Goblins - wirklich spielbar?

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Frankenfreund
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Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

(Hoffentlich passt das hier rein, da ich so "raus" bin aus DSA dachte ich, dass ich das unter der Neulingssektion schreibe. Sollte es woanders passen, bitte ich um Verschiebung.)

Hallo miteinander! Da ich noch auf der Suche nach einem zweiten Helden bin habe ich mich mal ein bisschen durch die Regelbücher gewuselt. Vorneweg: Wenn ich die Editionen 4.0 und 4.1 mit der 3. Edition vergleiche, dann fällt auf, dass man zwar immer noch im Low-Fantasy-Bereich ist. Dennoch hat man sich dem High-Fantasy-Setting doch etwas angenähert, oder sehe ich das falsch?

Einer der Gründe, weswegen ich das sage ist: Früher war das exotischste, das spielbar war ein Waldelf oder mal ein Thorwaler. Ein Tulamide mit einem Doppelkunchomer war schon etwas außergewöhnliches. Jetzt ist es möglich, alle möglichen Echsenvarianten zu spielen, dazu Orks, Halborks, allerhand Barbarenvolk und mehr Utulus, Waldmenschen und Zwergenvarianten als ich grade aufzählen kann. :-) Dazu packen wir noch die "altbekannten" Rassen wie Norbarden und Nivesen, und man kann sich schon eine tolle Gruppe voll von Exotik und Außergewöhnlichkeit werden.

Einer dieser Exoten kommt mir irgendwie immer wieder auf's Radar. Das ist der Goblin, mit wirklich interessanten Varianten (zum Beispiel Festumer Ghetto oder Stammeskrieger). Sehr interessant wäre es wirklich mal, Aventurien aus dieser Perspektive zu erleben.
Meine Frage dazu: Inwiefern sind diese Charaktere in einer "normalen" Kampagne, die aus Kaufabenteuern und selbstgestrickten Stories besteht, wirklich spielbar? Hat sich das seit DSA3 so geändert?

Weshalb sollte ein Weißmagier oder ein Thorwaler einen archaischen Goblin aus der Roten Sichel in der Gruppe haben?
Wie könnte dieser Goblin zum Beispiel in eine mittelreichische Stadt oder ein mittelreichisches Dorfgasthaus kommen ohne dass er gleich vom Dorfbüttel angegriffen wird?
Wie kann ein Goblin außerhalb des Festumer Ghettos überleben? Dort mag er ja fest in die Gesellschaft integriert sein (und die Schmutzarbeit machen), aber außerhalb?

Ich spiele nicht wirklich mit der Attitüde, dass Orks und Goblins nur "Schlachvieh" für Helden sind, aber dennoch erscheint mir die Feindschaft gegenüber diesen beiden Rassen in den gängigen inneraventurischen Gebieten zu groß um sie in eine "normale" Gruppe zu bringen. Für mich scheint am ehesten noch die Kombination Schneegoblin, Fjarninger und Nivese oder so etwas stimmig, die durch eine Verkettung unglücklicher Zufälle in eine Gletscherspalte geraten sind und sich gegenseitig brauchen um wieder raus zu kommen. Aber da müssten schon alle Spieler am gleichen Strang ziehen.



ZU LANG, BITTE KURZFASSUNG:
Wie kann man einen Goblin vernünftig in eine normale Gruppe integrieren?

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Bosper
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Bosper »

Warum sollte man einen wilden Moha mitnehmen oder einen wilden Waldelfen? Ich halte Goblins nicht für problematischer. Wie bei allen spezielleren Helden gilt das nicht alle Abenteuer damit möglich sind. Aber das gilt genauso für den (warum auch immer :P ) so beliebten Rondrageweihten, der bei allem Phexischen rausfällt. Wildere Charaktere sind dafür Sozial weniger geeignet. Im Zentralen MIttelreich hat mans als Ork schwer, als Goblin auch nur nicht ganz so extrem, ja. Da muss man dann mit leben oder einfach dort keine Abenteuer spielen. Fast jeder nicht 0815Charakter schliesst einige Gegenden /Situationen mehr oder weniger völlig aus. Horasische Borongeweihte in Al'Anfa? Thorwaler Pirat im Horasreich? Hexe in der Stadt des Lichts? Weltfremder Waldelf in tiefen Stollen?

In Ganz Nordaventurien leben Goblins in Städten, im Süden wird sie kaum einer kennen. Da ist viel spielbares dabei.
Angrimm groscho Angrammasch, Morator Mortarog aus Tosch Mur
Prä-JdF im Kosch; Friedlos in Thorwal
Arivo?
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Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Hallo Bosper, vielen Dank für deinen sehr guten Beitrag!
Dass Goblins im Norden so verbreitet in menschlichen Siedlungen sind war mir ehrlich gesagt nicht bewusst.

Was ich deinem Post aber noch nicht ganz entnehmen kann: Würdest du dann sagen, ein Goblin hat es in den Tulamidenlanden leichter als im Norden, weil man ihn dort nicht kennt bzw. keinen Kontakt mit Goblins hat? Würde es nicht ein Zusammenleben dort schwerer machen?

Deine Beispiele finde ich übrigens durchwegs überzeugend!

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Amina
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Amina »

Mit einem Gauklerhintergrund (oder in einer Gauklergruppe) oder als gewiefte Goblinin, die Haarfärbemittelchen verkauft und den Erfolg an ihrem schönen goldroten Pelz demonstriert, ist ein Goblin sicherlich in den Tulamidenlanden spielbar. Die Frage ist mehr, ob die Gruppe bereit ist, den Goblin mitzunehmen und ggf auch zu beschützen, denn in den Tulamidenlanden oder noch weiter im Süden könnte der/die Goblin der Kuriosität wegen auch schnell das Ziel von Sklavenjägern sein (was natürlich rollenspielerisch auch wieder interessant ist), und ob sich der/die Goblin da auf eine Obrigkeit berufen kann - wohl eher nicht. Aber es gilt schon: Im Süden sind wilde Goblins und Banden eher unbekannt und darum dürfte der Goblin eher als interessant und bestaunenswert gelten als unbedingt als gefährlich.

Als (unterstes?) Mitglied einer bornländischen Schiffsmannschaft kann ein Goblin übrigens auch gut in den Süden gekommen sein und wer weiß ob ihm seine Schiffskameraden nicht einen bösen Streich gespielt haben, als sie ihn beim Landgang total betrunken gemacht haben und dann in der Hintergasse der Taverne einfach haben liegen lassen, als sie wieder an Bord gingen und das Handelsschiff ablegte..

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Hallo Amina, danke auch dir für deinen guten Beitrag!

Ihr bringt mich hier sehr zum nachdenken. Sonst ist man ja als Held eher oben in der Nahrungskette. Hier wäre man mal nicht ganz oben mit dabei. Eine neue Perspektive.

Mal an diejenigen, die auch Spielleitung machen: Findet ihr, dass es schwerer ist, ein "normales" Abenteuer mit einem Goblin (Halbork, Waldelfen, etc.) zu meistern?

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WeZwanzig
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Frankenfreund hat geschrieben:Wie kann man einen Goblin vernünftig in eine normale Gruppe integrieren?
Bei solchen "Helden" wie Goblins funktioniert das typische Szenario: "die Spieler treffen sich in einer Taverne und beschließen zusammen zu reisen" meiner Meinung nach nur schwer. Daher würde ich hier dazu raten, dass der Goblin schon von Anfang an jemanden aus der Gruppe kennt. Wenn es sich dabei um eine höher gestellte Persönlichkeit, etwa einen Geweihten oder einen Adligen handelt wird wohl niemand den Goblin sofort angreifen, sondern ihn eher als exotisches Haustier betrachten, das geduldet wird, solange es keinen Ärger macht.

Hier mal ein paar mögliche Hintergrundgeschichten, so als Anregung, mit der die Anwesenheit eines Goblins erklärbar wäre:

1) Der Goblin hat dem Ritter der Gruppe mal gerettet. Dies war natürlich keine Absicht, der Goblin ist einfach bei einem Spaziergang auf den auf der Lauer liegenden Räuber getreten und dieser hat vor Schmerz aufgeschrien, wodruch der Ritter, der eigentlich überfallen werden sollte, gewarnt wurde. Der Goblin wollte eigentlich schon wegrennen, aber da hat ihm der Ritter zu Belohnung etwas Geld hingehalten und der Goblin unterhielt sich mit dem Ritter. Dieser meinte im Gespräch scherzhaft, das er so jemand aufmerksamen wie den Geoblin gern dabei hätte. Der naive Goblin nahm das aber ernst und schloss sich dem starken Ritter an, der natürlich als Mann von Ehre an sein Wort gekettet war.

2) Der Goblin gehörte selber mal zu einer Räuberbande. Ein Überfall ging jedoch nach hinten los, und so der Goblin wurde schwer verletzt. Die anderen Räuber ließen ihn einfach zurück und suchten das Heil in der Flucht. Etwas später kam eine Peraine-Geweihte vorbei, entdeckte den Goblin und pflegte ihn gesund. Seit diesem Tag reist der Goblin aus dankbarkeit mit der Geweihten und spielt sich als ihr Beschützer auf.

3) Die junge Goblin-Schamanin hatte gerade ihre Ausbildung abgeschlossen und kamm sich nun ziemlich nutzlos vor. Natürlich sollte sie irgendwann einmal den Stamm übernehmen, doch noch lebte die alte Schamanin, da war für sie nicht viel zu tun. Da ihr Stamm aber immer mit den in der nähe lebenden Menschen aneinander riet und sich die Verluste in diesen Auseinandersetzungen meist auf die Goblins beschränkten will sie die Zeit nun nutzen um mehr über die Menschen herauszufinden. Da kam ihr der verrückte Magier, der mehr über ihre Art der Magie herausfinden will gerade recht und so reisen die beiden zusammen rum und lernen voneinander.


Mit Ritter/Geweihte/Magier hinter sich sollte sich der Goblin dann doch mehr anstellen können als jemand ohne solchen Schutz.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Hallo WeZwanzig. Deine Denke gefällt mir. Die Ideen regen wahrlich die Phantasie an und zeigen, wie man mit einem solchen Charakter umgehen kann.

Haben andere noch mehr solcher Ideen? Ich finde solche Denkanstöße toll.

Welche Rolle würde ein solcher Goblin denn in einer Gruppe übernehmen? Naturbursche liegt irgendwie auf der Hand, auch könnte ich mir von den Werten her einen Fernkämpfer vorstellen. Interessant für einen festumer Goblin wäre eine Art Gassenkundiger, der viel lauscht und mitbekommt, oder wie seht ihr das?

Avariel Fink
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Avariel Fink »

Ich halte Goblins auch für spielbar, wenngleich ich es noch nie "live" miterlebt habe. Natürlich wird ein Goblin im Norden mit vielen Ressentiments gegen seine Rasse konfrontiert - aber es bleibt fraglich, ob ein einzelner Rotpelz, der mit menschen umherzieht, sofort Heugabeln und brennende Fackeln provoziert. So ein vereinzelter Goblin dürfte (bei allen Vorurteilen oder generellen Ablehnungs-Gedanken) doch kaum als ernstahfte Bedrohung angesehen werden.

Darüberhinaus empfiehlt es sich aber, den "Schmelztiegel" der Heldengruppe bei so einem Exoten enger zu fassen, als bei "herkömmlichen" Heldengruppen. Will sagen: Es sollte für Notfälle dafür gesorgt werden, dass sich zumindest einer der "normalen" Helden in irgendeiner Form für den kleinen Rotpelz verantwortlich fühlt und im Zweifesfall möglichst energisch Partei für ihn ergreift. Hintergründe dafür gibt es viele, meinje Vorposter haben da ja schon einige sehr schöne Beispiele gebracht.

Hilfreich kann auch sein, wenn es dem Meister (evtl mithilfe eines weiteren Helden)gelingt, möglichst früh die Stärken des Goblins zu betonen. Damit kann aufgezeigt werden: Diese kleine Stinker kann ein hilfreicher Gefährte sein und ist nicht nur ein Klotz am Bein. Ich halte beispielsweise auch die Kombination menschlicher Streuner+Goblin für reizvoll. Die beiden können diverse nette kleine Gaunereien zusammen aushecken, denn Goblins sind in der Regel gerissen und passen auch durch enge Ritzen ;)

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Amina
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Amina »

Ich habe mal bei einem Larp einen SC-Goblin (eine Schamanin) gespielt, das ist nach hinten losgegangen. Die Helden wollten mich einfach nicht mitnehmen. Das kann dir halt auch am Tisch passieren, was solls.

Nett fand ich aber die Idee eines reisenden Rassenforschers, der einen "gezähmten" Orkdiener hat, welcher wiederum einen Goblindiener hatte :)

Ich habe keine Erfahrung mit einem Goblin als Spieler in meiner Gruppe, aber ich hätte nichts dagegen, würde mich allerdings vorher intensiv mit dem Spieler besprechen. Das mache ich allerdings immer, egal ob Goblin, Elf oder Menschin.

Allerdings werde ich meine Haarfärbeidee mal aufgreifen und demnächst einen NSC auftreten lassen, der das macht :)

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Oh weh da sind ja so gute Sachen mit bei, dass man sich fragt: Warum kam ich da nicht selber und vorher drauf? :ijw:

Grade die Sache mit dem Rassenforscher oder Metaantropologen/Nandusgeweihter/sowas in die Richtung, der mehr über die Rassen Aventueriens wissen will finde ich toll. Da muss man natürlich mit der Gruppe vorher drüber sprechen. Die Idee mit dem "Snake Oil Salesman" bzw. Haartonikumsverkäufer als Goblin finde ich auch lustig. :-)

Auch Ringron hat mich sehr zum nachdenken gebracht. So eine "Schutzfunktion" kann es bei vielen verschiedenen Charakteren geben... Vom Waffenputzer, über den Streunerfreund (sehr schöne Idee!) bis hin zum Konvertiten kann da ja alles möglich sein... Danke auch an dieser Stelle!


Dennoch kurz die Frage, welche "Rolle" innerhalb der Gruppe würdet ihr den Goblin abdecken lassen?

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Leta
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Leta »

Heimlichkeit, Natur und Fernkampf bieten sich an.

rage1990
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von rage1990 »

Also ich zb. habe mit einen Goblin aus Festum mit der Firunsweihe erstellt. Kommt immer wieder zu lustigen Situationen wenn der Goblin dann erst grimmig und muffelig am Tisch sitzt und keine zwei Stunden später durch irgendwelche Gärten flitzt und erstmal alles angrabbelt und anknabbert. Sorgt immer wieder für erheiternde momente in unserer Runde. Gut dazu kommt noch der 2,05 meter Wandschrank aus Nostria der es sich zur Aufgabe gemacht hat den Rotpelzigen Geweihten zu beschützen.

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Danke auch euch für diese Eindrücke, die helfen mir weiter.

Ich denke es soll ein Goblinkundschafter werden! Die Naturtalente und die Heimlichkeit hat dieser von Haus aus teilweise ja schon im zweistelligen Talentbereich.
Welche Waffe (oder Kampfstil) würdet ihr denn empfehlen? Für einen Ork oder Thorwaler bietet sich ja etwas an, das von der hohen KK profitiert - gibt es eine Waffe oder einen Kampfstil der von der hohen GE und FF der Goblins profitiert und auf dem Kundschafter fußt?

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Satinavian
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Speer(+Ausweichen) oder Kurzbogen wären da gute Ideen.

Natürlich ist ein zivilisierter Goblin immer leichter zu integrieren als ein echter Stammesgoblin. Sorge wenigstens dafür, dass der Charakter Garethi kann.

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Satinivian - ja das kann er. Ich dachte vielleicht auch daran, ein paar Punkte in Alaani zu geben. Das scheint mir recht passend für Mittel- und Nordaventurien.

Die Sache mit dem Speer ist interessant, aber man wird dann nie einen Schild tragen können? Ausweichen ist ja für nicht-Krieger sauteuer, aber es stimmt schon, das passt gut zu einem quirligen Goblin. Auch die Idee mit einem Kurzbogen von einem Baum herab zu schießen finde ich saugut!

Apropos Sau-gut - ein Goblin aus der Goblinbande kann nicht auf einem Wildschwein reiten, oder? Das finde ich schon sehr lustig. :)

Andwari
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Goblins sind fiese kleine Straßenräuber ... ob der Held dieses anscheinend wahre Vorurteil in seiner Vorgeschichte haben will - egal ob als Teil einer Goblin-Bande oder unter menschlichen Straßenräubern?

Er ist ziemlich wahrscheinlich irgendwo am Rand der Gesellschaft aufgewachsen - das kann aber auch als Tierpfleger beim Norbaden-Zirkus sein (Zahori sind räumlich vllt. woanders), so ein Rotpelz in grüner Livree, der in gebrochenem Garethi die nächste Nummer ankündigt, ist soooo putzig.

Schweine-Reiten kann jeder. Je nach Schwein und Reiter fällt man halt runter oder wird vom Keiler auf die Hauer genommen.

Goblins sind auf Ausweichen prädestiniert - hohe GE, Flink, wenn dann noch etwas Akrobatik dazukommt, ist das die defensive Strategie für ihn. Stell Dir einen Goblin mit Turmschild vor, und Du weißt was sonderbar aussieht.

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Wow Andwari! Du machst einen sehr nachdenklich!
1. Gibt es zu diesem Schweinereiten irgendwo Regeln? Muss der Goblin eine Sau lange Zeit aufziehen und ein inniges Verhältnis aufbauen, oder kann er auch ein Schweineflüsterer sein, der Einfühlsamkeit (Tierfreund, Abrichten) für Tiere mitbringt?
2. Diese Ideen sind wirklich toll, grade was eine "Freakshow" oder einen Zirkus angeht, das finde ich nicht schlecht!
3. Ich finde die Idee schön, dass man als Goblin - vielleicht aus Angst, vielleicht aus Trotz, vielleicht auch ein wenig aus Stolz - mit Vorurteilen aufräumen will. Goblins achten ja Sippen-/Bandenmitglieder, die beim Jagen erfolgreich sind bzw. allgemein Leistung bringen. Ein Goblin, der intensiv ein Talent hat und dieses auch einsetzt um zu zeigen was in ihm steckt passt da sehr gut.

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Cartefius
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Cartefius »

Die Idee mit dem Schausteller-Goblin als SC hatte ich auch schon, ich mochte die Idee, dass er bei einer reisenden Gaukler- und Schaustellertruppe klassischerweise die fiese Schurkenrolle spielt, die bei irgendeinem Klamaukstück vom blondgelockten Heroen verhauen werden kann. ;-) Den sollte ich mal aus Prinzip fertigbasteln!

Ich denke, bei einer solchen Rolle muss man sich immer mit den anderen Gruppenmitgliedern absprechen, ob die Spaß an so etwas haben, oder ob ihnen das eher lästig fällt. Außerdem finde ich wichtig zu überlegen, wie groß die Rolle sein soll, die die "Exotik" des Charakters im täglichen Spiel einnimmt: Einige Spieler mögen es da, wenn der Charakter sich primär ein bisschen exotisch "anfühlt", aber im Grunde die gleichen Interaktionsmöglichkeiten hat wie ein normaler Held, andere hingegen bevorzugen es, wenn der Sonderstatus des Charakters sehr prägend ist und fast jede Interaktion stark beeinflusst.

Ganz allgemein denke ich auch, dass viel von dem Alltag eines Goblin-Helden, wie ich ihn mir in Aventurien vorstelle, von seinem Auftreten, dem Umfeld und seinen Reisekumpanen abhägt, der erwähnte hochgestellte Bürge wirkt da sicherlich Wunder. Ich denke, man kann als grobe Idee, wie man sich das ganze vorstellen kann, immer ganz gut den Status eines schwarzen Sklaven oder Indianers während der Westernzeit nehmen, da werden sich die Meinung auch zwischen misstrauischem Blicken, höflichem Begaffen als Kuriosität, einem "der ist mir egal solange er seinen Platz kennt", bis hin zu Hass und Feindseligkeit durch Leute, deren Freunde durch Goblins getötet wurden oder die einfach nur einen Schwächeren zum Schikanieren suchen.
Ich würde mir vielleicht auch klarmachen, dass in vielen Fällen ein Goblin in einer erklären Ständegesellschaft ganz unten steht, und dementsprechend auch meist einen rechtlichen Sonderstatus einnimmt: Bei einem menschlichen Abenteurer dürfte es kein großes Aufhebens geben, wenn der einen Räuber in Selbstverteidigung erschlägt, oder einen ertappten Dieb zur Garde schleift. Bei einem Goblin hingegen dürfte selbst von einem stattbekannten Strauchdieb die erlogene Aussage: "Der Rotpelz hat mich angegriffen und beklaut!" locker ausreichen, um ohne großes Verfahren gleich den Goblin in den Kerker oder gar an den Galgen zu bringen.

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Satinavian
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Speer und Schild ist bei DSA regeltechnisch schwierig, weiol es wirklich kaum einhändige Speere gibt und die Regeln zum Einhändigführen zweihändiger Speere ziemlich blöd sind. Wenn du deinen SL aber überredest, dem Goblin einen Speer mit Werten von Dschadra oder Effertbart zu geben und so zu tun, als wäre das was anderes, ginge auch Speer und Schild. Allerdings erfordert guter Schildkampf eine KK von 15 und ist somit sowieso nicht die beste Kampftechnik für Goblins.

Ausweichen hingegen... abgesehen von Attributsboni sind Goblins bereits mindestens Flink und dürfen den Vorteil sogar mehrfach haben. Das macht Goblins zur besten Rasse für diese Technik (zumindest in Aventurien). Speer+Ausweichen ist zwar nicht die stärkste Kombination im System, aber die Distanzklassenregeln und die Ausweichenregeln ergeben eine gewisse Synergie.

Schweinereiter ist eher was für Stammesgoblins. Zwar hindert niemand andere Goblins, das zu lernen, aber je nachdem, wie streng ihr mit den Lernregeln seid, stellt sich die Frage "Wer bringt dem Goblin Reiterkampf bei ?".
Auch sind goblinische Reitschweine keine gewöhnlichen Hausschweine. Es ist nicht ganz einfach, im Spiel an so ein Reittier heranzukommen. Zuletzt gilt, dass die (eh nicht so tollen) Reiterkampfregeln für Pferde geschrieben sind und man bei anderen Reittieren manchmal in Regellücken fällt.

Wennn all das aber kein Problem ist, sind Reitschweine toll.

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Erst mal vorneweg: Vielen Dank für euren Input! Dank euch bin ich von "na, das geht in DSA nicht" hin zu "durchaus interessant" gekommen - super!

Mit den Waffen und der Kampftechnik bin ich mir immer noch nicht ganz sicher. Das Wildschweinreiten (gibt's dafür nun irgendwo regeln oder ist das wie Lanzenreiten nur kleiner?) lassen wir erstmal außen vor. Aber auch abgesehen davon: Speer und Ausweichen ist ja schon mal ein Anfang. Gleichzeitig frage ich mich aber: Ist das nicht ein Spiel mit dem Feuer? Wenn ich wirklich mal erwischt werde im Nahkampf hab ich ja ruck zuck eine Wunde.

Würde es nicht mehr Sinn machen sich die 6 Punkte für Ausweichen zu sparen und dafür mit dem Kurzbogen Scharfschütze und was weiß ich nicht alles zu besorgen? Dann schaut man halt, dass man im Kampf irgendwo auf einen Baum klettert und den Feind beschießt.

Oder ist das komplett unrealistisch, irgendwann kriegt mich doch mal ein Thorwaler in seine Pranken?

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milamber81
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von milamber81 »

Kommt erstmal ganz extrem auf eure Spielweise an: Ein Bogen ist im allgemeinen nicht allzeit bereit. Da verabschiedet sich nämlich die Sehne recht schnell. Entsprechend bist du bei fast jedem Überraschungskampf erst mal unbewaffnet.
Und bis der Bogen dann schussbereit ist, ist der Kampf auch meist schon vorbei...
Falls euch das aber egal ist und der dauerbespannte Bogen kein Problem darstellt, könnte es wirklich ne Überlegung wert sein. Allerdings ist dein Char dann gearscht, wenn die Taktik mal nicht funktioniert *hust* Höhlen *hust*
Krieg ist nur die Fortsetzung der Staatspolitik mit anderen Mitteln.

Carl von Clausewitz (1780-1831)

Thargunitoth
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Also ich will euch ja nicht den Spielspaß verderben, aber ich denke, dass ein Goblin allein in vielen Dörfern im Norden direkt aufgeknüpft wird, wenn man sie sieht.

Im zentraleren Mittelreich wird er immernoch sehr schief und misstrauisch angesehen und weiter im Süden ist er nur eine Kuriosität, die beäugt wird, der allerdings keinen sonstigen Handlungsmöglichkeiten hat. Mit anderen Helden kann er natürlich rumlaufen, allerdings sollte er am besten immer begleitet werden und die anderen Helden müssen wahrscheinlich sehr oft erklären, warum sie mit einem Goblin herumwandern.

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Satinavian
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Auch für Goblins gilt "Kleider machen Leute", Wobei sich das noch auf die Gesellschaft, mit der sie sich umgeben, erweitern lässt. Selbst da, wo eibn normaler Goblin aufgeknüpft wird (und so viele Orte sind das auch wieder nicht), hat ein zivilisierter Goblin in Begleitung wenig zu befürchten.

Schief angesehen und misstrauisch, ja, das dürfte meistens zutreffen. Na und ? Goblins sind nicht die einzigen SCs mit sehr schlechtem Ruf oder sozialen Nachteilen. Dürfte immer noch besser funktionieren als ein SC mit Nachteil (Stigma:geschuppter Arm) oder ähnlichen Scherzen. Für manche Charakterkonzepte ist eine gewisse Ablehnung durch das normale Volk erwünscht, um den unverstandenen Einzelgänger raushängen zu lassen, anderer brauchen die miese Position in der sozialen Hackordnung, um den Unterdrückten und ungerecht behandelten zu bespielen.

Und wenn wir in den tiefen Süden gehen, wieso sollten einer Kuriosität irgendwelche Handlunsoptionen fehlen. Mit zehn Karacken voll Gold könnte der Goblins sogar Grande werden. Ja, die wird er nicht bekommen, aber welche Wege sind denn dem Goblin versperrt, die dem normalen Fana offen stehen ?

Thargunitoth
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Thargunitoth »

Mit zehn Karacken voll Gold sollte er sehr vorsichtig sein, da die ihm sehr schnell abgenommen werden, wenn er unvorsichtig, allerdings gilt das auch nicht nur für einen Goblin.

Ansonsten gilt im tiefen Süden, dass man sehr leicht tot auf der Straße gefunden wird (oder eben nicht gefunden wird), wenn man wenig wehrhaft aussieht. Das trifft auf einen Goblin schon zu, besonders, wenn er schöne Kleidung anhat.

Aber im sonstigen Mittelreich. Wer sollte denn mit dem Goblin reden wollen? Vielleicht die Bettler, ansonsten wird der Goblin einfach ignoriert und zwar von jedem auch von der Unterschicht. Es dürfte auch so ziemlich alles doppelt so teuer für ihn sein und wenn er zu viel zahlen kann, dann wird er ausgeraubt, getötet und in die Gasse geworfen. Die Garde würde dann wahrscheinlich sagen:"Ihh, ein toter Goblin, hätten die die Leiche nicht vor die Stadt bringen können?"

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Habe mit dem Spielleiter gesprochen, im Endeffekt ist es ja von ihm abhängig.
Er sagte auch, dass ihm die Idee gefällt. Storymäßig wird es wohl so sein, dass der Goblin aus einer Bande kommt und sich einfach nicht mehr durchgaunern will. Er will nicht mehr davon leben zu rauben und wie die Menschen zu sein, sondern sie auf Augenhöhe sehen... Dann kam ihm aber ein Orktrupp zu vor und hat die Goblins mehr zum Sport niedergemacht, mein Goblin hat aber aufgrund seiner guten Naturfähigkeiten die Flucht ergreifen können. Nach einer gewissen Zeit haben die Orks eh aufgegeben ihn zu suchen, lohnt sich bei Goblins ja auch nicht... Jetzt kann er endlich mal zeigen, dass er auch unter den Glatthäuten ein wertvoller Geselle sein kann.

Die Frage ist nun, welche Wildnisprofession am besten passt. Jäger, Kundschafter oder Fallensteller?
Ich überlege mir, wie ein Goblin am ehesten jagen würde... Wahrscheinlich schon mit Fallen und Angelschnur, aber der Kundschafter kostet weniger Punkte und dieses ganze Fernkampfbrimborium des Jägers ist mir zu viel. Der Fallensteller und der Kundschafter sind da am besten denke ich.
Welche Ideen habt ihr dazu?

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Marty mcFly
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

wenn du eine günstige und gute Profession suchst, kann ich dir "Prospektor - Kräutersammler" empfehlen. Kostet keine GP und bringt 2 Geländekunden, dazu u.a. Pflanzenkunde +6 und ein paar Punkte in Heilkundetalenten.

Edit: Sehe gerade, die Variante "Sammler" ist optimierungstechnisch noch stärker, da sie den Vorteil Richtungssinn mitbringt. Dafür natürlich weniger Talentboni.
Edit 2: Dieser Vorteil ist in den neueren Auflagen des WdH evtl. nicht mehr drin. Die Heldensoftware vergibt ihn aber noch.

Krak
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Krak »

Es ist ein Unterschied, ob der Goblin allein in einen Ort kommt / Menschen begegnet oder in Begleitung.
Wenn er allein angetroffen wird, wird wohl meist erst draufgehauen und dann nicht mehr nachgefragt. :lol:

Wenn er in Begleitung einer typischen Heldengruppe (Magier, Geweihter, Söldner, was auch immer) angetroffen wird, wird man ihn kaum aus der Gruppe ziehen und aufhängen bzw. die ganze Gruppe angreifen.

Diesen Unterschied ins Spiel zu bringen stelle ich mir sehr interessant vor.

Gruß

Krak

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Hey Krak! Ja das finde ich auch interessant, das wird uns sicher auch als Spieler sehr nachdenklich stimmen.


Marty mcFly, danke für deinen Beitrag, aber der Prospektor ist laut Helden-Software nicht möglich für einen Bandengoblin. Einen Stammesgoblin von seiner Sippe loszueisen wird wahrscheinlich storymäßig schwer, könnte ich mir vorstellen...

Beinem Jäger, Kundschafter und dergleichen sind die Geländekunde-Extras ja auch nicht so teuer mit nur 2 GP.

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Amina
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Errungenschaften

Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Amina »

Stammesgoblin: Eine größere Bande herumstreifender Orks hat während der Abwesenheit deines Charakters (der gerade mit einem Mitgoblin auf Nahrungserkundungstour war) die Sippe angegriffen und einige der Goblins erschlagen, andere verschleppt. Da ihr beide nun alleine wart, fehlte Euch leider im nahenden Winter die Hilfe, so dass dein Mitgoblin dann an einer entzündeten Wunde / wegen Hunger / bei einem gemeinsamen misslungenen "Angriff" auf ein Dorf/ eine andere Sippe, um Nahrungsvorräte zu erbeuten starb. Was sollte dein Goblin sonst tun, als sich aufzumachen, um sich eine neue Sippe zu suchen oder vielleicht sogar seine Sippenmitglieder zu finden? Wer könnte ihm da wohl helfen wenn nicht ein paar Glatthäute, die ja auch gegen die Orks sind?

Frankenfreund
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Re: Goblins - wirklich spielbar?

Ungelesener Beitrag von Frankenfreund »

Ha, welch kongeniale Idee! Die Stämme selbst sind ja jetzt auch nicht soooo weit weg von den Menschen, dass die Goblins nicht über sie bescheid wüssten.

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