielern provozieren. ("Warum darf der jetzt das Schloss knacken und nicht ich ? Ich will das mal weiter steigern.")

Alles in allem wäre das nichts, was ich in meinen Runden benutzen wollen würde.
Aber unterm Strich wird hier nur ein Gespräch mit der Gruppe und dem Meister weiterhelfen. Wenn die anderen Spieler das so sehen wie du, sollte er sich ja überzeugen lassen.

Warum sollte man ganze RL Abende bei Lehrmeistern verbringen ? Man muss doch nicht unbedingt jeden Lehrmeister NPC mit ausführlicher Hintergrundgeschichte und Charaktereigenschaften ausstatten und jede Unterrichtsstunde ausspielen. "Ich suche den örtlichen Jäger." "Firun zum Gruß, guter Mann. Ich werde zukünftig einige Zeit ausserhalb der schützenden Mauern von Städten verbringen müssen, und frage mich, ob ihr mir wohl etwas darüber beibringen könnt, wie man in den hiesigen Wäldern gute Plätze für Nachtlager findet. Ich würde euch eure Zeit natürlich entlohnen." -> Der Meister nennt einen Preis, sagt dir wie lange der Unterricht dauert und du steigerst. Zeitaufwand : 2 Minuten.
Er könnte es sich auch noch einfacher machen und sagen "es gibt hier Lehrmeister für die Talente a,b,c,d,e, x und y, Unterrichtsstunden kosten dieses und jenes", und jeder der will bezahlt und steigert einfach ohne großes Ausspielen. Macht natürlich für für mehr oder weniger alltägliche Dinge Sinn. Für "Schlösser knacken" oder bestimmte Zauber braucht man dann schon eher Kontakte zu Dieben oder Zauberern der entsprechenden Tradition.

Helden können sich btw. auch gegenseitig als Lehrmeister dienen.

Allgemein finde ich jedenfalls, wenn da eine Runde von Erwachsenen am Spieltisch sitzt, die auch mal in der Lage sind, sich ein bisschen zurückzuhalten, und nicht nur immer nach jedem Schlupfloch suchen um einen Vorteil zu erlangen, dann genügt ein "seht zu dass es einigermaßen plausibel bleibt" völlig.

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Black Dog
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Black Dog »

Hesinde zum Gruße,

Also ich habe mal damals in meiner Gruppe versucht "gebundene AP" statt Speziellen Erfahrungen zu verteilen. Also nach einem Wildnisabenteuer 200 normale AP und dazu noch 50 AP auf Wildnistalente/Pflanzenkunde. Ob das bei den Spielern gut ankommt, ist natürlich ne andere Sache, aber es klingt in meinen Ohren allenmal besser als allen Helden ne Spezielle Erfahrung zu geben und den Druiden zu bestrafen weil er schon nen Wert von 10 hat. Ausserdem haben dann die Helden auch etwas mehr Spielraum zu entscheiden, wofür sie genau die AP ausgeben möchten wenn ihnen Orientierung besser gefällt als Wildnisleben, oder Boote Fahren besser als Schwimmen nach einem Schmugglerabenteuer am großen Fluss.

Und die restlichen AP kann man sich ja auch aufheben bis man z.B. in einer Großstadt mal etwas findet wo man gerne auch mal mehr AP reinstecken würde.

Gez.
Black Dog
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Baltusius
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Baltusius »

Wir machen das ganz simpel und sind sehr zufrieden damit:
Während des Abenteuers darf für jede Nutzung eines Talents/Zaubers/Eigenschaft selbiges einmal gesteigert werden. Außerdem beim Schlafen die LE, ASP, MR etc.

Zwischen den Abenteuern darf normalerweise alles gesteigert werden, SF benötigen dabei eine knappe Woche Zeit und natürlich einen Lehrmeister oder ein Buch.

Sehr simpel, spielerfreundlich und trotzdem werden häufig Sachen geskillt, die auch während des AB's genutzt wurden. Mit den SE verstärkt sich das weiter.

Jadoran
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bei uns bekommen immer alle dieselbe Menge AP (als generelle Erfahrung). Das gibt sonst nur Unzufriedenheit. Beim Steigern wird (freiwillig!) vornehmlich gesteigert, was man benutzt hat, und auf ein nicht zu hohes Niveau. Dazu gibt es das "Retconn-Steigern". Bei der Generierung etwa eines Kriegers ist es trotz dahingehender Fluffbeschreibung oft nicht möglich, ihm höfisches Tanzen und eine solide Etikette beizubringen, so dass er dann mit Tanzen 1 und Etikette 3 ins Leben startet. Da gibt es bei uns die Übereinkunft, das Talente, "die eigentlich höher sein müssten" einfach normal gesteigert werden dürfen, bis sie ein glaubhaftes Level erreicht haben, selbst wenn sie überhaupt nicht angewendet wurden. (Also bei einemn Jungkrieger z.B. Tanzen 5, damit glaubhaft ist, dass er nicht nur durch die Bauernpolka stolpern kann, sondern auch mehr recht als schlecht die gängigsten höfischen Tänze mitmachen kann.)

Lehrmeister müssen ja auch nicht in Realzeit bespielt werden. Wenn der Meister es wünscht, geht sowas gut per mailspiel. Noch kürzer nach dem Verhandeln auch einfach OT. Am besten, man webt einige potentielle Lehrmeister ins Abenteuer ein, damit der interessierte Held dann in Ruhepausen dem Kräuterkundigen zu Hand gehen kann oder die Helden beim Aufbau der Scheune mit anpacken können.

Als Meister kontrolliere ich extrem ungerne meine Spieler/Helden - nur wenn jemand aus dem Konsens ausbricht, sage ich was.
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Mike_Black
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Wir halten das einfach. Normale SKT. Maximal 2 Punkte in ein Talent nach jedem Abend (mit AP-Verteilung nach jedem Abend). Ab TaW/ZfW 14 nur einen Punkt pro Abend.

Es gibt also keine Erschwernisse durch Selbststudium, aber auch nicht wirklich Erleichterungen durch Lehrmeister. Ab und zu gibts SEs.

Dein Ansatz hat den Nachteil, dass ich neben jedem Talent eine Strichliste führen muss. Und dann gibts überall Sonderregeln: AT - Kampftalent angewendet, PA - Kampftalent angewendet, 5x Proben beim Waffe herstellen - 5x Grobschmied, eine Felswand hochgeklettert - 1x Klettern :-(
Im Zweifel wünscht man sich dann ja, dass man abstürzt, um nochmal zu würfeln (Fehlschläge zählen ja wohl auch ;-)).
Oder man macht - wie schon geschrieben - unsinnige SAchen, nur um ein Talent zu steigern. Lass uns nicht durch die Haustür gehen, lass uns über die Mauer klettern.

Ineluki
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Zum einen gibt es ja die SEs. Die sind genau dafür da, daß die Fertigkeiten gesteigert werden, die auch häufig im Abenteuer verlangt wurden. (Zuzüglich eventueller SEs, die sich aus Doppeleinserproben und Patzern ergeben.)
Bei diesen SEs ist es durchaus angebracht (So machen wir das zumindest), eine Obergrenze anzugeben, bis zu der die SE gilt. Ein Krieger mit Schleichen 2, der mehrfach auf der Jagd war, sich an jemanden angepirscht hat o.ä. lernt daraus einfach mehr (oder überhaupt etwas) als der Jäger mit Schleichen 10.

Darüber hinaus besteht aber immer die Möglichkeit, "Freizeit" zu nutzen. Zumindest bei uns.
Vor dem Schlafen gehen oder dem Aufbruch noch einen Schattenkampf oder Madatanz, sich mit einem Zauber beschäftigen oder mit Mitreisenden ein paar Runden Boltan spielen etwa. Sich direkt gegenseitig was beibringen fällt auch darunter.

Schließlich ist es sinnvoll, die Fertigkeiten zu verbessern, die zwar keine SEs erhalten haben, aber trotzdem (mehrfach) benutzt wurden.
Womit nicht gemeint ist, daß das Zubereiten von Bohnen mit Speck für eine Woche ein Grund oder eine Erlaubnis sein sollte, kochen von 15 auf 16 zu steigern.
Der GMV sollte da benutzt werden.

Jede Anwendung nachzuhalten und aufzulisten, halte ich für wenig praktikabel.
Das lässt den Charbogen unschön aussehen, der Platz kann knapp werden, und wenn man das Ding mal verliert, ausversehen wegschmeißt oder sonstwie ruiniert, mag der Charakter selbst zwar noch irgendwo digital vorliegen, aber die Steigerungserlaubnisse fehlen. Zudem ist es recht unfair, da manche Talente deutlich länger dauern als andere. Der Inrahspieler mag einen neuen Kniff relativ schnell lernen, aber der arme Glasbläser oder Alchimist braucht vielleicht Tage oder Wochen dafür. Was so ein System mit Magiern und ihrer AE machen würde, muß ich wohl nicht ausführen.

Faras Damion
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Bei uns entscheidet jeder Spieler eigenständig, was er steigert. Ist ja auch sein Charakter. Der Meister mischt sich nicht ein. Gesteigert wird immer mit den "normalen" Kosten, also ohne Lehrmeister oder Selbststudium, es sei denn, es gibt spezielle Erfahrungen. Wir spielen ohne Lernzeitregeln.


Wir haben allerdings mal grobe Richtlinien vereinbart:
- Wir versuchen nur das zu steigern, was im Abenteuer vorkam oder was wir zwischen den Abenteuern üben konnten. Das kann aber auch so etwas sein, wie: Mein Held glaubt, dass wir die Szene XY besser hätten lösen können, wenn er den Bannbaladin höher gehabt hätte, also übt er den.
- Retcon ist ausdrücklich erlaubt (wie von Jadoran schön beschrieben)
- Maximalwert ist grob 10+AP/1000. Da werden aber oft auch Ausnahmen gemacht, bei speziellen Erfahrungen sowieso, aber auch wenn man sich viel mit einem Talent beschäftigt hat. Ist ebenfalls Sache des Spielers.
- Eigenschaften können immer gesteigert werden.
- Basis-Sonderfertigkeiten und durch die Profession verbilligte Sonderfertigkeiten dürfen jederzeit gekauft werden.
- Höhere Sonderfertigkeiten und neue Zauber benötigen einen Lehrmeister. Der Spieler meldet den Wunsch an und der Meister besorgt zeitnah solch einen Lehrmeister. Wobei zeitnah für mich innerhalb der nächsten 30 Spielstunden bedeutet.
- Wenn längere Zeit kein Lehrmeister zur Verfügung stehen wird, kündigt das der Meister frühzeitig an. Wir haben z.B. mal eine Kampagne im Hohen Norden gespielt, bei der die Magier vorgewarnt wurden und ein paar Zauber und SF vorher gelernt haben.

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Djembo
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Djembo »

Unser Meister ist auch kein Fan von Lehrmeistern. Er meint es wäre nicht spannend, zwei ganze RL Abende nur in einer Stadt zu verbringen um bei Lehrmeistern zu lernen.
Man muss das ja nicht ausspielen. Es ist doch völlig akzeptabel zu sagen "ich will Überreden um 3 Punkte steigern und suche mir dafür einen Lehrmeister" "Ok, streich dir X Silber ab, was wollt ihr anderen so ungefähr in diesen 7 Tagen machen?"
“I sound my barbaric yawp over the roofs of the world.”

Firnblut
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Zeiten bei Lehrmeistern sollte man meist ausserhalb der Spielzeiten abwickeln. Das kommt hier ein wenig auf die Gruppe an.
Wenn man auf viel Charakterspiel steht, wenn man Barbiespieler hat, etc. dann ist es natürlich nicht schlimm, dass Charakter X fünf Tage beim Lehrmeister verbringt.
Ist die Gruppe aber lösungsorientiert und immer nah am Abenteuer unterwegs, kann es wirklich störend sein, wenn ein Charakter ausfällt.

Bei uns gibt es großzügig SEs auf Talente, die im Abenteuer benutzt wurden oder Erfahrungen, die gemacht wurden (auch hier gekoppelt an den schon vorhandenen TaW der Charaktere. Der Magiekunde 14 Magier braucht nunmal etwas mehr, um sich in Magiekunde bilden zu können, als der Magiekunde 2 Krieger).
Zwischen den Abenteuern darf gesteigert werden, was glaubhaft in den verstrichenen Zeitraum passt.
Also weder Alchimie o->14 in zwei Tagen, noch Körperkraft +2 in 'ner Woche. Eine Eigenschaft um einen Punkt heben sollte aber in der Regel recht unkompliziert möglich sein, da man die ja sowieso immer mal in den Abenteuern benutzt.

Generell würde ich beim steigern nicht zu restriktiv sein. Das sorgt meistens für verkrampftes, einseitiges Steigern, absurde Situationen, um Anwendungen des Talents zu provozieren und horten der AP, bis man endlich sein gewünschtes Talent steigern darf.
Meiner Erfahrung nach entwickeln sich Charaktere viel schöner, wenn die Spieler nicht das Gefühl haben auf ihre AP und/oder Steigerungserlaubnisse gucken zu müssen.

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Salix
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Salix »

Wie steigern ohne jegliche Einschränkung. Der Spieler entscheidet was und wie hoch er etwas steigern will. Besonders im Abenteuer vorgekommene Talente bekommen SEs und da ich keinen Spieler kenne der diese verfallen läßt (bei uns müssen sie spätestens nach zwei Abenteuern versteigert sein, sonst verfallen sie), wird das sowieso immer gesteigert.
Einzig SF oder neue Zauber unterliegen beim Lernen Restriktionen. Aber besonders dieses nur was angewendet wurde darf gesteigert werden, finde ich (rollenspielerisch) ziemlich absurd (auch wenn es vielleicht realistischer ist). Das führt nur dazu dumme Sachen mit niedrigen TaWs zu machen damit man es steigern kann. Bei Zauber kann es sogar lebensgefährlich werden. Ausserdem soll der SC von den Talenten dem entsprechen den der Spieler im Kopf hat und nicht durch irgendwelche Restriktionen Probleme haben diesem Bild zu entsprechen.

Ineluki
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Bezüglich Eigenschaftssteigerungen gilt in meiner einen Runde die Regel:
Um eine Eigenschaft von X nach X+1 zu steigern (ohne SE), müssen X+1 TaP in eigenschaftsintensiven Talenten gesteigert worden sein. (Wir rechnen da nach Talentgruppe nach.) Bei Zauberern gelten für die Leiteigenschaft auch noch Zaubersteigerungen, allerdings entweder oder.

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Cavia
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Cavia »

Jetzt bin ich ja mal krass erstaunt, wie viele Gruppen da so strikte Regeln und Restriktionen für die Steigerung haben.

Bei uns steigert jeder, wie er Bock hat, Ausnahme sind nur seltene Zauber und SFs (Verbreitung unter 3) und sowas wie Berufsgeheimnisse etc.
Wir verlassen und drauf, dass keiner nach dem Wüstenabenteuer Seefahrt steigert und das macht auch keiner.

Spezielle Erfahrungen vergeben wir auch, wobei die nicht gesteigert werden müssen, aber auch nicht verfallen. Zu 90 % sind das trotzdem immer die ersten Dinge, die gesteigert werden.

Allerdings geben wir die AP auch immer nach einem längeren Abschnitt, nicht pro Abend, es kann also keiner von einem Abend zum nächsten Überreden um 5 Punkte steigern, nur weil man merk, es wird im aktuellen Abenteuer gebraucht.
Because no one else here will save you.

Jenseit des Horizonts - Charaktertagebuch.

Andwari
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Der Dieb ist quasi Euer Schleichen-Experte, war wahrscheinlich immer derjenige, der vorsichtig vorangegangen ist, gelauscht hat, den anderen Zeichen gegeben, dass die Luft rein ist ...
und genau der soll nur deshalb nicht Schleichen steigern dürfen, weil er es schon etwas kann, während der hinterherdackelnde Kämpfer jetzt den "Abstand" zum Profi verringert?
Sowas funktioniert nur reibungslos, wenn ihr zusätzliche Selbstbeschränkungen einführt, Euch vorher über wichtige und unwichtige Talente klar seid, der SL wirklich jedem Chari mal was aus seinem Gebiet zum Steigern gibt (Aufwand an "gerechte" Abenteuer!) usw. Die hier schon erwähnten "Speziellen Erfahrungen" (SE) als Bugfix für ein zu rigides System von Steigerungserlaubnis (das in DSA überhaupt nicht Regel ist) zu missbrauchen, ist mMn nicht hilfreich.

Die Angst vieler DSA-Gruppen ist, dass bei freier Steigerungsmöglichkeit lauter Extrem-Typen rauskämen - also Diebe mit Schleichen 18, die aber immer noch keine Ahnung haben, wie sie in der Wildnis ein Feuerchen anbekommen (Wildnisleben 0). Oder dass die Kämpfer dann nur Waffenfertigkeiten steigern. Dem SL zu unterstellen, er wisse das alles besser (wie soll mein Chari sich entwickeln? Der SL weiß es besser?!) und müsse deshalb "erlauben" ist ... aus Großväterchens Zeiten hinübergeschwappt.

Dem kann man mMn besser entgegenwirken, indem man sich unter den Spielern darüber unterhält, wie breit aufgestellt (Spezialisten oder Universalisten) man denn seine Charis haben will und das entsprechend in den Steigerungen durchzieht. In einigen Bereichen ist "breit" völliger Unsinn - ein Fechtmeister mit Rapier wird vllt. noch ein wenig waffenlos oder mit Dolchen oder Schwertern umgehen können - aber sicher nicht nebenher eine Expertise in Kettenwaffen oder Zweihandknüppeln erwerben - die er nicht hat, die inkompatibel mit seiner Art zu kämpfen und seiner ganzen Ausrüstung sind.
=> der Hauptwaffen-TaW ist etwas, bei dem man eine fortschreitende Deckelung vereinbaren kann - z.B. bis 2000 AP maximal TaW12 für "Kämpfer-Charis", TaW10 für "Nichtkämpfer-Charis".

Zu strikte Steigerungserlaubnis-Voraussetzungen führen meistens dazu, dass dann überzählige AP in Eigenschaftssteigerungen gesteckt werden, teilweise sieht man das auch bei NSC in offiziellen Abenteuern - weil es in DSA3 eine typische Entwicklung war und das übernommen wurde.

Ein Held mit 5000 AP, der 3000 davon in Eigenschaften gesteckt hat (und jetzt mit 110 Punkten Eigenschaftssumme und einstelligen TaW rumläuft), ist allerdings bei Talentproben definitiv schwächer als einer, der nur 1000 in Eigenschaften und 4000 in Talentwerte gepackt hat.

"Es darf nur gesteigert werden, was benutzt wurde" ist manipulationsanfällig. Wenn ich für meinen Chari Klettern steigern will, finde ich eine provozierte Möglichkeit, während des Abenteuers irgendwo zu klettern. Rechtskunde ist da viel schwieriger, wenn der SL einfach nur ständig auf Sinnenschärfe und Überreden proben lässt. Das Mitschreiben, was benutzt wurde, kann ganz schön nervig sein.
Untersuche möglichst wissenschaftlich Farbe, Geschmack und Fließ- und Trocknungsverhalten Deines Morgenurins um dann Alchemie von 3 auf 4 steigern zu wollen - ihr werdet das mit der o.g. Steigerungsbegrenzung ganz schnell sein lassen, wenn ihr Euch nur noch mit wirren Ideen durch Aventurien bewegt und der Barbar schon zum wiederholten Mal eine mit Keule betäubte Frau hinter sich herschleift um endlich auf einen akzeptablen Betören-Wert zu kommen.

150 AP können eine ganze Menge sein - mach Dir eine Liste mit den ca. 20 Talenten, die Du gerne von TaW 2 auf 3 oder von TaW 3 auf 4 gesteigert hättest - und noch 10 Ersatz, für jedes das er vehement ablehnt.
Und dann jedes verdammte einzelne Talent für lumpige 6 AP mit dem SL ausdiskutieren mal mehrere Spieler = ihr werdet das ganz schnell sein lassen.
Klettern TaW 2 auf 3 - Spieler: "Wir haben doch zweimal auf dem Heuboden geschlafen, nur weil Du uns nicht hast auf Leiter-hochklettern würfeln lassen, dürfen wir jetzt nicht steigern? Das wäre doch eine um 4 erleichterte Probe, oder? *würfel* - *plums* - siehst Du, ich muss das steigern, weil ich sonst nicht mal zum Schlafen komme?!" ... SL: *argghhh*

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Gubblinus
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Gubblinus »

Wir halten das simpel und straight:
Jeder bekommt für jede Session die gleichen AP, Streitigkeiten in dem Punkt will ich mir gar nicht antun.

Wir haben alle Steigerungserleichterungen gestrichen, und jeder steigert was er will.

Das hat den Nachteil dass man realistische Tiefe verliert (aber es gibt Systeme die wirklich darauf ausgelegt sind durch Nutzung zu steigern, wenn ich das wollte würde ich eher so ein System nehmen und DSA dorthin portieren).

Für mich hat es aber den großen Vorteil dass wenn man ein Gebiet recht gut abgedeckt hat und auch häufiger nutzt, muss man nicht zuerst wieder wie der letzte Mensch krampfhaft etwas tun in Situationen wo man das nie würde, nur um ein Talent in einem andern Bereich zu steigern.

Also wir sind da eher die Fraktion "keep it simple".

edit: weils mir noch eingefallen ist, das einzige was es gibt ist: Verbreitung 3 gibts nur in großen Städten, Verbreitung 2 nur in Absprache und als Abenteuer, Verbreitung 1 nur in Absprache und als Kampagne

Thorgrimma
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Thorgrimma »

Ohne mir jetzt alle Antworten durchgelesen zu haben, kann ich mal sagen, wie wir das handhaben: Es gibt keine feste Regel, außer, dass die Steigerungen für die Welt stimmig sein sollten.

Das heißt, es ist stimmig etwas zu steigern,

- was man im Abenteuer erlebt und benutzt hat. Dafür gibts auch meistens Markierungen vom Meister, so dass man das billiger steigern kann

- wenn man während oder zwischen den Abenteuern sich mit einem Talent viel beschäftigt hat und/oder das bei einem Lehrmeister lernte. Das steigern wir dann im Selbststudium oder nach Lehrmeisterkosten

- wenn man das Gefühl hat, der Held könne ein Talent besser, als es die bisherigen Werte abbilden. Gibt es die Vorgeschichte beispielsweise her, dass jemand wirklich gute Etikette hat, aber bei der Generierung blieben aus welchen Gründen auch immer dafür nicht genügend GP übrig, dann kann man das auch mal "nachsteigern" (allerdings zu Selbststudiumskosten)

Nicht stimmig wäre für uns,

- wenn man etwas steigert, bei dem sich nicht aus dem Heldenleben ergibt, wieso er_sie das können sollte (Beispielsweise ein Bettler, der plötzlich von einem Tag auf den anderen Lesen kann)

- wenn der gesteigerte Wert in der Relation viel zu hoch ist (etwa eine Magierin, die ohne viel Aufwand irgendwann zur vollendeten Reiterin wird, oder ein Zuckerbäcker, der ohne Übung und Lehrstunden gut kämpfen kann). Selbst bei Kampfcharakteren steigern wir Waffentalente immer nur dann, wenn sie vom Alter und der Übung dem Charakter entsprechen.

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Toras Kerkill
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Toras Kerkill »

Grüße,

Wir machen das seit einem Jahr so, dass wir Talente, die wir in einem Abenteuer einsetzen Markieren (Kreutze, Häckchen, etc). Diese dürfen wir dann zwischen den AB, unter Berücksichtigung des gMV frei steigern.

Sonderfertigkeiten dürfen wir frei kaufen, wenn wir vorher mit dem Meister drüber gesprochen haben. Meist wird dann eine kleine Gschichte dazu erfunden, damit der Held im nächsten AB auch gleich was zu erzählen hat.

Da ich in unserer Gruppe der einzige Magierspieler bin haben wir uns hier auch was zu überlegt. Meine Helden haben prinzipiell die Thesen der Zauber die sie können dabei und büffeln abends am Lagerfeuer etwas. Dabei werden L/S TaW gesammelt und sobald ich einen Schwellenwert erreicht hab, darf ich den Zauber steigern. So erspar ichs mir, mit Zaubern um mich zu werfen.

Mit einer passenden Geschichte dürfen wir auch nicht eingesetzte Talente frei steigern, wenns dem nächsten AB dienlich ist und zum Helden passt.

Gruß,

Toras
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WeZwanzig
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Steigern ist bei uns der am stärksten gehausregelte Bereich des Spiels. Als wir angefangen hatten (2 Spieler ohne Rollenspielerfahrung und ein Spieler sowie ich als Meister mit etwas DSA3 Erfahrung), hatten wir keine Begrenzung fürs Steigern. Was dann zu ziemlich merkwürdigen Situationen geführt hat (z.B. der Magier, der innerhalb der ersten zwei Abenteuer den Ignifaxius von 7 auf 14 gesteigert hat.)

Um dem entgegen zu wirken wurde dann als Hausregel eine Strichliste eingeführt. Nach jedem Talenteinsatz macht man auf dem Talentboge einen kleinen Strich neben dem Talent. Wenn die Anzahl der Striche höher als der aktuelle TaW ist, dann darf gesteigert werden. Das kam bei allen sehr gut an. Jedoch führte es auch zu einigen Problemen ("Solange wir durch den Wald gehen singe ich lautstark, dann darf ich das mal steigern!" "Warum haben wir so wenig Kämpfe, da werd ich ja nie ein guter Kämpfer, das zwingt mich voll ein Sozial-Charackter zu spielen, weil wir voll oft auf Überreden proben", ...) Um solchen Problemen entgegen zu wirken wurde die Regel dann immer weiter ausgearbeitet. Außerdem wurde versucht die ofiziellen Regeln, wie etwa Lehrmeister mit ein zu bauen, ledglich die Verteuerung durch Selbststudium wollte keiner haben. Heute sieht sie inzwischen so aus:
Steigern

Strichliste
- Bei jedem Talenteinsatz, Zauber, etc..., bekommt dieser Wert einen Strich, Ausnahmen sind längere Arbeiten. (Wenn für das Erklettern einer Wand 3 Klettern-Proben benötigt werden, so gibt es trotzdem nur einen Kletter-Strich)
- Pro Kampf bekommt der Held, je nach Meisterentscheid, bis zu einen Strich auf das häufigste angewandte Kampf-Talent
- Wenn sich ein Held etwa zwei Stunden mit einem Talent/Zauber/etc. beschäftigt, kann er einen Strich generieren. Dies ist nur einmal pro Tag möglich (etwa am abendlichen Lagerfeuer). Wird so ein Zauber trainiert verbraucht der Magier die Hälfte der anfallenden AsP. pAsP werden nicht verbraucht (z.B. beim Training des Arcanovi). Ob so eine Strichgenerierung möglich ist, entscheidet der gesunde Menschenverstand. (Boote Fahren in der Wüste, Geschichtswissen ohne Geschichtsbuch, etc. ...).
-Wenn dem Helden ein anderer Held beim "Striche-Generieren" hilft, kann er dabei sogar zwei Striche erwerben. (Der helfende Held muss das Talent dafür besser beherrschen als der übende Held. Gelingt ihm außerdem noch eine Lehren-Probe +2xSKT-Spalte des gelehrten Talentes/Zaubers/etc., so kann er sogar drei Striche generieren. Bei einem Misslingen der Lehren-Probe um 7 Punkte oder mehr, hat der helfende Held dem anderen so einen Müll beigebracht, das dieser einen Strich verliert). Der helfende Held kann in dieser Zeit keine eigenen Striche generieren (außer den Strich, den er bei der Lehren-Probe bekommt)
- Wenn Anzahl(Striche) > aktueller Taw/ZfW/etc. darf gesteigert werden; die Striche werden dann zurückgesetzt

Lehrmeister
- Wenn der Held einen geeigneten Lehrmeister findet (jemand, der das Talent um mindestens 3 Punkt besser als der Held beherrscht und mindestens einen Lehren-TaW von 10 hat), kann er mit ihm für X Tage trainieren, wobei X der aktuelle TaW des Helden +1 ist. Das Training dauert dabei etwa 3-4 Stunden. Es ist nur ein solches Training täglich pro Talent/Zauber/etc. erlaubt. Bei genügend Zeit können maximal 4 Lehrmeister pro Tag genutzt werden.
- Er steigert dann das Talent um eine Spalte billiger. Die Striche sind davon unabhängig.

Spezielle Erfahrungen (SE's)
- SE erlauben eine sofortige Steigerung um eine Spalte billiger, unabhängig von den Strichen
- SE und Lehrmeister können zusammen genutz werden, um ein Talent um 2 Spalten verbilligt zu steigern.

Sonderfertigkeiten (SF's)
- Ein Held kann Sonderfertigkeiten jederzeit erlernen. Ob er diese autodidaktisch oder nur per Lehrmeister erlernen kann ist Meister-/Regelbücherentscheid. Die genaue Lernzeit gibt der Meister vor; der Richtwert beträgt AP-Kosten/100 in Tagen.

Eigenschaften, etc.
- Eigenschaften, LeP, AuP, AsP und MR dürfen jederzeit gesteigert werden; die hohen Kosen verhindern da eine zu rasante Steigerung
Dabei werden diese Regeln häufig überarbeitet, neu diskutiert (letze Diskussion war, das der Lehren-Wert keine Rolle spielt. Daher wurde der jetzt mit auf genommen. Auf Initiative der Spieler!) und ergänzt.

Inzwischen ist unsere Gruppe auch um 2 Mitglieder gewachsen, die sich auch sehr für das Strichlisten System begeistern ("Am Anfang haben mich die ganzen Werte total überfordert und ich hatte keine Ahnung was ich steigern soll. Aber so sieht man schön was man wie oft gebraucht hat, da weiß ich dann auch, das es sinnvoll ist, das zu steigern")
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Thorix
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Thorix »

bei uns gibt's da auch ein wenig Hausregel.. aber im Vergleich zu einigen anderen hier wohl recht locker.. ( ;-))


keinerlei Strichliste oder sowas, ansich freies steigern, aber: GMV einschalten ist auch gefragt bei uns: was hab ich so gemacht, womit hab ich mich beschäftigt? Das steigern wir mal.
außerdem pro AB und Talent/Zauber nicht mehr als 2-3 Punkte.
[Bei langwierigen ABs kann das schonmal abweichen.. zZ wird z. B.einem unsrer Helden der Schwertkampf aktiviert und ordentlich rauf trainiert. Das wird allerdings auch im AB explizit thematisiert, da wird viel viel geübt und streng Strichliste (Zeiteinheiten) nach WdS-Lernzeit gemacht. Inklusive andrem SC, der ihm das beibringt (Schwerter ~10 rum und Lehren ~7).]
Ansonsten: bis TaW 12 freies steigern, 4 Talente bis 15 frei, ein Talent unbegrenzt (Eigenschafts-max nach WdS). Alles darüber braucht Lehrmeister.
Bei magischen SCs zusätzlich: 4 Zauber bis 15, einer frei, Rest bis 12. Alles darüber nur mit Lehrmeister..
Bei uns schreit keiner, wenn man nach dem Wildnisleben/Wald-AB Betören/Etikette von 6 auf 7 gebracht hat.. bemerkt auch niemand, schaut ja keiner nach. Aber wenn AP übrig waren: bitte sehr.
SE nach Abenteuerende und bei Krit.


SFs, Talent- und Zauberaktivierungen: Lehrmeister muss her, iwer muss es beibringen. (Außer so sachen wie Wuchschlag, RGI, .. wo es extra dabei steht, dass es durch Übung/Zeit kommt).
bis Verbreitung 4 eigtl nie Thea jemanden aufzutreiben.. 3 schon bissl mehr aufwand, ab 2 eigtl eher AB-belohnung. Wobei das auch bissl von gruppe zu gruppe differiert, unser Fjarninger hat jetzt iwann zsichen zwei ABs (Zeit war vorhanden) seinen BaBaAxt-Waffenmeister gemacht..
Wenn sowohl Spieler als auch Chara da die ganze zeit drauf hinarbeiten, die Gruppe aber keine ABs an sich oben im norden spielt wird halt mal n time-skip zwischen ABs dafür genutzt, Geld abgezogen und gut ist.

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berry
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von berry »

Viel zu viel beteiligung in diesem Chat.
Ich lese mir mal nicht mehr alles durch (irgendwann waren es mir viel zu viele zu lange beiträge, also nicht böse sein, wenn sowas schon gesagt wurde, aber mir ist zumindest jetzt nichts aufgefallen.)

Also ich muss ja echt sagen, euer Ansatz ist niedlich. Zwar zum scheitern verurteilt und geht in die Richtung von gut gemeint, aber das ist echt die Hölle.

1. Konzepte, ggn. die eine Widerstandsprobe möglich ist sind müssen jedes mal erst gegen das Messer laufen, bevor sie etwas lernen können. Beispiele:
1a. Der Schleicher, der es üben möchte zu schleichen, der Taschendieb, oder der es lernen möchte zu klauen muss sich erst x! mal, wobei x der Sinnesschärfewert des Gegenspielers ist erwischen lassen, um auch nur eine Chance zu haben. Dabei würde dem Gegenspieler der Wert genauso in die Höhe schießen.
Ganz ehrlich, bis dir ein solcher Versuch mal glückt wart ihr so oft im Gefängniss und seid wohl schon als miesester Meisterdieb Aventuriens berüchtigt.
1b. Ich habe einen Startgeoden mit MR 13. Versuch den mal mit einem Zauber zu belegen, den du erst lernen musst, damit du da ne Schnitte haben kannst.
Summe (1+2+3+...+12+13) erzwungene Fehlversuche? Das sind 91 Versuche, alleine um da die MR zu knacken. Umgerechnet wiederum, nehmen wir mal nen billigen Zauber mit Kosten 4 AsP an, was dank Fehlschläge 2 AsP sind 182 verbrauchte AsP, alleine zum trainieren. Der Durchschnittliche Magier mit einer Reg von 8 AsP Pro Regenerationsphase braucht folglich 23 Regenerationsphasen alleine zum trainieren. Bei Anfängermagiern wären dies sogar 52 Tage, alleine um die AsP für seine Übung zu erhalten.
1c. Im Vergleich steigt der TaW von Waffentalenten wohl pro AT, und pro PA? Also um 2 virtuelle Punkte pro 3 Sekunden?
Super. Man sagt mit einem TaW von 7 ist man ein Geselle seines Faches. Sprich ich kann meine Schwertkampfausbildung mit 42 Sekunden Kampf absolvieren?
Und nach 271 Sekunden bin ich sogar ein wahrer Meister an der Klinge (TaW 18).
Oder ist es vllt gar unmöglich Waffentalente zu steigern, da das Kampfsystem keine Waffentalentproben vorsieht, sondern nur mit Abgeleiteten Werten auf diesen TaW arbeitet?

Also Respekt, euer System ist so fair (ich hoffe der Sarkasmus ist erkennbar)

2. Das System züchtet wie oben schon angedeutet wohl Kämpfer. Die anderen kriegen ihre AsP nicht an den Mann gebracht. Was ist die Konsequenz? Spieler werden wie verrückt nach SF suchen um diese zu erlernen.
Alternativ dazu kann man wohl leicht Eigenschaften pushen. mit manchen Talentproben werfe ich 2 mal auf eine Eigenschaft. Da sollte es ein leichtes sein genug Versuche zu sammeln, um NUR Eigenschaften zu steigern. Und irgendwann wirft man halt alle Proben auf 19 19 19. Da braucht man Talentwerte nur noch um festzuhalten, wie ausgezeichnet man dabei ist...


Ne mal im Ernst, dieses Konzept ist mMn scheiße und dies wollte ich mit meinein Beispielen vor Augen führen. Oder beantworte dir selbst die Frage, was du mit 1000 AP auf einen Schlag nach diesem Konzept anstellen willst.
Tendentiel werden sich hier Spieler über Charaktertode freuen, da sie bei neueinstieg all ihre AP verteilen dürfen. Juppie....

Meine Vorposter haben ja schon zu genüge gepostet, wie es besser geht. Daher nehmt es mir nicht übel, wenn ich dies nicht wiederhole.

Eldrad
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Eldrad »

Ihr redet euren Spielern bzw. Mitspielerin drein wie sie ihren Held steigern sollen?
Meiner Meinung nach ist das deren Entscheidung, und zwar exklusiv.

Meine Helden steigere ich danach was im Abenteuer vorkam, und dann danach wo sie aktuell ihren Lernschwerpunkt legen bzw. was sie lernen wollen.

Wenn die Charaktere der Anderen anders steigern wollen, dann gerne. Mehr AP haben sie auch nicht, und wo sie sie einsetzen ist ihre Entscheidung. Wenn jemand partout Wildnisleben auf einem Wert von 1 lassen will, dann ist das wohl Teil seines Charakterspiels. Wenn er sich auf Ignifaxius spezialisiert, dann auch.

Ich für meinen Teil verstehe nicht was Vorschriften hier zu suchen haben.

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Pack_master
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Eldrad hat geschrieben: Ich für meinen Teil verstehe nicht was Vorschriften hier zu suchen haben.
Viele wollen Realismus simulieren. Und da kann man etwas nur verbessern wenn man sich damit beschäftigt.

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WeZwanzig
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Eldrad hat geschrieben:Ihr redet euren Spielern bzw. Mitspielerin drein wie sie ihren Held steigern sollen?
Meiner Meinung nach ist das deren Entscheidung, und zwar exklusiv.

Meine Helden steigere ich danach was im Abenteuer vorkam, und dann danach wo sie aktuell ihren Lernschwerpunkt legen bzw. was sie lernen wollen.

Wenn die Charaktere der Anderen anders steigern wollen, dann gerne. Mehr AP haben sie auch nicht, und wo sie sie einsetzen ist ihre Entscheidung. Wenn jemand partout Wildnisleben auf einem Wert von 1 lassen will, dann ist das wohl Teil seines Charakterspiels. Wenn er sich auf Ignifaxius spezialisiert, dann auch.

Ich für meinen Teil verstehe nicht was Vorschriften hier zu suchen haben.
Was Pack_Master sagt. Wir spielen gerne simulatoristisch/(fantastisch) realistisch und dazu gehört es sicher nicht, wenn man innerhalb von 2 Wochen vom totalen Anfänger zum Super-Profi in etwas wird. In meiner Gruppe schreibt auch niemand jemandes etwas vor; wenn du meinen Post gelesen hast wirst du erkennen, dass unsere Regeln dazu in Zusammenarbeit der ganzen Gruppe entstanden sind. Gerade Anfänger, vorallem wenn sie aus der PC-Spieler-Szene kommen brauchen meiner Erfahrung nach da auch einfach eine gewisse Hilfe/Einschränkung um sich nicht zu "verskillen". Mir wurde mehrmals gedankt für die Idee Steigerungen von einer Strichliste abhängig zu machen, weil mann da einfach sehr gut sieht was wie stark gebraucht/beansprucht wird.

Würden alle meine Spieler sagen, sie fänden diese Regel Sch***, sie wäre innerhlab von Minuten raus aus unserer Hausregelsammlung.
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TrollsTime
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

A) Früher durfte jeder bei uns Talente steigern um bis zu 2 Punkte, die er im Abenteuer erfolgreich angewendet hatte. Über 10 eine Spalt teurer
B) Daneben die spezielle Erfahrung, die A) "vorgeschaltet" war. Man durfte den ersten Punkt also eine Stufe leichter lernen und dann bis zu zwei Punkte nach Liste (bzw über 10 eine Stufe teurer)
C) Daneben Selbststudium (eine Stufe teurer, bzw über 10 zwei Stufen teurer), was aufgrund der hohen Kosten praktisch NIE zum Einsatz kam (kann auch an A) liegen)
D) und natürlich der Lehrmeister o.ä.

Das erste, was wir abgeschafft hatten, war die Spaltenverteuerung von C) über 10, weil dies nur zu Verwirrung führte und die eine Hälfte der Gruppe aus falschem Umkehrschluss plötzlich ihre Speziellen Erfahrung teurer steigerte als die andere.

Und jetzt vor kurzem haben wir A) weiter frei gegeben.
Jeder, darf steigern, was er will, aber maximal 2 Punkte pro Spielabend.
In meiner DSA5-Runde lasse ich meine Spieler sogar komplett steigern, was sie wollen.
Mehr Verantwortung in Spielerhände.
Du findest 10 passt besser zum Ignifaxius deines Magiers als 4? Do it!

Eine Kuriosität bei DSA4 konnte ich aber nicht lösen.
Manchmal steigern die Spieler IM Abenteuer nicht, weil das Steigern NACH dem Abenteuer beim Lehrmeister ja billiger (1 Spalte) ist.

Hätte ich A) aber ganz verboten, bliebe nur noch steigern im Selbststudium (eine bzw zwei Spalten teurer) und beim Lehrmeister (eine Spalte billiger) und man würde NIE "nach Spalte" steigern (außer bei schlechten Lehrmeistern).
Beim Lehrmeister mit Lehren 15 entsteht wieder das Kuriosum, dass dieser ja am Ende des Lernprozesses eine Spezielle Erfahrung gewährt. Da wäre es dort sinnvoller "in Ettappen" Punkt für Punkt zu steigern, da man so Lernzeit einspart.

Die Lehrmeistersuche sparen wir uns "im Spiel" mittlerweile auch.
Dass der Magier "Merkmalskenntnis Elementar" von irgendwem gelernt haben muss, ist klar, wird aber nicht ausgespielt.
Bei besonders seltenen oder exotischen Sachen halten meistens die Spieler von sich aus Rücksprache mit dem SL.
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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cloud
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von cloud »

Meine Helden steigern, was sie genutzt haben bzw. was sie sich als für ihre Freizeit vorgenommen haben.

Je höher der Wert desto mehr Zeit sollte man in die Übung/Anwendung investiert haben.

Die mögliche Werterhöhung machen wir dann mit GMV passend zu den letzten Abenteuern.

Beispiel:
Wer ständig auf der Flucht ist während eines Abenteuers hat halt weniger Zeit für Hobbys/Selbststudium, wie jemand der gemütlich von seinem Hauptquartier mit lauter Wissensquellen und Übungspartnern aus agieren kann. Der auf der Flucht hat aber eventuell deutlich mehr in der Zeit auf diesem Gebiet gelernt und kann z.B. Athletik und Gassenwissen um mehr Punkte steigern als sonst üblich. Zuhause kennt man dann die Quellen und Übungspartner irgendwann so gut, dass da nur noch wenig Steigerungspotential ist.

Andwari
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Bei mir erfolgt "Steigern" aventurisch nicht in Nullzeit - meine Helden steigern, womit sie sich beschäftigen - und zwar überwiegend nachdem sie den Schurken erschlagen haben. Da werden Bücher gewälzt, wird trainiert, gelernt, geübt. Alles ganz überwiegend nicht innerhalb der 2 Stunden, in denen im Abenteuer totale Action angesagt war.

Ich stelle das aber nicht in allen Einzelheiten dar - Rondrian geht raus und übt sich auch heute früh wieder in schwierigen Bewegungsmustern (Athletik, Körperbeherrschung) mit seinem Rondrakamm um dadurch der Sturmherrin näher zu kommen ... wird als gegeben hingenommen und nicht mehr sonderlich erwähnt.

Die von TT erwähnte "realistische" Steigerung verlangt geradezu, dass man Lernzeiten, Lehrmeister usw. berücksichtigt - oder alternativ das ganze Programm rauslässt, dabei dem Spieler große Freiheiten lässt und allgemeine Grenzlinien zieht, was geht. Im zweiten Fall ist Mikromagement durch den SL einfach eine zusätzliche Belastung fürs Spiel - denn die Beteiligten haben schon entschieden, den Lernprozess nicht ausspielen zu wollen. Dann die dadurch eingesparte Zeit am Spieltisch wieder mit irgendwelchen Verbotsorgien und deren Umschiffung zu vertrödeln, ist mMn einfach schlecht - dann lieber aventurische Lehrmeister suchen, verknappen, darstellen.

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TrollsTime
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Re: Konzept um zu "leveln"

Ungelesener Beitrag von TrollsTime »

ich verstehe deinen letzten Absatz nicht. Stimmst du mir zu, widersprichst du mir, missverstehst du mich?

Zur Klarstellung:
-Ich bin gegen Mikromanagement.
-Ich bin - mittlerweile - gegen Rabatte und Verteuerungen, weil die zu Skurrilitäten führen.
- Von Premium-Fähigkeiten* abgesehen, sollen meine Spieler steigern, was sie wollen, wenn es nach mir ginge. Die werden schon wissen, was sie tun. Hohe Eigenverantwortung vorausgesetzt.
- Das heißt nicht, dass man aus einem "Besuchen wir mal Rittmeister Rüdiger, um unsere Reitkünste zu verbessern" oder "ich suche einen Lehrmeister für Merkmal "Elementar"" nicht ein schönes Abenteuer stricken kann, wenn man WILL. "WILL", in allen anderen Fällen ist das unnötiger Verbrauch der Ressource Zeit...
- Deshalb bin ich mittlerweile ein Fan von "Der wird das schon irgendwo/irgendwie" gelernt haben...

* Ist aber vielleicht auch eher ein Folgeproblem ungenügenden Balancings zB bei BHKII. Je weniger "abrupt" die Powerlevelkurve ist, je sinnvoller auch regeionale Techniken sind, desto weniger hätte ich auch hier ein Problem mit "Lernt was ihr wollt".

In einer anderen Gruppe (Splittermond) und im Grunde auch in meiner DSA5betaHausregel-Runde praktizieren wir ziemlich genau dieses "Lernt, was ihr wollt, es wird schon richtig sein" und es funktioniert ziemlich gut.
(Wobei man ehrlich sein muss: Splittermond benutzt eifrig Caps)
TT wünscht allen Spielern jeweils das DSA, das ihnen am meisten gefällt.

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