Freies Spiel

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Zwölnir Zwöldnurson
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Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von Zwölnir Zwöldnurson »

Den zwölfen zum Grusse!

Ich bin ziemlich neu bei DsA und bin SL einer Anfängergruppe.
Die Gruppe besteht aus(die Ziffern sind das rl Alter):

zwei Schwestern aus Aranien(13 und 15), die sich früh als Diebinnen durchschlagen mussten und obendrein Katzenhexen sind,
einem Söldner aus dem Svellttal(19),
einer Piratin aus dem Horasreich(12),
einer Zwergen-Geheimagentin(13) aus dem Amboss, für die ich noch einen Auftrag finden sollte,
einem Zwergischem Händler(12) aus dem Kosch.

Das hört sich nach einem ziemlichen Durcheinander an, das ist es auch teilweise, aber ich wollte die Spieler nicht bei ihrer Heldenwahl beeinflussen.Wir haben das Abenteuer "Offenbarung des Himmels" gespielt und darauf aufbauend möchte ich wieterspielen. Der Plan wäre: sie mit dem Rohling aus dem Abenteuer nach Gratenfels zu schicken. Auf dem Weg dorthin sollen sie noch einen finden, den sie einem bösen Magier entreissen. In Gratenfels angekommen wird die Praioskirche auf sie aufmerksam. Sie sollten die zwei Rohlinge dort abliefern.Einer der Priester trifft sich heimlich mit ihnen und erklärt ihnen, dass 13 Meteoriten über Aventurien niedergegangen sind und dass sie in den falschen Händen sehr viel Böses anrichten können. Er schickt sie nach Gareth, wo einer sein soll, der ihnen die genaue Position der Meteoriten sagen soll. Die Meteoriten müssen in Sicherheit gebracht werden, und zwar in den entsprechenden Kirchen, also einer für die Praioskirche, einer für Rondra, etc...Der vom Namenlosen soll vernichtet werden, was der Höhepunkt dieser Kampagne sein soll. Ich werde sie quer durch Aventurien schicken, Ich habe ja dann noch 11 Punkte wo ich sie unter dem Vorwand eines Meteoriten Hinschicken kann. Sie werden Elfen, Trollen, etc begegnen, werden zu den Nivesen reisen, nach Maraskan, die Zyklopeninseln, so ziemlich überallhin.
Jetzt meine Frage: Die Meteoriten sind Rohlinge für schwarze Augen, ist es Ok, wenn ich sie so verwende?

Ich habe mir auch einen Grund ausgedacht, wie so eine Gruppe zusammenkommt (Die übrigens auch im Spiel sehr jung ist). Sie wurden alle (abgesehen vom Händler, der kam später) von Sklavenhändlern entführt, konnten aber in Angbar bevor sie nach Al'Anfa gebracht wurden durch einen noch ungeklärten Zwischenfall entkommen. Ich hab mir gedacht, nach der ersten Kampagne wird die zweite beinhalten, dass sie diese Sklavenhändler so richtig aufmischen.

Was haltet ihr davon? Was würdet ihr anders machen? Ist so ein Projekt überhaupt durchführbar? Irgendwelche Tipps um es noch interessanter zu gestalten?

Ich freue mich über jede Antwort

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Ivar Solgison
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von Ivar Solgison »

Ganz kurz: Bespiele nicht gleich in der ersten Kampagne "ganz" Aventurien, sondern lieber zwei oder drei Gebiete. Wenn du alle Settings auf einmal durchballerst, verbaust du dir das "wir haben zwar schon viel gesehen, aber hier waren wir noch nie"-Gefühl.
Schließlich bin ich ein Thorwaler. Und wir Thorwaler können alles.

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pseudo
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von pseudo »

Ich würde auch davon abraten einem einzelnen Priester soviel Wissen über die Dinger zu geben. Es reicht vollkommen wenn die Helden wissen, dass die Dinger gefährlich sein können und erstmal sichergestellt werden sollten. Als Begründung dürfte das gerücht reichen, dass Böse Mächte sich in der Vergangenheit solcher Bruchstücke bemächtigt haben.
Wenn ich eines gelernt habe, dann dass man anderen Leuten deren Fantasie selbst entfalten lassen sollte.
Das nächste Abenteuer der sicheren Verwahrung oder Vernichtung an jeweils Ort X ist der nächste Schritt.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

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Mike_Black
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von Mike_Black »

Sklavenhändler so weit im Norden sind recht selten. Wenn es nicht schon passiert ist, dann wäre ein anderer Einstieg wohl schöner.
Gerade an Zwerge ist für Sklavenhändler schwer ranzukommen.
Da hauptsächlich Al'Anfaer für Sklaverei bekannt sind, kommen von da auch die meisten Sklavenhändler und die sind dann zumeinst mit Schiffen unterwegs. Der Amboss und der Kosch sind damit schwer zu erreichen.
Zuletzt geändert von Mike_Black am 10.03.2016 15:09, insgesamt 1-mal geändert.

morgoth
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von morgoth »

Eine zusammengewürfelte Heldentruppe die einer Kuriositätenschau entstammen könnte, Sklavenhändler die dort auftauchen wo sie nicht hingehören, ein Auftraggeber mit schier grenzenlosem Wissen, ach das kennen wir doch alle aus den guten alten Anfangszeiten als wir alle noch recht blauäugig an die Thematik rangegangen sind.

Aber erst mal willkommen im wunderbaren Aventurien, einem der wohl am besten ausgearbeiteten Hintergrundwelten für ein Rollenspiel mit einer Geschichte die auch noch ständig fortgeschrieben wird. Da kann ich dir nur raten, für den Anfang einfach mal alle fünfe grade sein zu lassen und nicht so viel auf dem Hintergrund zu geben. Die Spieler sollen ruhig mal recht exotische Helden auswählen dürfen, das hast du schon richtig gemacht und alles andere würde ich auch nicht so eng sehen, es gibt oder gab ja im Kosch mal den berühmten Schwarzen Keiler, wo ein solches Sklavenszenario vorkam.

Ich würde allerdings, wie schon geschrieben, auch dazu raten dass ihr euch die erste Zeit auf eine Region beschränkt. Kosch klingt da recht nett. Angbar ist dabei DIE Stadt für sie. Ihre Anlaufstation, ihr Rückzugsgebiet zwischen den Abenteuern, wo sie ihre Wunden lecken können und Vorräte kaufen. Von da aus können die Meteoriten links oben in den Wäldern des Kosch niedergegangen sein. Dort gibt es wenig Straßen und es kann ruhig ewig dauern bis sie da voran kommen, besonders wenn zwischen den Meteoriten immer die Vorräte ausgehen und sie wieder zurück nach Angbar müssen.

Das hat meiner Meinung nach mehrere Vorteile. Zum einen müssen die Spieler neben den recht komplexen Regeln nicht auch noch eine ganze Welt auswendig lernen. Wenn ich mich an unsere Anfänge zurückerinnere, da haben wir ständig alles verwechselt und wenn es dann nach Festum ging, haben wir uns auf Sonne Strand und Palmen gefreut und den Meister dämlich angesehen, wenn er mit Russischem Akzent etwas von wegen 1 Meter Schnee erzählt hat.

Zum Anderen, wenn sie Aventurien noch nie bespielt haben, kannst du den Helden die Welt um sie herum nach und nach erkunden lassen und du gibst den Spielern so die Chance auch immer wieder was neues zu entdecken und immer tiefer in diese fantastische Welt einzutauchen. Da kann ein Abenteuer auch ruhig mal relativ langweilig sein, wenn man dafür eine neue Region entdecken kann bleibt es insgesamt trotzdem eine spannende Sache.

Und was für dich auch noch von Vorteil ist, wenn etwas nicht stimmig ist kannst du noch leichter improvisieren. Die Zeit wird früher als du denkst kommen, wo ein Spieler zu dir sagt aber das geht hier in dieser Region nicht, denn auf Seite XY des Regionalbandes Z steht dass ein Möter nur auf Spaceballs vorkommt und nicht hier im Wald.

Fazit von meinem Geschwafel, für eine so junge Runde kann man den Ball ruhig flach halten und erst mit der Zeit in Aventurien hineinwachsen. Das ist leichter, schöner und macht auch mehr Spaß

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BeldranArkenheim
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von BeldranArkenheim »

Ich kann morgoth nur zustimmen.
Zwölnir Zwöldnurson hat geschrieben:(13 und 15),(19),(12),(13),(12)
Mit Verlaub, aber das sieht mehr nach einem Schulausflug aus :censored: (Oder ist das das Alter der Spieler? Naja, egal.)

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Gorbalad
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Klingt nach Spieler-Alter
Zwölnir Zwöldnurson hat geschrieben:Die Gruppe besteht aus(die Ziffern sind das rl Alter):
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Zwölnir Zwöldnurson
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von Zwölnir Zwöldnurson »

Vielen Dank für die ganzen Antworten, sie haben mir echt geholfen.
Ich würde aber gerne noch ein paar Sachen klarstellen, nämlich, dass man das als (wahrscheinlich) 3 Jahre Projekt sehen sollte, es wird nicht so sein, dass sie von Meteorit zu Meteorit laufen und das in 3 Wochen erledigt haben. Ich habe auch vor viele Nebenquests einfliessen zu lassen. Es wird eher so sein, dass es wirklich etwas besonderes ist, wenn sie einen finden. Noch dazu ist das einsammeln nicht alles, sie müssen die Meteoriten auch noch zu den jeweiligen Kirchen tragen und dort "reinigen" lassen, das sollte auch Zeit zum erkunden der Landschaft geben.

morgoth
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Re: Freies Spiel

Ungelesener Beitrag von morgoth »

Ok, wenn es über einen längeren Zeitraum gehen soll, dann finde ich deine Idee schon mal sehr gelungen und auch umsetzbar. Ich bleibe aber erst mal bei meiner Aussage, dass es in der Anfangszeit gerne auch lokal fixiert bleiben kann oder mMn auch sollte.

Sieh das als Eingewöhnungszeit, bis der Händler auch den Dieben traut, der Söldner auch akzeptiert das die Piratin ihren Beitrag leistet und die Zwerge das Zaubern der Hexe nicht mehr als teuflisches Drachenwerk ansehen. Beziehungsweise bis alle Spieler sich mit den Regeln vertraut gemacht haben und ihnen auch bewusst geworden ist, das es diesen einen großen Auftrag gibt und sie sich nicht nur von einem losen Abenteuer zum nächsten hangeln.
Wenn ich mit einer recht jungen DSA (anfänger-)Runde so ein längeres Projekt aufziehen würde, würde ich es als einen roten Faden betrachten. Erst mal soweit ausarbeiten, das ich hier und da in Abenteuern kleine Hinweise ähnlich einer Schnitzeljagd streuen kann und dass ich bei Nachfragen auch eine Antwort geben kann. Das würde es mMn auch interessanter machen, wenn sie zwar von Anfang an wissen dass es die Meteoriten gibt und dass da jemand ist dem sie sehr wichtig sind aber mehr auch nicht.

Aber wie gesagt nur als roter Faden der neben den losen Abenteuern her läuft und dem ganzen einen zusammenhängenden Rahmen gibt. Es kommt nämlich auch in den besten Gruppen vor, das man sich mit der Zeit um entscheidet in eine andere Richtung zu spielen, Charakter zu wechseln oder das man gar einfach am Ziel vorbei läuft, weil man es nicht merkt.

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