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Gefühlstote, mordende Gruppe

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Noum
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Noum » 03.10.2017 18:18

Heyho an alle,

Ich habe einige Probleme mit meiner Spielergruppe, bestehend aus einem Zwergen Krieger, einem Menschen Krieger und einer Halbelfischen Assasinin und wollte euch hier mal um Rat bitten, da wir eine Gruppe sind die alle zwar schon vor einem Halben Jahr zusammen angefangen haben, aber immernoch viel lernen müssen :D

Aktuell befindet sich die Gruppe im Bornland, ist evtl. wichtig.

Die Probleme welche die Gruppe mir bereitet sind folgende:

1. Leichenschändung:
Die Gruppe war in einem Haus eines niederen Bronnjaren eingeladen, in der Nacht versuchte dieser jedoch, den Zwerg mit einem Knüppel bewusstlos zu schlagen. Als Reaktion hat die versammelte Truppe ihm einen Dolch in die Seite und später noch ein Schwert durch das Herz gebohrt (vlt. noch ok, ist ja auch nur ein niederer Adelsmann, der auch allein wohnte und denen ja schlechtes tun wollte)
Daraufhin hat die Gruppe allerdings beschlossen ihn in kleine Stücke zu zerhacken und an dessen Hund zu verfüttern (Hier finde ich es schon deutlich zu weit, da dies Leichenschändung eines Adeligen! ist, damit sind sie bei Boron schonmal unten durch).
Danach hat die Gruppe beschlossen das GESAMTE Haus zu durchkramen und haben jede blöde Kerze und jedes Tintenfass mitnehmen wollen
(Siehe Punkt 2. Blöd wie ich bin hab ich natürlich einigermaßen realistisch viele Räume in ein Adelshaus gepackt :( , habe sie aber nicht viel Wertvolles finden lassen da ich es einfach nur absurd fand - spricht vlt. gegen die Glaubhaftigkeit? -.- )
Als sie fertig wahren haben sie noch die gesamte Bude abgefackelt...

2. ALLES Looten...
Ihr kennt es. Vorallem der Zwerg nimmt alles mit was er in seine Gierigen Griffel bekommt mit. Ist auch sein Recht wie ich finde, auch bei besiegten Feinden akzeptiere ich es wenn die Lederarmschienen mitgenommen werden. (Werden zwar nicht bestattet aber ich bin ja sanft...)
Nun ist es jedoch später passiert, dass ein guter Freund der Gruppe bei einem Kampf starb. Was macht der Zwerg?
"Oh, hatte der nicht einen Kriegshammer? Den nehm ich mit." Es wird jedoch keine Sekunde damit vergeudet diesen Hammer als Andenken aufzubewahren oder zurück zu der ihnen Bekannten Verwandschaft zu bringen, nein, er wird entweder Verkauft oder selbst in die Tasche "Für schlechte Zeiten" gesteckt.
Danach verlässt die Gruppe die Höhle und lässt ihren Freund Unbegraben dort liegen...

3. Alles wird Skrupellos getötet
Gibt hier nicht soviel zu sagen. Jemand ergibt sich? Er wird angezündet und Lebendig verbrannt.
Normale Dorfbewohner, lediglich mit sicheln und Mistgabeln bewaffnet kämpfen gegen eine Wache, das einfache "Hört auf" der Elfin wird überhört, alle 8! Dorfbewohner werden abgeschlachtet...
Eine Wache wurde in die Brust gestochen, die Gruppe sieht, wie sie langsam an der Wand herunter rutscht und eine Blutspur hinter sich herzieht
"Mist, der Lerderharnisch ist jetzt nichtmehr zu gebrauchen..."

Ich denke, es wird klar was ich meine, eine total paranoide, gefühlstote, geldgeile Gruppe habe ich hier, die sich einen Scheiß darum kümmert was sie bei ihren Taten eigentlich hinterlassen. Ich bin einfach überfordert, wie ich damit umgehen soll, sogesehen können sie nicht eingeknastet werden, da von ihren Taten nie Zeugen hinterlassen wurden...
Es wird NIE versucht Probleme mit Worten zu regeln. "Da bin ich nicht so gut drin." - Ja weder im Charakter noch OOC D:

Ich habe bereits kurz, den Zwerg darauf angesprochen, dieser meinte jedoch, dass er es als nicht so schlimm wie ich es beschreibe ansieht.

Ich bin einfach gefrustet, da die beiden Krieger auch fast nichts im Charakter sagen, sie machen eigentlich nur oder reden innerhalb der Gruppe, aber nicht mit ihrer Außenwelt.

Ich hoffe ich habe euch jetzt nicht alzu sehr mit meiner Textwand abgeschreckt und dass ihr evtl. ein Paar Tips habt, wie man solche Situationen oder auch Gruppen in den Griff bekommen kann, da mir nicht viel einfällt ohne es als SL-Strafe zu werten :/

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Ahnherr derer von und zu Durenald
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Ahnherr derer von und zu Durenald » 03.10.2017 18:28

Das kannst Du nicht IG lösen, das geht nur OG.

Offensichtlich spielt Deine Gruppe anders - sie spielen quasi ein Computerspiel - als Du es gerne hättest.
Wenn Dir die Spielart der Gruppe keinen Spaß macht (was ich gut verstehen kann) und die Gruppe keinen Spaß an Deiner Spielart hat, bleibt Dir eigentlich nur den Posten als SL aufzugeben.

Auf jeden Fall solltest Du das klar kommunizieren.

Nachsatz: Mit einer OG-Unterhaltung kann man vielleicht einen gemeinsamen Nenner finden, aber wenn ihr keinen gemeinsamen Nenner findet, besagt das weder etwas über Deine Spielleitung noch über deren Rollenspiel. Es besagt lediglich, daß ihr diesbezüglich unterschiedliche Ansichten habt.
... ich will doch nur spielen!

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Tjorse
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Beitrag von Tjorse » 03.10.2017 18:56

Ich schliesse mich da dem Ahnherrn an, sowas muss erstmal OG eingefangen werden, bevor man IG eine Lösung finden kann... Eventuell fühlt die Gruppe sich ja wohl in einer Rolle der Raubmörder, dann werden sie aber IG relativ bald die Konsequenzen zu spüren bekommen. "Keine Zeugen" funktioniert da auch nur eingeschränkt, denn wenn sich abzeichnet, das in einer Region eine mordende Bande unterwegs ist (und so liest sich das ja), dann kann schonmal ein aufstrebender Hellsicht Magier Informationen erlangen, die ausreichen, damit die Gruppe zumindest mal "Gesucht" wird, berüchtigt ist.

Ich hatte etwas ähnliches früher mal auf Spielleiter und auf Spieler Seite erlebt. Als Spieler war die Gruppe angeheuert worden, um eine kleine Armee Söldner in die Schlacht zu führen, gegen "Eingeborene" (nicht auf Dere). Durch Passivität unserer Gruppe kam es zu erheblichen Kriegsverbrechen durch die Söldner (also Dinge, die man heute als Kriegsverbrechen bezeichnen würde). Das führte dann beim SL zu einer Sinnkriese und er meinte, er könne die Gruppe nicht mehr leiten, weil er vollkommen verstört von unserem Verhalten sei. Er hat sogar OG mit reingebracht und Zweifel an unserem RL-Charakter geäussert, wie man sowas denn auch nur im Spiel zulassen könne... nun, die Erklärung war ganz einfach, wir hatten aus unserer Sicht die Wahl, heldenhaft einzuschreiten und getötet zu werden, oder es zuzulassen und feige zu überleben. Da keiner unserer Charaktere irgendwelche ritterlichen Züge hatte, haben wir uns alle für die feige Lösung entschieden. Das war sicher nichts, auf das man stolz sein kann, aber es war auch nichts, weswegen man die charakterliche Integrität der Spieler anzweifeln muss. ... In Summe haben wir die Gruppe dann tatsächlich beerdigt (und der ehemalige SL hat uns in den übrigen Gruppen mit abstrusen Charakteranlagen weiter genervt). .. Das soll nur als Hinweis dienen, das deine Spieler die Sache eventuell völlig anders wahrnehmen als du.

Die andere Seite hatte ich dann als SL in einer ganz anderen Gruppe Jahre später, als mir nach einem Rollenspielwochenende der Kragen geplatz ist und ich meine Gruppe gefragt habe, was diese extremen Gruppeninternen Streitigkeiten eigentlich sollen (Die Gruppe hat sich teilweise stundenlang untereinander gezofft). Ich bekam mehr und mehr das Gefühl, das ich die Gruppe vor immer katastrophaleren globalen Gefahren stellen musste, damit sie mal an einem Strang ziehen. Das wurde ausdiskutiert, ein Spieler hat seinen Char gewechselt und diverse Fehlden, bei denen eigentlich keiner mehr wusste, woher sie eigentlich kommen (die Gruppe spielt seit 1992 zusammen) wurden beerdigt. Seitdem kann ich auch wieder mit normalen Abenteuern oder Kampagnen ankommen und die Gruppe zerfleischt sich nicht gegenseitig.

tldr: redet darüber von Spieler zu Spielleiter, bevor IG auch nur eine weitere Stunde vergeht. Und dann findet eine Linie, die die Spieler sich für ihre Chars vorstellen können und die du als SL auch mittragen kannst. (Ich z.B. würde keine Gruppe aus Dämonenbeschwörern/-anbetern leiten wollen aber mit einem Minderpakt, auch willentlich, hätte ich keine Probleme.... Ich würde auch keine Räubertruppe leiten wollen, aber das "alles looten" kommt mir doch sehr bekannt vor... nur wenn man dann mal will, das sie irgendwas mitnehmen, dann lassen sie es liegen :P)

Andwari
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Andwari » 03.10.2017 19:12

Rabääh, Du hast angefangen ;-)

1. Der Bronnjar will als Abenteuereinstieg mal eben ohne ersichtlichen Grund ein Gruppenmitglied töten oder sonstwas schlimmes mit dem tun. Gut = ist die Story des Spielleiters. Dass die Abenteurer sich wehren ist mMn absolut verständlich (oder gab es angespielte Autoritäten, die ihnen geholfen hätten? Das Bornland ist da hintergrundmäßig echt schwierig, wenn Dir ein Bronnjar Böses will).
2. Die Gruppe will die Leiche verschwinden lassen = absolut nachvollziehbar, wenn man sonst ganz schlechte Karten hat, weil die Umgebung vllt. gar nicht nach Gründen fragt? Der eine treue Hund und die Idee "spurlos Verfüttern" ist aber schlicht ungeeignet - welcher Hund frisst mal eben 80 Stein Bronnjar? Warum wird der Adelige nicht schon morgen früh vermisst und spätestens nach 3 Tagen intensiv nach dem Herrn gesucht, von ganz vielen Dörflern? Dass das Zerstückeln eine Riesen-Sauerei gibt und die beteiligten Gruppenmitglieder ziemlich mit Blut usw. besudeln wird, darf man ruhig vorher sagen. BORon ist übrigens insbesondere gegen Grabschändung - noch nicht begrabene Leichen zu durchsuchen o.ä. ist viel weniger kritisch als Gräber aufbuddeln oder Leute gar nicht zu bestatten.
3. Die Gruppe will wenigstens Beute machen - es war eine anscheinend überraschende Scheiß-Situation, sie sind jetzt eigentlich schuldlos auf der Flucht vor dem anonymen Mob, der von "Notwehr" vmtl. nichts hören will = absolut nachvollziehbar, dass man vllt. Beweise/Gründe für gästemordende Adelige sucht? Hätte der einen Sadomaso-Folterkeller mit Namenloser-Schrein, wäre die Sache vllt. ja noch "friedlich" lösbar = dazu muss man das Haus untersuchen.
4. Warum gibt es da nix wertvolles?
5. Abfackeln als Tarnung? = Warum reagiert die Umgebung nicht genau darauf, brennende Häuser sind ja wohl eindeutig, dass beim Nachbarn was nicht stimmt?

Die Punkte 2 und 3 sind schrecklich allgemein gehalten - wenn es da jeweils auch eine entsprechende Story rundrum gibt, scheitert hier einfach allgemein die Welt-Darstellung.
Würde der Bronnjar von Punkt 1 nicht sonderbarer Weise mutterseelenallein auf seinem Bronnjarengut leben, sondern halt die 20 bis 50 Leute direkt drumrum, die man da so erwartet, dann wäre die Geschichte ganz anders. Dann könnte man auch anfangen darüber zu reden, ob 3 Helden gegen 8 Bauern mit Forken einen harten Kampf kämpfen oder eine Seite sowieso nur chancenloses Hackfleisch ist.

*************
OOC darüber reden, ist absolut richtig - der obere Teil dient nur dazu, dass man vllt. die "mordende Bande" nicht von Anfang an in die Rechtfertigungs-Ecke stellt. Vllt. wurden die auch einfach dadurch verdorben, dass jeder "Überlebende" zur Belastung wird, statt dass die eher grundlos getöteten Alriks eine solche darstellen.

Bei Spielleitern, die sich über ihre Gruppe "auskotzen" gibt es manchmal auch berechtigte Kritikpunkte am Spielleiter.

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Beitrag von Eadee » 03.10.2017 20:07

Zwei Ansätze kann ich empfehlen.

1. Ansatz: Reden
Dies setzt eine gewisse Reife voraus. Außerdem kann das Ergebnis auch sein dass sich die Gruppe auflöst wenn die Vorstellungen zu unterschiedlich sind.

2. Ansatz: Austoben
Dies setzt genug Zeit und Geduld (von dir) voraus. Lass die Spieler spielen wie sie es wollen, investiere nicht zu viel Mühe, wirf ein paar Zufallsbegegnungen nach ihnen damit sie sich abreagieren können. Arbeite nicht aktiv gegen sie (also kein Wettrüsten mit den NSCs gegen die Helden anfangen), sondern setze ihre Herausforderungen eher normal an. Sie werden früher oder später merken dass ihre skrupellose unmoralische Vorgehensweise schlicht dazu führt dass sie schnell keine echten Herausforderungen mehr in Aventurien haben. Je nach Persönlichkeit deiner Spieler brauchen die dann zwischen 3 Spielabenden und einem Jahr zu erkennen dass dieser Spielstil eher langweilig ist.

Wenn sie nach komplexeren Plots und größeren Herausforderungen fragen, dann kommuniziere klar das komplexere Geschichten nicht funktionieren wenn jeder NSC auf Sicht getötet wird und dass ein wichtiger Teil des "Schwierigkeitsgrades" von DSA eben ist dass man seine Handlungen irgendwie mit ethischen Grundsätzen vereinen muss.
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Casual Gamer: 38%, Specialist: 33%, Butt-Kicker: 29%

Noum
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Noum » 03.10.2017 20:11

Vielen dank erstmal für eure Beiträge, ich werde mich morgen mal mit den Leuten zusammen setzen und meine Anliegen besprechen, vielleicht haben die ja auch makel ein meiner Meisterlichkeit :)
Zu Andwari:
1. Der Bronnjar war keineswegs der Arbenteuereinstieg, ich wollte mich nur kürzer fassen, er kam erst recht spät im Arbenteuer vor. Er hatte auch Gründe für sein Verbrechen, diese wurden den Spielern danach auch bekannt, dass sie ihn bei der Notwehr getötet haben finde ich auch noch ok.
2. Als sie dann jedoch dem Hund begegneten, wollte die Elfin ala WoW das Tier zähmen und hatte die gloreiche Idee den Bronnjar zu verfüttern, von Spuren verwischen konnte nicht die Rede sein, aber vlt. haben sie es ja Gedacht, will ich nicht ausschließen, hast du recht.
Es ist immernoch der selbe Tag, ich könnte noch viel einbauen mit Wachen undso, nur ist das Haus nunmal ziemlich allein im Wald gebaut, da gibts keine Nachbarn oder besorgten Bürger, vielleicht ein Fehler von mir. Mit Blut besudelt sind sie, das ist ihnen auch bewusst, gab nur noch keine Wasserstelle.
3. Beute machen finde ich auch ok, wenn dann aber mehrere Stein wieder über der eigentlichen Traglast mit herum geschleppt werden, weil man ja nichts liegen lassen möchte finde ich es übertrieben, aber ok.
4. Es gab nichts Wertvolles, da das Gutshaus an sich kaputt und herunter gekommen war, es gab keine Diener da der Bronnjar sie sich nicht leisten kann, es ist ein in ungnade gefallener Adelsmann, der sich mit den letzten Mitteln, der geiselnahme der Gruppe und ihrer aushändigung an den "Bösewicht", seinen ruf wieder rein waschen möchte, so wurde es ihm jedenfalls versprochen.
5.Wie gesagt, kleines herunter gekommenes Gutshaus mitten im Wald - vlt. war es auch ein Fehler es so hinzustellen, aber ich habe mit sowas auch nicht gerechnet :ijw:

Alles in allem bedanke ich mich aber auch sehr bei dir, da du kritisch heran gegangen bist. Dies ist mein zweites Arbenteuer dass ich leite, das erste war nur ein 1-Abend ding. Allgemein sind wir immernoch Anfänger, die Gesamte Truppe. Das sollte auch weniger ein auskotzen sein, sondern ein Hilferuf wie man damit vernünftig umgehen soll :)

Firnblut
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Firnblut » 03.10.2017 20:42

Beute machen finde ich auch ok, wenn dann aber mehrere Stein wieder über der eigentlichen Traglast mit herum geschleppt werden, weil man ja nichts liegen lassen möchte finde ich es übertrieben, aber ok.
Ist meist ein Indiz, dass die Spieler Angst haben zu kurz zu kommen. Wenn ihr nicht gerade einen Spielstil auf Gossenniveau anstrebt, dann würde ich ihnen deutlich machen, dass sie sich in der Regel keine Gedanken machen müssen, weil es in Abenteuern genug interessantes und wertvolles Zeug gibt - dann gibt es sich auch schnell, alles mögliche mitschleppen zu wollen.
Ich kenn das selbst aus unserer Anfangszeit. Der Meister hat versucht, den Spielern so wenig wie möglich zukommen zu lassen, weil diese ja sonst zu schnell stark würden und die Spieler haben im alles mit der Preisliste vor Augen wahrgenommen und eingesteckt, was sich irgendwie zu Geld machen ließ.
Wer dabei angefangen hat, weiß ich nicht. Was ich sagen kann ist, dass es sich erst legt, wenn man dem Meister vertraut, einem nicht unnötig Dinge vorzuenthalten und den Spielern (bzw Charakteren) auch was gönnt. Also ein Miteinander, statt einem Gegeneinander.

Dann wird es nämlich irgendwann zu umständlich, alle Waffen von Gegnern, alle Kerzenständer, alles Silberbesteck, usw. einzustecken - man kommt ja auch anderweitig zu guter Ausrüstung.

Andwari
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Andwari » 03.10.2017 23:13

Dass Noums Gruppe Angst hat, finanziell zu kurz zu kommen ist denke ich nachvollziehbar.

Der Bronnjar alleine in seiner Waldhütte stirbt ganz klar "unbemerkt" - seine Story stirbt mit ihm - die Spieler hatten vmtl. wenig Gelegenheit, seine Sorgen und Beweggründe kennenzulernen, der tauchte nur als Gegner auf und ging gleich in knüppelschwingende Konfrontation. Wo keine Dorfbevölkerung ist, kann die sich bei dem Radau auch nicht zusammenrotten und den Spielern ein weniger blutrünstiges Verhalten aufnötigen.
=> Die Info, dass er vom Erzbösewicht zu der Tat genötigt wurde, hätte man noch in Form von Schuldscheinen, Mahnungen und einem schriftlichen "Angebot" nachreichen können. Dann ist es auch nachvollziehbar, dass der Pleitekandidat nix hat.

In der Gruppe fehlt es etwas an Vertrauen zwischen Spielern und Spielleiter - die sind sich nicht sicher, was der andere eigentlich beabsichtigt (das kann spannend sein, aber eben auch verunsichern) und der SL hat Angst, dass die Spieler auf seine Story nicht "richtig" einsteigen. Die Spieler können aber gerade als Anfänger kaum wissen, was als "richtig" gedacht war - und der SL liefert eher schwache Hinweise.
Der nächtliche "Knüppel" würde vllt. von erfahreneren Spielern direkt als Hinweis verstanden, dass es eben nicht um Totschlag sondern um Gefangennahme geht und dass der Gegner auch unvorbereitet agiert (sonst hätte er Schlafgift, Helfer usw.). Würde der Gegner schon Sack und Fesselseil mitbringen, steigt die Chance gewaltig, dass er selbst das erst mal überlebt und plaudern darf.

Wenn Abenteurer trotz anderer Möglichkeiten weiterhin Goldzähne, blutige Ringe mit z.T. noch Finger dran, Haushaltswaren und die Kleidung von Bauer Alrik verhökern wollen, sollte man sie auch mit "normalen" Personen aus der Gesellschaft konfrontieren: Mehr Leute (Hehler usw.) wissen von der Täterschaft der Spielercharaktäre. Gegner kriegen die Info, dass da was passiert ist. Selbst wenn sich hinterher das Abenteuer löst, bleibt ein Makel an der Gruppe - denn wo die sind, gibt es zerstückelte Leichen.
=> Dafür muss die "Rest-Welt" allerdings vorhanden sein und auch Auswirkungen haben, die man nicht einfach mit dem Felsspalter umhauen kann - wobei dafür eigentlich schon ein Dutzend Dörfler reichen sollten.

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Beitrag von Horasischer Vagant » 04.10.2017 08:14

Du könntest Ihnen auch eine moralische Instanz als NSC zur Seite stellen, der sie etwas auf Schiene bringt. Ein angesehener Kämpfer, Magier oder Geweihter, je nachdem was Du denkst was bei Deiner Gruppe am besten ankommt!

Wichtig ist nur, dass dieser Charakter nicht oberlehrerhaft und nervig rüber kommt. Sobald sie ein paar Tugenden übernommen haben – kann sich dieser Charakter ja wieder zurück ziehen. Wenn der NSC gut gemacht ist wird sich die Gruppe immer wieder freuen diesen bei diversen Anlässen wieder zu treffen!
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Beitrag von Ugo Baersgarjew » 04.10.2017 09:54

Du könntest das ganze Szenario auch ertsmal als Traum (Albtraum ohne Ende) abtun und etwas anders vorgehen nach dem sie erwachen.
Oder der Bronjar war evtl ein Geist und verfolgt sie künftig, besucht sie bei Nacht, macht ihnen Angst bis sie die Hosen gestrichen voll haben.

Bei den Kriegern kannst du wenn du der Meinung bist das sie gegen ihre Prinzipien Handeln, erschwernisse auf alle Proben verlangen bis sie ihren EHRVERLUST durch Buse zurück erhalten, oder sie sollten sich ihre Prinzipien und Verpflichtingen wegkaufen und das wird Teuer

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Beitrag von Tilim » 04.10.2017 13:36

1. Ich persönlich (nur meine Meinung) finde "alles Looten" nicht so schlimm. Gehört für mich irgendwie zum Realismus dazu.

2. Ich passe meine Charaktere oft an die Umwelt an. Je böser und dreckiger die Umwelt ist, desto mehr wirkt sich das auf meinen Charakter aus. Ich persönlich mag keine strahlenden Ritter. Ich mag es etwas realistischer. Man kann natürlich den moralisch überlegenen Disney-Helden spielen. Ich persönlich spiele lieber in einer Welt die eher an GoT angelehnt ist. Der moralisch Überlegene, der immer die Wahrheit sagt und an das gute im Menschen glaubt und für den seine Pflichten an erste stelle stehen...
GoT, sehr frühAnzeigen
Ned Stark
... stirbt als erstes.
Je mehr Tod und Ungerechtigkeit mir der SL entgegen wirft, desto skrupelloser und ungerechter wird mein eigener Charakter. Ich gebe meinen Charakteren auch gerne ein gutes Fünkchen Rachsucht mit auf den Weg.
BeispielAnzeigen
Wenn der böse Dämonenbeschwörer, welcher zuvor mehrere dutzend Menschen geopfert hat, gerade besiegt wurde und um Gnade winselt, werde ich nicht die Gruppe zurück halten und um einen fairen Prozess bitten.
Ich möchte auf keinen Fall sagen, dass der eine Weg richtig oder falsch ist.

Ich würde aber generell sagen:

Sprecht euch ab. Besprecht vor allem, welche Welt ihr bespielen möchtet. Eher Disney oder eher GoT? Eher idealistisch oder realistisch? Eher PC oder FSK 18? Eher selbstaufopfernd und altruistisch oder eher egoistisch? Eher eine Truppe strahlender Helden oder eher eine Truppe nette aber blutige Söldner?

Bei mir gibt es vor allem einen unterschied zwischen
  • Grauer Spielweise, für jeden Bürger den die Orks (oder einfach "die Bösen") töten, töten wir 2 Orks.
  • Schwarze Spielweise, wir töten jeden der es wert ist gelootet zu werden. (In DnD Kreisen auch "Murderhobo" genannt)
Grau finde ich sehr schön, schwarz spiele ich eher ungern.
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Aktueller Charakter:
Rashid ad-Din Sinan ibn Salman (Tulamide, Obskuromant)

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Beitrag von Feuer! » 04.10.2017 13:52

Ich denke auch, ein gemeinsames Gespräch ist der beste Weg. Vor allem bei einer noch sehr jungen Gruppe muss sich ein gewisses Vertrauen untereinander erst noch aufbauen, da kann es z. B. helfen, wenn du als SL ihnen deinen angestrebten SL-Stil von Anfang an darlegst, damit sie sich darauf einstellen können. (Ich habe z. B. meiner Gruppe von Anfang an das Versprechen gegeben, dass ich keinen Spieler-Char allein durch Würfelpech oder nicht im Vorfeld abschätzbare lebensgefährliche Gefahr sterben lasse, es sei denn, der Spieler ist einverstanden; dass ich aber z. B kein Problem damit habe, einen Spieler-Char durch eigene Dummheit und Eingehen unnötiger Risiken sterben zu lassen, wenn es so passiert. Ich frage meine Spieler auch in regelmäßigen Abständen, was sie für ihren Charakter planen oder sich wünschen würden, und schaue dann, ob ich es mit einbauen kann.)

Solltet ihr im Gespräch aber merken, dass sich eure bevorzugten Spielstile nicht miteinander vereinbaren lassen, dann versucht es nicht mit Holzhammer zu erzwingen. Manchmal ist die Einsicht, dass man eben zu verschiedene Ansichten hat, und die daraus resultierende Auflösung der Gruppe der bessere Weg für alle.
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Satinavian
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Satinavian » 04.10.2017 19:26

Horasischer Vagant hat geschrieben:
04.10.2017 08:14
Du könntest Ihnen auch eine moralische Instanz als NSC zur Seite stellen, der sie etwas auf Schiene bringt. Ein angesehener Kämpfer, Magier oder Geweihter, je nachdem was Du denkst was bei Deiner Gruppe am besten ankommt!

Wichtig ist nur, dass dieser Charakter nicht oberlehrerhaft und nervig rüber kommt. Sobald sie ein paar Tugenden übernommen haben – kann sich dieser Charakter ja wieder zurück ziehen. Wenn der NSC gut gemacht ist wird sich die Gruppe immer wieder freuen diesen bei diversen Anlässen wieder zu treffen!
Hat so was jemals irgendwo funktioniert ?

Einen dauerhaften NSC mitzuschicken, ist schon an sich schwierig. Dafür zu sorgen, dass dieser eine Vorbildfunktion hat und die Spieler den von sich aus nachahmen, obwohl dieser eine Moral und Herangehensweise hat, die die Spieler nicht für ihre Charaktere wünschen, ist praktisch unmöglich.


Das Problem kann man nur OT angehen. Spielleiter, die versuchen, ihre Spieler zu einer anderen Spielweise zu erziehen und dafür ihre Spielleiterautorität mißbrauchen, sorgen fast immer stattdessen für böses Blut.

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Uli
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Uli » 04.10.2017 20:23

Kleiner Zusatz zu den vielen "Kommunikation!"-Rufen: Falls ihr euch nicht ordentlich einigt werdet, musst du dir überlegen, was Wichtiger ist...

überhaupt irgendwie Rollenspiel vs. Rollenspiel nach dem eigenen Geschmack

Ich spiele ja nur noch in geilen Runden und wenn die gerade nicht können, dann nicht. ;)

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Beitrag von Bullf » 04.10.2017 21:38

Satinavian hat geschrieben:
04.10.2017 19:26
Horasischer Vagant hat geschrieben:
04.10.2017 08:14
Du könntest Ihnen auch eine moralische Instanz als NSC zur Seite stellen, der sie etwas auf Schiene bringt. Ein angesehener Kämpfer, Magier oder Geweihter, je nachdem was Du denkst was bei Deiner Gruppe am besten ankommt!

Wichtig ist nur, dass dieser Charakter nicht oberlehrerhaft und nervig rüber kommt. Sobald sie ein paar Tugenden übernommen haben – kann sich dieser Charakter ja wieder zurück ziehen. Wenn der NSC gut gemacht ist wird sich die Gruppe immer wieder freuen diesen bei diversen Anlässen wieder zu treffen!
Hat so was jemals irgendwo funktioniert ?

Einen dauerhaften NSC mitzuschicken, ist schon an sich schwierig. Dafür zu sorgen, dass dieser eine Vorbildfunktion hat und die Spieler den von sich aus nachahmen, obwohl dieser eine Moral und Herangehensweise hat, die die Spieler nicht für ihre Charaktere wünschen, ist praktisch unmöglich.


Das Problem kann man nur OT angehen. Spielleiter, die versuchen, ihre Spieler zu einer anderen Spielweise zu erziehen und dafür ihre Spielleiterautorität mißbrauchen, sorgen fast immer stattdessen für böses Blut.
Das geht allerhöchstens mit einem erfahrenen SC und dann meiner Erfahrung nach sehr gut. Der spielt dann noch einen Charakter mit höherem gesellschaftlichem Ansehen und Idealen (Magier, Geweihter, Schwertgeselle, Gelehrter, etc.). Erfahrene Spieler etablieren sich fast immer automatisch als Anführer und Leitinstanz und zeigen, wie man richtig RollenspielTM betreibt.
Wenn du da jemand zur Hand hast, wäre das sicher die schönste Lösung, aber erfahrene Rollenspieler die Zeit und Lust für eine Anfängergruppe haben sind eher rar.

Was als Meister immer wichtig ist und worin man nie genug Zeit investieren kann ist Hintergrund Aventuriens. Ein Krieger wird dank seines Ehrekodexes niemals einfach so eine Leiche zerstückeln können, eine Elfe wird niemals eine "Assassinin" - das widerspricht ihrer Weltsicht, wenn sie anfängt sich aus ihrer Weltsicht zu verabschieden kannst du beginnen ihre Zauberfähigkeiten bis in die Nichtigkeit zu schwächen, Zwerge schlafen so tief wie Felsen, etc. etc.
All das kann dir Notnägel liefern, wenn du in einer Notsituation bist und rechtzeitig etabliert wird der Charakter auch anfangen grundsätzlich anders zu agieren.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

Mindergeist
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Mindergeist » 04.10.2017 23:56

was hier noch nicht genannt wurde: Langeweile! Wenn Spielern langweilig ist fangen sie automatisch an, durch die Spielwelt zu wüten. Insbesondere wenn die Spieler das Gefühl haben dass sie keine wirkliche Handlungsfreiheit haben. Beispielsweise wenn der Spielleiter seinen vorher zurechtgelegten Plot Punkt für Punkt so abhandeln will wie er ihn geplant hat, unabhängig von Aktionen der Spieler. Das führt sehr schnell zu Frust und einem "herausfordern" der Spielwelt durch immer absurdere Aktionen um endlich Reaktionen hervorzurufen die nicht von anfang an gescripted sind. Speziell unerfahrene Spielleiter machen diesen Fehler oft.

Märzhäsin
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Gefühlstote, mordende Gruppe

Beitrag von Märzhäsin » 06.10.2017 02:11

Bullf hat geschrieben:
04.10.2017 21:38
eine Elfe wird niemals eine "Assassinin" - das widerspricht ihrer Weltsicht, wenn sie anfängt sich aus ihrer Weltsicht zu verabschieden kannst du beginnen ihre Zauberfähigkeiten bis in die Nichtigkeit zu schwächen,
Gemäß dem offiziellen DSA 4.1-Hintergrund stimmt das nicht:
Wege der Helden, dritte Auflage, Seite 76:

In einigen Gemeinschaften haben die Elfen sich so weit vom Ideal des Lebens in Traum
und Salasandra entfernt, dass sie die Elfische Weltsicht ganz abgelegt haben. Mehr hierzu
finden Sie in der Spielhilfe Aus Licht und Traum (u.a. auf Seite 137). Es gelten folgende
Modifikationen: Der Nachteil Elfische Weltsicht entfällt, ebenso die Sonderfertigkeit
Große Meditation und die verbilligte Sonderfertigkeit Regeneration I. Die AsP sinken um
3 Punkte, die Magieresistenz um 1 Punkt. Diese Modifikation ist nur bei den Kulturen
Elfische Siedlung, Auelfische Sippe oder Firnelfische Sippe möglich und kostet 5 GP.
Verweltlichte Elfen kann man mögen oder nicht, ich möchte aber an dieser Stelle als ein Elfenfan der Aus Licht und Traum gelesen hat darauf hinweisen dass es sich bei den meisten verweltlichten Elfen um Auelfen handelt die in Städten mit einem großen Elfenanteil wie beispielsweise Punin, Lowangen oder Uhdenberg aufgewachsen sind. Diese Elfen haben zwar bei einigen Themen wie zum Beispiel Geld, Besitz, Eigentum, Adel und Hierarchie die menschliche Weltsicht übernommen aber sich trotzdem fast immer einen großen Teil ihrer elfischen Kultur bewahrt.

Eine verweltlichte Stadtelfe ist gemäß Aus Licht und Traum also kein Mensch mit spitzen Ohren sondern eine Elfe die bei einigen Themen mehr wie ein Mensch als wie eine Elfe aus der Wildnis denkt.

Stadtelfen können auch Bürgerrechte erwerben und es gibt sogar in ländlichen Gebieten verweltlichte Elfendörfer die Landwirtschaft betreiben und nicht unter den Tralloper Vertrag fallen sondern einem Lehnsherrn unterstellt sind. Siehe hierzu Aus Licht und Traum Seite 84.

Dass verweltlichte Elfen zu gemeingefährlichen Irren und Meuchelmördern werden, wie es bei der Elfe aus der betroffenen DSA-Runde der Fall ist, passiert extrem selten, die meisten von denen werden eher Hofkünstler, Gildenmagier oder Abenteurer.

Badoc bedeutet nicht böse zu sein sondern seine Emotionen und Gedanken in der Wirklichkeit zu verankern.

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Beitrag von Satinavian » 06.10.2017 13:13

Es gab mal alten, anderslautenden DSA2-3 Fluff, nachdem Elfen, die verweltlichten, tatsächlich möglicherweise Magie/Alterslosigkeit/Gesundheit verloren. Aber das war alles völlig vage und Spielleitersache. Ebenso wie das badoc-Konzept damals noch nicht vernünftig ausgearbeitet war. Natürlich hat es auch für NSCs nicht gegolten, Azaril Scharlachkraut, Arela Weißblatt und Salandrion Farnion Finkenfarn waren alles mindestens DSA3-NSCs.

ALuT ersetzt das alles komplett und ist auch erheblich selbstkonsistenter.


Ist aber irrelevant, denn der Assassine ist ja sowieso ein Halbelf, kein Elf.

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Beitrag von Assaltaro » 06.10.2017 13:25

Auch in aLuT gibt es noch Flufftexte nach denen jemand bei der höchsten badoc Stufe langsam die Magie und Gesunheit verliert und diese Stufe erreichen selbst Siedlungselfen normalerweise nicht.
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Beitrag von Märzhäsin » 06.10.2017 13:43

Assaltaro hat geschrieben:
06.10.2017 13:25
diese Stufe erreichen selbst Siedlungselfen normalerweise nicht.
Genau das meinte ich ja mit meiner Aussage. :)

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Beitrag von Assaltaro » 06.10.2017 13:43

Das kam aber nicht wirklich raus. Zumindest konnte ich das aus deinem Post auch so nicht rauslesen.
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Beitrag von Märzhäsin » 06.10.2017 14:23

Assaltaro hat geschrieben:
06.10.2017 13:43
Das kam aber nicht wirklich raus. Zumindest konnte ich das aus deinem Post auch so nicht rauslesen
Ich meinte diese beiden Stellen:
Märzhäsin hat geschrieben:
06.10.2017 02:11
Diese Elfen haben zwar bei einigen Themen wie zum Beispiel Geld, Besitz, Eigentum, Adel und Hierarchie die menschliche Weltsicht übernommen aber sich trotzdem fast immer einen großen Teil ihrer elfischen Kultur bewahrt.

und
Märzhäsin hat geschrieben:
06.10.2017 02:11
Dass verweltlichte Elfen zu gemeingefährlichen Irren und Meuchelmördern werden, wie es bei der Elfe aus der betroffenen DSA-Runde der Fall ist, passiert extrem selten, die meisten von denen werden eher Hofkünstler, Gildenmagier oder Abenteurer.
Ich wollte damit nur betonen dass auch verweltlichte Elfen aus Städten nur sehr selten kriminell und unmoralisch werden.

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Beitrag von Assaltaro » 06.10.2017 15:25

Achso ich hatte deinen Kommentar so verstanden, dass badoce Elfe nicht ihre Magie verlieren weil Siedlungselfen auch schon aus Sicht eines Sippenelfen ein Stück weit badoc sind. Ging ja explizit darum, aber gut der Magieverlust tritt halt erst bei extremen badoc auf
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Beitrag von Märzhäsin » 06.10.2017 19:22

Ich denke dass die Elfen die mit der regeltechnischen Variante "Verweltlicht" erstellt werden können vielleicht gar keine Badoc-Elfen sind.

Sie verlieren ihre elfische Weltsicht und erleiden kleine Einbußen bei ihren magischen Fähigkeiten aber sie bleiben weiterhin Vollzauberer, können ins Salasandra gehen und Elfenlieder spielen.

Das deutet meiner Meinung nach eher auf leicht verweltlichte und angepasste Elfen hin die sich eben durch den täglichen Kontakt zu Menschen angepasst haben und gewisse menschliche Vorlieben und Denkweisen übernommen haben, was ja auch logisch ist wenn man Jahrzehnte gemeinsam mit Menschen in ihren Städten lebt.

Aber genau wie du bereits sagtest werden Dorf- und Stadtelfen fast nie vollkommen Badoc weil sie sich trotzdem Mühe geben einen großen Teil ihrer elfischen Kultur zu bewahren.

Es ist ja auch ein Unterschied ob man sich ein wenig anpasst oder ob man sich komplett aufgibt. :)

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Beitrag von Mindergeist » 06.10.2017 20:03

Im Eingangspost steht "Halbelfe" :rolleyes:

eine Elfe als Assassine mit Begründung "Badoc" fände ich aber auch sehr unpassend.

Aber hier geht es auch in keiner Weise um die Assassinenhalbelfe. Mich würde mal interessieren was bei dem Gespräch mit der Runde rausgekommen ist!

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Beitrag von Assaltaro » 06.10.2017 20:23

Ja das würde mich auch interessieren. Die Elfe fand ich nun auch gar nicht das Problem, sondern eher dass die zwei Krieger scheinbar vollkommen ihre Prinzpientreu ignorieren. Hier hat der SL natürlich viel Spielraum, er kann deswegen Proben erschweren und Alpträume schicken.

Meine Empfehlung ist momentan auch immer so einen Art Gruppenvertrag aufzustellen. Im DSA5 Regelwerk steht ganz hinten einer dazu drin, den man auch vielleicht noch etwas abändern kann. Am besten es macht sich immer jeder für sich schon Gedanken dazu und beim nächsten Treffen wird das alles zusammen getragen.
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Beitrag von Malko » 09.10.2017 15:34

Tjorse hat geschrieben:
03.10.2017 18:56
Das führte dann beim SL zu einer Sinnkriese und er meinte, er könne die Gruppe nicht mehr leiten, weil er vollkommen verstört von unserem Verhalten sei. Er hat sogar OG mit reingebracht und Zweifel an unserem RL-Charakter geäussert, wie man sowas denn auch nur im Spiel zulassen könne...
Ist lustig, dass du das schreibst, weil ich das Verhalten der Charaktere in deinem Post absolut nachvollziehen konnte (bin von Beruf Sozialpsychologe), aber mir beim Lesen des ersten Posts hier im Thread dachte: "Alter Vatter, was stimmt denn mit der Gruppe von dem armen Kerl nicht?" :P

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Beitrag von Tjorse » 09.10.2017 16:03

Malko hat geschrieben:
09.10.2017 15:34
Tjorse hat geschrieben:
03.10.2017 18:56
Das führte dann beim SL zu einer Sinnkriese und er meinte, er könne die Gruppe nicht mehr leiten, weil er vollkommen verstört von unserem Verhalten sei. Er hat sogar OG mit reingebracht und Zweifel an unserem RL-Charakter geäussert, wie man sowas denn auch nur im Spiel zulassen könne...
Ist lustig, dass du das schreibst, weil ich das Verhalten der Charaktere in deinem Post absolut nachvollziehen konnte (bin von Beruf Sozialpsychologe), aber mir beim Lesen des ersten Posts hier im Thread dachte: "Alter Vatter, was stimmt denn mit der Gruppe von dem armen Kerl nicht?" :P
Interessanter Weise bin ich dann später nach diesem "Vorfall" für eine ganze Weile Zeitsoldat geworden. Ich hatte das Glück, das Auslandseinsätze damals noch nicht so oft vorkamen wie heute und wurde daher nie auf die Probe gestellt, wie ich im wirklichen Leben reagieren würde. Ich möchte gerne behaupten, das ich natürlich als guter Offizier niemals Kriegsverbrechen meiner Männer zugelassen oder gar gedeckt hätte, aber wie gesagt, ich bin sehr froh darüber, das dies nie auf die Probe gestellt wurde, denn wie man wirklich im Angesicht echter Waffen und echter Todesgefahr reagiert, kann daheim im Sessel sitzend keiner sicher sagen.

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Beitrag von Baal Zephon » 10.10.2017 16:26

Ein Hinweis zum Ursprungspost, drüber reden ist wie üblich der Beste Weg, damit man weiß wer was möchte.
Wenn du als Spielleiter mehr Rollenspiel möchtest könntest du deinen Spielern als "Incentive" ein "Einstiegssolo" anbieten, das hat ein Freund von mir aus WoD übernommen und ich mache das auch gerne für feste Runden. Im Prinzip nimmt man sich den Hintergrund eines Charakters und spielt die "Frühen Jahre" mit dem Charakter alleine nach (Also die Zeit bevor die Eltern von Orks geschlachtet wurden, bzw. Das Aufwachsen im Waisenhaus oder auf der Straße) inklusive erster Liebe, Verlust und sonstigem. So gewinnen Spieler die sich darauf einlassen ein "Gefühl" Für ihren Charakter und die Umwelt und du als Meister hast Bezugspersonen über die du auf die SC einwirken kannst (Lieblingslehrer an der Akademie, Kumpel aus der Ausbildung oder der Diebesbande wo man Mal war) wobei dass eher selten zum Nachteil der Sc sein sollte.
Ist sehr aufwendig, kann sich aber lohnen, vorausgesetzt die Spieler wollen das.
Nicht vergessen, auch Hack&Slay ist ein zulässiger und vollwertiger Zugang zum Rollenspiel :wink:

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Beitrag von Tjorse » 10.10.2017 17:00

Baal Zephon hat geschrieben:
10.10.2017 16:26
... Im Prinzip nimmt man sich den Hintergrund eines Charakters und spielt die "Frühen Jahre" mit dem Charakter alleine nach...
Sowas in der Art mache ich seit Jahren mit meinen Charakteren, allerdings in der Art, das ich eine Hintergrundgeschichte ausgiebigst zu Papier bringe. Beim letzten DSA-Char waren das 14 Seiten Fließtext, in dem von Geburt an die gesamte Geschichte meines 26-jährigen Chars dargelegt wurde. Wer DSA gut kennt, würde vermutlich auf Basis der Geschichte auch meine Vor- und Nachteile vollständig rekonstruieren können. Das die Geschichte nur von mir selbst und der Spielleiterin gelesen wird, ist mir dabei egal. Es gibt mir einfach den notwendigen Halt, um zu wissen, wie meine Heilerin in den meisten Lebenslagen reagiert.

Damals, als ich mit 15 Jahren meinen ersten Midgard Charakter erstellt habe, war das allerdings auch noch ein Elf-Krieger/Magier, der mit Streitaxt und Morgenstern gekämpft hat. Wenn ich mir den Char heute anschaue und daran denke, was für einen Hintergrund der Char damals hatte (!keinen!), läuft es mir eiskalt den Rücken runter. Aber das ist eben eine Sache der Erfahrung, da muss man Rollenspiel-Neulinge erstmal ranführen oder sie müssen schon entsprechenden Hintergrund aus Büchern und Filmen mitbringen (wobei dabei dann auch wieder die Gefahr besteht, das man einen Gimli, einen Legolas und einen Gandalf in der Gruppe hat, die weder im Film noch in den Büchern ernsthaft vor moralische Entscheidungen gestellt wurden.)

Der Unterschied von Diablo oder Drakensang zum P&P ist nunmal, das es nicht nur auf das Ergebnis ankommt... sondern auch um den ganzen Weg, inklusive des "wie" und "warum".

Wirklich interessieren würde mich, was denn aus der Sache geworden ist... habt ihr drüber gesprochen? Ist Wahrnehmung von SL und Spielern die gleiche oder eine andere? Ist das Verhalten der Spieler Absicht oder einfach Unerfahrenheit? Will man etwas daran ändern? Hat man schon was geändert?

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