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DSA5 Eure Hausregeln für DSA5

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Zamino
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Zamino » 28.10.2017 14:50

Hi Leute,
Hier im Forum gibt es ja bereits Beiträge zu Hausregeln, allerdings hauptsächlich nur für ältere DSA-Systeme. Daher meine Frage:
Welche Hausregeln nutzt ihr für eure DSA5-Gruppen?

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bluedragon7
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von bluedragon7 » 28.10.2017 16:39

Ich habe aktuell nur diese hier, hatte aber bisher nicht die Gelegenheit es zu komplettieren und im Skiptorium anzubieten:
viewtopic.php?f=9&t=45750

Wobei mein Ansatz für Hausregeln grundsätzlich ist daß sie nicht das System komplett umkrempeln sollten sondern nur einzelne Dinge verbessern und mit dem Rest kompatibel bleiben müssen.
AT + 17
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Schlüter
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Schlüter » 06.11.2017 23:47

N'Abend,

Bei uns wurden hauptsächlich die Nahkampf-SFs vom 5er DSA gehausregelt (quasi komplett geändert, neue geschrieben, Kosten angepasst). Problem der bisherigen Gruppen (alles von 1000-1800 AP) war eigentlich fast immer, dass die profanen Kämpfer die Magier und Geweihten im Kampf wie auch in vielen anderen (nicht übernatürlichen Dingen) ein wenig überlegen waren. Zauber- und Geweihtentraditionen kosten einfach zwischen 100 und 150 AP (in etwa) was in DSA5 tatsächlich irgendwo zwischen 6 und 10 Eigenschaftspunkten (wohlgemerkt unter 14) entspricht. Außerdem ist der AsP-Verbrauch ein Problem, wenn nicht ständig Astraltränke vorhanden sind, und man gerne längere Kämpfe ausspielen möchte.

Natürlich funktioniert das nur, wenn man sich den Aufwand machen will. Wenn das System bei deinen Spielern auf keine gröberen Beschwerden stößt, sollte man es allerdings auch nicht hausregeln müssen.

In diesem Sinne,
Gute Nacht

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Marty mcFly
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Marty mcFly » 07.11.2017 01:09

Schlüter hat geschrieben:
06.11.2017 23:47
Außerdem ist der AsP-Verbrauch ein Problem
Sind die Kosten nicht deutlich gesunken? Zumindest mit der Modifikation Kosten senken kommt man doch auf teilweise sehr geringe Spruchkosten (wobei auch die Wirkungsdauern teilweise deutlich verringert wurden..). Oder bilde ich mir das nur ein? ^^
Andererseits hat man auch tendenziell weniger AsP :grübeln:

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Thallion
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Thallion » 07.11.2017 07:58

Eine Selbstbeherrschungsprobe zum Wunden unterdrücken ist bei uns nur gegen Schicksalspunkt erlaubt.
Das macht Kämpfe deutlich gefährlicher und Wunden interessanter.

Außerdem haben wir die Kosten des Analys halbiert.
Schicksalspunkt-SF müssen nicht gekauft werden. Jeder kann diese anwenden.

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Cherrie
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Cherrie » 08.11.2017 21:51

Schlüter hat geschrieben:
06.11.2017 23:47
Problem der bisherigen Gruppen (alles von 1000-1800 AP) war eigentlich fast immer, dass die profanen Kämpfer die Magier und Geweihten im Kampf wie auch in vielen anderen (nicht übernatürlichen Dingen) ein wenig überlegen waren.
Sorry die Nachfrage, verstehe ich das richtig: Die profanen Krieger waren den Magiern im profanen Kampf überlegen und deshalb habt ihr gehausregelt? (geraten: Die Krieger geschwächt oder die Magier gestärkt, damit die Magier im profanen Kampf mindestens gleich gut sind wie die Krieger?)

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Schlüter
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Schlüter » 09.11.2017 01:54

N'Abend,

Das Problem war rein durch die (deutlich höheren) Steigerungskosten der Magier bedingt. Wir haben die Nahkampf SFs von Grund auf geändert, und deren Kosten angepasst, damit auch bei 1100 AP aufwärts ein ähnlicher TP-Output von beiden vorhanden ist.

Ad Kostenersparnis bei Zaubern: Bei den meisten (ich glaube sogar allen) Kampfzaubern sind die Kosten explizit als NICHT modifizierbar angegeben. Und die kosten so 8 AsP pro Zauber. Wenn wir jetzt von so 35 AsP ausgehen (also Vorteil: Zauberer und Leiteigenschaft auf 15) darf der gute Herr Magier nur 4 offensive Sprüche pro Kampf raushauen. Da könnte man jetzt natürlich argumentieren, dass viele Zauber zusätzliche Effekte haben (wie Rüstung ignorieren, oder sie können einen Status wie Brennend verteilen) und das hat schon seine Richtigkeit. Problem dabei ist allerdings oft gewesen, dass es dann bei einer zweiten Kampfbegegnung am selben Tag (und das kam vor) unsere Magier AsP-leer waren, und sich dezent nutzlos vorkamen. Darum haben wir eingeführt, dass Zauberer (also alle mit dem Vorteil) 1 AsP pro Stunde zurückbekommen, plus dann nochmal die nächtliche Regeneration. Das kippt natürlich das Spiel bei manchen Zaubern, weswegen wir die Zauberauswahl immer im vorhinein klären (Vollkommen absurd starke Zauber wie den Axxeleratus sollte man aber ganz raushausregeln).

In diesem Sinne,
Gute Nacht

Dieschatten
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Dieschatten » 09.11.2017 07:43

Also Quasi baut ihr wegen dem Neu geregelten ASP Schub praktisch alle Zauber neu die Deiner Meinung nach zu stark sind?
Ist das nicht bissel viel Aufwand?

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Marty mcFly
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Marty mcFly » 09.11.2017 07:59

Schlüter hat geschrieben:
09.11.2017 01:54
darf der gute Herr Magier nur 4 offensive Sprüche pro Kampf raushauen.
4 Ignis / Fulminicti ist ne Menge ^^ zumindest für DSA Verhältnisse. Es gibt außerdem noch Kraftkontrolle und Kraftfokus. So kommt man auf 6AsP. Aber bei euch wird scheinbar auch viel gekämpft, von daher macht das in eurer Gruppe vllt. Sinn. Ich weiß aber nicht, ob ich da als profaner Kämpfer noch Spaß hätte. Aber vllt. habt ihr dann auch mehr / stärkere Gegner?
Bedenke auch, dass Magier auch mit (De-)Buffs punkten können (DSA5 hat sich ja diese Kooperation gerade im Kampf auf die Fahnen geschrieben).

Assaltaro
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Assaltaro » 09.11.2017 14:01

Schlüter hat geschrieben:
09.11.2017 01:54
Ad Kostenersparnis bei Zaubern: Bei den meisten (ich glaube sogar allen) Kampfzaubern sind die Kosten explizit als NICHT modifizierbar angegeben. Und die kosten so 8 AsP pro Zauber. Wenn wir jetzt von so 35 AsP ausgehen (also Vorteil: Zauberer und Leiteigenschaft auf 15) darf der gute Herr Magier nur 4 offensive Sprüche pro Kampf raushauen. Da könnte man jetzt natürlich argumentieren, dass viele Zauber zusätzliche Effekte haben (wie Rüstung ignorieren, oder sie können einen Status wie Brennend verteilen) und das hat schon seine Richtigkeit. Problem dabei ist allerdings oft gewesen, dass es dann bei einer zweiten Kampfbegegnung am selben Tag (und das kam vor) unsere Magier AsP-leer waren, und sich dezent nutzlos vorkamen. Darum haben wir eingeführt, dass Zauberer (also alle mit dem Vorteil) 1 AsP pro Stunde zurückbekommen, plus dann nochmal die nächtliche Regeneration. Das kippt natürlich das Spiel bei manchen Zaubern, weswegen wir die Zauberauswahl immer im vorhinein klären (Vollkommen absurd starke Zauber wie den Axxeleratus sollte man aber ganz raushausregeln).

In diesem Sinne,
Gute Nacht
Uff, das macht die Magier doch viel zu stark. Die Magier können mit ihren AsP ja auch außerhalb des Kampfes eine Menge anfangen, wo das Schwert des Kriegers aber komplett nutzlos ist. Es ist Absicht, dass Magier nicht so extrem viele Kampfzauber raushauen können bzw. diese so teuer sind. Meine Magier verwenden meist gar keine Kampfzauber, sonder greifen im Kampf auf Supportzauber zurück, verstecken sich gleich oder hauen mit dem Stab zu. Und ich finde es nicht schlimm, Kampf ist einfach nicht deren Zuständigkeitsbereich, der Krieger will mir ja auch nicht bei magischen Analysen helfen.
Selbst die Kampfakademie greifen viel mehr auf Supportzauber (Axxel, Armatrutz etc) zurück anstatt Schadenszauber. Die Schadenszauber würde ich nur nehmen wenn deren Sekundäreffekte einen großen Vorteil gegenüber normalen Waffen bringt, wie z.b. bei Wesen mit Resistenz/Immunität profaner Schaden.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Andwari
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Andwari » 09.11.2017 15:46

... viel zu stark wofür?

Wenn die Spielwelt ganz überwiegend aus Kämpfen besteht ("Diablo"), sollten Zauberer auch in Kämpfen stärker sein als wenn es daneben noch andere Betätigungsfelder gibt. Ohne Infos darüber bringt die Diskussion gegen irgendwelche in einer Gruppe vmtl. funktionierenende Hausregeln wenig.

DSA in Aventurien hat sehr oft ein Setting, in dem Alrik und Selinde in Nahkämpfen mitmischen sollen - egal ob da Kämpferprofis dabei sind, oft wird auch der nahkämpferische Beitrag der Messerschwingenden Zivilistin oder des Kuttentragenden Stubenhockers noch erwartet. In anderen P&P-Systemen hau ich durch die ggf. noch im gleichen Zweihänder-Schwung mit durch, die den Kämpfer drei Orks erledigen lässt.

Wir sollten eine Hausregel-Sammlung besser nicht durch zu viel Diskussion über jede einzelne Hausregel zerreden.

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Schlüter
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Schlüter » 09.11.2017 17:57

N'Abend,

Stimmt schon, allzu viel diskutieren muss man nicht ;) Bei uns funktioniert es, und es hat keiner am Spieltisch das Gefühl, dass die Magier zu stark wären (ja, es gibt viele Kämpfe).

Aber jetzt zurück zu weiteren Hausregeln von euch!

In diesem Sinne,
Gute Nacht

Zamino
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Zamino » 13.11.2017 21:21

Meine DSA-Gruppe hat ähnliche Erkenntnisse geäußert, wie von Schlüter beschrieben. Zauberer und Geweihte langweilen sich regelrecht, weil sie auf „erfahren“ selten etwas ausrichten und nahezu alles von den Nahkämpfern platt gemacht wird, bis ihre Zauberzeit durch ist.
Deshalb hatte ich mir überlegt, ob vielleicht nicht eine Hausregel interessant wäre, bei der man mit Waffen ab 2 Stein Gewicht 1 Runde zum Ausholen braucht, bis man 16 Stärke gelevelt hat. Was haltet ihr davon?

Außerdem bin ich es von D&D gewohnt, dass alle Spieler sehr schnell Leben und Mana regenerieren. Bei DSA hingegen dauert die Standardregeneration ewig. Deshalb könnte ich mir folgende Hausregel vorstellen:

Je 2h Schlaf regeneriert man 1w3 LeP/ASP/KaP.
Boni durch z.B. Wunde verbinden oder guter Rastplatz gelten für jeden 2h Zyklus!
Wer vor der Rast betet, erhält +1KaP / 2h. Es darf max. 8h am Stück geschlafen/gerastet werden und nicht mehr als 12h/Tag.
Pro 2h-Zyklus kann der Meister würfeln, ob Ereignisse wie Zufallsbegegnungen oder Wetterumschwünge eintreten.


Ich konnte diese Hausregel noch nicht testen, aber was haltet ihr davon?

Faras Damion
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Faras Damion » 14.11.2017 09:38

Vielleicht sollte man diese Diskussion auskoppeln?

DSA hat nie auf ein ausgewogenes Kampfsystem Wert gelegt. Magier und Geweihte sind gut für andere Abenteuerteile, wie Informationsbeschaffung oder Heist-Unterstützung. Im Kampf haben sie meistens nicht zu tun.
Wenn Kampf einen großen Teil der Spielzeit einnimmt, kann das frustrierend sein. Ich würde aber nicht die Nahkämpfer langsamer machen, das endet nur in einem komplizierten Ticksystem.
Wie wäre es dann mit einem kleinen, kostenlosem Magieangriff um die Kuttenträger zu beschäftigen? AT = Magiekundewert, TP = 1W6, Reichweite = 7 Schritt, Kosten = 0, kann pariert werden. Äquivalent für Priester.
Ich mag auch das Earthdawn-System, wo Magier regelmäßig würfeln müssen um komplexe Zauber zu wirken. Allerdings ist das ein komplett anderes System.



Warum nicht. Alternativ kannst Du auch Tränke deutlich günstiger und verfügbarer machen.
Bedenke aber, dass das auch für Gegner gilt. Die Taktik "Nadelstiche" geht dann nicht mehr, außerdem muss man alle Gegner töten oder festsetzen, Fliehende sind gefährlich. Ebenso werden die Gegner alle Gefangenen eher töten und man nimmt sich so Optionen bei verlorenen Kämpfen.
Außerdem ist es für den Spielleiter leichter, die Gefährlichkeit zu kontrollieren, wenn man in mehrere kleinere Kämpfen die Lebensenergie der Helden reduziert. Bei erhöhter Regeneration versucht die Gruppe vermutlich öfter sich zu verbarrikadieren und auszuruhen.
Probiere es aus, jede Gruppe muss ihre Regeln finden. :)

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Curthan Mercatio
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Eure Hausregeln für DSA5

Beitrag von Curthan Mercatio » 17.11.2017 22:19

Also wenn man schon viel Regeneration möchte, würde ich das unbedingt anders regeln. Stell dir mal folgende Situation vor: Ihr seid auf der Reise, dann gibt es einen Kampf. Alle sind ziemlich angeschlagen und die Zauberer leer. Dann geht die Reise weiter.
SL: "So ihr seid zwei Tage unterwegs und dann..."
In diesem Moment beginnen alle Spieler zu Würfeln. Die nächsten 5 Minuten ist der Magier damit beschäfigt, 2x16W3 zu würfeln und langsam seine LeP und AsP aufzurechnen. Da hat man einen enormen Aufwand für gar nichts. Viel besser: Regeneration auf 10+2W6 setzen, oder noch besser auf einen festen Betrag. Das geht viel, viel schneller und bringt dasselbe Ergebnis.
Ilaris - die Ritualzauberer kommen!

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