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Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

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Kani
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Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

Beitrag von Kani » 29.06.2017 22:17

Hey, ich bin Kani und 16 Jahre alt . Ich habe mich schon immer für Rollenspiele pnp's interessiert und dann dachte ich mir . Ach ich guck mich mal um und habe auf Ebay die DSA Starterbox Edition 1-3 Glaube ich gekauft und dann habe ich dies mit paar Freunden gespielt dennen es auch gefallen hat und nun habe ich mir das DSA 3 Regelwerk als PDF gekauft und wir haben unsere Charaktere erstellt (Ich Spielleiter) und dann wollten wir das Abenteuer aus dem Grundregelwerk spielen aber dies ist komplett anders als das aus dem Starterset und ich finde mich dort kaum zurecht da wollte ich euch Fragen ob es nur bei diesen Buch so ist oder bei allen anderen Büchern ? Da im Starterset sowas stand wie lese dies denn Spielern vor und jetzt verlange eine KK probe und wenn sie dies tuen lese dort weiter aber halt in dem anderem Buch steht einfach ein Flisstext und das wars. Ist das bei allen Büchern so oder nur bei dem einem ? Wenn ja hant ihr Tipps für mich ? Ich nehme alle Vorschläge dankend an. LG Kani

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Feuer!
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Re: Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

Beitrag von Feuer! » 29.06.2017 22:30

Als Meister (Spielleiter) hast du in der Regel nur den groben Verlauf der Geschichte, den Hintergrund, die Meisterpersonen (also alle Personen, die nicht von den anderen Spielern gespielt werden), oft noch Karten von Orten, an denen das Abenteuer spielt, und hin und wieder kurze Fließtexte zum Vorlesen. Und selbst daran muss der Meister sich nicht zwingend halten.

Mein Tipp: Lies dir das gesamte Abenteuer vorher gut durch und mach dir Notizen. Überlege dir, was passieren muss, damit deine Gruppe das Abenteuer lösen kann, und wie sie dort hingelangen können. Welche Hinweise brauchen sie? Welche Personen und Orte der Welt (die durch dich dargestellt werden) werden sie treffen/besuchen? In welchen Situationen sind Proben sinnvoll, und welche? (Wenn sie in einer unbekannten Stadt oder Gegend sind, können z. B. Orientieren-Proben fällig sein, um zu sehen, ob sie sich verlaufen; wenn sie eine Wand hochklettern wollen, eine Klettern-Probe, usw.)

Und vor allem: Rechne immer damit, dass deine Gruppe nicht das macht, was du erwartest ;) Improvisation ist in vielen Situationen erforderlich, wenn man die Gruppe nicht in bestimmte Handlungen zwingen will (was in den allermeisten Fällen einen unschönen Beigeschmack hinterlässt). Ihr (Meister und Gruppe) spielt gemeinsam, aber du als Meister spielst nicht eine Person, sondern die gesamte Welt, mit der deine Gruppe interagiert, und hast die Infos zum Abenteuer.
Carpe diem!

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X76
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Re: Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

Beitrag von X76 » 29.06.2017 23:49

Kani hat geschrieben:Da im Starterset sowas stand wie lese dies denn Spielern vor und jetzt verlange eine KK probe und wenn sie dies tuen lese dort weiter aber halt in dem anderem Buch steht einfach ein Flisstext und das wars.
Solche Abenteuer gibt es nur extrem wenige für DSA (z.B. Efferdors Fluch aus der DSA 4.0 Basisbox). Andere Einsteigerabenteuer enthalten solche Tipps in der Regel nicht mehr, aber sie funktionieren vom Prinzip her genauso.

DSA gibt es inzwischen in der 5. Edition. Jede Edition verwendet unterschiedliche Regeln usw., weshalb man nur Abenteuer der gleichen Regeledition direkt "aus dem Buch" verwenden kann. Abenteuer anderer Editionen muss man mehr oder weniger stark überarbeiten und anpassen, was für einen Anfänger mangels Kenntnissen der anderen Editionen nicht so leicht ist. Die "Story" selbst kann man natürlich unabhängig von der Edition spielen.

Alte DSA Editionen haben dem SL außerdem nicht gerade viel geholfen. Erst ab Edition 4 findet man in den Regelwerken (nicht aber in den Abenteuern!) mehr Tipps für den "Job des Meisters".

Aber keine Angst! Als SL kannst Du nicht wirklich etwas falsch machen und das wichtigste und einzig entscheidende Ziel jedes Spielleiters hast Du bereits erreicht:
Kani hat geschrieben:ich dies mit paar Freunden gespielt dennen es auch gefallen hat
Du hast also ganz offensichtlich bereits einen Einblick bekommen, wie ein Rollenspiel abläuft. Dieses Wissen musst Du nur auf die Abenteuer "die Du nicht durchblickst" anwenden.

Als SL bist Du die Schnittstelle zwischen der Spielwelt und den Spielern. Vielleicht hilft es Dir, wenn Du Dir überlegst was die Helden sehen, hören, riechen etc. - zusammengefasst: präsentiere den Spielern die Welt aus der Heldenperspektive.

Aus diesem Blickwinkel dürfte meist offensichtlich sein, welche Angaben aus den Fließtexten weiter gegeben werden sollten und welche nicht. Wobei viele Textkästen schon so geschrieben sind, dass man sie auch direkt vorlesen kann, statt diese in eigene Worte und Beschreibungen um zu setzen.

In DSA 3 hatte man meiner Erinnerung nach noch häufig die Einteilung in Allgemeine, Spezielle und Meisterinformationen. Erstere sind meist sofort ersichtlich, Spezielle oft erst bei genauerer Betrachtung und Meisterinformationen sind erst mal für Dich als Spielleiter gedacht (sie erläutern z.B. Geheimnisse, Zusammenhänge, wahre Hintergründe) und die Spieler müssen sich meist anstrengen, um diese in Erfahrung zu bringen.

Jeder SL hat seinen eigenen Stil. Manche meistern völlig frei "Abenteuer lose im Hinterkopf", andere erzählen die Texte in eigenen Worten nach und wieder andere lesen diese Dinge gerne vor. Als Anfänger SL solltest Du Dich frei fühlen zu experimentieren. Bis Du Deinen persönlichen Stil gefunden hast, kann es eine Weile dauern.

Frage nach einem Spielabend Deine Spieler um ihre Meinung. Was fanden sie gut, was hat sie gestört? Auf diese Weise kannst Du Dich immer weiter verbessern.

Letztendlich ist Eurer Spaß, dass was wirklich zählt. Selbstsicherheit und Routine kommt mit der Zeit von alleine.

Ich persönlich hätte für den Einstieg in Welt von DSA die 5 Edition empfohlen, da man hier sehr schön in die Spielwelt und den Job als SL eingeführt wird und auch alle neuen Abenteuer etc. für diese Edition veröffentlicht werden. DSA 3 Material wird schon lange nicht mehr hergestellt und aktuelles Material kann man nur teilweise verwenden (z.B. den Hintergrund, aber nicht die enthaltenen Regeln).

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vanDyck
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Re: Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

Beitrag von vanDyck » 30.06.2017 07:34

Wir haben zu DSA 3 - Zeiten so gut wie keine Kaufabenteuer gespielt, sondern selbst erdachte. Das klingt sicherlich erstmal noch komplizierter, da aber du das Szenario entwirfst bist du viel besser drin als wenn du versucht die Gedankengänge eines anderen nachzuvollziehen.
Frag deine Freunde was ihnen an dem 1. Abenteuer besonders gut gefallen hat (Kämpfe, Interaktion mit anderen Personen, Reisen durch die Wildnis etc.) und schau dann ob dir dazu was einfällt. Am besten bewegst du dich in einer Umgebung in der du dich sicher fühlst weil es nicht allzuweit von der "realen" Welt hier bei uns entfernt ist (bzw. dessen mittelalterlichen Gegenstück).
Etwas Kleines kann ja schon reichen. Ein Dorf wird von Räubern terrorisiert, eine seltene Heilpflanze besorgt, eine Karawane durch die Wildnis eskortiert oder gehst etwas auf eien Helden und dessen Hintergrund ein. Überleg dir dann ein paar sinnvolle Talente/Eigenschaften die geprobt werden können. Viele unserer kleinen Zwischenabenteuern sind nicht viel mehr als ein erdachtes "Problem" und der Zustand bzw. die Lösung wo man am Ende sein willl, alles dazwischen besteht aus passenden Reaktionen auf das was die Helden dann tun.
Was ganz wichtig ist sei flexibel. Helden werden relativ selten das tun was du von ihnen erwartest und oft andere Lösungswege finden als jene die du dir überlegt hast. Wir haben vor einiger Zeit ein Abenteuer gespielt (selbsterdacht) in dem es darum ging einen zukünftigen Helden aus Al'Anfa zu befreien. Sie war dort hin entführt und an eine Gladitorenschule verkauft worden. Zusammen mit ihrem Mann hatte sich die Meisterin 12 Lösungsmöglichkeiten überlegt. Ich benutzte Weg Nr. 13.
Schau nach jedem Abenteuer oder jeder Spielsitzung was deinen Leuten gefällt und was nicht und nehm ihre Kritik an, bitte sie aber auch Rücksicht zu nehmen darauf das ja auch du noch lernst wie das Ganze läuft, es ist wahrlich noch kein "Meister" vom Himmel gefallen.

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Der löbliche Pilger
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Re: Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

Beitrag von Der löbliche Pilger » 30.06.2017 19:50

Klingt, als hättest du ein Soloabenteuer gespielt ("...wenn du dich für X entscheidest, lies bei Y weiter, ansonsten bei Z."), kann das sein?
Gruppenabenteuer funktionieren nämlich grundsätzlich anders. Da hast du den Fließtext, aus dem du deine Erzählung selbst "basteln" musst.

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Dealson
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Dumme Fragen von einem Neueinsteiger

Beitrag von Dealson » 21.10.2017 20:14

Gib nur nicht auf ^.^
Du kannst nicht verlieren, du bist der Meister.
Hab keine Angst vor Fehlern :wink:
Kreativität ist der Schlüssel, aber kreativ sind wir alle.
Meistern ist wie Autofahren. Wenn alle das können, kannst du es auch lernen. Und Unfälle gehören dazu.

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