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Bitte helft einem Anfänger
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Also...
Ich habe vor ein paar tagen ein starter set von "Dungeons and Dragons" gekauft, und auch schon einge stunden mit ein paar freunden gezockt, ich war spielleiter, denkt jetzt nicht ich bin im falschen Forum, aber ich möchte eher "Das Schwarze Auge" spielen, wüsste also von jemandem von euch gerne, was ich zum spielen bräuchte!
Ich hab zwar in vielen Foren gelesen, das ich mit dem Basisregelwerk anfangen sollte, aber da sind ja weder würfel und spielplan vorhanden, oder läuft das bei "Das Schwarze Auge" ander als bei D&D?
lg V3n0m
Ich habe vor ein paar tagen ein starter set von "Dungeons and Dragons" gekauft, und auch schon einge stunden mit ein paar freunden gezockt, ich war spielleiter, denkt jetzt nicht ich bin im falschen Forum, aber ich möchte eher "Das Schwarze Auge" spielen, wüsste also von jemandem von euch gerne, was ich zum spielen bräuchte!
Ich hab zwar in vielen Foren gelesen, das ich mit dem Basisregelwerk anfangen sollte, aber da sind ja weder würfel und spielplan vorhanden, oder läuft das bei "Das Schwarze Auge" ander als bei D&D?
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- Raskir
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Zum Spielen zu Beginn reicht das Basis-Hardcover vollständig aus. Spielpläne sind für DSA nicht von Verlagsseite vorhanden, aber man kann ja die von anderen Systemen nehmen oder nur schnell eine Umgebungsskizze machen. Würfel kann man sich online bestellen z.B. im F-Shop, dort bekommt man auch den Basis-Harcover her.
Im Grunde läuft das Rollenspiel bei DSA ähnlich wie bei D&D, aber nicht so ganz magielastig und nicht so High-Fantasy.
Sayonara
Raskir
Im Grunde läuft das Rollenspiel bei DSA ähnlich wie bei D&D, aber nicht so ganz magielastig und nicht so High-Fantasy.
Sayonara
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- Herzblut
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Beim schwarzen AUge brauchst DU keinen Spielplan und keine Miniaturen ...
Für Anfänger reicht zum ersten Spielen das Basisregelwerk .. ist ein Hardcover.
Stimmt würfel sind keine dabei.
brauchst im Endeffekt nur einen W20 und W6
Leider ist im Basis-Hardcover auch kein Einsteiger-Abenteuer mit dabei .. aber dafür sei dir die "Spielstein-Kampagne" ans Herz gelegt.
namentlich:
- Der Alchemyst (E1)
- Die Einsiedlerin (E2)
- Der Händler (E3)
- Der Inquisitor (E4)
ist eine Kampagne die sich extra an Anfänger richtet ... mit wertvollen Tipps für den Meister.
Für Anfänger reicht zum ersten Spielen das Basisregelwerk .. ist ein Hardcover.
Stimmt würfel sind keine dabei.
brauchst im Endeffekt nur einen W20 und W6
Leider ist im Basis-Hardcover auch kein Einsteiger-Abenteuer mit dabei .. aber dafür sei dir die "Spielstein-Kampagne" ans Herz gelegt.
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Gerade erst D&D gekauft und schon auf DSA neugierig. Na das nenne ich investitionsfreudig. In der Tat hast Du den besten Einstieg mit dem Basis HC von DSA. Die Frage ist nur ob Du nicht erst einmal besser kommst, wenn Du Dir eine Gruppe suchst, um einen Eindruck zu bekommen, ob Dir das wirklich zusagt. Würfel kannst Du billig im Kaufhaus bekommen. Was meinst Du mit dem SPielplan?
Also erstmal zu Gruppe, komm aus einem recht winzigen Kaff aus Österreich/Kärnten (ca. 2000 Einwohner), und hier haben wir derzeit keine Spielgruppe, hab mich schon schlau gemacht, hab deshalb ein paar leute zusammen getrommelt, die alle mit einem RPG anfangen wollen.
Zum Spielplan, beim Starterset von D&D war ein Plan dabei von einem Dungeon, worauf man mit so komischen plättchen, welche die Spieler, Monster und Türen etc. darstellen! Sowas ist ja beim Basisregelwerk von DSA nicht dabei!
lg V3n0m
Zum Spielplan, beim Starterset von D&D war ein Plan dabei von einem Dungeon, worauf man mit so komischen plättchen, welche die Spieler, Monster und Türen etc. darstellen! Sowas ist ja beim Basisregelwerk von DSA nicht dabei!
lg V3n0m
- Rasumichin
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- Registriert: 10.11.2006 17:15
Das Kampfsystem bei DSA ist nicht auf die Verwendung von Bodenplänen ausgelegt.
Natürlich kann man trotzdem auf Pläne zurückgreifen (wobei man dann einen Maßstab von 1 Kästchen = 1 Meter/Schritt nehmen sollte, weil alle Reichweitenangaben so aufgebaut sind), das System unterstützt das aber in den Regeln nicht.
Zur Veranschaulichung ist es trotzdem nützlich, v.A., wenn man viele Kampfbeteiligte hat und/oder Einfluss des Geländes und taktische Feinheiten berücksichtigen will.
Es gibt aber genau so Gruppen, die die Kampfsituation ausschließlich beschreiben.
Probier am besten einfach aus, was Euch mehr zusagt.
Ich würde zur Verwendung von Bodenplänen raten (im Zweifelsfall eine schnell hingeworfene Skizze, über die man eine Folie mit Gittermuster legt, und ein paar Halmakegel- oder die Materialien aus Deinem D&D-Starterset), da Kämpfe nicht nur aus AT/PA-Gewürfel und Beschreibung der Aktionen der Kämpfenden, sondern auch aus geschickter Taktik bestehen sollten, das geht mit Bodenplänen wesentlich einfacher und schneller.
Natürlich kann man trotzdem auf Pläne zurückgreifen (wobei man dann einen Maßstab von 1 Kästchen = 1 Meter/Schritt nehmen sollte, weil alle Reichweitenangaben so aufgebaut sind), das System unterstützt das aber in den Regeln nicht.
Zur Veranschaulichung ist es trotzdem nützlich, v.A., wenn man viele Kampfbeteiligte hat und/oder Einfluss des Geländes und taktische Feinheiten berücksichtigen will.
Es gibt aber genau so Gruppen, die die Kampfsituation ausschließlich beschreiben.
Probier am besten einfach aus, was Euch mehr zusagt.
Ich würde zur Verwendung von Bodenplänen raten (im Zweifelsfall eine schnell hingeworfene Skizze, über die man eine Folie mit Gittermuster legt, und ein paar Halmakegel- oder die Materialien aus Deinem D&D-Starterset), da Kämpfe nicht nur aus AT/PA-Gewürfel und Beschreibung der Aktionen der Kämpfenden, sondern auch aus geschickter Taktik bestehen sollten, das geht mit Bodenplänen wesentlich einfacher und schneller.
- Wolkentanz
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- Registriert: 30.09.2003 13:13
- Wohnort: Kamen
Das hängt immer davon ab wie man DSA spielen möchte Es gibt sicher Gruppen die auch fast ausschließlich kämpfen.
Ich finde, ja das die Basiskampfregeln gar nicht so anders sind mit den free actions, five foot steps und so
Es wäre natürlich am besten, wenn Du erstmal irgendwo reinrutschen könntest um selbst mal bei erfahrenen Spielern mitzuspielen, dann lernt man das System am leichtesten kennen. Die Kaufabenteuer bei DSA sind allerdings völlig anders als die D&D Abenteuer. Die D&D Abenteuer sind halt soweit ich das sehe ganz heftig aufs Schnetzeln ausgelegt.
Ich finde, ja das die Basiskampfregeln gar nicht so anders sind mit den free actions, five foot steps und so
Es wäre natürlich am besten, wenn Du erstmal irgendwo reinrutschen könntest um selbst mal bei erfahrenen Spielern mitzuspielen, dann lernt man das System am leichtesten kennen. Die Kaufabenteuer bei DSA sind allerdings völlig anders als die D&D Abenteuer. Die D&D Abenteuer sind halt soweit ich das sehe ganz heftig aufs Schnetzeln ausgelegt.
- Rasumichin
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Bei DSA finden deutlich weniger Kämpfe statt (böse Zungen behaupten, dass sei bei dem Kampfsystem auch besser so...), bei vielen Gruppen geht es mehr darum, den aventurischen Hintergrund und seine Bewohner darzustellen und zu erleben, mit NSCs zu labern und solche Sachen.
Generell weniger Herausforderung und Action als bei D&D, dafür aber mehr "Rollenspiel" (lies : Charakterspiel und Simulation).
Wobei Herausforderung natürlich auch anders als durch Kämpfe ablaufen kann (z.B. Diebeszüge, Detektivgeschichten, Intrigen, Überleben in der Wildniss).
Wie hoch der Anteil der einzelnen Elemente aber ist, liegt letztlich an der Gruppe, auch D&D muss man nicht so extrem kampffixiert spielen (hab ich jedenfalls nicht gemacht, in meiner alten (A)D&D-Gruppe war man nur 50% der Zeit im Kampf. Wie in einigen meiner alten DSA- und Shadowrun-Runden auch... ).
Oh, noch was zur Charaktererstellung : Die ist bei DSA wesentlich komplexer, weil es keine Klassen gibt, sondern man Punkte verteilt, Rasse, Kultur und Profession (Beruf) kombiniert, Vor- und Nachteile auswählt...man insgesamt also zwar sehr viele Möglichkeiten hat, aber auch viel mit Zahlen jonglieren muss.
Da sind einige Anfänger überfordert.
Hier im Forum wird Dir bei Problemen aber gerne geholfen.
Alternativ werden im Basis-HC auch Archetypen (fertige Einsteiger-Charaktere) angeboten.
Generell weniger Herausforderung und Action als bei D&D, dafür aber mehr "Rollenspiel" (lies : Charakterspiel und Simulation).
Wobei Herausforderung natürlich auch anders als durch Kämpfe ablaufen kann (z.B. Diebeszüge, Detektivgeschichten, Intrigen, Überleben in der Wildniss).
Wie hoch der Anteil der einzelnen Elemente aber ist, liegt letztlich an der Gruppe, auch D&D muss man nicht so extrem kampffixiert spielen (hab ich jedenfalls nicht gemacht, in meiner alten (A)D&D-Gruppe war man nur 50% der Zeit im Kampf. Wie in einigen meiner alten DSA- und Shadowrun-Runden auch... ).
Oh, noch was zur Charaktererstellung : Die ist bei DSA wesentlich komplexer, weil es keine Klassen gibt, sondern man Punkte verteilt, Rasse, Kultur und Profession (Beruf) kombiniert, Vor- und Nachteile auswählt...man insgesamt also zwar sehr viele Möglichkeiten hat, aber auch viel mit Zahlen jonglieren muss.
Da sind einige Anfänger überfordert.
Hier im Forum wird Dir bei Problemen aber gerne geholfen.
Alternativ werden im Basis-HC auch Archetypen (fertige Einsteiger-Charaktere) angeboten.
- Skyvaheri
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Volle Zustimmung zu Namaris: Es spricht nix dagegen beim 1. Mal spielen die "klassische" Heldengruppe KMD(EZ) zu spielen:
Krieger: Hauptkämpfer der Gruppe, ggf. adelig dann auch Ansprechpartner bei höheren gesellschaftlichen Ereignissen (Kampf, einige körperliche Talente und einige Gesellschaftstalente)
Magier: Magier, magische Analyse, magischer Schutz, ein weiters Spezialgebiet der Magie, zusätzlich der Gelehrte der Gruppe (Magie: Hellsicht, Antimagie, und ein Gebiet aus [Herrschaft, Kampf, Elementar, Dämonisch]; Wissenstalente)
Dieb: Bei DSA normalerweise ein Streuner. Der Char für alles Zwielichtige, und Gesellschaftliches in den unteren sozialen Schichten (Körperliche Talente, Gesellschaftstalente)
Elf: Der Fernkämpfer, Wildniskundige und Heiler der Gruppe. Dazu Magie-Unterstützung für Heilung und körperliche Buffs (Fernkämpfer, Naturtalente, Magie: Heilung, Eigenschaften und ggf. Einfluß)
Zwerg: Der zweite Kämpfer der Gruppe: Nahkampf (Axt) und Fernkampf (Armbrust) und Handwerker, der mit seinen geschickten Stummelfingern alles (un)mögliche zusammenbauen kann. (Kampf, Handwerkstalente).
Die Übersicht kann natürlich auch anders kombiniert werden, aber sie entspricht vielen Vorstellungen aus Filmen und Büchern und gerade Anfänger finden dann schnell eine Figur, die sie "nachspielen" können. Wichtig bei der Gruppenzusammensetzung sind normalerweise, dass "alle Fachgebiete" irgendwo vertreten sind, so dass sich die meisten "Probleme"/Aufgaben durch Mitglieder der party erfüllen lassen und somit hat auch jeder immer wieder Gelegenheit sich in Szene zu setzen.
Damit kann man auch 99% aller Kaufabenteuer sinnvoll bestreiten. Man muß sich halt einmal einen (guten) Grund überlegen, warum sich diese Gruppe in genau der Besetzung zusammengefunden hat. (Gemeinsames Erlebnis oder gemeinsames Ziel).
@v3n0m: Ich habe mal so eine Gruppe (allerdings DSA-Chars) zusammengebaut, bei Interesse könnte ich Dir die Charbögen mal zukommen lassen. ---> PN an mich.
Sky
Krieger: Hauptkämpfer der Gruppe, ggf. adelig dann auch Ansprechpartner bei höheren gesellschaftlichen Ereignissen (Kampf, einige körperliche Talente und einige Gesellschaftstalente)
Magier: Magier, magische Analyse, magischer Schutz, ein weiters Spezialgebiet der Magie, zusätzlich der Gelehrte der Gruppe (Magie: Hellsicht, Antimagie, und ein Gebiet aus [Herrschaft, Kampf, Elementar, Dämonisch]; Wissenstalente)
Dieb: Bei DSA normalerweise ein Streuner. Der Char für alles Zwielichtige, und Gesellschaftliches in den unteren sozialen Schichten (Körperliche Talente, Gesellschaftstalente)
Elf: Der Fernkämpfer, Wildniskundige und Heiler der Gruppe. Dazu Magie-Unterstützung für Heilung und körperliche Buffs (Fernkämpfer, Naturtalente, Magie: Heilung, Eigenschaften und ggf. Einfluß)
Zwerg: Der zweite Kämpfer der Gruppe: Nahkampf (Axt) und Fernkampf (Armbrust) und Handwerker, der mit seinen geschickten Stummelfingern alles (un)mögliche zusammenbauen kann. (Kampf, Handwerkstalente).
Die Übersicht kann natürlich auch anders kombiniert werden, aber sie entspricht vielen Vorstellungen aus Filmen und Büchern und gerade Anfänger finden dann schnell eine Figur, die sie "nachspielen" können. Wichtig bei der Gruppenzusammensetzung sind normalerweise, dass "alle Fachgebiete" irgendwo vertreten sind, so dass sich die meisten "Probleme"/Aufgaben durch Mitglieder der party erfüllen lassen und somit hat auch jeder immer wieder Gelegenheit sich in Szene zu setzen.
Damit kann man auch 99% aller Kaufabenteuer sinnvoll bestreiten. Man muß sich halt einmal einen (guten) Grund überlegen, warum sich diese Gruppe in genau der Besetzung zusammengefunden hat. (Gemeinsames Erlebnis oder gemeinsames Ziel).
@v3n0m: Ich habe mal so eine Gruppe (allerdings DSA-Chars) zusammengebaut, bei Interesse könnte ich Dir die Charbögen mal zukommen lassen. ---> PN an mich.
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- Namaris
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Das kommt doch auf die Personenanzahl an, wenn der gute 3 Spieler hat dann zählt eine der von dir genannten Möglichkeiten aber hat er 5 Spieler dann kann natürlich noch ein oder zwei Nichtmenschen dazukommen (quasi der Fellowship ohne Hobbits, auf die muss man eh nur aufpassen, die fressen einem die Haare vom Kopf und rennen vor jedem guten Kampf weg )
lg,
Namaris
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Hm... war erst verärgert über diese Antwort... aber irgendwo hast Du Recht.Eulenspiegel hat geschrieben:Also die klassische Heldengruppe ist entweder:
Mensch, Elf, Zwerg
oder:
Krieger, Magier, Dieb
Aber wenn du Berufe und Rassen vermischt kommt nur Murks raus.
Mann kann natürlich auch beides kombinieren:
Menschen-Krieger, Elfen-Magier, Zwergen-Dieb
War da zu sehr auf DSA3...
Im Prinzip meinte ich folgendes:
3x Mensch: mit den Professionen Krieger, Magier, "Dieb"
1x Elf: mit Profession Auenläufer oder etwas ähnliches
1x Zwerg: mit Erst-Profession: beliebiger Handwerker und Zweitprofession: Soldat / Söldner
Sky
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Natürlich gehört ein Magier eigentlich irgendwie zur klassischen Heldengruppe, aber eventuell spart ihr euch auch erstmal die magischen Chars, zumindest für die erste Runde, so könnt ihr euch zuerst den anderen Regelbereichen widmen und "verringert" die anzuwendenden Regeln so vorerst. Wenn dann das nichtmagische funktioniert kann man das magische hinzunehmen. Dann die Geweihten usw.
Das war der Vorteil in unserer Runde(jedenfalls empfinde ich das so), dass wir erst mit der "Schwerter und Helden" Box angefangen haben DSA4 zu spielen, so haben wir uns erst intensiv damit beschäftigt und dann kamen erst die Magier und danach erst die Geweihten(mit den entsprechenden Boxen).
Und wenn der Spielleiter entsprechend meistert, dann braucht man auch erstmal keine Magier. Jedenfalls dürfte es auch für den Spielleiter so leichter sein, einmal sind es dann weniger Regeln und weiterhin kann ein Magier schonmal ein "Plotkiller" sein. Erst am Samstag habe ich zB mit meinem Stufe 19 Magier unserer Spielleiterin(zum ersten mal geleitet, hat sich aber gut geschlagen) einen Teil vom Abenteuer abgeschnitten.
Das dürfte die Sache jedenfalls vereinfachen, wenn ihr auf Magier vorerst verzichten könnt und wollt.
Das war der Vorteil in unserer Runde(jedenfalls empfinde ich das so), dass wir erst mit der "Schwerter und Helden" Box angefangen haben DSA4 zu spielen, so haben wir uns erst intensiv damit beschäftigt und dann kamen erst die Magier und danach erst die Geweihten(mit den entsprechenden Boxen).
Und wenn der Spielleiter entsprechend meistert, dann braucht man auch erstmal keine Magier. Jedenfalls dürfte es auch für den Spielleiter so leichter sein, einmal sind es dann weniger Regeln und weiterhin kann ein Magier schonmal ein "Plotkiller" sein. Erst am Samstag habe ich zB mit meinem Stufe 19 Magier unserer Spielleiterin(zum ersten mal geleitet, hat sich aber gut geschlagen) einen Teil vom Abenteuer abgeschnitten.
Das dürfte die Sache jedenfalls vereinfachen, wenn ihr auf Magier vorerst verzichten könnt und wollt.
- Rasumichin
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- Registriert: 10.11.2006 17:15
Im Basis-HC gibt es weder Zweitprofessionen noch Soldaten oder Handwerker.Skyvaheri hat geschrieben:1x Zwerg: mit Erst-Profession: beliebiger Handwerker und Zweitprofession: Soldat / Söldner
Ich würde auch zu den Archetypen raten, ideal wäre hier folgende Kombi :
-Krieger oder Ritter, evtl. Piratin (der Ritter hätte den Vorteil, adelig zu sein, der Krieger wäre kämpferisch am stärksten, die Piratin wäre auf See nützlich)
-Zwergensöldner
-Magierin
-auelfischer Wildnissläufer
-halbelfische Streunerin
Damit ist die Gruppe auf alle Eventualitäten vorbereitet und die Erstellung der Charaktere beschränkt sich darauf, mit den Spielern die Charakterkonzepte durchzusprechen und die fertigen Bögen aus Finarfins Link auszudrucken.
nichtmagische Version :
-statt der Halbelfe die Einbrecherin
-statt Elf und Magier zwei der drei folgenden Archetypen :
Wundärztin, Entdecker, Kundschafter.