Hilfe für magischen Plot (4.1)

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Necaris
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Hilfe für magischen Plot (4.1)

Ungelesener Beitrag von Necaris »

Heyho, ihr Lieben! :)

Mir spukt jetzt schon ewig eine Idee für einen Plot im Kopf herum, aber je mehr ich mich damit befasse, desto unsicherer bin ich mir bezüglich der Umsetzung, vor allem, da ich in der momentanen Version Hexen-, Druiden-, UND Gildemagie vorkommen würden. XD

Die angedachte grobe Rahmensituation ist Folgende:

Wir haben ein Andergaster Dorf, das auf heiterem Himmel von nicht-menschlichen Gestalten (was genau weiß ich noch nicht, Untote, wilde Tiere etc.) angegriffen wird. Die Schwester des lokalen Ritters, eine Magierin des Kampfseminars, will sich die Sache ansehen und die Helden werden zu ihrem Geleitschutz rekrutiert. Unterwegs schließt sich ihnen noch eine inkognito-Hexe an, die ihre vermisste "Schwester" sucht. Im Dorf angekommen findet sich nach anstrengender Suche im Wald eine alte Ruine; dort trifft die Gruppe auf einen Diener Sumus, der sich merkwürdig verhält und zunächst auf keinerlei Anrede reagiert. Erst als die Schwester des Ritters das Wort an ihn richtet, kommt Leben in den Druiden; ohne den Blick von ihr zu nehmen, beginnt er einen Zauber zu wirken, welcher -sollten die Helden nicht eingreifen- darin resultiert, dass die Gildenmagierin mit dem Imperavi belegt wird und alle anderen angreift. Bevor die Helden etwas unternehmen können, verschwinden Druide und Ritterschwester und sind nicht mehr auffindbar.
Die Auflösung soll darin bestehen, dass der Druide unter magischen Einfluss steht, der ihn dazu bringt, von Magie erfüllte Frauen zu entführen und u.a. als Astralquellen zu nutzen - er hat auch die Zirkelschwester der Hexe in seiner Gewalt.

Es geht auch noch weiter, aber bis hierhin reicht die Schilderung hoffentlich, um meine Frage zu illustrieren. XD
Was würde sich denn eignen, um den Geist des Druiden zu beeinflussen/zu übernehmen?
Ich war jetzt schon bei Geistern, beseelten Artefakten und Dämonenpakten, aber ich kann mich nicht so richtig entscheiden, was am besten passt bzw. am ehesten umzusetzen ist.
Der Grundgedanke war ein Geist eines Nekromanten, der mithilfe der astralen Kraft der magischen Frauen seine verstorbene Geliebte wiederbeleben möchte und der während einer besonders guten Sternkonstellation Besitz von den Druiden ergriffen hat - an der Umsetzbarkeit dieser Grundidee hab ich allerdings Zweifel. Noch dazu ist sie so kitschig. XD

Habt ihr da eventuell ein paar Ideen oder Gedanken? :)

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BenjaminK
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Re: Hilfe für magischen Plot (4.1)

Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Wenn du ein wenig Kitsch rausnehmen willst; Ein Tairach-Schamane der Orks macht auch mit Geistern rum und könnte ja einen Geist dazu benutzt haben, besagten Druiden zu übernehmen.

"Bevor die Helden etwas unternehmen können..." Klingt etwas ungelenk. Da erwacht plötzlich so ein wilder Eremit, zaubert eine halbe Minute mit Blick auf den zu schützenden NSC, der dann wiederum alle anderen angreift und dann, ohne Reaktionsmöglichkeit spurlos verschwindet. Bau vielleicht lieber noch ein paar Minions ein, die die Helden beschäftigen. Wenn es beim Orkschamanen bleibt, könnte hier zB Verstärkung in Form von Orks mit Kampfhunden lauern und mit den Hunden im Genick rennt keiner dem NSC nach :D
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Necaris
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Re: Hilfe für magischen Plot (4.1)

Ungelesener Beitrag von Necaris »

Danke für deine Antwort. :)

Der Schamane ist an sich ne gute Idee, aber Orks mag ich nicht unbedingt in der Geschichte mit drin haben, die hatten wir gerade en masse. ;)

Oh, der Satz war vielleicht etwas doof formuliert, es sollte eigentlich "falls die Helden nichts dagegen unternehmen können". Das hat man davon, wenn man unter Zeitdruck tippt. xD
Minions sind gut, das notiere ich mir. :)

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Salix
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Re: Hilfe für magischen Plot (4.1)

Ungelesener Beitrag von Salix »

Ich würde den Plot umbauen und den Druiden aus dem Hintergrund agieren lassen, dann kann er die "wandelnden Astralbatterien" mit Hilfe der druidischen Herrschaftsritualen kontrollieren. Als Gehilfen könnten einige Goblins agieren. Andernfalls ist er beim Kontakt mit den Helden tot bevor er Hallo sagen kann.
Ziel des Druiden würde ich etwas potentiell gutes nur mit "bösen" Mitteln durchgeführtes nehmen. Vielleicht braucht er die Entführten für ein Reinigungsritual eines dämonisch verseuchten Waldstücks (z.B. weil dort ein Arkhobal steht). Das erklärt auch verrückte Tiere.
Noch etwas düsterer wäre wenn er die Leute per Blutmagie bei dem Ritual opfern will. Dann müssen die Helden wählen zwischen dem verseuchten Wald und dem Leben der Entführten. :devil:

Isebrecht Asgrimsson
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Re: Hilfe für magischen Plot (4.1)

Ungelesener Beitrag von Isebrecht Asgrimsson »

Evlt. ein bisschen abstrakt, aber während des Durchsuchen des Waldes könnte besagter NPC bzw. die Gruppe von Pflanzen attackiert werden. Kraft der Natur wird dann die Schwester des Ritters entführt. Sturm, Regen und gefühlt "schlingendes" Gras verhindern die Verfolgung bzw. zwingen die Helden einen neuen Ansatz zu finden.

Vielleicht noch ein paar Wesen einbauen, die "natürliche Komponenten" haben (Blätter, Moos im Gesicht etc...) die Handlanger bzw. Diener des Druiden.

Ineluki
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Re: Hilfe für magischen Plot (4.1)

Ungelesener Beitrag von Ineluki »

Hm, ohne den Plot kaputtreden zu wollen:
1) Warum steht die MAgierin einfach nur rum und wehrt sich nicht? Als Andergaster Magierin sollte sie sich sowohl mit Herrschaftsmagie als auch mit Druidentum mMn wenigstens ein wenig auskennen.

2) Wenn magisch begabte Frauen benötigt werden, warum hockt der Druide dann mitten im Wald? Sinnvoller wäre doch ein Überfall auf eine Exkursion der Akademie, die Entführung einer Hexen- oder Druidenschülerin oder das Organisieren von Magiebegabten aus den Dörfern - genügend werden schließlich nicht erkannt.

3) Wenn der Geist stark genug ist, um einen Druiden zu besitzen, der stark genug ist, um eine Magierin zu beherrschen, warum macht er es dann nicht direkt selbst?
Sie nachtwandeln lassen, während sie schläft, zB.

4) Ich würde weglassen, daß die AE von Frauen stammen muß, und stattdessen Frau(en) entführt, die so aussehen wie seine Geliebte/aus ihrer Blutlinie stammen oder, allgemein, Personen, die Nachfahren derjenigen sind, die für ihren Tod damals verantwortlich waren. Ein paar Astralbatterien zusätzlich gehen aber natürlich immer.

...falls du Schamanismus einbauen willst, warum nicht goblinischen?
Es könnte dabei um einen ihrer alten Ritualplätze gehen.

Oooooder irgendjemand versucht, Druiden und Hexen gegeneinander aufzubringen. Oder die Dörfler von den Naturzauberern zu entfremden. Das kann ja durchaus ein untoter Nekromant sein, der sein Vorhaben von druidisch gepflegten Steinkreisen und Hexenwirken gestört sieht.

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