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Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

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kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Oh, ich glaube da hast du mich falsch verstanden. Das es dem Spieler gamistisch etwas in Form von höheren ZfW bringt ist mir schon klar.

Mir hatte es etwas am Fluff gefehlt, also der Ingame Erklärung. Warum soll ich nur weil ich einen Zauber öfters modifiziere, den Spruch nun besser können?

Ich habe noch einmal drüber nachgedacht. Die Zaubersprezialisierung kann man auf zwei Arten und Weisen interpretieren:
- Verengung des Wirkungsspektrums auf eine Variante (von der die Grundvariante auch eine sein sollte): Da man sich mit diesem Aspekt (z.B. Sensibar - Artefaktseele) besonders gut auskennt hat man tatsächlich mehr ZfW. Vorstellbar wäre auch ein Horriphobus nur auf Orks oder Ähnliches.
- Spezialisierung auf Modifikationen. Modifikationen sind ja immer mit Erschwernissen kombiniert. Die Spezialisierung bedeutet, das man mit der Modifikation schon so gut vertraut ist, das die Erschwernis nicht mehr ganz so groß ist. (Wie du sagtest manche Modifikationen sind sehr nützlich, manchmal fast notwendig: z.B. bei den Borbaradianersprüchen und Reichweite)

So betrachtet, macht es für mich absolut Sinn.

@Leta. Stimmt. Und viele Erleichterungen machen auch viel Sinn. Aber ausser der Begabungen sind die meisten Erleichterungen nicht so einfach zu bekommen, unpraktikabel, ...

Kleidung (gab es schon in DSA3): Viele der Gewandungen sind fürs abenteurern zu auffällig oder zu empfindlich. Ansonsten kleiner netter Bonus.
Erzwingen: Kostet ASP. Eher für Druiden.
Zeit lassen: Kostet insbesondere im Kampf kostbare Zeit. Ansonsten sehr stylisch.
Spezialisierung: Fast immer mit einem Aufschlag wegen Modifikation oder Variante verbunden
Merkmalsfokus: Kleiner Bonus. Kostet aber viel ASP um erstmal Ritualkenntnis ordentlich zu erhöhen (gab es in DSA3 noch nicht)
Auxilator: Dito. Erfordert einen sehr hohen AP- oder Dukatenaufwand um einen zu bekommen.

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X76
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von X76 »

kamakura hat geschrieben:Mir hatte es etwas am Fluff gefehlt, also der Ingame Erklärung. Warum soll ich nur weil ich einen Zauber öfters modifiziere, den Spruch nun besser können?
Eine schöne Ingameerklärung findest Du WDZ S. 18 bei der Einführung zu den SpoMods.

Man kann das Zusammensetzen der einzelnen Komponenten natürlich vertiefen, indem man so lange übt und optimiert bis man den Handlungsablauf im Schlaf beherrscht. Das das einstudierte Ergebnis besser ist, als ein wirklich spontanes Zusammenstellen oder gar Verändern der Komponenten leuchtet meiner Meinung nach ein.

Bei der allgemeinen Variante gibt es keine Bereiche die besonders behandelt werden. Eine Spezialisierung würde daher bedeuten, dass man sagt "ich mache einfach alles besser". Wenn man jedoch schon für einen kleinen Teilaspekt eines Zaubers lange üben muss (eine SF erwerben muss), wird auch klar wie aussichtslos eine vollständige spontane Verbesserung ist. Das immer nur eine Spezialisierung aktiv sein kann, verdeutlicht das noch einmal (auch wenn man gewohnt ist mehrere Aspekte zu modifizieren, so kann man nur bei einem auf den Turbo drücken).

Diese Großprojekte sind deshalb auch die Träume aus der Zauberwerkstatt und die Ergebnisse neue Zauber. Oft begnügt man sich aber damit eben jenes spontane Zusammensetzen durch eine Modellvariante zu ersetzen, die die gewünschten Eigenschaften von sich auf aufweist (ein in bestimmten Punkten dauerhaft veränderter Grundzauber). Welcher dann natürlich wieder spontan bearbeitet werden kann...

Statt jedem Auto auf dem Verkaufsgelände das Dach ab zu schneiden, kauft man gleich die Cabrios die man verkaufen möchte. Diese können dann natürlich weiter getuned werden...

Andwari
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@kamakura
Eine wirkliche Krux bei DSA ist, dass die DSA4-Macher die Einstellung "Zahlen sind böse" hatten und ein entsprechendes Werk abgeliefert haben. Viele Abenteuerautoren haben nicht realisiert, dass DSA4 anders als DSA3 ist. Andere schon, aber weil so massive Unterschiede in Spielgruppen existieren, werden die NSC-Werte oft umschrieben - und Kampfwerte sind echt inkonsistent.

"18 sind die Besten ihres Fachs" unterschreibe ich für DSA3 sofort - mit DSA4-Regeln ist es einfach Unsinn, weil das heißt, dass man profan mit 5000 AP und ziemlich verteilter Steigerung da dazu gehört und gefälligst nicht mehr steigern soll.

NSC-Kästen wurden in DSA4 oft direkt aus DSA3 kopiert, was bei völlig unterschiedlichen Regeln natürlich Murks ist. In DSA3 hab ich erst mal freudig durchgeatmet, wenn ich "die 10" geschafft habe - und entsprechend wenige Werte waren auf 10-12. Ab TaW 14 wurde es dann wieder lästig mit den verwürfelten Versuchen. DSA4 hat keine Hürde bei 10, d.h. es hängen nicht viele dauerhaft auf der 9 und damit ist 12-14 nicht signifikant besser als "normal".

Tu Dir einen Gefallen, vergiss "Bekanntes" aus DSA 3 und schau Dir die DSA4.x-Regeln als solche an. Kein Herrschaftsmagier wird glücklich, wenn Du ihm sagst "aber ZfW 10 ist doch schon hoch" - weil er wird mit seinen Zaubern so gar keinen Spaß haben.


********

Zauberspezialisierung kann stark einschränkend sein - oder auch so was wie "Balsam, Wundheilungsvariante", also alles, was eigentlich schwierig und kritisch ist.

SpoMods sind ab einem gewissen Minimal-Niveau der Hebel zu stärkerem Zaubern - ein mittelmäßiger Zauberer der Zeit hat, evtl. noch Erzwingen kann, kriegt den Zauber viel besser hin als "einfach so". Ein starker Magier (die sind bei SpoMods extrem bevorzugt) schafft seine Zauber eben auch mit mehrfachem Kostensparen oder anderen Mods. Was da jeweils "erlaubt" ist, wurde hier im Forum ein Dutzend Jahre lang für jeden Zauber rauf- und runterdiskutiert. Fazit: Massive Möglichkeiten.

********************

Ein Zauberer (der viele Möglichkeiten hat, AP zu streuen) mit 5000 AP kommt mMn etwa in die Verlegenheit, ob er schon was auf effektive 18 (16+Spezi) steigert, oder noch mehr in die Breite geht. Mit 30 Zaubern auf dem Bogen, davon eine handvoll über 10, ähnlich bei profanen Talenten stellt sich irgendwann die Frage "Töpfern oder Haupt-Profil-Fertigkeit", selbst wenn man eigentlich das Anti-Modell zum "One-Trick-Pony" ist. Mehrere ähnliche Zauber auf mittlere Werte ist üblicherweise weniger sinnvoll als einen hoch, einen Ersatz, den dritten gar nicht.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Andwari hat geschrieben: Ein Zauberer (der viele Möglichkeiten hat, AP zu streuen) mit 5000 AP kommt mMn etwa in die Verlegenheit, ob er schon was auf effektive 18 (16+Spezi) steigert, oder noch mehr in die Breite geht. Mit 30 Zaubern auf dem Bogen, davon eine handvoll über 10, ähnlich bei profanen Talenten stellt sich irgendwann die Frage "Töpfern oder Haupt-Profil-Fertigkeit", selbst wenn man eigentlich das Anti-Modell zum "One-Trick-Pony" ist. Mehrere ähnliche Zauber auf mittlere Werte ist üblicherweise weniger sinnvoll als einen hoch, einen Ersatz, den dritten gar nicht.
Wieviele AP vergebt ihr denn pro Abend? (100 AP pro Abend heisst ein Jahr wöchentlich spielen) Nach DSA3 entspricht 5000AP Stufe 10.
Dadurch, dass man für alle Stabzauber (alleine zusammen rund 1000AP), Kugelzauber, Magie-Sonderfertigkeiten, Zauber, wichtige Talente (Magiekunde, Stabkampf, Selbstbeherrschung, viele Wissenstalente) bezahlen muss, und je nach Ausrichtung des Magiers auch ein wenig für gesellschaftliche Talente (Etikette, Menschenkenntnis usw ... falls Gruppenboss oder Hellsichtmagier), Eigenschaften, LE, AE, die große Meditation, usw ... APs ausgeben muss sollte man doch nicht allzu schnell in Verlegenheit kommen. Das einzige was man grundsätzlich links liegen lassen kann ist Natur und Handwerk (falls kein Alchimist).

Effektiv auf 18 zu kommen mit Grundwert 16 finde ich auf dem Level kein Problem. Ich finde es auch absolut in Ordnung auf dem Level 10 oder mehr Sprüche auf 10+ zu haben.

Was ich nur nicht besonders mag ist das absolute ausmaxen von Charakteren ohne auf solche Dinge wie Lehrmeister (für hohe ZfW) zu achten. Mir gefällt es eigentlich, das selbst die besten NPCs in DSA nicht komplett ausgemaxt sind (also KL20 und ZfW 25 (inklusive Begabung), 27 (in der Spezialisierung).

Wie macht ihr es mit den Steigerungsregeln? Arbeitet ihr mit "selbstständigem Lernen"? Müsste man ja eigentlich, weil es zu teuer ist, immer gute Thesen zu kaufen, Bücher oft nichts bringen und gegenseitig lernen ja auch in der Gruppe kaum möglich ist. Damit wird alle noch einmal teurer.

Um noch mal auf den Anfang der Diskussion zurück zu kommen. Begabungen hat man wenn dann höchstens ein oder zwei, Spezialisierungen auch nicht für jeden Zauber. D.h. für einen Zauber, der nicht gerade der Lieblingszauber ist, ist ein ZfW (ohne Verlängern der ZD) auch meistens nur 15.

Aber, für Gildenmagier sind die SpoMod Aufschläge ja halbiert. Dann sollte das eigentlich genug sein.

Frage am Rande:
Wie handhabt ihr eigentlich Hellsichtzauber und Beherrschungszauber? Für Gildenmagier immer Formel + Geste (weglassen +19/2= Probe +10), auch wenn es bei den elfischen Sprüchen anders steht? Arbeitet ihr mit der Regel, dass man SEHR gut würfeln muss, um diese Zauber zu wirken, ohne das das Ziel es merkt?

Tilim

Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Tilim »

Wie kommst du auf 19/2?
Beim Gildenmagier ist explizit nichts Zentral. Weder Formel noch Geste. Gildenmagier können beides für insgesamt 7 Erschwernis weg-modifizieren.

Meine Gruppe spielt bis jetzt so:
Fast alle Magierzauber brauchen Geste und Formel. Dabei wird sich immer an den LC gerichtet. Wenn die Formel im LC nicht in Gild. Mag. Rep. angegeben ist, hat der Zauber beides.
Manche Zauber bilden explizit ausnahmen. Beim Foramen und Imperavi muss nur geflüstert werden, beim Horriphobus immer gebrüllt. Nicht jede Geste ist automatisch auffällig (Bannbaladin).

Andwari
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@kamakura
Die AP pro Stunde wäre ein eigener Thread, gab es auch schon. Mit 100/Abend bist Du nicht unbedingt am oberen Ende.

Es spricht aber auch absolut nix dagegen - gerade bei "älteren" Spielern, die vllt. nicht mehr so oft zum Spielen kommen wie zu Studentenzeiten wo 1x wöchentlich schon klappte - mit Helden einer wählbaren Erfahrungsstufe zu starten. Mein letzter "he, wir könnten mal wieder" - One-Shot-Spielabend war z.B. mit "es wird gekämpft und geht auch querfeldein, +4000 AP, Startpunkt Baliho-Unterstadt" überschrieben.

@was hat man?
Spezialisierungen holt man mMn ab dem Punkt wo die billiger sind als einfach so weiter zu steigern. Gerade bei Zaubern deckt die Spezialisierung oft nahezu 100% des Benötigten ab.
Lehrmeister machen die Welt billiger - gerade bei Magiern ist das als Lehrmeister brauchbare Buch, die Gildenbibliothek oder der Magierkollege ein Grund, genau jetzt Dukaten in AP umzuwandeln. In Dukaten-ärmeren Gruppen werden Helden zu Lehrmeistern und unterrichten sich gegenseitig - die A?-Kosten für "Lehren" hast Du in nullkommanix drin, kostet halt mehr Zeit (bzw. bei B-Talent dieselbe wie "gegenseitig"), weil der Lehrer währenddessen nix lernt.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Tilim: Danke für die Korrektur. Da ausser bei Kampfzaubern die meisten Gesten ja relativ unauffällig sind bleibt also nur das weg-modden des Spruchs, also eine Erschwerniss von 4. Das macht z.B. Gedankenlesen etwas schwieriger aber trotzdem noch möglich.
Was hier natürlich wieder nervt sind die sehr hohen Zauberdauern (Blick aufs Wesen, 15 Aktionen, Blick in die Gedanken 10 Aktionen).

Andwari:
- Du spielst also Durchaus mit "Selbstlernen"? Steigert natürlich die Kosten. Macht "gegenseitig lernen" denn überhaupt viel Sinn ausser man hat zufällig 2 Magier oder 2 Hexen in der Gruppe? Was will ein Magier von einem Krieger lernen und umgekehrt?
- Spezialisierungen siehst du also rein gamistisch und nicht als "Spezialwissen", dass man sich erst schwierig erschliessen muss oder für das man einen Lehrmeister finden muss?
- Ich hatte gesehen, dass du in einem anderen Thread vernichtende Kritik an den NPC-Büchern von DSA geäussert hast? Was gefällt dir an den Werten dort nicht? Sind sie dir zu hoch oder niedrig? (Ich fand die Werte eigentlich ganz ordentlich, im Vergleich zu "Helden" vielleicht fast schon ein bisschen zu hoch)

Firnblut
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Die Kosten für Lehrmeister halten sich wirklich in Grenzen. Wir vergeben pro Abend meist weniger als 100 AP und trotzdem dümpelt mein Magier so bei 2600 AP rum - womit er schon mehrere Zauber über 10, einige auf 6-8, eine Attributsteigerung, mehrere Zauberspezialisierungen, ein paar magische SF, ein paar Stabzauber, zwei, drei Talente oberhalb der 10 und Ritualkenntnis ebenfalls über 10 hat.
Ich steigere aber eigentlich auch ausschließlich per spezieller Erfahrung und Lehrmeister (und spiele eben einen Gildenmagier mit akademischer Ausbildung und gutem Gedächtnis - für Hexen sieht die Situation viel schlechter aus).

Andwari
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

@kamakura
Ja, sogesehen spiele ich mit Selbststudium - die Helden wissen, wie aufwändig das ist und versuchen wo irgend möglich, bessere Konditionen zu kriegen, also "gegenseitig" oder "Lehrmeister".
Klammer Dich nicht so an den Begriffen fest: "gegenseitig Lernen/Lehren" bezieht sich nicht nur auf die Heldengruppe, sondern ist "Lernen von einem Lehrer, der zwar das Talent kann aber im Talent "Lehren" eher mies ist". Lies Dir bittee die entsprechenden Passagen im WdS durch - auch Helden können untereinander "Lehrmeister" sein und das ist nicht allzu aufwändig.

Talent-Spezialisierungen und Zauber-Spezialisierungen sind per se nix "exotisches". Die gehören zu den SFs, die explizit auch ohne Lehrmeister erlangt werden können, in meinem Aventurien sind sie entsprechend verbreitet - zumindest bei "typischen" Spezialisierungen wie Balsam(Wundheilung), weniger bei Kombination von seltenen Fähigkeiten mit absonderlichen Spezialisierungen.

Die NPC-Bücher sind in den "normalen" Varianten mit üblicherweise 110 GP und Start-AP generierte Quasi-SC. Man hat da die Gelegenheit verpasst, "Normalaventurier" gegenüber "Helden" mit z.B. geringeren Eigenschaften auszustatten. Die "erfahrenen" und "Veteranen"-Dinger haben dann einfach einige der Werte hochgesetzt, nicht mal alle der vorher erwähnten (welchen Raufen-Wert hat z.B. die Veteranen-Kriegerin? 5?). Dabei sind z.T. Fehler gemacht worden und generell wenig effektiv gesteigert. Wenn man schon mit Quasi-SC anfängt, hätte man dann auch wie bei SC weitermachen können, mit der Heldensoftware wäre das Werkzeug dazu da gewesen, selbst wenn man das auf denselben Platz bringen will, ist "Menschenkenntnis +8/12/16" kürzer geschrieben als drei mal "Menschenkenntnis" auszuschreiben.

@Gesten bei Magiern
Nein, die Gesten sind nicht "unauffällig" - Du hattest mit "19/2" nur falsch gerechnet, es wären 14/2, ganz richtig wäre:
a) +7 für Geste, +7 für Spruch, ggf +- für weitere Mods
b) Überprüfen, ob das in Summe nicht höher als der ZfW ist
c) die Erschwernisse halbieren.

Wenn Du als Magier die Geste nicht wegmodifizierst, hast Du eine relativ offensichtliche Zaubergestik, die wegen (Mag) nicht unauffällig ist, ganz unabhängig vom Spruch. Die Spruchbeschreibungen im LC sind wenig belastbar, weil da immer nur eine Beispieldurchführung dargestellt wird, die z.T. auch arg unglücklich aus DSA-Urzeitschlamm rüberkopiert wurde.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

"Da ausser bei Kampfzaubern die meisten Gesten ja relativ unauffällig sind bleibt also nur das weg-modden des Spruchs, also eine Erschwerniss von 4."
Die 4 habe ich als 7/2 = 3,5 = 4 berechnet.

Deine Interpretation und Regelung zur Zaubertechnik der Magier ist hart.
Heißt sie doch, dass Hellsichts- und Beherrschungsmagie deutlich erschwert ist, oder direkt auffällt (=illegal).

Unter diesen Umständen ist es natürlich deutlich schwieriger das Konzept eines typischen Leibmagier (Riva, Al'Anfa) auszuspielen, der seinem Herrn (Kaufmann oder Grande) mit Hellsichts- und Einflusszaubern hilft (weil jeder Spruch +7+MR-2 (wg. eventueller Spezialisierung, die man sich bei dem Charakter sofort kauft).

Es wäre vielleicht eine gute Idee für solche heimlichen Magier (auch die Akademien aus Fasar) speziell für Beherrschung, Hellsicht, usw ... eine extra SF (Unauffällige Magie) einzuführen. Da mächtig wären 300 AP wohl angemessen.

Mit der m.E. ebenfalls knüppelharten Regel zum Bemerken von Magie spielst du auch (MR muss als ZfW* übrigbleiben)?

Firnblut
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Die gildenmagische Repräsentation ist dermaßen gut, dass es nur fair ist, dass sie quasi nicht unauffällig zaubern können (können sie ja wohl - eben mit dem allmächtigen Zauberspeicher). Eine solche SF würde ich Gildenmagiern daher nicht gönnen, weil sie den einzigen Nachteil der Repräsentation aushebeln würde.

Beim Verbot von Hellsicht und Beherrschungszauberei muss man durchaus im Kopf haben, dass wir von einem eher mittelalterlichen Rechtswesen ausgehen. Viele Leute (Räuber z.B.) haben gar keine Rechte und diverse andere (irgendwelche Bauern) haben es schwer irgendwie gegen einen sozial gut gestellten Magier vorzugehen.
Dass einige Konzepte mit den Regeln gar nicht funktionieren - willkommen bei DSA, wo man eben nicht so genau nachgedacht hat ;)

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Firnblut hat geschrieben:Die gildenmagische Repräsentation ist dermaßen gut, dass es nur fair ist, dass sie quasi nicht unauffällig zaubern können (können sie ja wohl - eben mit dem allmächtigen Zauberspeicher).
Gut, wegen der Anzahl der Zauber, oder wegen der spontanen Modifikationen?
Also die elfische Repräsentation und der elfische Spruchkanon ist ja auch extrem gut (doppelte Wirkungsdauer).

Richtig schlecht ist sicherlich die borbaradische Repräsentation.

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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Xoltax »

richtig gut weil:

-spo. Mod halbiert werden
-Dem Zauberstab ( vorallem dem Zauberspeicher)
-dem großen Spruchkanon
-der besseren rechtlichen Situation
- Weil sie aus Bücher lernen können
Gibt sicher noch einige mehr aber das sind sicher die wichtigsten.

Jeordam
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Diese Sonderfertigkeit nennt sich Reräsentation(Hexe) oder Repräsentation(Druide). Wenn du den armen, armen, armen Gildenmagiern auch dieses Zuckerstück noch in den Hintern blasen willst... die haben schon jetzt mehr als genug und sind die mit weitem Abstand mächstigste Profession überhaupt.


Die NPCs aus den Büchern sind schrottig und disfunktional. Betrifft dich zwar nicht direkt, aber der Kampf funktioniert beispielsweise ausschliesslich zwischen TaW 15 und TaW 25. Wie viele Kämpfer-NPCs haben das?
Heilkunde funktioniert (nsbesondere mit Zonenregeln) frühestens im Bereich 15+.
Andere Talente und Zauber muss man sich wirklich Talent für Talent und Zauber für Zauber anschauen. Manches ist mit TaW/ZfW 7 vollkommen ausgemaxt, manches mit 18 noch nicht nutzbar.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Wegen der halbierung aller Zuschläge durch SpoMods, einem höheren Bonus aus verlängerter Zauberdauer, keiner zentralen Komponente, Büchern als Lehrmeister.
Die assoziierte Ritualkenntnis bringt die besten Objektrituale mit sich und lässt sich für Zauberzeichen verwenden.
Dazu kommt die unglaubliche Auswahl an bekannten Sprüchen und Lernmöglichkeiten an jeder Ecke.

Längere Wirkungsdauer ist bei den meisten Sprüchen vollkommen unwichtig. Elfen bekommen andere Stolpersteine gestellt (nämlich den geringen KL-Wert, der aber für manche SF Voraussetzung ist). Aber ja: Gildenmagier und Elfenkämpfer gehören sicherlich zu den Top-Zauberern. Das liegt bei den Elfen aber weniger an der Repräsentation, als an den Generierungspaketen.

Man spricht quasi nie einen Zauber ohne SpoMod. Es gibt immer Zauberdauern zu verkürzen oder verlängern, Reichweiten zu verändern, Kosten zu sparen oder sonst irgendwas. Und dabei hilft die gildenmagische Repräsentation ungemein. Deswegen ist sie super stark.

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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Jeordam hat geschrieben:Diese Sonderfertigkeit nennt sich Reräsentation(Hexe) oder Repräsentation(Druide). Wenn du den armen, armen, armen Gildenmagiern auch dieses Zuckerstück noch in den Hintern blasen willst... die haben schon jetzt mehr als genug und sind die mit weitem Abstand mächstigste Profession überhaupt.
*Klugscheißermodus an* Die SF "Repräsentation (Druide/Hexe)" bewirkt NUR, dass Hexen/Druiden-Zauber zu normalen Kosten gelernt werden können sowei das sie ohne MAtrixverständniss spontan modifiziert werden können. Der Magier, der den Bannbaladin in "Dru" oder "Hex" gelernt hat, kann diesen genau so heimlich sprechen wie die Hexe/der Druide, er muss ihn ur zwei 2 Spalten teuerer steigern und braucht fürs spodmodden ne SF *Klugscheißermodus aus*
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Schon komisch, dass sich die an Bücher und Thesen fixiereten Magier mit dem Modifizieren einfacher tun als die sich einer der Harmonie der Welt oder Gefühlen hingebenden Elfen und Hexen ^^
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

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Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Die "Nicht-Heimlichkeit" ist quasi das einzige wirklich einschränkende Merkmal der Gildenmagie - und sowohl Spruch als auch Geste weg-spomodden zu müssen ist gleich wieder weniger schlimm, wenn man hinterher die Erschwernisse halbieren darf. Gerade gegenüber Druiden oder Hexen, die das nicht dürfen, soll hier mMn die Gildenmagie nicht ungebremst davonziehen. Da viele der gegen MR gehenden Zauber bei einstelligen ZfW sowieso praktisch nicht funktionieren, holt man sich da keine wirklichen zusätzlichen Einschränkungen:

Spruch weg, Geste weg, doppelte Zauberdauer = insgesamt eine Erschwernis von +3, ggf. zzgl. MR für Gildenmagier
= lächerlich wenig, wenn ich in der Taverne hocke und irgendwann am Abend mal was zaubere, was dann quasi niemand profan mitkriegen kann. Die Hexe hat ohne Geste und bei doppelter Zauberdauer +4, der Druide genauso - der Unterschied ist, dass die jeweils "nur" 2 Spomods gemacht haben statt 3 beim Magier und dass der Magier einen höheren ZfW als Hexen/Druiden braucht um das überhaupt mittels Veränderter Technik (WdZ S.18ff.) versuchen zu dürfen, nämlich Magier: ZfW (14-4 =) 10 statt Hexe/Druide ZfW (7-3 =) 4.

Warum gildenmagische Repräsentation, Ritualkunde und gesellschaftliche Stellung so gut sind: haben wir schon echt oft durchgekaut, bitte einfach mal suchen.

Jeordam
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

@ Klugscheisser

Stimmt, aber jemand, der das weiss, weiss auch warum die Gildenmagier solche Monster sind ;)
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Ich sehe schon: Manche Dinge sind in DSA4.1 ganz anders als in DSA3.

DSA4.1 bietet sehr viele Zusatzoptionen (Manöver, SpoMods, Zaubervarianten) die wegen heftiger Aufschläge erst bei sehr hohen TAW durchführbar sind. Weil man diese Dinge aber abgreifen will,
1) spezialisiert man sich auf sehr viel weniger Zauber, die man dann aber vom ZfW her in Höhen treibt, die gegenüber DSA3-Werten und NPC-Beschreibung übertrieben ausgemaxt erscheinen bzw.
2) erstellt Helden die gleich massig AP haben und tut so, als wäre dies normal

Ist wohl eine Sache der Kalibrierung. Spielt man Superhelden? Erwartet man, das jeder Held der dem Teeniealter entwachsen ist, mit Spezialvarianten und Modifikationen nur so um sich schmeissen kann? Erwartet man von NPCs Zauber mit allen Varianten und SpoMods mit 90% Wahrscheinlichkeit liefern zu können?

Ich finde "effektive" Helden die nichts können ausser Stabkampf, Magiekunde, und einer Handvoll Lieblingssprüchen eigentlich sehr traurig. Die ganzen Wissenstalente, gesellschaftliche Umgangsformen, ein wenig Körperbeherrschung, ein paar Standardzauber, und so Dinge wie Malen/Zeichnen (Aufschreiben einer Thesis) sollte ein Magier schon können.

Und noch mal zum Lernen aus Büchern / Thesis: Also Bücher sind ja wirklich der letzte Schrott. Die wenigsten enthalten wirklich gute Thesisinfos. Und Thesis sind ja ziemlich teuer:
(8-Verfügbarkeit)*Komplezität*5D = Beispiel für den sehr simplen und verbreiteten Horriphobus (8-6)*3*5=2*3*5= 30D

Die Bandbreite an Sprüchen spielt keine große Rolle, wenn ich mich ohnehin nur auf 5 Sprüche fokussiere, um in diesen Sprüchen einen ZfW von 25 zu bekommen.

Das manche Talente wie Heilkunde Wunden solche absolut übertriebenen Zuschläge haben ist noch mal eine andere Sache (=kompletter Schrott).

Andwari
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Andwari »

... und tut so, als wäre dies normal.

Ja, alles was eine Gruppe spielen will, ist normal bis die Rollenspielpolizei die Tür eintritt.

Deine Beobachtung zu "spezialisiert auf sehr viel weniger Zauber" stimmt so nicht. Man kann das machen, muss aber nicht. In DSA3 kann ich auch jede Stufensteigerung meine Versuche auf dieselben paar Werte konzentrieren. Weil mir das genausowenig gefällt wie Dir, mache ich das nicht.

Bücher: Du hast anscheinend die Bücherliste nicht genau angeschaut, einige sind Schrott, andere wahre Fundgruben.

Du scheinst hier irgendwie das "richtige" DSA verteidigen zu wollen - und gerätst da in eine Falle. Du unterstellst nämlich, DSA4 müsse so sein, wie Du es aus DSA3 kennst - und das stimmt in weiten Teilen des Regelwerks nicht. Das gilt übrigens für DSA5 auch wieder.

In DSA3 war ein TaW von 17 oder 18 was absolut besonderes und das Regelwerk hat das unterstützt. In DSA4 haben die Macher die Kostentabelle bis TaW 31+ gedruckt - und das Regelwerk unterstützt eben keinen automatischen Cap bei 18. Es sind zwei unterschiedliche Regelwerke - klingt sonderbar, ist aber so.

@WeZwanzig
Die in Fremdrepräsentation gelernten Zauber sind mMn so stark durch die zusätzlichen Kosten, eher schlechte Verfügbarkeit usw. eingeschränkt, dass ich da kaum ein Problem sehe - aber ja, mit Matrixverständnis geht wieder was - allerdings kostet das den Magier die SpoMod-Halbierung für den Spruch, was dann meist bedeutet, dass es nix bringt.

Jeordam
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

DSA als Spielsystem ist einfach Schrott. DSA1-3 war ein disfunktionaler Abklatsch von (A)D&D, DSA4 war ein disfunktionaler Abklatsch von D&D 3.0 und GURPS, DSA5 ein disfunktionaler Abklatsch von ziemlich vielen halbwegs modernen Rollenspielen.

DSA spielt man wegen der Gruppenverfügbarkeit, wegen des vielen verfügbaren Materials, weil man damit aufgewachsen ist...
Aber man spielt immer gegen das System an. Man hausregelt möglichst viel der Schwächen weg, passt sich den Schwächen an, umgeht die Regelbereiche mit Schwächen, aber man kann ihr Vorhandensein nicht ignorieren.

Die gesammelte Weisheit des Forums kann dir dabei helfen die Probleme zu identifizieren und zu lösen, aber ihre pure Existenz as written musst du leider akzeptieren.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Andwari hat geschrieben:... und tut so, als wäre dies normal.
Ja, alles was eine Gruppe spielen will, ist normal bis die Rollenspielpolizei die Tür eintritt.
:lol: :lol: :lol: :lol: So ungefähr. Nein im Ernst, ihr redet immer davon, dass man so hohe Werte haben müsste. Da frage ich mich natürlich, woher diese hohen Werte kommen.

Wegen der Bücher. Also mir kommen die Bücher bei den hohen Preisen doch immer sehr schwach vor. Z.B. mal ganz spontan gewählt
Niobaras Sternkundliche Tafeln, kosten als gute Abschrift 250D = 5 Elenviner Pferde (!) Und was bringt es? Sternkunde 7/13, dh. ich kann ein paar mal Sternkunde verbilligt erhöhen. Und noch ein paar Fluff-Boni.
Ich schau ansonsten nochmal: Ringkunde ist ganz ok. Kämpfende Magie auch, aber die Zauber sind einem Kampfmagier typischerweise sowieso schon bekannt.

Wenn ihr DSA so schlecht findet. Welches System ist denn besser?
(Also ich finde DSA ingesamt schon ziemlich gut. Klar, manche Dinge wie das Reitersystem sind schrott, und sicherlich ein paar andere Sachen, aber grundsätzlich finde ich es gut. Man hat es an der einen oder anderen Stelle mit dem Realismus auch ein wenig übertrieben.)

Jeordam
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Die hohen Werte sind stochastisch bedingt. Um auf das Kampfbeispiel zurückzukommen (weil allgemeingültiger als einzeln zu betrachtende Zauber), erst ab TaW 15+ (inklusive Spezialisierung, einseitig verteilt) können taktisch klug eingesetzte Manöver einen im Schnitt positiven Effekt bewirken. Erst ab diesen Werten kann man im Kampf Entscheidungen treffen, vorher ist es reines runterwürfeln, mit extrem hohem Zufallsfaktor.
Den Blitz als Beispielzauber hatten wir glaube ich auf der ersten Seite schon angesprochen.

Schau dir zu den Büchern z. B. mal den Almanach der Wandlungen an. Die 200-300 Dukaten sind ehrlich gesagt nicht viel, für einen Gildenmagier 2-4 Monatslöhne, nicht mehr. Vier häufige Merkmale von 4-7 als Lehrmeister, 700-1000 AP Ersparnis in Thesen, letztenendes bis zu 1500 AP gespart.
Das von dir angesprochene Magie im Kampf: Auch locker tausend AP.
Mit Niobaras Tafeln hast du dir ein ziemliches Orchideenbuch ausgesucht.

Wegen (deutlich) besseren Systemen: Persönlich gespielt Savage Worlds, D&D 5, Fate. Etwas besser und persönlich gespielt: HEX, Pathfinder, Shadowrun 4.01, einige Oneshots die ich nicht mehr namentlich weiss.
Eigentlich ist DSA, rein spielmechanisch betrachtet, eines der schlechtesten Spiele überhaupt. Fängt damit an, das DSA 1 die Würfelmechanik von D&D geklaut und zur Verschleierung auf den Kopf gestellt hat, mit unschönen Auswirkungen auf den Ergebnisbereich, und geht für DSA 4 mit der (deutschen) Besserspielerattitüde der 90er/00er weiter, die die Beschäftigung mit Stochastik als Munchkinismus gebrandmarkt hat. Für Spieler und Spielleiter (bei gutem Regelwerk) tolerierbar, für Regelwerksdesigner aber eine Todsünde.
Typischer Auswuchs: Die Kochenregeln von DSA 4.1. Rein nach diesen Regeln wird sich der durchschnittliche Startcharakter beim Wasserkochen (!) in fünf von sieben Fällen eine Lebensmittelvergiftung (!) oder ähnlich Schwerwiegendes einfangen. Einfach weil man den Schwachsinn hingeschrieben und die Modifikationen und Ergebnisse sonstwoher gezogen hat, statt auch nur eine einzige Beispielprobe auch nur zu überschlagen.

Edit: Wie konnte ich nur Barbarians of lemuria bei den richtig guten Systemen vergessen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Das es zu Manövern immer noch den Manövermalus bei Misslingen gibt will mir tatsächlich auch nicht in den Kopf. Bei einer Finte werde ich mit dem Aufschlag bestraft und bei Misslingen nochmal. 2x also. Während ich bei Gelingen lediglich meine AT-Wahrscheinlichkeit gegen die PA-Wahrscheinlichkeit des Gegners tausche. (Ich glaube in DSA gab es noch Attacke+ ohne Manövermalus).

Zu den Büchern.
Stimmt Almanach der Wandlungen ist cool. Besonders für Helden, denen die Gebiete noch neu sind. Ein 5000AP Einstieger Charakter wird viele der Sprüche aus den Gebieten, die ihn interessieren schon über ZfW7 haben.

Erklär mir mal kurz, inwieweit "Magie im Kampf" mächtig ist.
Nehmen wir mal an, ein Magier aus Andergast wählt es als besonderen Besitz = 7GP. Kriegskunst wird er schon auf über 5 haben. Die Sprüche wird er schon können, an den Kulminatio heranzukommen kann ganz gut sein. (Wobei Rekunstruieren aufgrund der hohen Zeitkosten für einen Helden eh nicht machbar ist). Schaden 4/8 wird ihm bedingt viel bringen, da er in vielen Zaubern schon einen Wert von 6 öder höher hat. Sollte er das Buch erst nach ein paar Abenteuern kaufen, dann wird es wenige Schadens-Zauber (=Fulmin+Igni) unter 8 geben.

Bleiben die Thesis. Nutzt du diese als Lehrmeister? Bis zu welchem ZfW? Falls ja und wenn du mit "Selbstlernen" vergleichst, ok, dann kann es echt was bringen.

Interessant sind also Bücher mit vielen Thesisblättern (von denen es nicht viele gibt). Den Preis kann man mit Lehrmeistern, einzeln gekauften Thesis-Blättern und "ich gehe in eine Akademie erteile Stunden und erhalte Stunden" vergleichen.

Wirklich interessant wäre ein Buch, mit Dingen wie Eigenschaften 10/15, Hellsicht 12/18. Gibt es aber leider nicht.

Zum Wasserkochen: Ich sehe es gerade. Was für ein Quatsch. Eine Fleischer oder Kochen Probe zum fachmänischen Auswerten von Beute ist schon sinnvoll, aber ein Probe um Reis zu Kochen oder ein Stück Fleisch zu braten ist ja wohl Schwachsinn.
Ich schätze, ihr regelt das so wie man es oft mit Wissenstalenten regelt: Ab einem TaW von 4 weiß man wer Kaiser Hall war (Geschichtswissen) und kann sein Spiegelei braten (Kochen).

Jeordam
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Selbstverständlich nutze ich die Thesen als Lehrmeister, steht auch explizit im Regelwerk so drin.
Ausserdem kann man mit Büchern Sekundärgebiete wunderbar auf anstndige Werte bringen.

Apropos, Eigenschaften 10/15 wären bis zu 3268 geschenkte AP.

Nö, wir ignorieren die schwachsinnige Talentbeschreibung, packen sinnvolle Erschernisse/Erleichterungen drauf und sparen uns alle Proben mit mehr als 10 effektivem TaW, und zwar mit allen TaP* jenseits von 10, nicht nur dem lumpigen einen, der für eine unmodifizierte Probe RAW möglich ist. So ab 95% Erfolgschance muss man wirklich nicht mehr proben.
Das Spiegelei auf dem Eisenschild am Lagerfeuer ist dann eine Probe -7, für einen Charakter mit Kochen-TaW 3+ keine Probe wert. In der Pfanne am Herd (hochwertiges Werkzeug) ist es dann -14.
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kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Bücher für Sekundärgebiete bringt wirklich einiges. Ich habe es bisher immer aus der Sicht des Primärgebiets gesehen. Welchen ZfW haben die Thesen denn in deinen Büchern falls keine Angabe?
Wenn unbegrenzt, dann bringt "Magie im Kampf" auch dem erfahrenen Kampfmagier einiges, wenn nur bis ZfW 7, dann eher nicht.

3268? Wow, wie hast du dass denn so schnell ausgerechnet? Eine Lernstufe niedriger für alle Zauber mit "Eigenschaft" von ZfW 0 bis ZfW 20?

Firnblut
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Firnblut »

Man kann bei DSA 4.1 schon einiges links und rechts steigern und gleichzeitig ein paar Werte hoch treiben.
Ich sehe aber gerade das Problem nicht:
Wenn man gut in etwas sein will, dann muss man das steigern. Ob der Wert hinterher 10, 18 oder 28 lautet ist egal.
Wenn der Wunsch ist, dass die Helden genug AP haben, um in vielen Fertigkeiten hohe Werte zu erreichen, dann vergibt man mehr AP. Will man Helden, die wenig können, vergibt man weniger AP und steigert alles ein wenig, betreibt dafür eben auch Bauerngaming. Will man Entscheidungen bei der Steigerung erzwingen, dann vergibt man nicht so viel AP und zieht trotzdem das Powerniveau der Abenteuer an -> Spieler müssen fokussiert steigern.

Alle gewünschten Möglichkeiten lassen sich relativ gut über die vergebenen AP und die Herausfordeungen im Abenteuer regulieren (ein Gespräch über Steigerungsverhalten ist evtl auch sinnvoll).

Bei DSA3 hat man viele Steigerungsversuche bekommen und konnte/musste sich dadurch relativ breit aufstellen. Wünscht man das gleiche Feeling, würde ich schlicht zu höherer AP-Vergabe raten. Und eben dazu, die 18 nicht als "quasi vollendet und einer der besten" anzusehen. Das Wertespektrum im DSA4.1 ist halt ein anderes.

Bzgl. niedriger Werte bei NSC: Meine DSA3 Charaktere hatten auch oft bessere Werte, als irgendwelche super tollen NSC. Das würde ich jetzt nicht als Grund betrachten, warum hohe Werte in DSA4.1 unangebracht sind.

kamakura
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von kamakura »

Kein Problem. Ihr habt die meisten meiner Fragen ja schon beantwortet. Ein guter Einstieg für einen Wiedereinsteiger.

Hohe Zuschläge, hohe Zauberdauern oder Zauberkomponenten können für Anfänger Spieler ein Problem sein, sind es aber durch SpoMods nach einer Weile bei höheren Werten nicht mehr.

Ich versuche gerade nur noch das Steigerungsverhalten speziell bei Magiern besser zu verstehen. Manche sagen Magier wären viel mächtiger als alle anderen. Andere sagen Magier wären ein reines AP-Grab. (hängt wahrscheinlich auch davon ab, ob es einen anderen Gelehrten in der Gruppe gibt, oder ob alle Wissenstalente zusätzlich vom Magus abgedeckt werden müssen)

Die beiden anderen offenen Punkte von mir sind 1) Bücher - gut oder schlecht 2) Manöver und Manöverstrafe (bei Misslingen)

Jeordam
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Re: Wie geht ihr mit der Zauberdauer um?

Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Lehrmeister von 10-15 spart 86 AP pro Zauber (ausgenommen Verbilligungen A=>A* und F=>E). Jetzt noch die Zauber mit Merkmal Eigenschaften zählen und fertig. Der Fehler dürfte vernachlässigbar sein.

Magier sind mächtiger als alle anderen. Obendrein können sie aber immer noch mehr AP sinnvoll unterbringen und dadurch nochmal mächtiger werden.
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