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V3n0m
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Bitte helft einem Anfänger

Ungelesener Beitrag von V3n0m »

Also...
Ich habe vor ein paar tagen ein starter set von "Dungeons and Dragons" gekauft, und auch schon einge stunden mit ein paar freunden gezockt, ich war spielleiter, denkt jetzt nicht ich bin im falschen Forum, aber ich möchte eher "Das Schwarze Auge" spielen, wüsste also von jemandem von euch gerne, was ich zum spielen bräuchte!

Ich hab zwar in vielen Foren gelesen, das ich mit dem Basisregelwerk anfangen sollte, aber da sind ja weder würfel und spielplan vorhanden, oder läuft das bei "Das Schwarze Auge" ander als bei D&D?

lg V3n0m

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Raskir
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Ungelesener Beitrag von Raskir »

Zum Spielen zu Beginn reicht das Basis-Hardcover vollständig aus. Spielpläne sind für DSA nicht von Verlagsseite vorhanden, aber man kann ja die von anderen Systemen nehmen oder nur schnell eine Umgebungsskizze machen. Würfel kann man sich online bestellen z.B. im F-Shop, dort bekommt man auch den Basis-Harcover her.
Im Grunde läuft das Rollenspiel bei DSA ähnlich wie bei D&D, aber nicht so ganz magielastig und nicht so High-Fantasy.

Sayonara
Raskir

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut »

Beim schwarzen AUge brauchst DU keinen Spielplan und keine Miniaturen ...

Für Anfänger reicht zum ersten Spielen das Basisregelwerk .. ist ein Hardcover.
Stimmt würfel sind keine dabei.

brauchst im Endeffekt nur einen W20 und W6

Leider ist im Basis-Hardcover auch kein Einsteiger-Abenteuer mit dabei .. aber dafür sei dir die "Spielstein-Kampagne" ans Herz gelegt.
namentlich:
- Der Alchemyst (E1)
- Die Einsiedlerin (E2)
- Der Händler (E3)
- Der Inquisitor (E4)

ist eine Kampagne die sich extra an Anfänger richtet ... mit wertvollen Tipps für den Meister.

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Gerade erst D&D gekauft und schon auf DSA neugierig. Na das nenne ich investitionsfreudig. In der Tat hast Du den besten Einstieg mit dem Basis HC von DSA. Die Frage ist nur ob Du nicht erst einmal besser kommst, wenn Du Dir eine Gruppe suchst, um einen Eindruck zu bekommen, ob Dir das wirklich zusagt. Würfel kannst Du billig im Kaufhaus bekommen. Was meinst Du mit dem SPielplan?

V3n0m
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Ungelesener Beitrag von V3n0m »

Also erstmal zu Gruppe, komm aus einem recht winzigen Kaff aus Österreich/Kärnten (ca. 2000 Einwohner), und hier haben wir derzeit keine Spielgruppe, hab mich schon schlau gemacht, hab deshalb ein paar leute zusammen getrommelt, die alle mit einem RPG anfangen wollen.

Zum Spielplan, beim Starterset von D&D war ein Plan dabei von einem Dungeon, worauf man mit so komischen plättchen, welche die Spieler, Monster und Türen etc. darstellen! Sowas ist ja beim Basisregelwerk von DSA nicht dabei!

lg V3n0m

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Das wirst Du auch bei DSA nicht finden. Es gibt zwar Übersichtspläne, aber die sind für jedes AB speziell gestaltet. DSA findet zu 90% im Kopf statt. :wink:

V3n0m
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Ungelesener Beitrag von V3n0m »

Sehr gut, das ewige rumgerücke hat mir eh nicht gefallen!!!
Wie schaut das dann mit den Kämpfen aus?

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Das Kampfsystem bei DSA ist nicht auf die Verwendung von Bodenplänen ausgelegt.
Natürlich kann man trotzdem auf Pläne zurückgreifen (wobei man dann einen Maßstab von 1 Kästchen = 1 Meter/Schritt nehmen sollte, weil alle Reichweitenangaben so aufgebaut sind), das System unterstützt das aber in den Regeln nicht.
Zur Veranschaulichung ist es trotzdem nützlich, v.A., wenn man viele Kampfbeteiligte hat und/oder Einfluss des Geländes und taktische Feinheiten berücksichtigen will.

Es gibt aber genau so Gruppen, die die Kampfsituation ausschließlich beschreiben.

Probier am besten einfach aus, was Euch mehr zusagt.
Ich würde zur Verwendung von Bodenplänen raten (im Zweifelsfall eine schnell hingeworfene Skizze, über die man eine Folie mit Gittermuster legt, und ein paar Halmakegel- oder die Materialien aus Deinem D&D-Starterset), da Kämpfe nicht nur aus AT/PA-Gewürfel und Beschreibung der Aktionen der Kämpfenden, sondern auch aus geschickter Taktik bestehen sollten, das geht mit Bodenplänen wesentlich einfacher und schneller.

V3n0m
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Ungelesener Beitrag von V3n0m »

DAnke für die vielen informatonen, aber irgendwie scheint das ja dann doch nicht soviel mit D&D zu tun zu ahben, weil da ist man so ca. 90% der Zeit im Kampf, wie sieht das bei DSA aus?

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Wolkentanz
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Ungelesener Beitrag von Wolkentanz »

Das hängt immer davon ab wie man DSA spielen möchte :wink: Es gibt sicher Gruppen die auch fast ausschließlich kämpfen. :wink:
Ich finde, ja das die Basiskampfregeln gar nicht so anders sind mit den free actions, five foot steps und so :wink:

Es wäre natürlich am besten, wenn Du erstmal irgendwo reinrutschen könntest um selbst mal bei erfahrenen Spielern mitzuspielen, dann lernt man das System am leichtesten kennen. Die Kaufabenteuer bei DSA sind allerdings völlig anders als die D&D Abenteuer. Die D&D Abenteuer sind halt soweit ich das sehe ganz heftig aufs Schnetzeln ausgelegt.

V3n0m
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Ungelesener Beitrag von V3n0m »

Also sagt ihr, einfach des Regelwerk in der Version 4 kaufen, und ab gehts, würfel hab ich ja vom D&D Starter. Wie schauts mit der Charaktererstellung aus? Ist die einigermaßen gut erklärt?

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Bei DSA finden deutlich weniger Kämpfe statt (böse Zungen behaupten, dass sei bei dem Kampfsystem auch besser so...), bei vielen Gruppen geht es mehr darum, den aventurischen Hintergrund und seine Bewohner darzustellen und zu erleben, mit NSCs zu labern und solche Sachen.

Generell weniger Herausforderung und Action als bei D&D, dafür aber mehr "Rollenspiel" (lies : Charakterspiel und Simulation).
Wobei Herausforderung natürlich auch anders als durch Kämpfe ablaufen kann (z.B. Diebeszüge, Detektivgeschichten, Intrigen, Überleben in der Wildniss).
Wie hoch der Anteil der einzelnen Elemente aber ist, liegt letztlich an der Gruppe, auch D&D muss man nicht so extrem kampffixiert spielen (hab ich jedenfalls nicht gemacht, in meiner alten (A)D&D-Gruppe war man nur 50% der Zeit im Kampf. :lol: Wie in einigen meiner alten DSA- und Shadowrun-Runden auch... :wink: ).

Oh, noch was zur Charaktererstellung : Die ist bei DSA wesentlich komplexer, weil es keine Klassen gibt, sondern man Punkte verteilt, Rasse, Kultur und Profession (Beruf) kombiniert, Vor- und Nachteile auswählt...man insgesamt also zwar sehr viele Möglichkeiten hat, aber auch viel mit Zahlen jonglieren muss.
Da sind einige Anfänger überfordert.

Hier im Forum wird Dir bei Problemen aber gerne geholfen.

Alternativ werden im Basis-HC auch Archetypen (fertige Einsteiger-Charaktere) angeboten.

V3n0m
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Ungelesener Beitrag von V3n0m »

Ich habe da ein paar ungeduldige leute in der Gruppe, wie lange glaubt ihr dauert die Charaktererstellung für 3-6 leute, soll ja auch was sinnvolles dabei herauskommen!

lgV3n0m

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon »

Das ist pauschal schwer zu sagen. Je nachdem wie genau die Vorstellungen der Spieler sind und ihre Wünsche diese umzusetzen kann das zwischen einer Stunden und 3 variieren.

V3n0m
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Ungelesener Beitrag von V3n0m »

Also sollten wir uns doch eher viel zeit nehmen, überhaupt deshalb, weil wir es das erste mal machen!
Irgenwelche tips was, welche Klassen in einer soliden einsteigerrunde vorhanden sein sollten!?

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Ich schlage vor : 1 Krieger, 1 Magier, 1 Dieb/Einbrecher/Streuner und ein Wildniskundiger Charakter, ansonsten bringen 1 Zwerg + 1 Elf immer das klassische Heldengruppen-Feeling ;)

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Volle Zustimmung zu Namaris: Es spricht nix dagegen beim 1. Mal spielen die "klassische" Heldengruppe KMD(EZ) zu spielen:

Krieger: Hauptkämpfer der Gruppe, ggf. adelig dann auch Ansprechpartner bei höheren gesellschaftlichen Ereignissen (Kampf, einige körperliche Talente und einige Gesellschaftstalente)

Magier: Magier, magische Analyse, magischer Schutz, ein weiters Spezialgebiet der Magie, zusätzlich der Gelehrte der Gruppe (Magie: Hellsicht, Antimagie, und ein Gebiet aus [Herrschaft, Kampf, Elementar, Dämonisch]; Wissenstalente)

Dieb: Bei DSA normalerweise ein Streuner. Der Char für alles Zwielichtige, und Gesellschaftliches in den unteren sozialen Schichten (Körperliche Talente, Gesellschaftstalente)

Elf: Der Fernkämpfer, Wildniskundige und Heiler der Gruppe. Dazu Magie-Unterstützung für Heilung und körperliche Buffs (Fernkämpfer, Naturtalente, Magie: Heilung, Eigenschaften und ggf. Einfluß)

Zwerg: Der zweite Kämpfer der Gruppe: Nahkampf (Axt) und Fernkampf (Armbrust) und Handwerker, der mit seinen geschickten Stummelfingern alles (un)mögliche zusammenbauen kann. (Kampf, Handwerkstalente).

Die Übersicht kann natürlich auch anders kombiniert werden, aber sie entspricht vielen Vorstellungen aus Filmen und Büchern und gerade Anfänger finden dann schnell eine Figur, die sie "nachspielen" können. Wichtig bei der Gruppenzusammensetzung sind normalerweise, dass "alle Fachgebiete" irgendwo vertreten sind, so dass sich die meisten "Probleme"/Aufgaben durch Mitglieder der party erfüllen lassen und somit hat auch jeder immer wieder Gelegenheit sich in Szene zu setzen.

Damit kann man auch 99% aller Kaufabenteuer sinnvoll bestreiten. Man muß sich halt einmal einen (guten) Grund überlegen, warum sich diese Gruppe in genau der Besetzung zusammengefunden hat. (Gemeinsames Erlebnis oder gemeinsames Ziel).

@v3n0m: Ich habe mal so eine Gruppe (allerdings DSA-Chars) zusammengebaut, bei Interesse könnte ich Dir die Charbögen mal zukommen lassen. ---> PN an mich.

Sky

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Also die klassische Heldengruppe ist entweder:
Mensch, Elf, Zwerg

oder:
Krieger, Magier, Dieb

Aber wenn du Berufe und Rassen vermischt kommt nur Murks raus.

Mann kann natürlich auch beides kombinieren:
Menschen-Krieger, Elfen-Magier, Zwergen-Dieb

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Das kommt doch auf die Personenanzahl an, wenn der gute 3 Spieler hat dann zählt eine der von dir genannten Möglichkeiten aber hat er 5 Spieler dann kann natürlich noch ein oder zwei Nichtmenschen dazukommen (quasi der Fellowship ohne Hobbits, auf die muss man eh nur aufpassen, die fressen einem die Haare vom Kopf und rennen vor jedem guten Kampf weg ;) )

lg,
Namaris

Eulenspiegel
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Ungelesener Beitrag von Eulenspiegel »

Bei 5 Spielern würde ich folgende Kombos empfehlen:

1) 3 Menschen, 1 Elf, 1 Zwerg
2) 2 Menschen, 1 Elf, 1 Zwerg, 1 Goblin
3) 1 Krieger, 1 Magier, 1 Dieb, 1 Jäger, 1 Diplomat
4) 1 Nahkämpfer, 1 Bogenschütze, 1 Magier, 1 Druide, 1 Dieb

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Finarfin
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Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Zum reinschnuppern in DSA auf jeden Fall zuerst mal mit den fertigen Archetypen spielen. Ansnosnten seid Ihr erstmal nur mit Charaerschaffung beschäftigt.
Das kann man dann machen, wenn man einigermaßen in den Regeln drin ist.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

Jupp, im Basisbuch sind eine ganze Reihe von schon fertig erstellten Charakteren drin (S. 20-35), da kann man sich auch welch aussuchen, wenn man keine Lust auf das Selbererstellen hat.

Eulenspiegel: Im Basisbuch gibt's keine Goblins.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Eulenspiegel hat geschrieben:Also die klassische Heldengruppe ist entweder:
Mensch, Elf, Zwerg

oder:
Krieger, Magier, Dieb

Aber wenn du Berufe und Rassen vermischt kommt nur Murks raus.

Mann kann natürlich auch beides kombinieren:
Menschen-Krieger, Elfen-Magier, Zwergen-Dieb
Hm... war erst verärgert über diese Antwort... aber irgendwo hast Du Recht.
War da zu sehr auf DSA3... :rolleyes: :oops:

Im Prinzip meinte ich folgendes:
3x Mensch: mit den Professionen Krieger, Magier, "Dieb"
1x Elf: mit Profession Auenläufer oder etwas ähnliches
1x Zwerg: mit Erst-Profession: beliebiger Handwerker und Zweitprofession: Soldat / Söldner

Sky

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Ich würd euch vorschlagen, erst mal die Archetypen zu nehmen und einfach loszuspielen. Den Link zu den ausdruckbaren Bögen kann bestimmt auch jemand liefern.

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Finarfin
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Ungelesener Beitrag von Finarfin »

Archetypen gibt es HIER!

Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Und einen guten Regelüberblick bei http://www.chromatrix.com/html/dsa-mobile.html

Jesidoro
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Ungelesener Beitrag von Jesidoro »

Natürlich gehört ein Magier eigentlich irgendwie zur klassischen Heldengruppe, aber eventuell spart ihr euch auch erstmal die magischen Chars, zumindest für die erste Runde, so könnt ihr euch zuerst den anderen Regelbereichen widmen und "verringert" die anzuwendenden Regeln so vorerst. Wenn dann das nichtmagische funktioniert kann man das magische hinzunehmen. Dann die Geweihten usw.

Das war der Vorteil in unserer Runde(jedenfalls empfinde ich das so), dass wir erst mit der "Schwerter und Helden" Box angefangen haben DSA4 zu spielen, so haben wir uns erst intensiv damit beschäftigt und dann kamen erst die Magier und danach erst die Geweihten(mit den entsprechenden Boxen).

Und wenn der Spielleiter entsprechend meistert, dann braucht man auch erstmal keine Magier. Jedenfalls dürfte es auch für den Spielleiter so leichter sein, einmal sind es dann weniger Regeln und weiterhin kann ein Magier schonmal ein "Plotkiller" sein. Erst am Samstag habe ich zB mit meinem Stufe 19 Magier unserer Spielleiterin(zum ersten mal geleitet, hat sich aber gut geschlagen) einen Teil vom Abenteuer abgeschnitten.

Das dürfte die Sache jedenfalls vereinfachen, wenn ihr auf Magier vorerst verzichten könnt und wollt.

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Rasumichin
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Ungelesener Beitrag von Rasumichin »

Skyvaheri hat geschrieben:1x Zwerg: mit Erst-Profession: beliebiger Handwerker und Zweitprofession: Soldat / Söldner
Im Basis-HC gibt es weder Zweitprofessionen noch Soldaten oder Handwerker. :wink:

Ich würde auch zu den Archetypen raten, ideal wäre hier folgende Kombi :

-Krieger oder Ritter, evtl. Piratin (der Ritter hätte den Vorteil, adelig zu sein, der Krieger wäre kämpferisch am stärksten, die Piratin wäre auf See nützlich)
-Zwergensöldner
-Magierin
-auelfischer Wildnissläufer
-halbelfische Streunerin

Damit ist die Gruppe auf alle Eventualitäten vorbereitet und die Erstellung der Charaktere beschränkt sich darauf, mit den Spielern die Charakterkonzepte durchzusprechen und die fertigen Bögen aus Finarfins Link auszudrucken.

nichtmagische Version :
-statt der Halbelfe die Einbrecherin
-statt Elf und Magier zwei der drei folgenden Archetypen :
Wundärztin, Entdecker, Kundschafter.

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